Как заставить ГГ выполнить анимацию "захват в заложники" (как помочник Бигл в Примме)
Т.е - чтоб ГГ сидел на коленях и руки связаны? Помощник Бигл выполняет стандартный пакет заложника с заложенной (пардон за тафтологию) в него анимацией. Насколько помню - ГГ нельзя заставить выполнить пакет с анимацией и чтоб при этом он (ГГ) просматривался видом от 3-го лица, со стороны. Хотя может кто и найдет способ.
В Сесксаут вроде ж как работают актерские и объектные эффекты. Там эффектные скрипты придают позу ГГ, показывают его со стороны, и по окончании действия эффекта возвращают ГГ в исходное положение. Реализовано, емнип, посредством невидимых заскриптованных предметов, раздаваемых неписям и игроку в нужный момент, в результ-скриптах топиков. Правда, на открытой местности все это выглядит более-менее, но вот в тесном пространстве камера может "упереться" или заехать в стену, под землю или еще куда.
сообщения от предметов, после удаления их из инвентаря ГГ, типа "Вы сняли автопамперс, автопамперс теперь не работает. [ОК]" никак не убрать?
Попробуй у этого месседжа убрать в настройках галочку Мessage Вox. По идее - тогда это сообщение вместо окна с кнопкой в центре экрана будет выводится в левом верхнем углу экрана. На время, указанное в настройках месседжа.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1206
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 27 декабря 2013, 14:29
| Отредактировано: Galko - 27 декабря 2013, 14:42
Где этот самый триггер взять? Я ищу, вижу только используемые
Триггер надо рисовать самому. Для этого грузишь в рендер нужную тебе локацию, приближаешь на экране то место, гда хочешь поставить триггер. Затем на панели инструментов жмешь кнопку с изображением куба с буквой Т внутри (это кнопка создания триггера)
После нажатия кнопки переводишь курсор мыши в окно рендера, нажимаешь ЛКМ и очерчиваешь курсором квадрат в том месте, где будет стоять триггер. Отпускаешь кнопку мыши и легонько двигаешь курсор вверх. Квадрат "вытянется в куб. Делаешь еще раз клик ЛКМ и выскочит сообщение с предложением выбрать активатор для этого нового триггера. Выбираешь там чек-бокс New и вписываешь в заголовок свой новый ID для нового активатора. Ну к примеру - пишешь MyTrigger.
После нажатия кнопки ОК увидишь, что у тебя в локации появился новый триггер. Чтоб изменить ему размеры - наводишь курсор на одну из цветных осей этого куба, чтобы курсор принял вид крестика в белой рамке (красная рамка на скриншоте - это моё ).
Двигая таким курсором в разных направлениях за разные оси можно придать триггеру нужный размер.
Чтоб целиком передвинуть весь куб триггера в нужное место - наводишь на него курсор, чтоб он принял вид обычного крестика и двигаешь куда нужно.
Чтобы привязать к этому триггеру свой скрипт - наводишь на него курсор, чтоб он принял вид обычного крестика и делаешь дабл-клик. Откроется окно этого триггера. В нем жмешь кнопку Edit Base (править базовый объект) и после этого откроется следующее окно. Окно твоего нового активатора MyTrigger. Жмешь там кнопку создания нового скрипта
Когда откроется редактор скриптов - пишешь в нем свой нужный скрипт. Сохраняешь его, закрываешь редактор скрипта. Закрываешь окно активатора. Закрываешь в рендере окно триггера. Снова открываешь в рендере свой триггер, открываешь активатор и в поле Script в выпадающем списке выбираешь свой только-что написанный скрипт. ОК.
begin OnTriggerEnter Player set wwMyLink to GetLinkedRef showmessage wwTravelMessage player.moveto wwMyLink end
Можно обойтись и без переменной ref, но тогда тебе нужно будет маркеру, к которому будет переноситься игрок давать своё уникальное реф-имя. И скрипт будет работать только с этим маркером. Захочешь сделать еще один подобный телепорт - придется для него писать отдельный скрипт и в нем указывать имя другого маркера. А в этом варианте, с реф-переменной, такой скрипт универсален и будет работать с любым маркером, прилинкованным (привязанным) к заскриптованному триггеру. Месседж тоже можно, в принципе, не создавать. Просто когда игрок молча и неожиданно переносится в другое место после входа в триггер - это выглядит как-то не очень Лучше при входе игрока в триггер вывести сообщение. Что-нибудь типа: - Вас подхватила неведомая херня сила и понесла в не менее неведомые дали.
