Форум » Записи участника [Galko]

Результаты поиска
Galko  Offline  Сообщение №1201 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 26 Декабрь 2013, 10:35 | Отредактировано: Galko - 26 Декабрь 2013, 11:09


GALAктическая мартышка


Цитата q2werty

Как заставить ГГ выполнить анимацию "захват в заложники" (как помочник Бигл в Примме)


   Т.е - чтоб ГГ сидел на коленях и руки связаны? Помощник Бигл выполняет стандартный пакет заложника с заложенной (пардон за тафтологию) в него анимацией. Насколько помню - ГГ нельзя заставить выполнить пакет с анимацией и чтоб при этом он (ГГ) просматривался видом от 3-го лица, со стороны. Хотя может кто и найдет способ.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1202 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 26 Декабрь 2013, 11:41 | Отредактировано: Galko - 26 Декабрь 2013, 11:42


GALAктическая мартышка


Цитата q2werty

плагин расчитан на любого НПС.


остается вариант с "псевдоприческами" :) Создать их кучу, свалить все в левел-итемс и раздать неписям. Пусть сами меняют "кепку-чубчик"

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1203 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 26 Декабрь 2013, 12:27


GALAктическая мартышка


Цитата q2werty

Основана анимация на системе Sexout.


В Сесксаут вроде ж как работают актерские и объектные эффекты. Там эффектные скрипты придают позу ГГ, показывают его со стороны, и по окончании действия эффекта возвращают ГГ в исходное положение. Реализовано, емнип, посредством невидимых заскриптованных предметов, раздаваемых неписям и игроку в нужный момент, в результ-скриптах топиков. Правда, на открытой местности все это выглядит более-менее, но вот в тесном пространстве камера может "упереться" или заехать в стену, под землю или еще куда.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1204 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 27 Декабрь 2013, 16:14 | Отредактировано: Galko - 27 Декабрь 2013, 16:23


GALAктическая мартышка


Цитата q2werty

тогда только остались нубские советы..


Похоже на то. :D YikxX,  а галочка Persistent Reference у контейнера отмечена?


Без неё скрипт не будет сохраняться.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1205 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 27 Декабрь 2013, 17:51 | Отредактировано: Galko - 27 Декабрь 2013, 18:00


GALAктическая мартышка


Цитата YikxX

сообщения от предметов, после удаления их из инвентаря ГГ, типа "Вы сняли автопамперс, автопамперс теперь не работает. [ОК]" никак не убрать?



Попробуй у этого месседжа убрать в настройках галочку Мessage Вox. По идее - тогда это сообщение вместо окна с кнопкой в центре экрана будет выводится в левом верхнем углу экрана. На время, указанное в настройках месседжа.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1206 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 Декабрь 2013, 18:29 | Отредактировано: Galko - 27 Декабрь 2013, 18:42


GALAктическая мартышка


Цитата HICKLEY2013

Где этот самый триггер взять? Я ищу, вижу только используемые


Триггер надо рисовать самому. ;)
Для этого грузишь в рендер нужную тебе локацию, приближаешь на экране то место, гда хочешь поставить триггер. Затем на панели инструментов жмешь кнопку с изображением куба с буквой Т внутри (это кнопка создания триггера)


После нажатия кнопки переводишь курсор мыши в окно рендера, нажимаешь ЛКМ и очерчиваешь курсором квадрат в том месте, где будет стоять триггер. Отпускаешь кнопку мыши и легонько двигаешь курсор вверх. Квадрат "вытянется в куб. Делаешь еще раз клик ЛКМ и выскочит сообщение с предложением выбрать активатор для этого нового триггера. Выбираешь там чек-бокс New и вписываешь в заголовок свой новый ID для нового активатора. Ну к примеру - пишешь MyTrigger.


После нажатия кнопки ОК увидишь, что у тебя в локации появился новый триггер. Чтоб изменить ему размеры - наводишь курсор на одну из цветных осей этого куба, чтобы курсор принял вид крестика в белой рамке (красная рамка на скриншоте - это моё ;) ).


Двигая таким курсором в разных направлениях за разные оси можно придать триггеру нужный размер.

Чтоб целиком передвинуть весь куб триггера в нужное место - наводишь на него курсор, чтоб он принял вид обычного крестика и двигаешь куда нужно.


Чтобы привязать к этому триггеру свой скрипт - наводишь на него курсор, чтоб он принял вид обычного крестика и делаешь дабл-клик. Откроется окно этого триггера. В нем жмешь кнопку Edit Base (править базовый объект) и после этого откроется следующее окно. Окно твоего нового активатора MyTrigger.  Жмешь там кнопку создания нового скрипта


Когда откроется редактор скриптов - пишешь в нем свой нужный скрипт. Сохраняешь его, закрываешь редактор скрипта. Закрываешь окно активатора. Закрываешь в рендере окно триггера. Снова открываешь в рендере свой триггер, открываешь активатор и в поле Script в выпадающем списке выбираешь свой только-что написанный скрипт. ОК.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1207 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 Декабрь 2013, 20:24


GALAктическая мартышка


Цитата HICKLEY2013

не имею опыта владения скриптами

да там все просто.
скрипт
scn wwTravelScript01

ref wwMyLink

begin OnTriggerEnter Player
      set wwMyLink to GetLinkedRef
      showmessage wwTravelMessage
      player.moveto wwMyLink
end


Можно обойтись и без переменной ref, но тогда тебе нужно будет маркеру, к которому будет переноситься игрок давать своё уникальное реф-имя. И скрипт будет работать только с этим маркером. Захочешь сделать еще один подобный телепорт - придется для него писать отдельный скрипт и в нем указывать имя другого маркера. А в этом варианте, с реф-переменной, такой скрипт универсален и будет работать с любым маркером, прилинкованным (привязанным) к заскриптованному триггеру.
Месседж тоже можно, в принципе, не создавать. Просто когда игрок молча и неожиданно переносится в другое место после входа в триггер - это выглядит как-то не очень  ^_^ Лучше при входе игрока в триггер вывести сообщение. Что-нибудь типа: - Вас подхватила неведомая херня сила и понесла в не менее неведомые дали.

Твои действия. Как заметил Юпитер - можно создать активатор и скрипт заранее, чтоб не открывать-закрывать окна настроек по десять раз ;) Так же заранее нужно создать месседж, если решишь-таки его использовать. Для этого  идешь в окне объектов (Object Window) в раздел Miscellaneous-Message и создаешь новое сообщение (клик ПКМ в правой половине окна, там где список всех месседжей и выбираешь в контексте строчку New). Даешь ему свой айди, которое будет прописано в скрипте. В моем примере это wwTravelMessage
Пишешь там текст, который будет выведен при показе сообщения. Сохраняешь.
Идешь в раздел Miscellaneous-Script Создаешь новый скрипт (точно также - клик ПКМ и строчка New). Пишешь в него то, что я привела в примере выше. Сохраняешь.
Идешь в раздел World Objects - Activator и создаешь новый активатор. Даешь ему свое имя, ну к примеру - MyFirstActivator. В поле script там где стоит слово NONE нажимаешь на стрелочку и из выпавшего списка скриптов выбираешь свой созданный скрипт (wwTravelScript01 в моем примере).

Далее грузишь в окно рендера локацию, где будешь располагать триггер. Рисуешь в нужном месте новый триггер способом, расписанным выше. Но только после второго клика мышкой, когда выскочит предложение выбрать для этого триггера активатор - ты не отмечаешь там чек-бокс New, а выбираешь в поле ID из списка свой созданный активатор MyFirstActivator. Жмешь ОК. Триггер\активатор создан. Располагаешь его как тебе нужно. Далее тебе нужно разместить маркер, к которому будет переносится игрок после вхождения в триггер. Для начала делаешь двойной клик на своем триггере и когда откроется его окно - сдвигаешь это окно в сторону, чтобы в любой момент можно было к этому окну добраться. Потом грузишь в рендер ту локацию, куда будет перемещаться игрок. Идешь в раздел World Objects - Static и находишь там объект XMarkerHeading. Перетягиваешь его в рендер, в локацию. Размещаешь на том месте, где у тебя будет появляться игрок после телепортации. Стрелочка на маркере показывает в какую сторону будет обращено лицо игрока после "прихода" на маркер. Затем возвращаешься к открытому окну свойств своего триггера, переходишь там на вкладку Linked Ref и нажимаешь кнопку "Select Reference in Render Window" (выбрать референс в окне рендера) Курсор сменится на изображение прицела. Наводишь этот прицел на свой Х-маркер и клик ЛКМ. От маркера протянется желтая линия . Это значит, что маркер связан с каким-то объектом, в данном случае - с твоим триггером.
Ну и все. Можно проверять в игре. Когда игрок войдет в дверной проем, который ты перегородил триггером - то выскочит сообщение "Ля-ля-ля" и после закрытия сообщения игрок перенесется в другое место, к маркеру. Если не нравится нажимать кнопку ОК в сообщении - то сделай так.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1208 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 Декабрь 2013, 14:14


GALAктическая мартышка



Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1209 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 Декабрь 2013, 16:33


GALAктическая мартышка


Цитата Hellraiser

как у этого чувака

Это не просто чувак.  ;) Это мистер Спок из СтарТрека

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1210 | Тема: Скрипты написано: 28 Декабрь 2013, 17:40 | Отредактировано: Galko - 28 Декабрь 2013, 17:47


GALAктическая мартышка


Цитата ncrrainjer

Кстате ограничения карты 3-го Фолла тоже уже снимали


Кстате, не надо путать прохождение ЗА ПРЕДЕЛЫ карты (которое было отключено в инишнике) с пустым, свободным пространством карты. Отключив непроходимость границ в игре можно бежать хоть до изнемождения на край мира - вокруг будет некое подобие "пустого" мира. Но опять же но... Построить что-либо в редакторе за пределами карты мира Вастеланд-Столичной Пустоши НЕВОЗМОЖНО. Потому что это - ЗА пределами карты, вне мира, в воздухе, в нигде...
Тебе и редактор этого не позволит сделать.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1211 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 Декабрь 2013, 21:07 | Отредактировано: Galko - 30 Декабрь 2013, 21:09


GALAктическая мартышка


Цитата spok2

А что в GECK нет такого как в СК

Тут вам не там... :)
Радиус освещения  - клавиша L . При её нажатии в окне рендера будет показана сфера освещения вокруг каждой лампы. Чтоб изменить радиус освещения - клик на лампе, поставить на неё курсор (изменится на крестик) и нажать клавишу S. Двигаем курсор вверх-вниз -- меняем радиус.  Или можно открыть окно реф-копии лампы (в окне рендера) и на вкладке Extra в поле Radius вручную вбить нужное значение.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1212 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 Январь 2014, 12:51


GALAктическая мартышка


Цитата Veldion

в чем разница между другом и союзником?


Ну примерно как отношение Великобритании к СССР во второй мировой: союзник, но не друг :D

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1213 | Тема: Помощь по моддингу написано: 12 Январь 2014, 12:55


GALAктическая мартышка


Цитата ahfywbz

я нашел решение этой проблемы. на нехсусе лежит мод.....


:D
Айм сорри, но это автор мода на Нексусе нашел решение проблемы ;)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1214 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 22 Январь 2014, 20:53 | Отредактировано: Galko - 22 Январь 2014, 21:35


GALAктическая мартышка


Цитата q2werty

Кто бы подсказал, где найти..


Ну обычно звуки лежат в папке Data - Sound - fx - бла-бла-бла, где бла-бла-бла - это названия папок согласно примерному типу звуков. Например: папка amb - это папка со звуками ambient (окружения) т.е. теми звуками, которые звучат в каком-либо пространстве. Или там же - папка wpn. Папка со звуками оружия (weapon).

