VS_Revan, Да я вообще все перки взял которые хоть как-то влияют на урон физикой (правда на одноручку забил, там всего пяток перков взято и двуручку с блоком и тяж броней вообще не трогал). Все ветки перков буквально были обнюханы и если что-то могло мне помочь хоть как-нибудь было выучено.
Добавлено (20 Марта 2017, 22:51) --------------------------------------------- кстати у кого какие впечатления от перков? есть ОП-шные или откровенно слабые? просто на инглиш странице моде упрекнули, что зря взялся за перки, мол есть ординатор там и другие специализирующиеся - лучше уступить дорогу им. я с этим категорически не согласен, но мб ошибаюсь.
VS_Revan, Вообще у меня странная ситуация сложилась. Качал я исключительно ману и планировал перепрофилироваться в мага, а вышел чистый вор. Я конечно подучиваю по перку другому различную магию, но она до сих пор вспомогательное средство, хоть уже и очень-очень серьезное. Сейчас вкладываюсь в разрушение, пока выглядит откровенно слабым, может дальше будет интереснее. Набор спеллов, который юзается постоянно, имеет уже больше 2-х дестяков. Если бы не откровенно слабое призывное оружие я бы с удовольствием перешел на него полностью, пусть даже оно будет на четверть слабее обычного, ну и по времени призыва его апнуть до 5 минут. Мечтаю о полноценном спеллсворде.
Добавлено (20 Марта 2017, 22:56) ---------------------------------------------
Цитата VS_Revan
кстати у кого какие впечатления от перков? есть ОП-шные или откровенно слабые?просто на инглиш странице моде упрекнули, что зря взялся за перки, мол есть ординатор там и другие специализирующиеся - лучше уступить дорогу им. я с этим категорически не согласен, но мб ошибаюсь.
Да как бы не попадались перки, которые рвут баланс в лоскуты. До сих пор интересно играть, да и умираю регулярно.
Добавлено (20 Марта 2017, 22:51)--------------------------------------------- кстати у кого какие впечатления от перков? есть ОП-шные или откровенно слабые? просто на инглиш странице моде упрекнули, что зря взялся за перки, мол есть ординатор там и другие специализирующиеся - лучше уступить дорогу им. я с этим категорически не согласен, но мб ошибаюсь.
Конечно же твои перки лучше, все грамотно подобрано под баланс, а накатывать левые моды-перки ну нафиг.
USSEP ELFX Convenient Horses Birds Of Skyrim Unread Books Glow Cloaks of Skyrim Chesko Wearable Lantern Realistic Water Two Static Skyrim 2.31 Обучение перкам RSS_USSEP_TrainersFix
пока склоняюсь к I - II - III. изначально так и хотел, но кто-то меня убедил в наименовании идолго с ним подбирали эти самые названия. с цифрами конечно скучнее, зато не будет лишних вопросов.
Сколько людей, столько мнений, вопросы всегда будут задавать. Мне нравится как вариант seimos, так и те названия бронек, которые сейчас. Гораздо приятней играть с ними, чем со скучными I - II - III.
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №4357
написано: 21 марта 2017, 11:23
| Отредактировано: VS_Revan - 21 марта 2017, 11:16
temp5050, вот же! пошатнул уверенность в 1-2-3. буду ждать еще голосов тогда.
Добавлено (21 Марта 2017, 14:23) --------------------------------------------- еще вопрос: кому-то встречались новые чары на понижение сопротивляемостей? а то у меня чет с момента их введения ни одного не упало.
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя seimos
seimosOffline
Сообщение №4358
написано: 21 марта 2017, 11:33
| Отредактировано: seimos - 21 марта 2017, 11:34
VS_Revan, Очередная порция наблюдений: 1) Не могу вложить деньги в магазин Горзы гра-Багол орчихи кузнеца в Маркарте. Сам топик есть, но активна только опция отказаться, нет строки с возможностью передать ей 5000 вклада. 2) В Сломанной башне занятой изгоями был найден генерал-предатель перебивший кучу изгоев. Это вмешательство статика? 3) Хамал жрица Дибеллы из Маркарта как и Нелот учит зачарованию только до 90. Т.е. выучить зачарование до 100 почти не реально.
Добавлено (21 Марта 2017, 14:29) ---------------------------------------------
Цитата VS_Revan
еще вопрос: кому-то встречались новые чары на понижение сопротивляемостей? а то у меня чет с момента их введения ни одного не упало.
Не находил ни новых чар, ни рецептов на броньку. Хотя мог просто прощелкать и случайно продать, так и не заметив, что чаровка новая.
Добавлено (21 Марта 2017, 14:33) --------------------------------------------- Да мне даже чаровка с алмазным напылением, или как то так, не встречалась.
seimos, ок, чекним все 2) да 3) Нелота вроде как пофиксил. Еще препод есть в коллегии. Хамал чекну. ну алмаз и освященная у меня есть, а остальные не попадались. реченку, но скорее всего вероятность слишком слабая. думаю раздам неписям немного зачарованного эквипа.
seimos, хм, а в статике он не мастер? точно помню в одном из прохождений качал до 100 чары (с 90 от учителей было бы нереально), хотя мб при недавних правках диалогов зацепили Хамал.
VS_Revan, Ладно сейчас перекачаю статик полностью на всякий случай, обновлю и чекну всех трех учитилей.
Добавлено (21 Марта 2017, 15:44) --------------------------------------------- Жесть какая-то. Абсолютно все учителя независимо от ранга теперь учат до 90.
Добавлено (21 Марта 2017, 16:50) --------------------------------------------- Поигрался с модами. В общем косяк с учителями в самом статике, ни отключение неофициального патча, ни отключение всех фиксов и надстроек на статик ни к чему не привело.
обновил ссылку на бетку: скачать - опять в основном правки; - добавлено 2 перка по 2 ранга каждый на призванное оружие ("Жажда душ" и "Призрачное касание"); - ребаланс призрачного оружия; - бандиты и вампиры получили шанс зачаренного оружия (естественно разный и разного).
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя temp5050
temp5050Offline
Сообщение №4370
написано: 24 марта 2017, 12:18
| Отредактировано: temp5050 - 24 марта 2017, 13:29
обновил ссылку на бетку: скачать - опять в основном правки; - добавлено 2 перка по 2 ранга каждый на призванное оружие ("Жажда душ" и "Призрачное касание"); - ребаланс призрачного оружия; - бандиты и вампиры получили шанс зачаренного оружия (естественно разный и разного).
Добавил "Жажда душ I - II" и "Призрачное касание I - II" в "Обучение перкам": Скачать (при установке просто заменить файлы)
Добавлено (24 Марта 2017, 15:18) ---------------------------------------------
Сегодня зачищал пещеру "Мерцающий Туман" и столкнулся с багом/не багом/фичей, не знаю с чем точно. Проблема в Двемерском центурионе (а точнее в "Поврежденном двемерском центурионе", так он называется в локации). Этот огромный и страшный кусок металла в действительности абсолютно безопасен. Он агрится, подходит в упор... и просто ждет, не бьет, не использует способности. Я несколько минут прыгал вогруг него, бил его, стрелял в него. Никакой реакции. Он ни разу даже не попытался дать мне сдачи. Просто ходил следом за мной.
Этот баг очень старый, я уже сталкивался с этим же центурионом в этой же пещере во время прошлого прохождения в далеком 2012 году. Он и тогда ни разу меня не ударил.
Других центурионов я в игре не встречал. Не знаю, способны ли они драться.
Проверил на ванильке без статики (вообще без сторонних модов). Баг остался. Как оказалось, центурион изначально работает правильно. При встрече с довакином, он использует морозное дыхание, начинает агрессивно махать своими кулаками-кувалдами. А вот потом начинается баг. Если уйти на достаточно большое расстояние (я отошел примерно до середины локации), а потом вернуться, то центурион уже "ломается". Он уже не будет бить/использовать способности.
Повторюсь, это баг обычного Скайрима, Статика тут не виновата.
temp5050, спс, все равно на него посмотрю. мб увижу что-то подозрительное. вообще есть баги приписываемые статике (вот недавно с вкладом орчихи кузнечки в маркарте, например), но на самом деле ванильные, просто в статике более заметные. иногда правлю если без рисков и очевидно как.
seimos, хм, мы правили баг на кол-во золота в инвентаре при инвесте (500 -> 5к), так что возможно затерли фикс неофа, если он его есть.
Добавлено (25 Марта 2017, 02:06) --------------------------------------------- Переработал описание. Разделы "Подробнее о ..." пойдут под спойлеры. Просьба знатокам мода просмотреть и поправить если где-то ввожу в заблуждение, или что-то не добавил, что стоит упоминания, или очипятался, или просто есть советы/мысли. (некоторые мелочи еще не вошли в бетку, но вряд ли кто-то их заметит - так что смело сообщайте обо всем подозрительном)
Костяк Static Skyrim (далее просто "Статики") был создан в 2012м году на основе 3х столпов выше и далее изменялся и усложнялся на основании тысяч отзывов, комментариев, дискуссий и предложений игроков. Необходимое время для прохождения игры значительно увеличивается и если вы любите играть не спеша, смакуя каждый данж и квест, готовы "терпеть, чтобы потом казнить", любите экспериментировать и находить лазейки в балансе, хотите получить новые ощущения от TES-V, то стоит присмотреться к Static Skyrim. Большинство изменений само-документированы в игре, очевидны или познаются опытным путем, но тем не менее ниже представлен более подробный список изменений. Если там нет интересующей вас информации, попытайтесь спросить в комментариях или на форуме - я или кто-то из сообщества могут помочь. По поводу реализма: безусловно, Статика стремится к реализму и здравой логике, но в первую очередь - всегда геймплей. Основная цель мода - переработка баланса для увеличения интереса игры. Именно это причина подходов "все в одном" и "без дополнительных настроек" - только так можно добиться хоть сколь-нибудь внятной реализации баланса, а любые настройки в ребалансе (кроме косметических) стоит расценивать как халтуру. Еще раз, это - единственный близкий к реальности способ соединить тысячи взаимозависимых переменных и Статика с этой задачей справляется весьма достойно.
1) Новая игра. Требуется при первой установке мода. Если есть предыдущие сохранения МОДА, то не требуется.
2) Конфликнтость. В целом Статик очень стабилен, не нагружает систему избыточными скриптами и очень терпимый в плане совместимости с другими модами. Стоит расценивать мод как "базу для баланса" игры. Изменения вносились с учетом минимизации количества конфликтов с другими модами, но их на столько много, что редко можно избежать (в особенности с другими геймплейными модами). Тут стоит поиграться с очередностью загрузки: если важнее баланс Статики, то стоит держать ее как можно ниже в порядке загрузки; если баланс второстепенен, просто ставьте все приоритетное после - очень редко это действительно вредит игре. В инсталляторе присутствуют патч совместимости для USSEP и твик для TheNoticeBoard.
3) Сложность. Безусловно, игра стала сложнее. Так сложилось исторически т.к. большая часть комьюнити – хардкорные игроки. Поэтому я рекомендую “новичка” на этапе знакомства с модом даже для опытных игроков. В целом, от "новичка" до "эксперта" сложность меняться будет, но не так сильно как в оригинальной игре, но "Мастер" - для серьезных хардкорщиков, а "Легенда" - это запасной вариант для героев 70+ уровней на случай если все еще хочется продолжать играть, но слишком все просто. Сложнее будет, в первую очередь, в начальной стадии игры: врагов по зубам мало, квестов по зубам мало, денег мало, а путешествия походят на сурвайвл-хоррор. Важно помнить, что это "Статика" и однажды вы скажите "Да придет Возмездие! Ахахаха...", ну или чет в этом духе.
4) Статика. Значительно уменьшено влияние уровня персонажа на игровой мир. Это касается врагов, лута, артефактов, наград за задания, экономики, ловушек и прочего. Вообще мир не совсем статичен, а скорее проявляет некий компромисс между авто-левельным и полностью статичным в пользу последнего. Ну и более жесток и несправедлив по отношению к игроку (в сравнении с оригинальной игрой).
-------------------------------------------------------- Подробнее о врагах: Диапазоны уровней заданы для большинства врагов и локаций. Пример: Бандиты имеют диапазон уровней 7-20, и если главный герой уровня 3 входит в бандитскую локацию с диапазоном 10-15, то бандиты будут 7-10 уровней. В той же ситуации, но если у ГГ уровень 40, то бандиты будут 7-15 уровней. У драугров такой диапазон составляет 35-52, так что стоит аккуратней выбирать квесты на начальном этапе. На открытой местности можно наткнуться и на злокрыса и на оборотня на любом уровне. Искусственный интеллект поумнел и пошустрел, а так же контрастнее проявляет себя в бою в зависимости от класса (например, лучники более осторожны и наносят много урона, когда щитовики на много крепче, но не так опасны). Так же многие враги получили новые способности, перки, расширение экипировки, усилены многие боссы. Несколько примеров: - Большинство врагов получили сопротивляемость к ядам 10-50%. - Нежить и вампиры теперь не имеют иммунитета к яду, а их споротивляемость равна 75% и 80% соответственно. - Яды врагов и ловушек теперь на много смертоноснее и действуют до 30 секунд (впрочем некоторые ингредиенты получили свойство "Противоядие" снимающее такие эффекты). - Большинство боссов иммунный к параличу. - Ловушки в общем на много смертоноснее. - Большинство врагов получили регенерацию здоровья для предотвращения злоупотребления "Hit & Run" тактикой. Скорость регенерации зависит от уровня/типа врага. - Множество врагов получили дополнительные (не суммируются с сопротивлениями) множители уменьшения входящего урона от стихий (до 30%). - Введено такое свойство как "порог урона" (меньше для кинжалов, средний - одноручи, больше - для двуручей) врагам в зависимости от их уровня/типа. Пример: текущее оружие имеет показатель урона 20 и бьет по врагу с ПУ 19 => нанесено 1 урона. Если увеличить урон на 50% до 30, то наносить это оружие уже будет 11 урона => 1000% увеличение. - Некоторые враги (например нежить, вампиры, механизмы) получили уменьшение множителя скрытой атаки. - Многие враги получили перки на увеличение шанса и множителя критической атаки. - Некоторые враги получили дополнительные способности (например сбивание с ног у великанов, драконов, оборотней, а стрелки и боссы фалмеров могут уходить в невидимость). - Все щитовики получили способность отбивать попавшие в щит стрелы с вероятностью равной прокачке скила блока. - В зависимости от текущего значения выносливости, будет изменятся наносимый урон (работает и у игрока): обычные атаки ослабляются примерно на треть, когда силовые примерно в 3 раза, если персонаж выдохся. - Булавы и кинжалы будут наносить дополнительный урон врагам в тяжелых доспехах и механизмам, а режуще-рубящие - тем, кто в легких. - Некоторые враги (в основном боссы) менее восприимчивы к стрелковому урону и магии. - Некоторые новые перки так же розданы врагам, например многие маги получили "Инерционный оберег" 1го или 2го ранга (во время каста оберега, уменьшение входящего урона от стрел/болтов на 35/50% а так же шанс 35/50% полностью избежать их урон ). - Многие враги получили перки на игнорирование брони (до 35%). - Стрелки и звери получили перки на дополнительное игнорирование брони. - Боссы действительно боссы. - Область помощи союзникам увеличена (враги в соседних комнатах будут приходить на помощь атакованным союзникам). - Стрелки и маги более уязвимы. - НПЦ стреляют немного точнее. - Добавлено несколько новых врагов. - Переработаны ячейки спавна хищников и теперь иногда могут попадаться во время странствий такие враги как атронахи, корусы/корусы-охотники, злокрысы, спригганы, матери-дымки, ледяные привидения, ворожеи, пауки, оборотни и т.п. Естественно все разбиты по своим ореолам обитания. - И т.д.
Добавлено (25 Марта 2017, 02:06) ---------------------------------------------
-------------------------------------------------- Подроблее про лут: В целом ужесточение и ребаланс: - Предметы из таких материалов как даэдрик/драконий не возможно найти в сундукахи, на трупах или получить в награду. - Стекло/сталгрим/эбонит иногда встречаются на трупах высокоуровневых врагов и очень редко в сундуках. - Предметы с топовыми чарами также очень редки. - Сложность данжа только дает шанс более качественного эквипа, а не гарант такового. - Усиление орочего вооружения. - Ребаланс древненордского, изгойского, фалмерского и прочих экипировок. - Ребаланс призванного оружия. - Ребаланс серебрянного оружия и оружия стражи рассвета (теперь оно имеет ощутимый бонус против вампиров, нежити и оборотней). - Несколько новых зачарований так же добавлены в уровневые списки (чары брони добавлены посредством замены чар кузнечного дела и алхимии, оружие - путем добавления новых предметов в уровневые списки стального и орочего вооружения). - В уровневые списки добавлены капюшоны. - В уровневые списки добавлен новый тип брони - кольчуги. - Добавлено 3 арбалета (ретекстуры стального). - Добавлено несколько уникальных мечей (некоторые с новыми моделями) в лут боссов вампиров и драконов. - В лут боссов и сундуки боссов добавлены руны (новый тип экипировки, подробней в разделе механик). - В сундуки боссов добавлены чертежи улучшений брони (подробней в разделе механик). - В лут овощей добавлены особые продукты питания, которые навсегда повышают соответствующие характеристики (перк в ветке алхимии дает возможность варить усиленные зелья с этих продуктов). - В лут свитков добавлены свитки телепортации в города. - Среди бандитов и солдат/стражников могут встречаться арбалетчики. - На бандитах не может быть двемерской/эльфийской брони и брони из редких материалов, но в целом расширена их экипировка броней/оружием солдат гражданской войны (т.к. среди бандитов могут быть дезертиры и мародеры), кольчужной броней, броней/оружием из DLC. - Аналогично с бандитами расширена экипировка вампиров, но у них могут встречаться экземпляры из редких материалов. - Вампиры иногда использую зачарованное оружие (а так же бандиты, но реже и ниже качества). - Братья Бури так же получили расширение формы в основном за счет кольчуг и оружия в виде орочего и нордского. - Стражники получили расширение ассортимента шлемов. - Только "эбонитовые" драугры теперь имеют эбонитовое вооружение. - Оружие драугров расширено орочими и нордскими экземплярами, а щиты прочным и мятым железными и нордским, убрано прочее не древненордское вооружение. - Не все доспехи можно снять с трупов врагов. - У врагов иногда попадаются "улучшенные" доспехи с незначительными ретекстурами. - Незначительные правки лута животных. - Увеличено количество золота на трупах боссов, драугров, вампиров. - Увеличено количество золота в кошельках. - Прочие мелочи в таком же контексте.
-------------------------------------------------------- Подробнее о квестах: - Повышены награды за выполнения многих заданий. В основном это касается повторяемых заданий (убийство великанов, бандитов, изгоев, монстров, заказы краж и т.п.). - Уровень героя только дает шанс более высококачественной награды за выполнение задания, а не гарант таковой. Максимальные шансы появляются в среднем по достижению 30го уровня. - Артефакты (в т.ч. даэрические) не зависят от уровня и обычно являются сильнейшим вариантом артефакта оригинала, некоторые подверглись ребалансу в той или иной степени (например усилен лук Ауриэля). - Становясь таном, в награду выдается уникальное оружие (например Лук Фолкрита, имеющий повышенный урон против животных). - Значительно понижен шанс нападения дракона на город. - Очень сильно порезан шанс нападения вампиров на город и значительно понижен шанс нападения вампиров во время путешествий. - Понижен шанс появления вора в городах. - Шансы прочих событий во время путешествий слегка увеличены.
-------------------------------------------------- Подробнее об экономике: В виду увеличения важности денег в Скайриме, переосмыслены и способы заработка, а также ценности многих предметов. Самые важные изменения: - Значительно ужесточен бартер (теперь следует прокачивать красноречие т.к. по сути это % скорости получения опыта). - Уровень ГГ практически не влияет на ассортимент у торговцев (полный ассортимент открывается по достижению 30го уровня). - Слитки и руду очень редко можно купить у торговцев, за исключением стали, железа и корунда. - У торговцев свитками можно иногда купить свитки телепортации в города. - У торговцев продуктами иногда можно купить особые продукты питания. - Торговцы иногда продают дорогие уникальные мечи. - Добавлена способность усиливать доспехи через рецепты в кузнице с существенных повышением их цен. - Переработка цен на бижутерию, зелья, шкуры, оружие, броню, зачарования и т.п. - Повышены награды в сундуках более сложных подземелий, сундуках найденных по "картам сокровищ". - Повышены награды на трупах многих врагов. - Увеличены размеры штрафов. - Увеличены цены услуг извозчиков, снятия комнаты, наемников. - И т.д.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 5) Левелинг. Стандартный способ прокачки навыков от использования остался, но значительно замедлился. Основной способ теперь - через тренировки у мастеров, деньги = опыт, что ощутимо влияет на экономику и значимость денег. Изменение деревьев навыков: более 50 новых сбалансированных перков, замена/изменение/совмещение многих из оригинальной игры. Ребаланс стартовых характеристик и бонусов рас. Правки знаковых камней. При первой смене локации, ГГ получит 3 базовых очка способностей. При каждом первом посещении знакового камня, ГГ получит в награду очко способности. Добавлена возможность купить основные атрибуты и очки перков у Даники. Из рун 3го ранга (новый тип экипировки) можно создать свитки, дающие одно очко способности при прочтении.
-------------------------------------------------- Подробнее о прокачке навыков: Повторюсь, основной способ прокачивать навыки теперь за золото у учителей. - Зависимость количества необходимого опыта от уровня навыка экспоненциальная - на высоких уровнях навыка поднять его очень сложно. Т.е. уровне на 15м уровне навыка скорость прокачки медленнее примерно в 10 раз, когда на 80м примерно в 100 раз. Это довольно грубое "примерно" и для каждого навыка расчеты отличаются, но принцип такой. - Поэтому мастера учат до 99го уровня навыка включительно. - Количество уроков на уровень - 90. - Необходимое количество золота за урок до 60го уровня навыка примерно 700, с 60 до 80 - примерно 1600, с 80 до 99 - примерно 3500. - У учителей навыков поправлен скрипт накопления золота и после урока у них нельзя будет своровать все отданные деньги, а только около 100 монет. Учителям, у которых небыло этого скрипта, он добавлен.
-------------------------------------------------- Подробнее о расах: - Убрана регенерация здоровья. - Снижение скорости регенерации запаса сил и магии зависят от расы, но в среднем уменьшение регенерации запаса сил снижено с 5% до 4%, магии - с 3% до 2%. К примеру эти значения у орков составляют 1.75% и 4.5%, а у альтмеров - 2.4% и 3.2%. Эта разница на много больше чем может показаться на первый взгляд т.к. это базовые значения которые будут умножены на все возможные модификаторы. - Стартовый вес снижен в среднем до 200 единиц (опять же зависит от расы). - Стартовые значения навыков немного снижены и зависят от предрасположенностей рас. - Базовые значения атрибутов так же варьируются в зависимости от расы, но в среднем увеличено здоровье на 50, т.е.: 100 здоровья, 50 магии, 50 запаса сил (для сравнения у альтмеров: 70 здоровья, 90 магии, 40 запаса сил). - Бонус атрибута при повышении уровня снижен и теперь составляет 5 единиц. - Бонус грузоподъемности от запаса сил при повышении уровня увеличен и составляет 10 единиц. - Набрать кап сопротивления магии, стихиям и ядам в статике гораздо сложнее, поэтому стартовые бонусы сопротивлений уменьшены (хотя их влияние значительно увеличено). К примеру норды получат лишь 35% сопротивления холоду, аналогично для других сопротивлений других рас, кроме бретонов - они получают 15% сопротивления магии. - Лошади: в 2 раза увеличены значения запаса сил и скорости ее регенерации, скорость передвижения в спринте немного увеличена.
-------------------------------------------------- Подробнее о знаковых камнях: - Повторюсь, что при первой активации каждого знакового камня ГГ получит очко способности. Принимать знак при этом не обязательно. - Сами эффекты знаковых камней немного переработаны. В основном это связанно с бесполезностью эффектов повышения скорости прокачки навыков в Статике, отсутствием регенерации здоровья и принципом усложнения получения сопротивляемостей: "Камень Воина" - увеличивает показатель брони на 10%. "Камень Мага" - усиливает заклинания на 10%. "Камень Вора" - повышает успех скрытности на 10%. "Камень Леди" - запас сил восстанавливается на 25% быстрее. Восстанавливает 1 здоровья в секунду. "Камень Лорда" - добавляет 50 единиц к броне и 10% сопротивления магии. "Камень Любовника" - повышает выгодность торговли 10%. "Камень Коня" - увеличивает переносимый вес на 150.
-------------------------------------------------- Подробнее о перках: Я не предоставлю здесь полный список новых/измененных перков, но опишу общую концепцию с некоторыми примерами.
Перки оригинала. Здесь множество изменений, но вряд ли будет заметна большая разница: - Большинство перков просто поренфлено: скучные перки как "+20% эффективности..." превратились в "+10/+15%", перки уменьшения веса брони теперь уменьшают его не полностью (-70% для легкой, -40% для тяжелой - значительное влияние на скрытность), бонус доработки кузнечного дела +50% (+60% для всего последним перком) и т.д. - Некоторые полностью заменены на новые в виду того что были бесполезными/слишком мощными/не подходили (Воин тени, Травник, Тишина, Бережливый охотник, Замочный мастер, Ключник). - Некоторые понерфлены более креативно: "Лёгкий шаг" работает только в режиме скрытности (для NPC по старому), "Ударная волна" срабатывает только в 30% случаев. - Некоторые переработаны: ранги "Щитоносца" теперь имеют дополнительное снижения входящего урона во время блока против определенного вооружения, основные перки разрушения дают усиление урона вместо понижения стоимости заклинаний (касается и чар разрушения). - Некоторые объеденены в один: "Носитель яда" + "Накладные карманы", "Дезориентация" + "Фокусник", "Стальные кулаки" + "Мягкая подбивка" и т.д. - Некоторые стали более благоприятными для синергии: "Крылья ветра", "Отражение ударов", "Ловкий боец", "В яблочко" (старый "Снайпер"), "Центр тяжести" к примеру работают для любой брони/оружия, перки "+% эффективности брони" работают даже при 3х составляющих доспехов, сила "Рубаки" не зависит от материала топора и т.д.
Новые перки. Множество новых перков работают при определенных условиях, но для обоих основных источников урона. Примеры (описания как в игре): - "Грязный бой" (Скрытность) - Атаки и заклинания в спину смертоноснее на 35%, фланговые - на 15%. - "Паладин" (Восстановление) - Увеличивает силу заклинаний и физический урон против нежити и вампиров на 25%. Лечащие заклинания так же восстанавливают запас сил. - "Палач" (Двуручное оружие) - Увеличивает наносимый урон пропорционально текущему здоровью жертвы (+100%, если здоровье цели ниже 10%, не дает бонусов при значении выше 50%). - "Снайпер" (Стрельба) - Увеличивает наносимый урон пропорционально расстоянию до цели (на максимальной дистанции - двойной урон). Половина бонуса для урона магией. - "Не поднимайся" (Иллюзия) - Физический и элементальный урон увеличен на 35% против сбитых с ног, спящих, сидящих или парализованных врагов. - "Антимаг" (Тяжелая броня) - Увеличивает физический урон и силу заклинаний электричества на 25% против магов. - "Пробивающий блок" (Одноручное оружие) - Силовая атака в блок любым оружием сильнее в полтора раза. Врагам тяжелее блокировать обычные атаки. - "Стресс" (Двуручное оружие) - Каждый удар любым оружием наносит 80 урона магии с вероятностью в 35%. - "Сломать строй" (Двуручное оружие) - Увеличивает наносимый урон пропорционально текущему количеству врагов в группе (+10% за врага, кроме первого, но не более +50%, половинный эффект для заклинаний). - и т. д.
Другие основаны на состоянии персонажа: - "Инерционный Оберег" (Восстановление) - При удержании оберега, заклинатель получает на 50% меньше урона от стрел и болтов, а так же имеет 50% шанс полностью избежать таких попаданий. - "Морфаллаксис" (Алхимия) - Пассивно увеличивает регенерацию здоровья на 1.5 за секунду, если текущее здоровье менее 90% от максимума. Это значение удваивается за каждые 25% отсутствующего здоровья (75%, 50%, 25%) до максимума 12. - "Загнанный Зверь" (Карманные кражи) - Если уровень здоровья ниже 51%, урон увеличится на 35% (сила заклинаний на 20%). - "Передислокация" (Карманные кражи) - Входящий урон снижен на 30% во время спринта или в режиме скрытности. Не срабатывает при блоке. - "Познай себя" (Алхимия) - Получаемый магический урон уменьшается в зависимости от текущего значения магии (на 10%, если магия не ниже 100; на 30% - если выше 300). - "Неистовость" (Тяжелая броня) - Если вы не блокируете, каждая атака противника в ближнем бою повышает вашу скорость атаки на 5%. Суммируется до 5 раз.
Третие дают больше свободы: - "Вселяющий ужас" (Красноречие) - Оборонительная способность врагов понижается на 40%, если вы не используете шлем. - "Заботливый Лидер" (Красноречие) - В бою, ваши атаки, крики, заклинания школы разрушения, эффекты гранат, эффекты специальных болтов и стрел не наносят урона членам вашей группы. Кроме того ваши ловушки не срабатывают от вас или членов вашей группы. - "Знание простых материалов" (Взлом) - Уровень брони/урона железных, стальных, деревянных, кожаных, сыромятных, клепаных, хитиновых, костяных и серебряных изделий увеличен на 25%. - "Свободный стиль" (Одноручное оружие) - Скорость нанесения ударов и урон от одноручного оружия в правой руке увеличиваются на 30%, если левая рука свободна, использует заклинание или гранату. - "Мистический Взлом" (Взлом) - Дает заклинание "Телекинетический взлом", которое позволяет взламывать большинство дверей и сундуков с расстояния, тратя отмычки. Количество необходимых отмычек зависит от уровня замка, уровня навыков Взлома и Изменения, а так же способностей Взлома.
А некоторые открывают новые механики: - "Гренадер" (Кузнечное дело) - Позволяет ковать железные гранаты. - "Специальная амуниция" (Кузнечное дело) - Позволяет ковать специальные стальные болты и железные стрелы. - "Мастер ловушек" (Кузнечное дело) - Позволяет ковать капканы, которые наносят больше урона более могущественным целям. Использование из инвентаря установит ловушку. Активация стоя заберет ее обратно, в режиме скрытности - разрядит/зарядит. - "Токсичные зелья" (Алхимия) - Позволяет вам варить в котелке сильные, но ядовитые зелья. - "Секретный рецепт" (Алхимия) - Позволяет варить в котелке зелья алхимика на основе яблока силы, моркови магии и помидора здоровья. - "Перелом душ" (Зачарование) - Дает заклинание "Перелом душ". Сила заклинания растет с уровнем навыка зачарования. *Каждый из них как небольшой мод сам по себе.
Еще немного слов. Внимательнее читайте описание - большая часть новых перков не имеет дополнительных требований для работы, а трактовать новые перки нужно прямо: что написано, то и дает. Так же намного дешевле выучить всего понемногу, чем одну ветку в потолок, а синергия перков из разных навыков может дать колоссальный прирост, тем более что бесполезных веток для боя нет. Возьмем к примеру упомянутый "Не поднимайся": - "Оратор" (Красноречие) даст возможность использовать "фус ро да" чаще - враги лежат на земле и получают дополнительный урон; - "Гренадер" (Кузнечное дело) даст возможность использовать гранаты "Ударной волны" - аналогично; - "Специальная амуниция" (Кузнечное дело) даст возможность использовать "Тяжелые стрелы/болты" - аналогично; - "Концентрированный яд" (Алхимия) даст возможность парализовать 3х врагов одной склянкой - аналогично; - "Выбить опору" (Блок) даст возможность сбивать противников с ног (силовой удар плашмя против атакующего силовой атакой врага) - аналогично; - "Баланс масс" (Легкая броня) так же сбивание с ног (силовая атака в спринте) - и снова тоже самое.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 6) Механики. Множество изменений обычных механик игры и добавление новых. Изменения коснулись алхимии, зачарований, кузнечного дела, заклинаний, правил ведения боя, скрытности, взлома, карманных краж, сопротивляемостей и прочего. Добавлены механики болевых эффектов, капканов, гранат, специальных стрел/болтов, пожирания душ, авто-взлома замков и другие.
-------------------------------------------------- Подробнее о сопротивляемостях: В Статике присутствует принцип усложнения получения сопротивлений магии, яду, огню, холоду и электричеству. Это выражено в понижении силы зачарований (к слову, однотипные не суммируются), зелий, перков, расовых бонусов и прочих эффектах (например от "Избранника Мары"). Сам порог сопротивлений ограничен 75%. Для брони так же предел уменьшения урона - 75% при 750 показателе. Само распределение уменьшение урона теперь не линейно: при сопротивлении в 10%, уменьшение урона на самом деле будет 20%. При значениях сопротивлений больше 50% все по старому. Сделано для небольшого упрощения игры на раннем этапе.
-------------------------------------------------- Подробнее об алхимии: - Изменены эффекты многих ингредиентов. - Переработана сила/длительность большинства алхимических эффектов для корректировки баланса и большего соответствия статическому миру (например, снижена длительность яда бешенства, но значительно повышен уровень применимости). - Увеличен разброс силы эффекта ингредиента в зависимости от сложности получения самого ингредиента (например зелье "восстановления здоровья" из сердца даэдра будет во много раз сильнее аналога из глаза саблезуба). - Так же некоторые эффекты в целом сложнее получить (например "Паралич": проще всего через собачий корень и клык саблезуба). - Переработаны цены на зелья и ингредиенты (в том числе создаваемые героем). - Зелья восстановления атрибут теперь работают не моментально, а растянуты во времени. Более слабые зелья можно объединять в более сильные в котелке. Слабые зелья работают до дольше, но восстанавливают слабее. Например восстановление здоровья: Зелье лечения I - восстанавливает 2 ед. здоровья в секунду на протяжении 180 секунд. Зелье лечения II - восстанавливает 4 ед. здоровья в секунду на протяжении 180 секунд. Зелье лечения III - восстанавливает 6 ед. здоровья в секунду на протяжении 150 секунд. Зелье лечения IV - восстанавливает 8 ед. здоровья в секунду на протяжении 120 секунд. Зелье лечения V - восстанавливает 12 ед. здоровья в секунду на протяжении 120 секунд. Зелье лечения - Идеальное - восстанавливает 25 ед. здоровья в секунду на протяжении 15 секунд. Стоит отметить, что однотипные действия зелий не складываются (работает сильнейшее). Зелья восстановления аттрибут получили новые модели. - Яды так же не складываются и расстянуты во времени (стоит отметить, что яды врагов на ГГ складываются). Добавлено несколько новых ядов: "Роковой урон здоровью" - значительно мощнее обычного, но срабатывает только если у цели в момент отравления меньше 60% здоровья. "Урон света" - мощный урон, но срабатывает только на нежити и вампирах (повторюсь, у них теперь не иммунитет к яду, а сопротивления в 75% и 80% соответственно). - В ингредиенты добавлены некоторые эффекты: "Исцеление болей" - исцеляет болевые эффекты (см. подробнее о болевых эффектах). "Противоядия" - снимает негативные алхим. эффекты и яды (важный эффект т.к. яды теперь представляют серьезную угрозу). "Хождение по воде" - позволяет ходить по воде. "Реакции" - замедляет время на несколько секунд. "Каменная кожа" - длительный эффект снижающий входящий урон на 10%. - Убраны зелья и эффекты повышения кузнечного дела и зачарования. - Эффекты повышения сопротивлений ослаблены, но увеличена их длительность. - В бочки/мешки с едой добавлены особые продукты питания: яблоко силы, помидор здоровья и морковь магии. При съедании, они навсегда повышают соответствующий атрибут на 1. Перк в ветке алхимии позволит варить в котелке зелья из этих продуктов, которые при использовании повысят соответствующий атрибут на 3. - В ветку алхимии добавлен перк, позволяющий варить в котелке токсичные зелья. Длительность таких зелий составляет 20 минут. Каждое такое зелье имеет показатель токсичности. Если превысить допустимый порог токсичности, персонаж начнет получать периодический урон во времени зависимый от уровня передозировки. Каждое зелье имеет положительный и отрицательный эффект. Перк "Чистота" урежет отрицательный эффект вдвое. Так же есть и другие перки, позволяющие выжимать больше из этой механики: повышение порога интоксикации и повышения уровня навыков в зависимости от интоксикации. Всего зелий 19 плюс детоксин (отменяет действия зелий и снимает токсичность). Несколько примеров токсичных зелий (без "Чистоты"): "Х Адреналин" - Увеличивает скорость атаки на 20%. Понижает запас сил на 100. Понижает здоровье на 100. Повышает токсичность на 25. "Х Пламя" - Наносимый урон огнем увеличен на 30%. Понижает сопротивление холоду на 30%. Понижает сопротивление электричеству на 30%. Повышает токсичность на 25. "Х Призрак" - Урон скрытой атаки повышен на 50%. Понижает запас сил на 80. Понижает замас маны на 80. Повышает токсичность на 20. "Х Мул" - Повышает переносимый вес на 170. Понижает скорость передвижения на 12%. Повышает токсичность на 5. "Х Саблезуб" - Повышает скорость передвижения на 15%. Получаемый физический и магический урон увеличен на 15%. Повышает токсичность на 15. "Х Серебро" - Увеличивает физический и магический урон по нежити на 25%. Входящий физический урон от живых увеличен на 20%. Любой входящий магический урон увеличен на 15%. Повышает токсичность на 15. "Х Волк" - Восстанавливает 3 единицы здоровья, магии и запаса сил в секунду. Понижает переносимый вес на 150. Повышает токсичность на 10.
-------------------------------------------------- Подробнее о зачаровании: - Однотипные зачарования не складываются. К примеру, если на ГГ надето 2 предмета с чарами повышения сопротивления огню на 10% и на 20%, то сопротивление огню от чар будет 20%. - Переработаны показатели стоимостей использования чар и увеличений стоимостей предмотов от зачарования. - Переработаны сила/длительность некоторых чар для большего соответствия статическому миру (например, продолжительность чар отпугивания нежити значительно урезана, но чары срабатывают на более высокоуровневых врагах). - Убраны чары на повышение алхимии, кузнечного дела и скорости регенерации здоровья. - Чары, уменьшающие стоимость заклинаний разрушения теперь вместо этого увеличивают урон. - Добавлены чары брони: "Отражение" - отражает часть урона атакующему в ближнем бою. "Скорости" - повышение скорости передвижения. "Регенерации" - восстанавливает фиксированное число единиц здоровья в секунду. - Добавлены чары оружия: "Алмазная пыль" - суммирующийся урон от кровотечения по живым. "Освящение" - урон по нежити. "Уязвимость к магии" - суммирующийся эффект понижения сопротивления магии. "Уязвимость к яду" - суммирующийся эффект понижения сопротивления ядам. "Ржавчина" - суммирующийся эффект понижения брони. Новые чары оружия значительно меньше расходуют заряд оружия. - Поправлены чары некоторых посохов. - Добавлены чары рун (новый тип экипировки), которые невозможно изучить и переложить на другие предметы. Зачарования "Скорости" и "Регенерации" рун суммируются с аналогичными чарами брони.
-------------------------------------------------- Подробнее о заклинаниях: - Переработана сила/длительность многих для большего соответствия статическому миру (например, продолжительность эффектов страха значительно урезана, но эффекты срабатывают на более высокоуровневых врагах). - Переработаны стоимости маны/силы некоторых заклинаний (например, обереги требуют гораздо меньше маны, как и заклинание телекинеза, а водное дыхание длится дольше). - Ребаланс призванного оружия. - Добавлено заклинание ночного зрения (высокой длительности, рекаст снимает эффект). Для тех, кто любит "темные" моды. - Добавлено заклинание "Телекинетический взлом" (через перк взлома) позволяющее взламывать замки ценой отмычек. Количество использованных отмычек зависит от прокачки взлома, школы изменения и перков взлома (тип сундука). Это своеобразная механика "авто-взлома" для тех, кто устал от взлома вручную. - Добавлено заклинание "Перелом душ" (через перк зачарования). Сила и эффекты заклинания изменяются в зависимости от навыков/перков зачарования, колдовства и разрушения. - Усилены крики огненного и ледяного дыхания. - Добавлены свитки телепортации в города. Полезно не только для тех, кто играет без быстрого перемещения, но и для других целей: перемещение в город с перегрузом или под болевым эффектом (запрещает быстрое перемещение), а так же для тактического отступления в бою.
-------------------------------------------------- Подробнее о кузнечном деле: - Добавлены рецепты на: отмычки, элементы брони стражей рассвета, элементы брони скаалов, серебрянные мечи, некоторые увелирные изделия, кожаный и сыромятный капюшоны. - В крафт добавлен новый тип брони - кольчуги. - Дополнены рецепты на стрелы перьями ястреба. - Стальные болты возможно ковать изначально. - Пара рецептов на доспехи ярла для заработка. - Перки кузнечества позволяют добарабтывать изделия соответствующего материала на 50% сильнее (вместо на 100%). Драконья ковка делает это значение равным 60% для всех материалов (в т.ч. из других модов, если у них нет кейвордов). Перк "Реконструктор" дает дополнительный множитель в 40% для даэдрических артефактов. - Присутствует альтернативный способ улучшения брони через рецепты в кузнице. Каждую доступную для ковки бронь можно усилить до 4х раз, каждый раз повышая значение брони. Улучшенные таким образом брони дорабатывать на станке нельзя. С каждым новым уровнем улучшения повышается и цена предмета (этим можно зарабатывать). Показатель брони 3го уровня улучшения немного выше, чем у доработанной на станке, 4й уровень - значительно выше. 4й уровень так же зачастую имеет несколько вариантов альтернативного вида брони (иногда с измененными характеристиками), но рецепты этого уровня становится доступным только при наличии специальных чертежей, которые можно найти в сундуках боссов. Сложность локации с сундуком влияет на шанс появления чертежей доспехов из более редких материалов (т.е. в сундуках боссов бандитов можно найти только чертежи 4го уровня на железные, кожаные, сыромятные и т.п. доспехи). - По аналогии с улучшениями доспехов так же добавлены рецепты на улучшения арбалетов. - С определенным перком в кузнечном деле можно ковать и устанавливать капканы. Подбирать/устанавливать можно только свои капканы. Они наносят больше урона более сильным врагам (поэтому полезны на любой стадии игры), а так же замедляют цель при срабатывании. Механика их работы немного отличается от обычных капканов: зона срабатывания немного меньше, но гарантированно воздействует на цель - в целом на много более эффективны обычных капканов. Для установки капкана необходимо использовать его из инвентаря и он тут же появится перед перс
Ребаланс серебрянного оружия и оружия стражи рассвета (теперь оно имеет ощутимый бонус против вампиров, нежити и оборотней).
Народ а где лежит оружие стражи рассвета?Я прошел всю линейку их квестов и облазил весь замок - его нет. в продаже у их торговцев его тоже нет. где искать?
И это почитал описание - вроде всё норм. особых косяков не обнаружил. И да драконье оружие и даэдрическая броня у меня тоже периодически выпадают
Это в самом конце. Не весь текст поместился в сообщение))
ох черт. точно. остаток:
- С определенным перком в кузнечном деле можно ковать и устанавливать капканы. Подбирать/устанавливать можно только свои капканы. Они наносят больше урона более сильным врагам (поэтому полезны на любой стадии игры), а так же замедляют цель при срабатывании. Механика их работы немного отличается от обычных капканов: зона срабатывания немного меньше, но гарантированно воздействует на цель - в целом на много более эффективны обычных капканов. Для установки капкана необходимо использовать его из инвентаря и он тут же появится перед персонажем. Подбирается простой активацией стоя (в режиме скрытности активация приводит к разоружению/перезарядке). - С определенным перком в кузнечном деле можно ковать специальные стрелы и болты. Болты имеют немного усиленный эффект чтобы компенсировать скорострельность. Специальные стрелы: "Охотничья стрела" - Наносит животным 5 ед. урона в секунду в течение 20 с. Эффект суммируется. "Посеребренная стрела" - Наносит 50 ед. урона нежити, вампирам или оборотням. "Слезоточивая стрела" - Освещение не влияет на обнаружение, а так же понижена скорость перемещения на 40% целей в области на протяжении 30 секунд. Не влияет на механизмы. "Стрела со шрапнелью" - Наносит живой цели 7 ед. урона в секунду в течении 10 секунд. Двойной урон по вампирам. Эффект суммируется. "Тяжелая стрела" - Сбивает большинство противников с ног. "Стрела огня" - Взрывается, нанося 10 ед. урона огнем. "Стрела льда" - Взрывается, нанося здоровью и запасу сил 10 ед. урона холодом. "Стрела электричества" - Взрывается, нанося 10 ед. урона электричеством здоровью и вдвое меньше урона магии. - С определенным перком в кузнечном деле можно ковать и использовать гранаты. Гранаты работают аналогично свиткам, берутся в левую руку, при броске летят по соответствующей дуговой траектории и взрываются в приличной области (с немаленькую комнату) нанося физический урон и дополнительный эффект, зависимый от типа гранаты: "Кислотная граната" - Взрыв наносит 50 урона. Снижает сопротивления яду, магии и физическому урону на 30%. Наносит 6 ед. кислотного урона в секунду. Эффект длится 30 секунд. Кислотный урон суммируется. "Морозная граната" - Взрыв наносит 30 урона. Снижает скорость передвижения и атаки на 35%. Наносит 7 ед. урона холодом в секунду. Эффект длится 15 секунд. Урон холодом суммируется. "Солнечная граната" - Взрыв наносит 40 урона. Броня снижена на 450 в течении 15 секунд. Дополнительно наносит 160 урона нежити, вампирам и оборотням. "Граната ударной волны" - Взрыв наносит 70 урона. Сбивает большинство противников с ног. "Граната со шрапнелью" - Взрыв наносит 100 урона. Наносит живой цели 15 ед. урона в секунду в течении 10 секунд. Двойной урон кровопотери по вампирам. Эффект суммируется. *кислота - не яд и работает на все (в т.ч. механизмы), кроме призраков. - Добавлены рецепты на улучшение рун. Три руны 1го уровня дают руну 2го, три 2го - 3ю, а из 3й можно создавать свитки способностей (при прочтении дают очко способности).
-------------------------------------------------- Подробнее о скрытности: Успех скрытности зависит от освещения, шума и уровня навыка. Каждый из этих факторов зависит от расстояния. Влияние всех составляющих в Статике увеличено. - Освещение. Кроме увеличения влияния, угол зрения врагов немного уменьшен. Так же есть специальные стрелы/болты с "ослепляющим" эффектом (через перк в кузнечном деле). - Шум. Выражен в экипированном весе. Т.к. перки брони уменьшают ее вес не полностью, базовый вес брони имеет увеличенную важность. "Ходьба" во время скрытности позволяет издавать меньше шума. Так же стоит упомянуть руны "Гравитации" (дополнительный множитель уменьшения экипированного веса). - Навык. Увеличение влияния так же касается и врагов (чуткие враги становятся более чуткими). В Статике добавлены дополнительные штрафы навыка скрытности от количества экипированных элементов тяжелой брони, размера экипированного оружия и факта экипировки щита (эти штрафы можно отменить через перки в дереве скрытности). - Время поиска увеличено до 30 секунд. - Множители дополнительного урона скрытой атаки уменьшены для одноручного и стрелкового оружия. Так же некоторые враги (как вампиры, нежить, механизмы) имеют сопротивляемость для таких атак (множитель ослабления). - Так же добавлены дополнительные факторы: использует ли цель шлем? это нежить/механизм? каково текущее время суток? Они незначительные и малозаметные, но есть.
-------------------------------------------------- Подробнее о болевых эффектах: Болевые эффекты - это дебафы, которые можно получить в бою (всего 16 типов) или во время странствий (всего 5 типов). Эффект в бою зависит от типа источника урона, в путешествиях - просто рандом. Вероятность получить эффект в бою зависит так же от текущего количества здоровья. Длительность эффектов 15-20 минут. На персонаже может висеть сразу несколько таких эффектов. Если есть хотя бы один такой эффект, то дополнительно вешается эффект "Боль", который наносит небольшое количество периодического урона запрещая ожидание и быстрое перемещение. Исцелиться от таких эффектов можно использовав "Зелье Реконструкции" (старое "Зелье исцеления болезней") или сварив зелье "Исцеления болей" . Так же можно дать эффекту пройти самому - в этом случае ГГ получит на всегда прибавку к одному из атрибут +2. Использование карет может быть смертельно под эффектом "Боль", но свитки телепортации безопасны. Изредка "Боль" не снимается после завершения болевого эффекта - сохранение/загрузка решает проблему. Несколько примеров болевых эффектов: "Тяжелый удар: Внутреннее кровотечение" - Здоровье снижено на 40 ед. на протяжении 900 секунд. Увеличит максимум здоровья на 2 по истечению действия эффекта. "Пробитый блок: Перелом запястья" - Блокирование на 40% менее эффективно на протяжении 900 секунд. Увеличит максимум запаса сил на 2 по истечению действия эффекта. "Шок: Тремор" - Стрельба на 40% менее эффективна на протяжении 900 секунд. Увеличит максимум магии на 2 по истечению действия эффекта. "Мороз: Аэроэмболизм" - Скорость восстановления запаса сил снижена на 40% на протяжении 900 секунд. Увеличит максимум магии на 2 по истечению действия эффекта. "Рваная рана: Инфекция" - Скрытность на 30% хуже на протяжении 900 секунд. Увеличит максимум запаса сил на 2 по истечению действия эффекта. "Недостатки путешествий: Вывих лодыжки" - Скорость понижена на 10% на протяжении 780 секунд. Увеличит максимум здоровья на 2 по истечению действия эффекта.
-------------------------------------------------- Подробнее о рунах: Руны - новый тип экипировки, ближе всего походят на бижутерию, вешаются слева на пояс и имеют оригинальные зачарования. Всего рун 8 типов по 3 уровня на каждый. Руны с эффектами "Скорости" и "Регенерации" суммируются с аналогичными чарами брони. Чары с рун невозможно снять и переложить на другие предметы. Добыть можно только в бою с трупов боссов и "тяжелых" врагов (великаны, драконы) или в сундуках боссов. Руны можно улучшать в кузнице (из трех 1го уровня - одну второго и т.п.). С каждым уровнем сила руны вырастает примерно в 2 раза. Из рун 3го уровня можно создавать свитки способностей (дадут очко способности). Несколько примеров рун 3го уровня: "Руна Защита III" - повышает броню на 100. "Руна Ржавчина III" - Оборонительная способность врагов снижена на <30>%. "Руна Ночь III" - В ночное время (18 - 6) увеличивает урон оружия и заклинаний на <20>%. "Руна Гравитация III" - Вес экипировки снижен на <40>%.
-------------------------------------------------- Прочие механики: - Отключен авто-прицел. - Множитель скорости регенерации запаса сил в бою увеличен с 0.35 до 0.7 (быстрее в 2 раза). - Усложнены карманные кражи (влияние веса и ценности предметов увеличено). - Усложнен взлом (на много проще становится только при взятии соответствующего замку перка). - Повторюсь, что текущее значение запаса сил влияет на урон оружием (обычные атаки ослабляются примерно на 25%, а силовые примерно на 60 %, если полоса запаса сил опустела). - Блок более эффективен (особенно с прокачанными навыком и перками). Ослаблен эффект поглощения против силовых атак. Блокирование атак отнимает запас сил. - Удержание тетивы лука расходует запас сил. Это справедливо и для прицеливании из арбалета и удержании блока, но в гораздо меньшей степени. - Невозможно сразу провести повторную силовую атаку (должно пройти 4 секунды). - Некоторые фиксы оригинальной игры (т.к. в Статике ощущались гораздо острее).
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 7) Рекомендуемые моды - Обучение перкам – МАСТ ХЭВ для Статики. Настоятельно рекомендую. - Доски объявлений - отлично дополняет начальный этап игры в Статике (т.к. в начале выбор не велик). - Любые паки оружия и брони. - Моды на выживаемость (если хардкора все еще мало). - Моды на расширение заклинаний. - Любые косметические, звуковые, анимационные и моды на скелет (типа меч/щит на спине). - Любые новые квесты.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Установка: Используя NMM (или аналог), выбрать язык (русский/английский) и дополнительные патчи (пока доступно только патч для "Неофициального патча" и твик для "Досок объявлений"). Музыка (по желанию): Музыкальный Мод
Удаление: Используя NMM (или аналог). Стоит отметить, что после удаления вряд ли получится продолжить начатую в Статике игру.
Обновление: Удалить старую версию, установить новую, загрузить сохранение дважды.
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя temp5050
temp5050Offline
Сообщение №4379
написано: 25 марта 2017, 09:10
| Отредактировано: temp5050 - 25 марта 2017, 09:11
1) Статика. Уменьшение влияния автолевелинга. 2) Левелинг. Изменение типа прокачки навыков - основной способ через учителей. Расширение дерева прокачки. 3) Игровой процесс. Усложнение путем добавления и изменения механик и правил с целью повысить интерес. *пообщаться по теме мода можно еще ЗДЕСЬ