Твои действия. Как заметил Юпитер - можно создать активатор и скрипт заранее, чтоб не открывать-закрывать окна настроек по десять раз Так же заранее нужно создать месседж, если решишь-таки его использовать. Для этого идешь в окне объектов (Object Window) в раздел Miscellaneous-Message и создаешь новое сообщение (клик ПКМ в правой половине окна, там где список всех месседжей и выбираешь в контексте строчку New). Даешь ему свой айди, которое будет прописано в скрипте. В моем примере это wwTravelMessage Пишешь там текст, который будет выведен при показе сообщения. Сохраняешь. Идешь в раздел Miscellaneous-Script Создаешь новый скрипт (точно также - клик ПКМ и строчка New). Пишешь в него то, что я привела в примере выше. Сохраняешь. Идешь в раздел World Objects - Activator и создаешь новый активатор. Даешь ему свое имя, ну к примеру - MyFirstActivator. В поле script там где стоит слово NONE нажимаешь на стрелочку и из выпавшего списка скриптов выбираешь свой созданный скрипт (wwTravelScript01 в моем примере).
Далее грузишь в окно рендера локацию, где будешь располагать триггер. Рисуешь в нужном месте новый триггер способом, расписанным выше. Но только после второго клика мышкой, когда выскочит предложение выбрать для этого триггера активатор - ты не отмечаешь там чек-бокс New, а выбираешь в поле ID из списка свой созданный активатор MyFirstActivator. Жмешь ОК. Триггер\активатор создан. Располагаешь его как тебе нужно. Далее тебе нужно разместить маркер, к которому будет переносится игрок после вхождения в триггер. Для начала делаешь двойной клик на своем триггере и когда откроется его окно - сдвигаешь это окно в сторону, чтобы в любой момент можно было к этому окну добраться. Потом грузишь в рендер ту локацию, куда будет перемещаться игрок. Идешь в раздел WorldObjects - Static и находишь там объект XMarkerHeading. Перетягиваешь его в рендер, в локацию. Размещаешь на том месте, где у тебя будет появляться игрок после телепортации. Стрелочка на маркере показывает в какую сторону будет обращено лицо игрока после "прихода" на маркер. Затем возвращаешься к открытому окну свойств своего триггера, переходишь там на вкладку Linked Ref и нажимаешь кнопку "Select Reference in Render Window" (выбрать референс в окне рендера) Курсор сменится на изображение прицела. Наводишь этот прицел на свой Х-маркер и клик ЛКМ. От маркера протянется желтая линия . Это значит, что маркер связан с каким-то объектом, в данном случае - с твоим триггером. Ну и все. Можно проверять в игре. Когда игрок войдет в дверной проем, который ты перегородил триггером - то выскочит сообщение "Ля-ля-ля" и после закрытия сообщения игрок перенесется в другое место, к маркеру. Если не нравится нажимать кнопку ОК в сообщении - то сделай так.
Кстате ограничения карты 3-го Фолла тоже уже снимали
Кстате, не надо путать прохождение ЗА ПРЕДЕЛЫ карты (которое было отключено в инишнике) с пустым, свободным пространством карты. Отключив непроходимость границ в игре можно бежать хоть до изнемождения на край мира - вокруг будет некое подобие "пустого" мира. Но опять же но... Построить что-либо в редакторе за пределами карты мира Вастеланд-Столичной Пустоши НЕВОЗМОЖНО. Потому что это - ЗА пределами карты, вне мира, в воздухе, в нигде... Тебе и редактор этого не позволит сделать.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1211
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 30 декабря 2013, 17:07
| Отредактировано: Galko - 30 декабря 2013, 17:09
Тут вам не там... Радиус освещения - клавиша L . При её нажатии в окне рендера будет показана сфера освещения вокруг каждой лампы. Чтоб изменить радиус освещения - клик на лампе, поставить на неё курсор (изменится на крестик) и нажать клавишу S. Двигаем курсор вверх-вниз -- меняем радиус. Или можно открыть окно реф-копии лампы (в окне рендера) и на вкладке Extra в поле Radius вручную вбить нужное значение.
Ну обычно звуки лежат в папке Data - Sound - fx - бла-бла-бла, где бла-бла-бла - это названия папок согласно примерному типу звуков. Например: папка amb - это папка со звуками ambient (окружения) т.е. теми звуками, которые звучат в каком-либо пространстве. Или там же - папка wpn. Папка со звуками оружия (weapon).