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1215 | Тема: Тех. проблемы написано: 24 Январь 2014, 19:27


GALAктическая мартышка


а чо Гугель? Раньше все было нормально. И я ничего в броузере не обновляла, у меня и справка есть стоит запрет на самовольное обновление

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1216 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 28 Январь 2014, 18:31 | Отредактировано: Galko - 28 Январь 2014, 18:35


GALAктическая мартышка


Цитата Coss83

вопрос-почему одно и тоже оружие


А потому что это не одно и тоже оружие. ;) Это разные "оружии", всего лишь имеющие одинаковое ИМЯ.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1217 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 Январь 2014, 20:07 | Отредактировано: Galko - 28 Январь 2014, 20:08


GALAктическая мартышка


Цитата Klopodav

подпрыгивание перекрестия оптики

Это зависит от навыка "Оружие" При прокачке до 100 - перекрестие не "дергается" Если нужно уменьшить качание прицела при более низком уровне навыка- читаем форум и ответы мастеров.  ;) В частности - этот ответ

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1218 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 30 Январь 2014, 18:21


GALAктическая мартышка


мдя... Вместо того, чтобы сделать так - обязательно нужно задать вопрос на форуме   :)
Стиль жизни, что ли.. Не пойму.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1219 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 Февраль 2014, 18:41


GALAктическая мартышка


Цитата Shane

Как заделать такой же для NV ?


Посмотреть, как он сделан в БрокенСтиле и сделать точно также.

Добавлено (02 Февраля 2014, 18:41)
---------------------------------------------
если поподробней. то...
создать квест, запускающийся при старте игры, создать в нем стадию квеста. В результ-скрипте этой стадии прописать все, что прописано в соответствующей стадии (№ 60) брокенстиловского квеста  DLC03CreatorQuest  
Затем создать перк, указать в условиях получения уровень 30, а в Perk Entries выбрать свой квест и нужную стадию.


Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1220 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 3 Февраль 2014, 10:34 | Отредактировано: Galko - 3 Февраль 2014, 10:35


GALAктическая мартышка


Сейчас только обратила внимание на подпись деда КАИНа :)
Цитата KAIN48

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!


И что-то возникла в мозгу похожая фраза: - Всё течет, всё из меня...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1221 | Тема: Портирование модов из Fallout 3 написано: 3 Февраль 2014, 20:08 | Отредактировано: Galko - 3 Февраль 2014, 20:10


GALAктическая мартышка


Цитата batmanmc

можно портировать вот этот мод? Желательно для T6m



а чем вот эта ->тыкс<-  одежда отличается от фоловской? А тип тела, который Т6м - он виден только когда непись голый.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1222 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 Февраль 2014, 20:14


GALAктическая мартышка


Цитата Coss83

класс брони менять с лёгкой на тяжелую

 Легкая, средняя и тяжелая - это для расчета движком скорости передвижения персонажа. В легкой броне непись бегает чуть быстрее, чем в тяжелой.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1223 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 Февраль 2014, 22:54 | Отредактировано: Galko - 4 Февраль 2014, 10:20


GALAктическая мартышка


Цитата Coss83

где в GECK искать открытые локации например

1 способ:
окно ячеек Cell Window

по-умолчанию оно показывает ячейки интерьера. Чтоб перейти к мировым ячейкам (внешним локациям) нужно раскрыть список World Space и выбрать нужный мир. Для Столичной Пустоши это будет Wasteland.
Когда выберешь этот мир, то в столбце покажутся все ячейки этого мира. Некоторые ячейки имеют собственное имя (это те ячейки, имя которым необходимо для прописки в скриптах, пакетах АИ и т.д.) Менять имена уже названным ячейкам КРАЙНЕ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ! Во избежание....
Найти нужную локацию можно примерно по названию ячейки. Там, обыкновенно, упоминается (по-английски) что это за ячейка. За авторов-творцов, которые в своих "модах" могут дать в качестве имени какую-нибудь нечитаемую абракадабру, я не ручаюсь, но разрабы постарались дать своим ячейкам вменяемые имена. Если нужен Большой Город - ищи ячейку, в названии которой есть слова BigTown, нужна локация возле дома Агаты - ищи слово Agatha и т.п. Те ячейки, которые в игре не имеют собственного имени, в редакторе называются Wilderness. Такие ячейки можно переименовывать для своих нужд.

Второй способ: грузишь дополнительно русификатор (если основной мастер-файл не русский) и в меню Edit-Find Text в окне поиска пишешь имя нужной локации. Жмешь поиск и там будет выдан список найденных объектов, у которых в имени есть поисковые слова. Для локаций это обычно во вкладке Object.etc показываются название ячейки Cell или имя мап-маркера этой ячейки.  Дабл клик прямо в окне поиска - и объект (локация) загрузится в окно рендера. Точно так же можно искать любые объекты в редакторе... дежа-вю, вроде уже недавно рассказывала где-то кому-то про это, что-то меня понесло...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1224 | Тема: Скрипты написано: 3 Февраль 2014, 23:52 | Отредактировано: Galko - 4 Февраль 2014, 10:28


GALAктическая мартышка


Цитата nortgen

предмет появлялся через минуту

где появлялся? На земле или в кармане у ГГ?

А вообще-то - есть ответ в Картотеке. Конечно, там расписано, чтоб через минуту (вернее - через 10 сек, а не через 60, что, в принципе, неважно) появлялось сообщение, но какая разница - сообщение или что-то другое. Главное - суть.

В скрипте из картотеки просто вместо шоумесседж пишешь ту команду, которая сделает то, что нужно тебе:
1) включить ранее, изначально, в редакторе отключенный объект в локации: - [Ref-ID объекта].enable (чтоб появился в мире в том месте, где его поставили в редакторе),
2) либо добавить предмет из раздела Items (вещи) или Ingestible (нямка): - player.additem [ID предмета]  чтоб появился в кармане у игрока.
А команду о показе сообщения (шоу месседж) передвинуть выше под-блоков таймера в блоке активации.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1225 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 6 Февраль 2014, 15:53 | Отредактировано: Galko - 6 Февраль 2014, 15:54


GALAктическая мартышка


Ketat,
1. Если хочешь делать изменения именно в сам мастер-файл какого-либо мода (в ГЕКК) - то надо предварительно этот мастер-файл лишить статуса мастера и придать статус плагина (есп) Любым способом: через Эдит, через мод-менеджер, hex-редактор и т.п. Так же, на время работы, сменить и расширение с есм на есп. После этого грузить в ГЕКК, ВСЕГДА отмечать при загрузке этот файл как активный. После окончания всех работ вернуть старые статус и расширение.
Или же можно не трогать мастер-файл, а записывать все изменения в новый плагин. Это стандартная процедура, азы, так сказать. Напомню: грузишь мастер-файл в ГЕКК, жмешь кнопку сохранения, в предлагаемом окне даешь имя новому создаваемому плагину-еспешнику и делаешь необходимые правки. Все запишется в этот плагин, у которого в родителях будет прописан данный мастер-файл. И в дальнейшем, при продолжении работы над этим модом, грузишь в ГЕКК уже не мастер-файл, а вот этого его "ребенка" и отмечаешь его при загрузке как активный.

2. Что шлем, что панцирь, что сапоги - все это броня, предмет из раздела Armor. Поэтому их защита распространяется на всего непися целиком.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1226 | Тема: Скрипты написано: 7 Февраль 2014, 23:09 | Отредактировано: Galko - 8 Февраль 2014, 12:04


GALAктическая мартышка


Цитата renegatt

чего ты так докопалась до названия этого скрипта и самого мода, непонимю


Да мне глубоко фиолетово название твоего мода и все, что в нем. Я просто хотела помочь.
Но раз ты хочешь ОБЩИЙ ответ, на свой общий вопрос "как удалить скрипт" - то пожалуйста, отвечаю: открой мод и удали скрипт. ПКМ на скрипте (ты же его нашел, вроде как) и строка Delete. Всё понятно? Только не говори потом, что у тебя мод перестал работать.

ЗЫ. Вообще-то, перечитай свои сообщения и задумайся - сможет ли кто-нибудь ответить на твой маловразумительный детский лепет? Это все равно, что спросить: ребятушки, у меня в автомобиле под приборной панелью что-то щелкает. Меня это раздражает. Я нашел ту фигню, которая щелкает, но я вам не скажу, как она выглядит, мне неприятно, что вы про неё узнаете. Но вы скажите как мне её удалить?
Тебе могут ответить - да вырви эту фигню на фиг!
А это может оказаться реле поворотов... Улавливаешь? Так и тут: нашел  скрипт, нашел скрипт, блджад. А скрипт может быть организовывает показ целой сцены или накладывает эффекты, на которых построен сам мод и его тупое удаление вызовет крах всего мода. Поэтому и просила показать текст скрипта и расписать, к чему он относится. Чтобы безболезненно провести "операцию" удаления скрипта или части его. Но раз ты такой нервный - флаг тебе в руки и барабан на шею. Вперед, штудируй английские туториалы через ПроМТ.  Через пару лет чего-нибудь да освоишь.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1227 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 Февраль 2014, 15:45 | Отредактировано: Galko - 8 Февраль 2014, 16:06


GALAктическая мартышка


Цитата Chrno

хотелось бы прикрутить анимацию выбрасывания руки из перка  в качестве основной атаки.



Можно попробовать вытащить из архива анимацию перка (тот самый кф-файл h2hattackbackpower.kf), потом найти в ГЕКК, как называется файл анимации основной безоружной атаки и назвать вытащенный файл точно так же, разместив его в папке Data\meshes\characters\_male Чтоб он "перекрыл" собой старую родную анимашку основной атаки в архиве (принцип реплейсера ;) ) Не могу сказать, насколько корректно это будет в игре.
А можно попробовать повесить на перчатку МВП из Сингулярити, "стреляющую" сгустком энергии перк рейнджера. Ну не сам перк, а скрипт, дающий перк на время ношения перчатки и убирающий после снятия. Как-то так.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1228 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 Февраль 2014, 17:25 | Отредактировано: Galko - 9 Февраль 2014, 17:53


GALAктическая мартышка


Цитата Thorgal

300 страниц темы не осилю.


А триста страниц форума осиливать и не нужно. Достаточно почитать туториалы по оружию. Есть тут, на сайте, в разделе "Статьи" ;)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1229 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 Февраль 2014, 22:48 | Отредактировано: Galko - 9 Февраль 2014, 23:16


GALAктическая мартышка


Цитата Thorgal

Но вместо текстур каша...


Валидацию проводил? Если каша - это значит, что... ну в общем в ответе по ссылке на валидацию всё расписано.
И проверь чтобы в ini-файле в секции
[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=
1

в указанных параметрах стояли именно единички, а не нули.
Изменить параметры можно так:
 1. а) в корневом каталоге игры есть базовый ини-файл и называется он Fallout_default.ini
     б) в папке с сохранениями игры есть два файла - Fallout.ini и FalloutPrefs.ini. Эти файлы создаются при первом запуске игры и берут данные из базового Fallout_default.ini
Можно удалить эти два файла, потом внести изменения в базовый инишник и запустить стандартный лаунчер игры. Эти файлы создадутся заново, с учетом изменений.
 2. Внести одинаковые изменения вручную во все три инишника.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №1230 | Тема: Скрипты написано: 9 Февраль 2014, 23:22 | Отредактировано: Galko - 9 Февраль 2014, 22:32


GALAктическая мартышка


Цитата q2werty

От Торна сборка? от 5 сентября?

 она самая, с геймс.. - упссс.., молчу-молчу

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Форум » Записи участника [Galko]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб