Вопрос - можно ли сделать новые цвета HUD и PIP-boy? Не только янтарный, белый, голубой и зелёный, а ещё например жёлтый, фиолетовый, оранжевый и т.п?
"Новые цвета", т.е. так чтобы они отображались в меню настроек игры, насколько я знаю, нет. Но задать совсем иной цвет для интерфейса можно, для этого нужно отредактировать пару настроек в FalloutPrefs.ini, а точнее uPipboyColor и uHUDColor. Для этого нужен RGB-калькулятор и RGB-конвертер. Выбираем цвет, потом получившийся 6-значный код копируем в конвертер, и из поля Decimal получившийся код копируем в FalloutPrefs.ini. Ссылки на конвертер и калькулятор скину в ЛС, это другие ресурсы..
Я довольно долго проводил опыты со сменой цвета, но потом все равно вернулся к стандартному янтарному, новые цвета выглядели как-то неестественно ))
эмм.. просто пришла в голову идея можно ли использовать их (эти функции) для расширения функционала ShowMessage? Например по такой схеме, схема конечно неточная, так набросок:
short Button short Add float MainList float MainListIndex
if Add == 0 ShowMessage MainMessage set Add to 1 endif
if Add == 1 set Button to GetButtonPressed if ( Button > -1 ) set MainList to ListGetNthForm <FormListID> Button set MainListIndex to ListGetFormIndex MainList ItemID ....... endif endif
т.е. что бы можно было заносить некоторые данные в список форм, а потом извлекать их оттуда через нажатие определенных кнопок выбора. Это могло бы избавить от громадных многоступенчатых "мессайлжбоксов", со многочисленным выбором. Что мне и хотелось бы избежать.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №153
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 23 августа 2014, 20:33
| Отредактировано: QuazarX - 23 августа 2014, 21:39
Видимо полностью отменить вывод сообщения не получится?
Можно изменить текстуру интерфейса, которая отвечает за показ иконок сообщений (тогда они не будут показываться вовсе), но отменить именно саму команду вывода похоже что нет. Я не нашел где бы ее можно было отменить..
Посмотри в папке с сохранениями предыдущий файл сохранки (Quicksave тоже) обычно сохраняется в дополнительный формат .bak, можно изменить формат с fos.bak до fos и вернуть предыдущие сохранение. Последние данные это конечно не вернет, но все же лучше чем ничего..
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №158
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 27 августа 2014, 09:21
| Отредактировано: QuazarX - 27 августа 2014, 09:25
Существует ли возможность как-то влезть в настройки эффекта Actor Effect на скриптовом уровне (Duration, Magnitude и т.д.)? Хочу сделать так чтобы дистанцию освещения пип-боя можно было изменять прямо в игре, не отвлекаясь и не переподключая множество "дистанционных" плагинов. Ведь это естественно, что яркость освещения этого прибора как-то должна меняться, бывает ночью (особенно с модами типа "темные ночи") ее явно не хватает, но, стоит зайти в какое-то небольшое помещение, тут же слепнешь - так сильно стены отражают свет. Искал подобный мод в инете, но ничего подходящего не находится. Но и сделать его то же оказалось не так просто - не нашел подходящих функций, как экстендеровских, так и стандартных. А такой мод ой как надо бы. Может будут какие предложения?
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №159
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 28 августа 2014, 05:46
| Отредактировано: QuazarX - 28 августа 2014, 08:05
Может, влезть в настройки прямо в игре и нет возможности, а снять один эффект и наложить вместо него другой, с другими настройками Duration, Magnitude и т.д., возможность есть. Правда, быстрая проверка в игре напомнила мне, что световые эффекты легко включаются, но трудно выключаются. Так что, возможно, проще будет тупо скриптом подвешивать над игроком разные заготовленные заранее лампочки.
Я уже сделал скриптом смену Actor Effect с разными данными, работает все вроде неплохо, и включается и отключается, но есть проблема с задержкой включения света. Пока что сделал задержку квестовым скриптом, через Delay, но она работает не совсем так как хотелось бы.
Затем поставил ещё один мод, сэйвы стали менять расширение на .bak,
А точно .bak или может быть все-таки .fos.bak? .fos.bak - это предыдущий файл сохранки, своего рода бекап. Игра его создает независимо от того, установлены моды или нет. Экстендер тут так же роли не играет.
Но скрипт никак не хочет срабатывать, если в радиус emp не попадает хотя бы одна живая сущность.
Функции GetFirstRefGetNextRef не пробовал использовать для отслеживания терминалов? Код у терминалов 23, т.е. можно было бы проверить такую схему:
Код
Фрагмент скрипта:
ref target
........... set target to getfirstref 23
label 1 if target target.setdestroyed 1 set target to getnextref goto 1 endif ............
Я немного баловался с этими функциями, делал что-то вроде системы обнаружения для отслеживания объектов - активаторов, дверей, контейнеров, неписей, оружия и пр (вешал на них через скрипт шейдерные эффекты). Вроде все нормально работало, но использовать для серьезной игры не стал.
Авто-сохранение рекомендуют отключать сразу, а быстрое не делать, так как с течением времени в сейвах при таких сохранениях накапливаются ошибки и начинаются глюки и вылеты.
При наличии грамотно составленной сборки и соблюдения порядка загрузки, autosave и quicksave работают вполне нормально, со временем может лишь увеличиться продолжительность сохранения. Я, при своих 80 подключенных плагинах, забирался до 46 уровня и сохранения не сбоили.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №165
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 6 сентября 2014, 11:33
| Отредактировано: QuazarX - 6 сентября 2014, 11:35
Подскажите если не затруднит - какая настройка в сеттинге отвечает за скорость передвижения игрока в состоянии прицеливания (если она конечно вообще есть)? И еще - где вообще можно ознакомится с объяснением этих настроек, потому что на bethsoft приводятся объяснения далеко не по всем настройкам?
Хотелось бы увидеть скриншот ошибки для более ясной картины, а не просто надпись "... esp is an master file or in use". Пока похоже на уведомление что основной мастер-файл все же используется каким-то процессом, потому и невозможно сохранение. Проверьте в процессах в момент сохранения. Так же проверьте нет ли в корневой папке с игрой файла с расширением .tes
Ну а так, можно использовать сторонние редакторы (TES4Edit или TESSnip), они могут сохранять изменения в плагинах даже в критических ситуациях.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №167
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 13 сентября 2014, 20:38
| Отредактировано: QuazarX - 14 сентября 2014, 01:28
как сделать чтобы сообщение появлялось в определенное время определенной даты (Число месяц год)
Честно сказать, не встречал такого. В некоторых других модах для этих целей используется переменная GameDaysPassed, т.е. пропуск заказанного количества дней после определенного момента, например стадии квеста. Пример:
short Timer short MEnd ; set Timer to GameDaysPassed ; if ( GameDaysPassed - Timer >= 7 ) ; прошла неделя ShowMessage MessageID set MEnd to 1 endif
На самом деле, это почти то же самое, можно рассчитать количество дней до определенной даты и указать его в скрипте.
Еще в одном моде (кажется мод на реалистичное повреждение конечностей) видел вариант, когда задержка осуществлялась прямо самим квестом, через значение Delay. Но тут сложнее, так сразу не скажу каким именно должно быть это значение для месяца или дня.
смотреть значение псевдопеременных GameYear, GameMonth, GameDay и GameHour
Кстати, я как-то пробовал их отслеживать через скрипт, в такой последовательности if GameYear >=... If GameMonth >=... if GameDay >=... If GameHour >=... ну и т.д. Но что-то ничего не вышло, даже не знаю можно ли их отследить таким вот способом в Fallout (работают ли они совместно вообще).
Нужно только правильно знаки припинания расставлять и помнить, сколько игровых часов содержит игровой год.
Можно поподробнее, думаю не только мне будет интересно узнать. В частности, какая связь здесь между игровыми часами и игровым годом?
------ p.s. Проверил, проверки на GameHour и GameDay исправно работают, но почему-то отказываются работать проверки на GameMonth и GameYear, хотя в игре специально пропускал время до начала нового месяца..
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №170
| Тема: Тех. проблемы
написано: 14 сентября 2014, 09:36
Прошу прощения если этот вопрос уже мозолил глаза (я в эти ветки очень редко захожу), но все же - когда будет доступен просмотр сообщений из профиля? Исчез после модификации мини-профиля и больше не появлялся..
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №171
| Тема: Тех. проблемы
написано: 14 сентября 2014, 09:54
Через свои сообщения на форуме я мог легко найти нужные мне комментарии. Планируется ли что-то делать с это фичей (например, фильтрация сообщений с обычных форумов), или она была убрана окончательно?
при слиянии затем сложно удалить плагин из, например, 4 объединённых. Ну, что бы 3 осталось.
Ну на самом деле сложного тут ничего нет. Объединили 4 плагина, назвали MergedWeaponPlugin, в поле Summary (в ГЕКК или в другом редакторе) пишем какие именно моды в него входят. В случае если какой-то из 4 необходимо удалить, объединяем таким же образом 3 остальных, называем так же MergedWeaponPlugin и подключаем. Даже если предыдущая спайка уже прописалась в сейве, записи трех нужных плагинов не сбросятся (название плагина ведь осталось тем же), удалятся только записи неугодного плагина. Конечно если речь не идет о каких-то специфических геймплейных плагинах, требующих особой системы удаления.
Купил Oblivion в Steam, а он зараза на английском.
Наверное купили версию Deluxe, там же было написано "Данное издание, доступно только на английском языке". На русском - Game of the Year Edition, без Deluxe.
А вообще можно зайти в свойства купленной игры и проверить какой язык выставлен, если есть поддержка, то обычно сразу ставится "русский". Как-то так:
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №176
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 20 сентября 2014, 06:05
| Отредактировано: QuazarX - 20 сентября 2014, 06:14
Отсчет дней все равно должен проводится в гейммоде (GameMode), неважно в каком скрипте - квестовом или объектном, а через Begin OnAdd можно создать отправную точку для отсчета (если требуется). Примеры подобных скриптов существуют в самой игре, например MS14PowerArmorScript
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №177
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 сентября 2014, 09:17
| Отредактировано: QuazarX - 20 сентября 2014, 09:25
Speed - Скорость полета пули/ракеты/гранаты, чем она больше тем дальше полетит снаряд (при Gravity > 0).
Разве ПЭ может полететь дальше чем позволяет Range? Логичнее думать, что это значение влияет только на скорость ПЭ...в противном случае параметр Range был бы ненужен.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №178
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 21 сентября 2014, 15:08
| Отредактировано: QuazarX - 21 сентября 2014, 15:12
Столкнулся с таким вопросом, вроде простой как валенок, но как оказалось очень головоломный - как можно осуществить в Fallout 3 динамичную смену скорости плаванья для гг? Перепробовал вроде бы уже все. Функция IsSwimming для игрока не работает (если она вообще работает, т.к. в игре ее нет), на бетсофт рекомендуется использовать GetPos Z, кстати там ошибка, для плаванья нужна высота не 10500, а 10670 (10666,77 - если совсем точно). Но эта функция имеет много ограничений, в частности она не годится в качестве условия для смены значений что SetAv SpeedMult, что SetNumericGameSetting fMoveRunMult, т.е функций который могли бы повлиять на смену скорости гг в воде. И для игрока это сочетание так же не используется в игре. Т.е посмотреть из готовых примеров просто нечего. В сеттингах есть еще настройки по изменению скорости плаванья (вроде бы, судя по названию), но их изменение не дает никакого результата. Возможно это просто хвосты от Обливиона (какая может быть атлетика в fallout?7) Пробовал еще создавать способности на эту же тему, но результат тот же - никакой. Такое впечатление, что разрабы специально обрубили все возможности как-то влиять на плаванье...
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №179
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 22 сентября 2014, 01:04
| Отредактировано: QuazarX - 22 сентября 2014, 01:14
Если не меняется, то, значит, ты поздно поменял скорость на сухопутную (когда ГГ уже успел выйти на сушу), и новая скорость включится после смены способа передвижения (например, сломай ноги и почини или присядь-встань).
Да, сантиметры в этом деле сыграли свою роль, дело было в координатах. Оказывается верное значение колеблется в диапазоне 10657-10660 (выше уже нельзя иначе начинаются баги), т.е. чтобы гг для нормальной смены скорости, как бы так сказать, не полностью высовывался из воды, а был слегка "притоплен". При этом еще нужно сделать небольшую накладку (в 3-4), на случай погрешности. Вот при соблюдении всех этих условностей, скрипт работает нормально. Как буд-то бы. Однако все равно это шаткая конструкция, тут еще нужно соблюсти много дополнительных условий: чтобы гг не находился в присяди, чтобы не были сломаны руки-ноги, для интерьеров опять же нужно что-то думать (там уровень воды может быть другим + Placeable Water), учесть особенности рас, и т.д. и т.п. Это не учитывая разных косметических мелочей вроде загруженности инвентаря. Да и боюсь многие моды будут конфликтовать с этим.
Честно сказать, задача сложная, особенно меня смущают интерьеры с изменяемым уровнем воды. Конечно, всего этого можно было бы избежать если бы функция IsSwimming на игроке работала нормально. Может все же написать создателям FOSE, а вдруг перекинут таки функцию из Вегаса, а заодно и еще с десяток нужных. Для них это пара пустяков, экстендеры ведь почти однотипные.
p.s.Тут еще что интересно - получается, что для нормальной смены скорости (туда-обратно) игрок должен находится в одном и том же режиме передвижения, в плаваньи, но почему этот же метод не работает если игрок передвигается по суше? Я проверял вариант с осью Х - скрипт не работает вглухую, т.е. только через присядки.