Форум » Записи участника [Quazar]

Результаты поиска
Quazar  Offline  Сообщение №91 | Тема: Помощь по моддингу написано: 30 сентября 2013, 06:47 | Отредактировано: QuazarX - 30 сентября 2013, 17:31



446
привет всем и всям! подновлю немножко тему :)

есть парочка вопросов:
- можно как-то сделать наглядность текстур на моделях в nifscope, если они находятся в bsa-архивах? если они в рассыпуху, то можно это понятно...а на счет архивов как? или распаковывать все нужно?
- в "картотеке" читал на счет валидации (писал Hellraiser), хороший подробный ответ, но там есть такое:
Я советую один раз- поставить псевдоархиву дату куда-нибудь на 2030 год - чтобы ближайшие лет семнадцать в шаманстве не нуждаться...
очень не хочу нуждаться в шаманстве, поэтому интресно - как менять дату для этого самого псевдо-архива?

Quazar  Offline  Сообщение №92 | Тема: Помощь по моддингу написано: 30 сентября 2013, 17:24



446
...что-то я не на тот форум вопрос задал, "картотека" же не здесь unsure

Цитата KAIN48

А здесь к bsa архиву с текстурами в Data игры. Главное меню - File - Resourse Files - Add и выбрать bsa архив.

порядочек! все работает!

а на счет изменения даты псевдоархива инвалидации не подскажите?

Quazar  Offline  Сообщение №93 | Тема: Помощь по моддингу написано: 30 сентября 2013, 22:45 | Отредактировано: QuazarX - 30 сентября 2013, 22:46



446
Цитата Galko

Мне лично не в лом при запуске игру дважды нажать кнопку "Применить валидацию", чем думать - как же назначить псевдоархиву запредельную дату.

да мне тоже не в лом, просто интересно стало - как это?...наверное насчет этого надо было Hellraiser спросить - он же автор ответа, верняк должен знать.

Quazar  Offline  Сообщение №94 | Тема: Помощь по моддингу написано: 1 октября 2013, 14:20 | Отредактировано: QuazarX - 1 октября 2013, 14:21



446
на счет уровневых списков не проверял, но что касается контейнеров, то нет, конфликтов нет. я в одном моде добавлял скриптом оружие в сундук торговцам в ривет-сити, и у меня еще есть мод который изменяет ассортимент торговцев (он в прямую звездит им контейнера) - нормально работают оба мода. причем похоже тут очередность модов неважна. может и со списками так же...скрипт ведь он не затрагивает в прямую список, не изменяет, он как бы в теневом режиме добавляет.

Цитата Galko

Кстати. Насчет изменения даты создания файла.

ну я это и подозревал...да ладно, обойдусь как-нибудь, это не крайность)

Quazar  Offline  Сообщение №95 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 3 октября 2013, 23:26



446
привет населению! напишу еще сюда: один ответ хорошо, а два ответа лучше :)

случайно сегодня отловил такой баг, может кто сталкивался...короч, при удалении от объекта, он меняет свой стандартный вид на упрощенную модель (lod) это понятно и это хорошо, но почему при приближении не происходит обратнй процесс?? причем заметно, что стандартная модель всеже вернулась, но ее закрывает lod. наблюдал такое только на одном объекте и только в одном dlc. ретекстуры никакие не устанавливались. валидацию делал, ини обновлял - ничего не помогло. что делать, как лечить?

Quazar  Offline  Сообщение №96 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 4 октября 2013, 03:49



446
Цитата magnumspec

Такое происходит, если координаты объекта во время построения LODов (т.е. при разработке DLC) отличаются от текущих координат объекта в игре. Нужно проверить моды, так или иначе затрагивающие этот объект.

а нельзя ли по новой сгенерировать lod, с учетом установленных модов?..

Quazar  Offline  Сообщение №97 | Тема: Скрипты написано: 7 октября 2013, 01:53



446
привет! подскажите пожалуйста ответ на один вроде простой вопрос: довольно часто в скриптах напротив функций условий не используются цифровые значения, например: If Player.GetItemCount BabahGUN и все. правильно ли я понимаю, что скрипт будет работать при любом значении кроме нуля? и будет ли такой способ работать так же если я объвляю переменную, например:

short Gun
set Gun to Player.GetItemCount BabahGUN

if Gun
.....
endif

просто хотел уточить такой момент...

Quazar  Offline  Сообщение №98 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 октября 2013, 04:38 | Отредактировано: QuazarX - 9 октября 2013, 22:25



446
Serg_I, можно через ГЕКК, а можно и через консоль (если действительно про игровое время речь, а не про какое-нибудь слоу-мо). в редакторе, в глобальных настройках Gameplay/Globals есть такая настройка TimeScale (она вроде в 30 выставлена, уже не помню точно), для замедления времени уменьшаешь ее, для ускорения наоборот увеличиваешь...а вообще есть уже готовые моды на эту тему.


кстать, твой вопрос на счет NAM я тоже задавал, он тоже в картотеке есть ;)

Quazar  Offline  Сообщение №99 | Тема: Fallout 3: Скриншотомания 3 написано: 8 октября 2013, 14:38 | Отредактировано: QuazarX - 8 октября 2013, 14:40



446
от ретекстура DLC BS осталось много тестовых скринов (как и от других DLC, но те я уже удалил). а тут вспомнилось что чужие скрины могут пригодится и для дела ( в моей практике уже был такой случай ;)  ):

      

      

      

      


Quazar  Offline  Сообщение №100 | Тема: Скрипты написано: 11 октября 2013, 11:41



446
напишите кто-нить пожалуйста все по функциям, что касается износа оружия (включая функции расширителя) - определение текущего состояния, установка тек.состояния и пр.. что то не могу зайти на bethsoft.com, постоянно выкидывает ошибку:

оч странно, раньше никогда такого не было. видно пора комп чистить :(

Quazar  Offline  Сообщение №101 | Тема: Скрипты написано: 15 октября 2013, 19:23



446
кто знает скрипт если прошел через дверь то следующий раз открыть ее можно будет только через 10-15 сек
объяви в скрипте переменную на таймер:

float fTimer

set fTimer to fTimer + Getsecondspassed
if ( fTimer >= 15 )
    activate player
else
    return
endif

Quazar  Offline  Сообщение №102 | Тема: Скрипты написано: 16 октября 2013, 07:42 | Отредактировано: QuazarX - 16 октября 2013, 07:55



446
Бред. Если ЭТО в блоке activate, то эта дверь не откроется никогда, а если в gamemode то будет хлопать сама собой без перерыва.
 что за поспешные выводы!? нечего ЭТО не бред - ЭТО была лишь идея о Getsecondspassed, которой в случае чего можно воспользоваться. я специально ничего не уточнял, даже тип скрипта, потому что не знаю стоят ли на нужной двери еще какие скрипты, и вообще что это за дверь.

Quazar  Offline  Сообщение №103 | Тема: Скрипты написано: 16 октября 2013, 22:20 | Отредактировано: QuazarX - 17 октября 2013, 03:33



446
Да, OSFM говорит верно, но я и не предлагал готовую версию скрипта...Вообще-то я уже написал скрипт, для двери-телепорта, и ничего там не хлопает через 15 сек. и не заклинивает - лично проверял в игре на двух дверях. Причем использовал идею, что я и предлагал страницу назад.

Готовый скрипт отправил в ЛС автору вопроса, к сожалению, разместить его здесь я не могу...

Quazar  Offline  Сообщение №104 | Тема: Портирование модов из Fallout 3 написано: 19 октября 2013, 02:26 | Отредактировано: QuazarX - 19 октября 2013, 02:29



446
Цитата moff

вопрос конечно не по теме но можно ли портировать все оружие из fallout new vegas в fallout 3. или уже такая портация есть?

портировать все оружие из нв скорее всего невозможно, потому что некоторая его часть использует новые анимации перезарядки или стрельбы, которые не работают в фолле.

но портации оружия конечно же были, но не целиком а частями:
вот тут портировалось энергооружие https://modgames.net/load/fallout3/oruzhie/1/21-1-0-6635
вот тут я делал мод-фикс для самозарядок https://modgames.net/load....0-16604
КК снайперская винтовка из НВ https://modgames.net/load/fallout3/oruzhie/1/21-1-0-15046
модулятор https://modgames.net/load/fallout3/oruzhie/1/21-1-0-12893
гаусс-винтовка https://modgames.net/load/fallout3/oruzhie/1/21-1-0-12863
....
и пр.
прочеши файловый архив по оружию, наверняка еще что-то найдется.

Quazar  Offline  Сообщение №105 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 октября 2013, 02:36



446
Цитата taijok

есть какие-нибудь обучалки по адаптации модов из Fallout 3 под New Vegas?

вот тут например https://modgames.net/publ....-0-1114
или тут https://modgames.net/publ....1-0-323

смотря что портировать-то..

Quazar  Offline  Сообщение №106 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 октября 2013, 03:43



446
Цитата taijok

броню.

а нет, тогда те ссылки не годятся unsure ... а что за бронь? я правда брони не портировал еще, только оружие, но если получится потом объясню как.. лучше в лс.

Quazar  Offline  Сообщение №107 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 24 октября 2013, 07:50



446
Цитата Galko

а бронь портировать в тыщу раз проще, чем оружие.

 да действительно за 5 минут управился. одно вот только но понял - что такое DT..)

Quazar  Offline  Сообщение №108 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 24 октября 2013, 10:23 | Отредактировано: QuazarX - 24 октября 2013, 10:27



446
Привет всем!)

Подновлю немножко тему таким вопросом: недавно узнал что существуют такие форматы сжатия как DXT 2 и DXT 4. В чем их смысл, есть ли выгода от сохранения в такой формат, будут ли они поддерживаться играми?
Заметил недавно, потому что Фотошоп и ПаинтНет их не имеют, они есть в Crazy Bump но я нечастно им пользуюсь...

Quazar  Offline  Сообщение №109 | Тема: Fallout 3: Скриншотомания 3 написано: 5 ноября 2013, 14:28 | Отредактировано: QuazarX - 5 ноября 2013, 14:30



446
Тестовые скриншоты из мода DLC Mothership Zeta ReTexture:

        
        
    

Quazar  Offline  Сообщение №110 | Тема: Технические проблемы по Fallout 3 написано: 22 ноября 2013, 23:31



446
автор на нексусе http://fallout3.nexusmods.com/mods/12144/? пишет следующее по этому:
== Pipboy is missing after uninstall ==
If you uninstall this mod and want your pipboy back, issue the following commands:
player.additem 00015038 1
resetpipboymanager
player.equipitem 00015038
 
-------
== Pipboy отсутствует после удаления ==
Если вы удалили этот мод и хотите вернуть ваш пип-бой, выполните следующие команды:
player.additem 00015038 1
resetpipboymanager
player.equipitem 00015038

Quazar  Offline  Сообщение №111 | Тема: Скрипты написано: 15 декабря 2013, 00:31



446
Привет всем! И вопрос к знатокам.

Мне нужно как-то сделать так чтобы после определенного события в уровневый (вещевой) список добавлялся новый предмет. Но как это сделать? Есть функция AddItemToLeveledList которая вроде должна эта делать, но рабочая ли она? Проверил - в обоих играх она не используется, пробовал использовать в скрипте

Код
AddItemToLeveledList LevelItemID ArmorID 1 1 .100 ; (значения пробовал менять и на другие)


скрипт исправно сохраняется, однако в игре эффекта нет...Тупик?

Quazar  Offline  Сообщение №112 | Тема: Скрипты написано: 15 декабря 2013, 06:38 | Отредактировано: QuazarX - 15 декабря 2013, 06:52



446
Цитата Joopeeter

состояньице так себе.

я в курсе что состояние маленькое, но вопрос не в этом...

----

Напишу еще что скрипт относится к F3, а не к NV, если это важно. Просто здесь есть специальная тема по скриптам, сюда и спросил...

Quazar  Offline  Сообщение №113 | Тема: Скрипты написано: 15 декабря 2013, 08:11 | Отредактировано: QuazarX - 15 декабря 2013, 08:20



446
Цитата Joopeeter

Самозарождение бронек и мячиков будет только при благопроиятном сочетании флагов контейнера и зоны и только при обновлении или при первой загрузке локации, а не при срабатывании функции. Или если только в этот конкретный экземпляр контейнера положить список с помощью AddItem.

 Я испробовал еще несколько способов, и уже сам стал думать в том же направлении...Значится моя идея неосуществима, даже Script Extender перетряхнул, там тоже нет ничего подходящего. Жаль.
---
Нет, AddItem не годится, потому что у меня именно НЕ конкретный контейнер.
---
но все же спасибо за разъяснения!

Quazar  Offline  Сообщение №114 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 29 декабря 2013, 13:22



446
Цитата DarkVetal

Какой прогой делать надписи на текстурах\фотках.

Если речь о простых надписях, то можно использовать и просмотрщики вроде XnView или даже Paint.

Quazar  Offline  Сообщение №115 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 31 декабря 2013, 02:05



446
Цитата Выдумщик

Как убрать шейдеры с некоторых объектов? еды например, тупо когда сыр, чеснок светится...  листься светятся, все светиться, замылили  все...

Именно светится или все-таки блестит? Если речь о каком-то конкретном моде, то можно попробовать исправить интенсивностью альфа-канала в текстурах (диффузной или "нормальной"). Хотя возможно дело еще и в самих моделях..

Quazar  Offline  Сообщение №116 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 1 января 2014, 12:41 | Отредактировано: QuazarX - 1 января 2014, 13:00



446
Цитата alexwar

а карта высот еще в альфе содержит блеск

Вообще-то я думал, что такая карта называется картой рельефа (обычно с окончанием _n), а карта высот это paralax map (имеет окончание _р). Путаница какая-то :) Чем же они отличаются, и зачем нужна _р - карта? Может для отрисовки удаленных объектов?

Quazar  Offline  Сообщение №117 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 1 января 2014, 15:43



446
Цитата QuazarX

Чем же они отличаются, и зачем нужна _р - карта? Может для отрисовки удаленных объектов?


Quazar  Offline  Сообщение №118 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 1 января 2014, 17:52



446
Цитата alexwar

покажи хоть одну




Я уже сам разобрался в чем их отличие - паралакс позволяет создать иллюзию динамического освещения, которое может меняться в зависимости от угла зрения. 

Моды кстати уже есть с этими текстурами и давно https://modgames.net/load....0-12051

Quazar  Offline  Сообщение №119 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 3 января 2014, 10:15 | Отредактировано: QuazarX - 3 января 2014, 10:20



446
Тут много писали про вес текстур и возник вопрос: вес dds-текстур тоже влияет на производительность, или только разрешение (при стандартном формате DXT 1...5)? И еще: читал что использование комплексных текстур (4 in 1) более выгодно, чем использование четырех мелких порознь. Так ли это? И если да, то в чем именно выгода?

Quazar  Offline  Сообщение №120 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 4 января 2014, 01:22 | Отредактировано: QuazarX - 4 января 2014, 01:31



446
Цитата Kris†a™

24Bit 8х8х8 на каналы (если без альфы)...

Вот за это мерси! тоже хотел задать подобный вопрос.. Дополню его: а если в исходнике есть альфа-канал?

Форум » Записи участника [Quazar]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб