Форум » Записи участника [Quazar]

Результаты поиска
Quazar  Offline  Сообщение №121 | Тема: Мой Fallout вылетает! Что же делать? Советы по запуску. написано: 5 января 2014, 15:05



446
Цитата Чебурека

Fallout 3 идет стабильно хорошо после этих изменении bUseThreadedAI=8 (8 ставил по количеству ядрам проц.) ну и строку добавил iNumHWThreads=2

Что-то вы все перепутали. Именно в iNumHWThreads указывается количество потоков (а не ядер, к тому же), а bUseThreadedAI - это разрешение использовать многопоточность (включить/отключить - 1 или 0). А вы получается задействовали все два потока из 8.

Quazar  Offline  Сообщение №122 | Тема: Мой Fallout вылетает! Что же делать? Советы по запуску. написано: 5 января 2014, 22:44



446
В других источниках утверждается, что с iNumHWThreads смысл есть. Я лично не проверял путем проверок, но поставил как советуют. Даже если это значения и не имеет, хуже не будет.

Quazar  Offline  Сообщение №123 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 7 января 2014, 18:54



446
Цитата chorik

Если я поставлю официальные Беседкинские High Resolution Texture Pack в виде фалов бса есп, то будут ли те текстуры, что в папке текстурес работать " в предпочтении"?

Текстуры, которые находятся в папке Textures, всегда будут работать с приоритетом. неважно Morrowind это или Skyrim. Потом уже идет прописка в ini, и BSA-архивы плагинов.

Quazar  Offline  Сообщение №124 | Тема: Мой Fallout вылетает! Что же делать? Советы по запуску. написано: 8 января 2014, 13:58 | Отредактировано: QuazarX - 8 января 2014, 14:00



446
Цитата Tipoksfall

Это управляющий бит, а не значение.

Ну не знаю откуда такая инфа, но тогда получается что ряд известных мне источников врут. У меня лично нет никаких проблем с выставлением значения выше 2 (сейчас стоит 8) и никаких крашей. ОС так же win 7 64.

Quazar  Offline  Сообщение №125 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 26 марта 2014, 14:58



446
Подскажите какую команду можно использовать чтобы заблокировать контейнер в событии OnActivate, т.е. чтобы меню контейнера не открывалось вовсе? Return не работает в этом событии, BlockActivation() тоже.

Quazar  Offline  Сообщение №126 | Тема: Ваши любимые моды написано: 2 июня 2014, 09:03



446
Вопросы к знатокам. Какие дополнения можете посоветовать для игры "Тени Чернобыля", версия 1.00006:
- улучшение оригинальных текстуры игры, желательно дефолтные, но можно и альтернативу если удачно вписываются и не портят атмосферу. 
- улучшение погодных эффектов
- добавление новых территорий, или заданий, но в небольшом количестве.
- добавление нового оружия, тоже в небольшом количестве, это не главный вопрос..
Желательно чтобы дополнения были по отдельности, но можно и все вместе, главное чтобы не было конфликтов между собой. Игру хочу начать заново, так что это требование не пугает. Еще хотелось бы, чтобы не было программного инсталлятора, т.к. некоторые проверяют наличие на компе лицензионного экзешника, а у меня... скажем так, это не для меня.

p.s. В файловом архиве копался, но там такое количество глобальных дополнений, что даже не знаешь что выгоднее - одно другое перебивает. Да и проверять весь архив - не одни сутки уйдут..

Quazar  Offline  Сообщение №127 | Тема: Ваши любимые моды написано: 3 июня 2014, 03:28 | Отредактировано: QuazarX - 3 июня 2014, 08:12



446
Цитата Gоблин

один нормальный глобальный мод

Например? Если есть глобал, который включает все нужные мне компоненты (без излишеств), то я не против посмотреть.

Я к глобальным отношусь с недоверием не принципиально, но то есть причины. Глобальные моды тоже далеко не всегда бывают безгрешными (что в плане бажности, что в плане оптимизации). И часто бывает они добавляют то, что тебе и вовсе не надо, ведь каждый автор делает мод "под себя". К тому же их, как правило, всегда запаковывают в exe, что опять же может вызвать проблемы с установкой. В общем, это дело вкуса..

p.s. Кстати, Stalker Complete у меня не запустился - инсталлятор у него. Может еще какие рекомендации будут, или может можно скачать неупакованную версию? Кстати, нигде в описаниях не указано что дополнение упаковано, неплохо было бы указывать с инсталлятором или без, а то качаешь кота в мешке. С инсталляторами бывают проблемы даже если лицензия.

Quazar  Offline  Сообщение №128 | Тема: Просьбы и предложения: модификации написано: 3 июня 2014, 09:01



446
Материал «S.T.A.L.K.E.R. L.U.R.K. N.W.A Edition» Версия: 1.1.1 пользователя SERG900 нужно обновить. ЛС автору НЕ отправлено.

Причина:
Истек срок хранения файла.

Добавлено (03 Июня 2014, 13:01)
---------------------------------------------
Материал «Stalker_OGSE_0692_R2» Версия: Не указано пользователя Sabira нужно обновить. ЛС автору НЕ отправлено.

Причина:
Файл не найден!


Quazar  Offline  Сообщение №129 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 21 июня 2014, 12:46



446
Возникли кое-какие спорные вопросы, решить спросить совета у спецов:
1. Как лучше сохранить качество текстуры-исходника - вдвое увеличить ее размер (чтобы при последующем сжатии ее меньше побило) или вовсе не использовать сжатие?
2. В обоих случаях это повлечет увеличение веса файла. Какой вариант из указанных лучше для сохранения производительности?
Сама текстура - скажем, картинка с размером 1024, без альфы.

Quazar  Offline  Сообщение №130 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 22 июня 2014, 07:41 | Отредактировано: QuazarX - 22 июня 2014, 08:06



446
Цитата Myprism

Например, для контрастной текстуры с большим числом деталей важнее размер, нежели передача цвета.

Как тогда быть с картами нормалей для таких текстур? Дело в том, что увеличение размера тут помогает лишь отчасти, после сжатия исходника в DXT 1...5, он все равно теряет в качестве (даже будучи увеличенным), и теряет подчас очень сильно, что неизменно отображается в игре. Реально сохраняет качество только несжатая текстура, а это сильно увеличивает ее вес...Чем-то жертвовать? :(

Quazar  Offline  Сообщение №131 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 22 июня 2014, 12:42 | Отредактировано: QuazarX - 22 июня 2014, 12:47



446
Myprism, под качеством я подразумевал предотвращение появления графических артефактов (мелких пикселей, смазываний и т.д.), которых нет в исходнике, но может быть предостаточно в уже запакованной текстуре. Т.е. предотвращение артефактов для меня задача номер 1. Если в диффузной карте это еще может быть терпимо, то "рассыпавшаяся" нормаль может сильно все испоганить. Особенно это заметно если она имеет светлый альфа-канал.
Размер текстуры меня не пугает, еще чего.. smile2 Пугает возможная потеря производительности из-за использования слишком тяжелых текстур в игре, которых видимо не избежать для сохранения качества. Почему и был вопрос "чем-то жертвовать?"

p.s. Пробовал для нормалей использовать 3dc (где-то читал про него), но так и не понял чем он отличается от DXT 5? Вес тот же что в DXT 5, качество текстур тоже (ну не видно разницы), да и альфа-канал в нем не сохранишь.. В чем тут изюм?

Quazar  Offline  Сообщение №132 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 23 июня 2014, 10:07 | Отредактировано: QuazarX - 23 июня 2014, 10:37



446
Цитата Myprism

Но заметить это можно только на лицах (особенно носы) и теле. Для всех остальных объектов вполне достаточно DTX-5.

Увы, далеко не только на лицах.. Как-то делал ретекстур landscape, точнее грунта, так вот на них вполне отчетливо видно пиксели (на камнях, впадинах и пр.), причем не от диффузной а именно от карты нормалей, и эффект усиливается за счет блеска альфа-канала. Пробовал исправить это с помощью разных форм сжатия/конвертации (кому как), но удалось вылечить только несжатой 32-битной нормалью.
Возможно, и даже скорее всего, рядовой игрок и не заметит эти пиксели, но для меня это ассоциируется с некачественно выполненной работой. Негоже так оставлять..

------

В итоге прихожу к какому выводу - форма сохранения в DDS зависит как от назначения самой текстуры (т.е. на каких моделях она будет использоваться, как по величине, так и по детализации), так и от параметров текстуры-исходника. Придется делать и тестировать две текстуры: одна в DXT, другая без сжатия. Если в игре разница в качестве не особо ощутима, тогда можно оставить первый вариант, выигрывает производительность. Если же огрехов видно достаточно много, ну что же, тогда придется жертвовать производительностью. Другого выхода я не вижу, по крайней мере пока.

Quazar  Offline  Сообщение №133 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 10 июля 2014, 15:03 | Отредактировано: QuazarX - 10 июля 2014, 15:07



446
Активируйте по возможности:

Optimization and BugsFix
Fallout 3 DLC Retexture 
Busworld HD Retexture

Обновления моих былых модов и 1 новый.

Quazar  Offline  Сообщение №134 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 10 июля 2014, 15:38



446
Переподключите пожалуйста еще разок вышеуказанные файлы. Обновлял лого..

Quazar  Offline  Сообщение №135 | Тема: Взаимопомощь по плагинам:-) написано: 17 июля 2014, 09:20



446
Defstroyk, у Fallout Wanderers Edition есть поддержка Mart's Mutant Mod, но они работают совместно только через FOIP (Fallout Interoperability Program).

Quazar  Offline  Сообщение №136 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 июля 2014, 05:31



446
LonelyTraveler, а какой именно мод? Их же несколько таких, где можно воду набирать..

Quazar  Offline  Сообщение №137 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 июля 2014, 09:25



446
Посмотрел ради интереса - с модом все в порядке, никаких жирных минусов, десятку ОЗ накидывает как и положено. Т.е. править там нечего. У вас или конфликт с чем-то, или возможно дело в версии. Скачайте V 8.1. с нексуса, для теста, возможно проблема в этом..

Quazar  Offline  Сообщение №138 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 22 июля 2014, 13:23



446
Подскажите пожалуйста можно ли как-то перемещаться по окну UV Editor, т.е. вверх-вниз-влево-вправо? Может есть какие гор.клавиши? Один зум не помогает, какое бы не было большое окно, если нужно поправить мелкий фрагмент, это очень неудобно.

Quazar  Offline  Сообщение №139 | Тема: Помощь по моддингу написано: 24 июля 2014, 01:04 | Отредактировано: QuazarX - 24 июля 2014, 07:54



446
Цитата LonelyTraveler

А в открытом мире и в ячейках возможно изменить силу тяжести? Например, чтобы все персонажи выше прыгали и медленнее падали. Так же и предметы, но это уже не обязательно. Чтобы создать поверхность Марса, к примеру.

 Для создания иллюзии понижения гравитации можно было бы использовать режим замедление времени (Slow Motion). Есть уже несколько модов где это реализовано на уровне функционала FOSE, например в моде Bullet Time. Я правда пока не разбирался в работе этого мода (не было времени да и необходимости), но такой эффект вполне неплохая симуляция гравитации другой планеты. Правда он будет действовать не только на "гравитацию", но и на многие другие процессы, скажем скорострельность, скорость перезарядки, скорость открытия пип-боя и пр.

А вот что касается высоты прыжков, это да, тут порог жесткий. Я и сам как-то бился с этим, но ничего не вышло. Это выглядит так - если высота твоего прыжка становится "больше чем дозволено", то ты при каждом прыжке как буд-то запрыгиваешь на какую-то невидимую полку и выше прыгать уже не можешь.  Увеличить высоту прыжка можно через изменение настройки fJumpHeightMin в Game Settings, то только с 64 до 95, если выше, то уже включается блок. Т.е. увеличить высоту прыжка можно, но толку от этого почти никакого.

Quazar  Offline  Сообщение №140 | Тема: Помощь по моддингу написано: 29 июля 2014, 23:29 | Отредактировано: QuazarX - 29 июля 2014, 23:32



446
Цитата МехаНизатОР

Случайно не TimeScale в разделе Global

На форуме уже наверное раз 10 писали (Ipatow я точно помню где-то писал об этом), что для того чтобы изменить TimeScale в ГЕКК лесть не надо) Достаточно в консоли вбить Set TimeScale to (значение). По умолчанию стоит значение 30, т.е. в большую сторону - ускоряешь, в меньшую наоборот - замедляешь. Потом не забудь сохранить игру.

Quazar  Offline  Сообщение №141 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 июля 2014, 00:06 | Отредактировано: QuazarX - 30 июля 2014, 00:13



446
Цитата Вис

Через Chance None или я что-то не понимаю?

Chance None - показывает вероятность того что список не сгенерируется. Если поставить флаг Use All, то будут использоваться все предметы из списка,  а не рандом. Можно еще использовать флаги Calculate from all levels <= PC's level (привязка к уровню гг), тоже иногда полезно, или Calculate in each item in count - для вложенных списков.

Если нужно сделать так чтобы конкретный предмет генерился отлично от прочих, то можно сделать для него отдельный список, выставить шанс выпадения через Chance None и поместить в основной, с остальными 4. Через кнопку Preview Calculated Result можно проверить как будет работать список.

Quazar  Offline  Сообщение №142 | Тема: Помощь по моддингу написано: 30 июля 2014, 11:27 | Отредактировано: QuazarX - 30 июля 2014, 11:37



446
Цитата Galko

то это не значит, что в "гикк" лезть ТОЧНО не надо.

Да, наверное следовало написать "нет необходимости". Хотя я сам в свое время последовал этому совету, и, в общем, не жалею.

Quazar  Offline  Сообщение №143 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 31 июля 2014, 13:31



446
Monsegur, можешь сказать название мода? Хочу глянуть сначала..

Quazar  Offline  Сообщение №144 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 августа 2014, 02:51



446
Никогда не занимался квестами, поэтому этот вопрос для меня самого полная неожиданность. В общем, при попытке редактирования существующей строчки топика, она открывается полностью пустой. Т.е. там нет ни текста, ни лицевой анимации, ничего. 



Я даже не знаю из-за чего такое, вопрос в игре или в редакторе? Хотя, все остальное ГЕКК вроде делает исправно, скачивал отсюда https://modgames.net/load/fallout3/1/1/162-1-0-96
Переустановка игры эффекта не дала. Гуглил инет по этому вопросу, что-то ничего не нашел unsure

Quazar  Offline  Сообщение №145 | Тема: [FWE - 6.03а/FOIP] - Общее обсуждение написано: 6 августа 2014, 08:17 | Отредактировано: QuazarX - 6 августа 2014, 08:18



446
Цитата Joiner

Есть ряд вопросов требующих разъяснения:
1) в архивах не хватает двух файлов
EVE.esp
EVE Operation Anchorage.esp
2) в архивах есть лишние файлы, которые я не знаю в каком порядке их ставить и нужны ли они вообще
Mart's Mutant Mod - FWE Master Release + DLC.esp
Mart's Mutant Mod - FWE Master Release + Project Beauty.esp
если нужны то желательно внести их в список *Рекомендуемый порядок загрузки*
3) много esp файлов были помечены как esm и постоянно висели вверху списка ( не так как указано в рекомендациях )
этот пункт я исправил сам с помощью FO3Edit , правда провозился несколько часов что бы понять как это сделать
а так же я отметил BrokenSteel2.esp и BrokenSteel1.esp как esm файлы что бы они были вверху списка, это правильно?
4) возможно оффтоп, но... включенный archiveinvalidation со 100-процентной вероятностью производит вылет игры сразу после запуска
не будет ли у меня проблем с модами без вышеуказаннои утилиты ( первые 10 минут игры проблем не вызвали )

1. Это патчи совместимости Energy Visuals Enhanced с DLC Операция Анкоридж, видимо автор забыл или намерено не вложил их. У меня таких файлов тоже нет , но на странице автора EVE они упоминаются.
2. Это поддержка для Mart's Mutant Mod+DLC и Mart's Mutant Mod+Project Beauty, если в наличии есть Project Beauty и МММ, иначе не надо. Так же для их работы желателен FOIP (Fallout Interoperability Program), так написано у автора. Там вообще рекомендация для многих плагинов использовать FOIP.
3. Это смотря какие файлы, но у автора наверняка был повод оставить их в мастерах. Гляньте на всякий случай страницу автора, возможно рекомендации позднее были поправлены.
4. Кроме FWE никакие моды не устанавливались? Вообще архивинвалидация не должна вызывать вылеты, если все было верно настроено..

Quazar  Offline  Сообщение №146 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 7 августа 2014, 14:03



446
Цитата Darwinian

Может есть функция, которая будет определять id предмета, на который смотрит игрок?

Можно поэкспериментировать с функцией GetCrosshairRef (FOSE), с ее помощью можно получить референс с объекта, который находится в районе перекрестья, но это почти то же самое куда смотрит игрок.
Но я бы лучше все же использовал способ перка, как сделано в некоторых модах, например в известном WMK - там при активации появляется выбор, с помощью которого можно запустить свое меню. Хотя, тут еще зависит конечно от того какая у вас схема.

Quazar  Offline  Сообщение №147 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 7 августа 2014, 16:38 | Отредактировано: QuazarX - 7 августа 2014, 16:46



446
Цитата Darwinian

но я не знаю как убрать ванильную кнопку "Открыть:"

С помощью команды SetDestroyed 1 (0) можно отключить/включить эту кнопку, т.е. будет только choice через перк и "отмена", т.е. это дает возможность запустить только левую схему (если используется перк для этих целей). Если схема удачно срабатывает, то замок включается (SetDestroyed 0) и открывается (Unlock).
Кстати таким же способом SetDestroyed 1 можно заблокировать терминал или замок в игре.

Возможно еще будут какие другие предложения, это как бы мое имхо..

Quazar  Offline  Сообщение №148 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 16 августа 2014, 03:47



446
wertu, во-первых этот плагин требует DirectX 9, он должен быть установлен. Во-вторых, попробуй вручную прописать путь к папке с модулями (иногда это помогает) Редактирование->Установки->Внешние модули->Добавить папку для внешних модулей. 

Вообще-то странно что не работает, если плагины формата DDS и эффекта нормал-маппинга находятся в папке плагинов, то никакой дополнительной установки не требуется, фотошоп их должен подхватить при перезапуске (у меня так и было).

Но на крайний случай, как альтернативу, можно использовать GIMP с dds-плагином, или Paint.NET с плагином  нормал-маппинга NormalMap 1.1 или NormalMapPlus v1.0. Ссылки скину в ЛС.

Quazar  Offline  Сообщение №149 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 августа 2014, 05:10 | Отредактировано: QuazarX - 21 августа 2014, 05:11



446
Цитата Вис

И что посоветуете делать?

Т.е. половина скрипта вложена в условие if bookPerk >= 100, или тут ошибка? Просто заметно что этот блок закрывается почти в самом конце скрипта (endif), перед ; 01.08.14 Фикс мин в PL (вновь) и вся серия проверок на наличие BookGeneric... и рандома входит в этот блок.

Quazar  Offline  Сообщение №150 | Тема: Помощь по моддингу написано: 22 августа 2014, 05:53



446
Хотелось бы узнать поподробнее как работают функции ListGetNthForm и ListGetFormIndex.



Уже какой день не могу зайти на bethsoft (по причине антиспамовой программы) за дополнительной информацией, а без этих функций мне похоже не обойтись.

Форум » Записи участника [Quazar]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб