Fallout 3 идет стабильно хорошо после этих изменении bUseThreadedAI=8 (8 ставил по количеству ядрам проц.) ну и строку добавил iNumHWThreads=2
Что-то вы все перепутали. Именно в iNumHWThreads указывается количество потоков (а не ядер, к тому же), а bUseThreadedAI - это разрешение использовать многопоточность (включить/отключить - 1 или 0). А вы получается задействовали все два потока из 8.
В других источниках утверждается, что с iNumHWThreads смысл есть. Я лично не проверял путем проверок, но поставил как советуют. Даже если это значения и не имеет, хуже не будет.
Если я поставлю официальные Беседкинские High Resolution Texture Pack в виде фалов бса есп, то будут ли те текстуры, что в папке текстурес работать " в предпочтении"?
Текстуры, которые находятся в папке Textures, всегда будут работать с приоритетом. неважно Morrowind это или Skyrim. Потом уже идет прописка в ini, и BSA-архивы плагинов.
Ну не знаю откуда такая инфа, но тогда получается что ряд известных мне источников врут. У меня лично нет никаких проблем с выставлением значения выше 2 (сейчас стоит 8) и никаких крашей. ОС так же win 7 64.
Подскажите какую команду можно использовать чтобы заблокировать контейнер в событии OnActivate, т.е. чтобы меню контейнера не открывалось вовсе? Return не работает в этом событии, BlockActivation() тоже.
Вопросы к знатокам. Какие дополнения можете посоветовать для игры "Тени Чернобыля", версия 1.00006: - улучшение оригинальных текстуры игры, желательно дефолтные, но можно и альтернативу если удачно вписываются и не портят атмосферу. - улучшение погодных эффектов - добавление новых территорий, или заданий, но в небольшом количестве. - добавление нового оружия, тоже в небольшом количестве, это не главный вопрос.. Желательно чтобы дополнения были по отдельности, но можно и все вместе, главное чтобы не было конфликтов между собой. Игру хочу начать заново, так что это требование не пугает. Еще хотелось бы, чтобы не было программного инсталлятора, т.к. некоторые проверяют наличие на компе лицензионного экзешника, а у меня... скажем так, это не для меня.
p.s. В файловом архиве копался, но там такое количество глобальных дополнений, что даже не знаешь что выгоднее - одно другое перебивает. Да и проверять весь архив - не одни сутки уйдут..
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №127
| Тема: Ваши любимые моды
написано: 3 июня 2014, 03:28
| Отредактировано: QuazarX - 3 июня 2014, 08:12
Например? Если есть глобал, который включает все нужные мне компоненты (без излишеств), то я не против посмотреть.
Я к глобальным отношусь с недоверием не принципиально, но то есть причины. Глобальные моды тоже далеко не всегда бывают безгрешными (что в плане бажности, что в плане оптимизации). И часто бывает они добавляют то, что тебе и вовсе не надо, ведь каждый автор делает мод "под себя". К тому же их, как правило, всегда запаковывают в exe, что опять же может вызвать проблемы с установкой. В общем, это дело вкуса..
p.s. Кстати, Stalker Complete у меня не запустился - инсталлятор у него. Может еще какие рекомендации будут, или может можно скачать неупакованную версию? Кстати, нигде в описаниях не указано что дополнение упаковано, неплохо было бы указывать с инсталлятором или без, а то качаешь кота в мешке. С инсталляторами бывают проблемы даже если лицензия.
Добавлено (03 Июня 2014, 13:01) --------------------------------------------- Материал «Stalker_OGSE_0692_R2» Версия: Не указано пользователя Sabira нужно обновить. ЛС автору НЕ отправлено.
Возникли кое-какие спорные вопросы, решить спросить совета у спецов: 1. Как лучше сохранить качество текстуры-исходника - вдвое увеличить ее размер (чтобы при последующем сжатии ее меньше побило) или вовсе не использовать сжатие? 2. В обоих случаях это повлечет увеличение веса файла. Какой вариант из указанных лучше для сохранения производительности? Сама текстура - скажем, картинка с размером 1024, без альфы.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №130
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 22 июня 2014, 07:41
| Отредактировано: QuazarX - 22 июня 2014, 08:06
Например, для контрастной текстуры с большим числом деталей важнее размер, нежели передача цвета.
Как тогда быть с картами нормалей для таких текстур? Дело в том, что увеличение размера тут помогает лишь отчасти, после сжатия исходника в DXT 1...5, он все равно теряет в качестве (даже будучи увеличенным), и теряет подчас очень сильно, что неизменно отображается в игре. Реально сохраняет качество только несжатая текстура, а это сильно увеличивает ее вес...Чем-то жертвовать?
Обращал внимание, что в некоторых ретекстурах нормали в 2-3 больше самих текстур, по размеру..
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №131
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 22 июня 2014, 12:42
| Отредактировано: QuazarX - 22 июня 2014, 12:47
Myprism, под качеством я подразумевал предотвращение появления графических артефактов (мелких пикселей, смазываний и т.д.), которых нет в исходнике, но может быть предостаточно в уже запакованной текстуре. Т.е. предотвращение артефактов для меня задача номер 1. Если в диффузной карте это еще может быть терпимо, то "рассыпавшаяся" нормаль может сильно все испоганить. Особенно это заметно если она имеет светлый альфа-канал. Размер текстуры меня не пугает, еще чего.. Пугает возможная потеря производительности из-за использования слишком тяжелых текстур в игре, которых видимо не избежать для сохранения качества. Почему и был вопрос "чем-то жертвовать?"
p.s. Пробовал для нормалей использовать 3dc (где-то читал про него), но так и не понял чем он отличается от DXT 5? Вес тот же что в DXT 5, качество текстур тоже (ну не видно разницы), да и альфа-канал в нем не сохранишь.. В чем тут изюм?
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №132
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 23 июня 2014, 10:07
| Отредактировано: QuazarX - 23 июня 2014, 10:37
Но заметить это можно только на лицах (особенно носы) и теле. Для всех остальных объектов вполне достаточно DTX-5.
Увы, далеко не только на лицах.. Как-то делал ретекстур landscape, точнее грунта, так вот на них вполне отчетливо видно пиксели (на камнях, впадинах и пр.), причем не от диффузной а именно от карты нормалей, и эффект усиливается за счет блеска альфа-канала. Пробовал исправить это с помощью разных форм сжатия/конвертации (кому как), но удалось вылечить только несжатой 32-битной нормалью. Возможно, и даже скорее всего, рядовой игрок и не заметит эти пиксели, но для меня это ассоциируется с некачественно выполненной работой. Негоже так оставлять..
------
В итоге прихожу к какому выводу - форма сохранения в DDS зависит как от назначения самой текстуры (т.е. на каких моделях она будет использоваться, как по величине, так и по детализации), так и от параметров текстуры-исходника. Придется делать и тестировать две текстуры: одна в DXT, другая без сжатия. Если в игре разница в качестве не особо ощутима, тогда можно оставить первый вариант, выигрывает производительность. Если же огрехов видно достаточно много, ну что же, тогда придется жертвовать производительностью. Другого выхода я не вижу, по крайней мере пока.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №133
| Тема: Вопросы по активации файлов
написано: 10 июля 2014, 15:03
| Отредактировано: QuazarX - 10 июля 2014, 15:07
Defstroyk, у Fallout Wanderers Edition есть поддержка Mart's Mutant Mod, но они работают совместно только через FOIP (Fallout Interoperability Program).
Посмотрел ради интереса - с модом все в порядке, никаких жирных минусов, десятку ОЗ накидывает как и положено. Т.е. править там нечего. У вас или конфликт с чем-то, или возможно дело в версии. Скачайте V 8.1. с нексуса, для теста, возможно проблема в этом..
Подскажите пожалуйста можно ли как-то перемещаться по окну UV Editor, т.е. вверх-вниз-влево-вправо? Может есть какие гор.клавиши? Один зум не помогает, какое бы не было большое окно, если нужно поправить мелкий фрагмент, это очень неудобно.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №139
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 24 июля 2014, 01:04
| Отредактировано: QuazarX - 24 июля 2014, 07:54
А в открытом мире и в ячейках возможно изменить силу тяжести? Например, чтобы все персонажи выше прыгали и медленнее падали. Так же и предметы, но это уже не обязательно. Чтобы создать поверхность Марса, к примеру.
Для создания иллюзии понижения гравитации можно было бы использовать режим замедление времени (Slow Motion). Есть уже несколько модов где это реализовано на уровне функционала FOSE, например в моде Bullet Time. Я правда пока не разбирался в работе этого мода (не было времени да и необходимости), но такой эффект вполне неплохая симуляция гравитации другой планеты. Правда он будет действовать не только на "гравитацию", но и на многие другие процессы, скажем скорострельность, скорость перезарядки, скорость открытия пип-боя и пр.
А вот что касается высоты прыжков, это да, тут порог жесткий. Я и сам как-то бился с этим, но ничего не вышло. Это выглядит так - если высота твоего прыжка становится "больше чем дозволено", то ты при каждом прыжке как буд-то запрыгиваешь на какую-то невидимую полку и выше прыгать уже не можешь. Увеличить высоту прыжка можно через изменение настройки fJumpHeightMin в Game Settings, то только с 64 до 95, если выше, то уже включается блок. Т.е. увеличить высоту прыжка можно, но толку от этого почти никакого.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №140
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 29 июля 2014, 23:29
| Отредактировано: QuazarX - 29 июля 2014, 23:32
На форуме уже наверное раз 10 писали (Ipatow я точно помню где-то писал об этом), что для того чтобы изменить TimeScale в ГЕКК лесть не надо) Достаточно в консоли вбить Set TimeScale to (значение). По умолчанию стоит значение 30, т.е. в большую сторону - ускоряешь, в меньшую наоборот - замедляешь. Потом не забудь сохранить игру.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №141
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 30 июля 2014, 00:06
| Отредактировано: QuazarX - 30 июля 2014, 00:13
Chance None - показывает вероятность того что список не сгенерируется. Если поставить флаг Use All, то будут использоваться все предметы из списка, а не рандом. Можно еще использовать флаги Calculate from all levels <= PC's level (привязка к уровню гг), тоже иногда полезно, или Calculate in each item in count - для вложенных списков.
Если нужно сделать так чтобы конкретный предмет генерился отлично от прочих, то можно сделать для него отдельный список, выставить шанс выпадения через Chance None и поместить в основной, с остальными 4. Через кнопку Preview Calculated Result можно проверить как будет работать список.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №142
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 30 июля 2014, 11:27
| Отредактировано: QuazarX - 30 июля 2014, 11:37
Никогда не занимался квестами, поэтому этот вопрос для меня самого полная неожиданность. В общем, при попытке редактирования существующей строчки топика, она открывается полностью пустой. Т.е. там нет ни текста, ни лицевой анимации, ничего.
Я даже не знаю из-за чего такое, вопрос в игре или в редакторе? Хотя, все остальное ГЕКК вроде делает исправно, скачивал отсюда https://modgames.net/load/fallout3/1/1/162-1-0-96 Переустановка игры эффекта не дала. Гуглил инет по этому вопросу, что-то ничего не нашел
Есть ряд вопросов требующих разъяснения: 1) в архивах не хватает двух файлов EVE.esp EVE Operation Anchorage.esp 2) в архивах есть лишние файлы, которые я не знаю в каком порядке их ставить и нужны ли они вообще Mart's Mutant Mod - FWE Master Release + DLC.esp Mart's Mutant Mod - FWE Master Release + Project Beauty.esp если нужны то желательно внести их в список *Рекомендуемый порядок загрузки* 3) много esp файлов были помечены как esm и постоянно висели вверху списка ( не так как указано в рекомендациях ) этот пункт я исправил сам с помощью FO3Edit , правда провозился несколько часов что бы понять как это сделать а так же я отметил BrokenSteel2.esp и BrokenSteel1.esp как esm файлы что бы они были вверху списка, это правильно? 4) возможно оффтоп, но... включенный archiveinvalidation со 100-процентной вероятностью производит вылет игры сразу после запуска не будет ли у меня проблем с модами без вышеуказаннои утилиты ( первые 10 минут игры проблем не вызвали )
1. Это патчи совместимости Energy Visuals Enhanced с DLC Операция Анкоридж, видимо автор забыл или намерено не вложил их. У меня таких файлов тоже нет , но на странице автора EVE они упоминаются. 2. Это поддержка для Mart's Mutant Mod+DLC и Mart's Mutant Mod+Project Beauty, если в наличии есть Project Beauty и МММ, иначе не надо. Так же для их работы желателен FOIP (Fallout Interoperability Program), так написано у автора. Там вообще рекомендация для многих плагинов использовать FOIP.
------------------------ SUPPORT ------------------------
Support for all DLC's, new features and balance changes extended to all DLC content
Support for Weapon Mod Kits (see FOIP)
support for Mart's Mutant Mod (see FOIP)
Support for Energy Visuals Enhanced (see FOIP)
Support for Project Beauty (see FOIP)
3. Это смотря какие файлы, но у автора наверняка был повод оставить их в мастерах. Гляньте на всякий случай страницу автора, возможно рекомендации позднее были поправлены. 4. Кроме FWE никакие моды не устанавливались? Вообще архивинвалидация не должна вызывать вылеты, если все было верно настроено..
Может есть функция, которая будет определять id предмета, на который смотрит игрок?
Можно поэкспериментировать с функцией GetCrosshairRef (FOSE), с ее помощью можно получить референс с объекта, который находится в районе перекрестья, но это почти то же самое куда смотрит игрок. Но я бы лучше все же использовал способ перка, как сделано в некоторых модах, например в известном WMK - там при активации появляется выбор, с помощью которого можно запустить свое меню. Хотя, тут еще зависит конечно от того какая у вас схема.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №147
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 7 августа 2014, 16:38
| Отредактировано: QuazarX - 7 августа 2014, 16:46
но я не знаю как убрать ванильную кнопку "Открыть:"
С помощью команды SetDestroyed 1 (0) можно отключить/включить эту кнопку, т.е. будет только choice через перк и "отмена", т.е. это дает возможность запустить только левую схему (если используется перк для этих целей). Если схема удачно срабатывает, то замок включается (SetDestroyed 0) и открывается (Unlock). Кстати таким же способом SetDestroyed 1 можно заблокировать терминал или замок в игре.
Возможно еще будут какие другие предложения, это как бы мое имхо..
wertu, во-первых этот плагин требует DirectX 9, он должен быть установлен. Во-вторых, попробуй вручную прописать путь к папке с модулями (иногда это помогает) Редактирование->Установки->Внешние модули->Добавить папку для внешних модулей.
Вообще-то странно что не работает, если плагины формата DDS и эффекта нормал-маппинга находятся в папке плагинов, то никакой дополнительной установки не требуется, фотошоп их должен подхватить при перезапуске (у меня так и было).
Но на крайний случай, как альтернативу, можно использовать GIMP с dds-плагином, или Paint.NET с плагином нормал-маппинга NormalMap 1.1 или NormalMapPlus v1.0. Ссылки скину в ЛС.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №149
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 21 августа 2014, 05:10
| Отредактировано: QuazarX - 21 августа 2014, 05:11
Т.е. половина скрипта вложена в условие if bookPerk >= 100, или тут ошибка? Просто заметно что этот блок закрывается почти в самом конце скрипта (endif), перед ; 01.08.14 Фикс мин в PL (вновь) и вся серия проверок на наличие BookGeneric... и рандома входит в этот блок.