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1215
| Тема: Тех. проблемы
написано: 24 января 2014, 15:27
Это зависит от навыка "Оружие" При прокачке до 100 - перекрестие не "дергается" Если нужно уменьшить качание прицела при более низком уровне навыка- читаем форум и ответы мастеров. В частности - этот ответ
Посмотреть, как он сделан в БрокенСтиле и сделать точно также.
Добавлено (02 Февраля 2014, 18:41) --------------------------------------------- если поподробней. то... создать квест, запускающийся при старте игры, создать в нем стадию квеста. В результ-скрипте этой стадии прописать все, что прописано в соответствующей стадии (№ 60) брокенстиловского квеста DLC03CreatorQuest Затем создать перк, указать в условиях получения уровень 30, а в Perk Entries выбрать свой квест и нужную стадию.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1220
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 3 февраля 2014, 06:34
| Отредактировано: Galko - 3 февраля 2014, 06:35
1 способ: окно ячеек Cell Window по-умолчанию оно показывает ячейки интерьера. Чтоб перейти к мировым ячейкам (внешним локациям) нужно раскрыть список World Space и выбрать нужный мир. Для Столичной Пустоши это будет Wasteland. Когда выберешь этот мир, то в столбце покажутся все ячейки этого мира. Некоторые ячейки имеют собственное имя (это те ячейки, имя которым необходимо для прописки в скриптах, пакетах АИ и т.д.) Менять имена уже названным ячейкам КРАЙНЕ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ! Во избежание.... Найти нужную локацию можно примерно по названию ячейки. Там, обыкновенно, упоминается (по-английски) что это за ячейка. За авторов-творцов, которые в своих "модах" могут дать в качестве имени какую-нибудь нечитаемую абракадабру, я не ручаюсь, но разрабы постарались дать своим ячейкам вменяемые имена. Если нужен Большой Город - ищи ячейку, в названии которой есть слова BigTown, нужна локация возле дома Агаты - ищи слово Agatha и т.п. Те ячейки, которые в игре не имеют собственного имени, в редакторе называются Wilderness. Такие ячейки можно переименовывать для своих нужд.
Второй способ: грузишь дополнительно русификатор (если основной мастер-файл не русский) и в меню Edit-Find Text в окне поиска пишешь имя нужной локации. Жмешь поиск и там будет выдан список найденных объектов, у которых в имени есть поисковые слова. Для локаций это обычно во вкладке Object.etc показываются название ячейки Cell или имя мап-маркера этой ячейки. Дабл клик прямо в окне поиска - и объект (локация) загрузится в окно рендера. Точно так же можно искать любые объекты в редакторе... дежа-вю, вроде уже недавно рассказывала где-то кому-то про это, что-то меня понесло...
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1224
| Тема: Скрипты
написано: 3 февраля 2014, 19:52
| Отредактировано: Galko - 4 февраля 2014, 06:28
А вообще-то - есть ответ в Картотеке. Конечно, там расписано, чтоб через минуту (вернее - через 10 сек, а не через 60, что, в принципе, неважно) появлялось сообщение, но какая разница - сообщение или что-то другое. Главное - суть.
В скрипте из картотеки просто вместо шоумесседж пишешь ту команду, которая сделает то, что нужно тебе: 1) включить ранее, изначально, в редакторе отключенный объект в локации: - [Ref-ID объекта].enable (чтоб появился в мире в том месте, где его поставили в редакторе), 2) либо добавить предмет из раздела Items (вещи) или Ingestible (нямка): - player.additem [ID предмета] чтоб появился в кармане у игрока. А команду о показе сообщения (шоу месседж) передвинуть выше под-блоков таймера в блоке активации.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1225
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 6 февраля 2014, 11:53
| Отредактировано: Galko - 6 февраля 2014, 11:54
Ketat, 1. Если хочешь делать изменения именно в сам мастер-файл какого-либо мода (в ГЕКК) - то надо предварительно этот мастер-файл лишить статуса мастера и придать статус плагина (есп) Любым способом: через Эдит, через мод-менеджер, hex-редактор и т.п. Так же, на время работы, сменить и расширение с есм на есп. После этого грузить в ГЕКК, ВСЕГДА отмечать при загрузке этот файл как активный. После окончания всех работ вернуть старые статус и расширение. Или же можно не трогать мастер-файл, а записывать все изменения в новый плагин. Это стандартная процедура, азы, так сказать. Напомню: грузишь мастер-файл в ГЕКК, жмешь кнопку сохранения, в предлагаемом окне даешь имя новому создаваемому плагину-еспешнику и делаешь необходимые правки. Все запишется в этот плагин, у которого в родителях будет прописан данный мастер-файл. И в дальнейшем, при продолжении работы над этим модом, грузишь в ГЕКК уже не мастер-файл, а вот этого его "ребенка" и отмечаешь его при загрузке как активный.
2. Что шлем, что панцирь, что сапоги - все это броня, предмет из раздела Armor. Поэтому их защита распространяется на всего непися целиком.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1226
| Тема: Скрипты
написано: 7 февраля 2014, 19:09
| Отредактировано: Galko - 8 февраля 2014, 08:04
чего ты так докопалась до названия этого скрипта и самого мода, непонимю
Да мне глубоко фиолетово название твоего мода и все, что в нем. Я просто хотела помочь. Но раз ты хочешь ОБЩИЙ ответ, на свой общий вопрос "как удалить скрипт" - то пожалуйста, отвечаю: открой мод и удали скрипт. ПКМ на скрипте (ты же его нашел, вроде как) и строка Delete. Всё понятно? Только не говори потом, что у тебя мод перестал работать.
ЗЫ. Вообще-то, перечитай свои сообщения и задумайся - сможет ли кто-нибудь ответить на твой маловразумительный детский лепет? Это все равно, что спросить: ребятушки, у меня в автомобиле под приборной панелью что-то щелкает. Меня это раздражает. Я нашел ту фигню, которая щелкает, но я вам не скажу, как она выглядит, мне неприятно, что вы про неё узнаете. Но вы скажите как мне её удалить? Тебе могут ответить - да вырви эту фигню на фиг! А это может оказаться реле поворотов... Улавливаешь? Так и тут: нашел скрипт, нашел скрипт, блджад. А скрипт может быть организовывает показ целой сцены или накладывает эффекты, на которых построен сам мод и его тупое удаление вызовет крах всего мода. Поэтому и просила показать текст скрипта и расписать, к чему он относится. Чтобы безболезненно провести "операцию" удаления скрипта или части его. Но раз ты такой нервный - флаг тебе в руки и барабан на шею. Вперед, штудируй английские туториалы через ПроМТ. Через пару лет чего-нибудь да освоишь.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1227
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 8 февраля 2014, 11:45
| Отредактировано: Galko - 8 февраля 2014, 12:06
хотелось бы прикрутить анимацию выбрасывания руки из перка в качестве основной атаки.
Можно попробовать вытащить из архива анимацию перка (тот самый кф-файл h2hattackbackpower.kf), потом найти в ГЕКК, как называется файл анимации основной безоружной атаки и назвать вытащенный файл точно так же, разместив его в папке Data\meshes\characters\_male Чтоб он "перекрыл" собой старую родную анимашку основной атаки в архиве (принцип реплейсера ) Не могу сказать, насколько корректно это будет в игре. А можно попробовать повесить на перчатку МВП из Сингулярити, "стреляющую" сгустком энергии перк рейнджера. Ну не сам перк, а скрипт, дающий перк на время ношения перчатки и убирающий после снятия. Как-то так.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1228
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 9 февраля 2014, 13:25
| Отредактировано: Galko - 9 февраля 2014, 13:53
Валидацию проводил? Если каша - это значит, что... ну в общем в ответе по ссылке на валидацию всё расписано. И проверь чтобы в ini-файле в секции [Archive] bInvalidateOlderFiles=1 bUseArchives=1
в указанных параметрах стояли именно единички, а не нули. Изменить параметры можно так: 1. а) в корневом каталоге игры есть базовый ини-файл и называется он Fallout_default.ini б) в папке с сохранениями игры есть два файла - Fallout.ini и FalloutPrefs.ini. Эти файлы создаются при первом запуске игры и берут данные из базового Fallout_default.ini Можно удалить эти два файла, потом внести изменения в базовый инишник и запустить стандартный лаунчер игры. Эти файлы создадутся заново, с учетом изменений. 2. Внести одинаковые изменения вручную во все три инишника.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1230
| Тема: Скрипты
написано: 9 февраля 2014, 19:22
| Отредактировано: Galko - 9 февраля 2014, 18:32