Причину ты можешь установить самостоятельно Стоит лишь сравнить свой файл модели с присланным Графом. Разница в шейдерных флагах и еще в одной позиции. В шейдерах нужно поменять SF_Shadow_Frustum на SF_Empty и строке Unknown Int3 вместо 0 нужно выставить 3.
Graf, если смотреть в нифскоп - у всех деревьев развертка выходит за пределы текстурной карты. Но тем не менее - отображается нормально. А модели от Аndo, которые в его архиве, я пересохранила через нифскоп, выполнив те манипуляции, что описала в предыдущем своем посте. И тоже все стало нормально.
Да ничего сложного Перекидываешь вегасовскую модель дерева и его текстуры в папку с фолом. Открываешь модель в нифскоп. Мышкой тыкаешь в ствол дерева, чтобы в левом окне определить какой из блоков принадлежит этому стволу. Раскрываешь плюсик этого блока и переходишь в нем на строчку BSShaderPPLightingProperty (выделяешь мышкой). В нижней половине окна покажутся всякие параметры для этого раздела. Находишь строчку Unknown Int3, делаешь двойной клик на цифре 0 в этой строке и меняешь значение на 3 (см.скриншот в сообщении 936). Пересохраняешь модель (File - Save as) Кстати, как выяснилось - менять значения в строке Shader Flags (см. все тот же скриншот) вовсе не обязательно. Достаточно сменить значение только в одной вышеупомянутой строке. После всего этого текстура на стволе дерева будет отображаться в редакторе и в игре.
Одним щелчком не обойдешься Как минимум - три щелчка. А если серьезно: вопрос из разряда "не хочу думать - ткните носом". И еда и стимпак относятся к одному типу объектов и находятся в одном и том же разделе в ГЕКК. Только у еды в эффектах стоят, кроме восстановления здоровья (restore health) еще дополнительные примочки типа - уменьшить обезвоживание, увеличить силу и т.п. Двойной клик на любой еде в редакторе, чтоб открылось окно свойств и двойной клик на стимуляторе... Вуаля! Все наглядно видно в сравнении.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1176
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 29 ноября 2013, 15:16
| Отредактировано: Galko - 29 ноября 2013, 15:16
А по существу - ога, Ресторатор и ВинГекс (WinHex) были двумя основными и единственными инструментами. В Рестораторе правились текстовые названия кнопок, а в Гексе чуть более глубокие вещи, типа названия вкладок в окнах или всплывающие сообщения. Вообще-то, честно говоря, я ни бум-бум в каком-либо программировании, делалось все чисто на интуитивном уровне, особенно работа в Гексе. Там я заметила, что если менять английские символы на русские - то нужно, чтобы совпадало количество знаков. Хорошо, что у некоторых слов после последнего знака был запас из "пустых" блоков, в которые удавалось впихнуть некоторое количество русских знаков.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1177
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 1 декабря 2013, 04:15
| Отредактировано: Galko - 1 декабря 2013, 04:35
Кнопка меню ВИД строка Показать\скрыть окна Отметить галочкой пункт Порталы и комнаты и посмотреть - появятся ли в твоем интерьере синие кубы и прямоугольники параллелепипеды. Если появятся - удали их и будет тебе счастье.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1178
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 1 декабря 2013, 09:53
| Отредактировано: Galko - 1 декабря 2013, 10:40
Если же ты знаешь только имя референса, но при этом понятия не имеешь, где этот объект находится... К сожалению, в GECK поиск по имени работает только в дереве объектов
Экселенц, позвольте не согласиться... Если знаешь имя референса - то можно забить это имя в общий поиск по ГЕКК. Меню Edit строка Find Text. После поиска в окне во вкладке Objects, etc будет выдано в каком месте находится сей референс. Двойной клик прямо в окне поиска на этой строке и этот референс загрузится в окно рендера. Кстати, там же, в окне поиска повкладочно будет расписано где данный референс "упоминается" (в каких скриптах, квестах и т.д.)
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1179
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 2 декабря 2013, 18:34
| Отредактировано: Galko - 2 декабря 2013, 18:35
В Нифскопе текстура заменяется, но в игре и в Гекке текстура остается старой, удается лишь заменить цвет лазерного луча, но текстура не меняется. Что нужно делать, чтобы текстуру можно было нормально поменять
Какую другую текстуру в лазерном луче ты имеешь в виду - непонятно. Наложить на луч текстуру дерева, чтобы винтовка стреляла деревянным лучом? Увы, у луча можно изменить только общий цвет "огня".
Как справедливо заметил Рифф - текстура у лазерного луча просто картинка в белом цвете. И нужна эта текстура только из-за своего альфа-канала, в котором прорисованы точки и зигзаги, имитирующие неровность пламени. И что там нарисовано в основном слое текстуры - по барабану. Поэтому и не видны изменения в игре. А цвет самого луча меняется в нифскопе. Мне уже неудобно третий раз за один вечер тыкать в КАРТОТЕКУ, но тем не менее... Тык-с.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1182
| Тема: FO3Edit для новичков
написано: 4 декабря 2013, 13:50
| Отредактировано: Galko - 5 декабря 2013, 16:00
так и не понял принцип срабатывания переноса пресонажа в комнату для создания перса. В вышеописанном месте скрипт срабатывает четко, если засейвится уже на улице, скрипт не сробатывает
Если еще интересно... Все дело в шляпе скрипте AltStartRace этого мода, а именно в этом блоке комментарии ;Moves player to the Shack if in Vault101a interior. ;Allows use of pre-made (saved games) characters made without AS-R If Player.GetInCell Vault101a == 1 && Move == 0 Player.MoveTo AltStartMarker Set Move to 1 EndIf
Перевожу: ;Двигает игрока в хижину, если тот находится в интерьере "Вход в Убежище 101) ;Позволяет использовать предварительно созданного персонажа (из сохранения игры), который сделан без AS-R (что такое AS-R я не знаю) если игрок в локации Vault101a (Вход в Убежище 101) и переменная Move равно 0 переместить игрока в маркеру AltStartMarker (маркер находится как раз в хижине с терминалом) настроить Move на 1. конец блока
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1183
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 4 декабря 2013, 17:56
| Отредактировано: Galko - 4 декабря 2013, 17:58
на входе стоит охрана, при желании можно подойти к командиру охраны и отправить отдыхать на определённое время... как это реализовать я не знаю.
Одно из правил начинающего модмейкера: вспомни, в каком моде есть подобная ситуация, поковыряй этот мод, разберись, как автор сделал такое и повтори у себя. Естественно, не надо вспоминать - в каком же моде есть командир охраны и там его отправляют спать Важна ситуация: непись ходит по локации (или стоит, неважно), ГГ начинает разговор с ним, непись после этого уходит... Таких ситуаций в игре - over 9000. Рассматривай под микроскопом любую.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1184
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 4 декабря 2013, 19:10
| Отредактировано: Galko - 4 декабря 2013, 19:13
на карте несколько тысяч объектов ясное дело фпс проседает. что лучше - поноаставить везде экранов, чтоб движок не думал что там за стенкой, или разбить лв на несколько?
Пардон муа, у Вас что - интерьер огромного, обитаемого бункера сделан в одной ячейке? Интерьер с парой десятков лампочек уже начинает подтормаживать. Представляю, что будет, когда в этом бункере будут еще и неписи с пакетами АИ да триггеры\активаторы со скриптами... Да и навмеш прокладывать в таком лабиринте - легче застрелиться.
в самой игре происходили странноватые вещи с контентом
а еще бывает в таких ситуациях, что при "переналожении" форм-айди меняется айди некоторых референсов в локациях. И там, на местности где раньше была, к примеру, статика-бочка, вдруг оказывается прописан пакет поведения(!) или актерский эффект. Понятно, что такая рокировка не прибавляет надежности моду. Да что там - такой мод (после сохранения в Эдите) невозможно загрузить в ГЕКК.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1186
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 5 декабря 2013, 15:56
| Отредактировано: Galko - 5 декабря 2013, 15:57
последние часы кропотливой работы пропали почем зря
Вообще-то стало практически ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ делать в ГЕККе сохранения чуть ли не на каждое движение мышкой Дабы после пары часов кропотливой работы не потерять результат. Насчет модели: перед тем, как давать ссылку я загрузила ГЕКК и проверила переделанную модель. Все было нормально.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1189
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 7 декабря 2013, 15:52
| Отредактировано: Galko - 7 декабря 2013, 16:02
strelok456, попробуй вот этот файл. Я там кой-чего подправила и потом его проверила и в Фол3 и в Вегасе. И в Win7 и в WinXP. Вылетов не было
Добавлено (07 Декабря 2013, 19:52) --------------------------------------------- Хм. Проверила старый файл из поста 4726. Вылет происходит, если модель скидывать в папку dungeons (путь, как у оригинала). А вот если скинуть просто в папку meshes - то все нормально. ЗЫ. Новый файл можно скидывать и в dungeons, он там будет работать.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1190
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 9 декабря 2013, 15:32
| Отредактировано: Galko - 9 декабря 2013, 15:37
в редакторе фолла есть возможность обрезать модели?
Стрелок, ты не совсем верно воспринимаешь возможности ГЕККа. В ГЕККе нельзя сделать с нуля что-то "осязаемое", физический объект: ни модель, ни текстуру, ни музыку. Точно также в нем нельзя подкорректировать всё это хозяйство: обрезать модель, перекрасить картинку, изменить музыку... Как я однажды говорила, ГЕКК это что-то типа набора ЛЕГО - из готовых кубиков составляешь домик. Нужна бочка в игре - то в ГЕККе создается, так сказать, "виртуальная" бочка, объект игры. А чтоб в игре эту бочку можно было видеть - этому объекту назначается готовая, созданная заранее в каком-либо 3Д-редакторе, модель бочки. Ну и т.д и т.п.
убрать мешок можно и в игре через консоль без всяких модов. Тильда ~, потом курсор на мешок и клик на нем ЛКМ, затем набрать на клаве команду Disable. Мешок исчезнет навсегда.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1192
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 декабря 2013, 16:44
| Отредактировано: Galko - 20 декабря 2013, 16:42
встает с кровати Дока и у него кружится голова - это скриптовая сцена
Это - скриптовая сцена с несколькими пакетами Аи и модификаторами пространства. Расписано в стадиях, квестовом скрипте и результ-скриптах топиков квеста VCG01 - УДАР ПО ГОЛОВЕ
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1194
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 22 декабря 2013, 10:25
| Отредактировано: Galko - 22 декабря 2013, 11:51
в окне редактирования отдельного НПС все равно есть только 4 дефолтных типа глаз
вот тут-то собака порылась Дефолтные - это значит назначенные ранее и где-то в другом месте глаза для ВСЕЙ расы (точнее - цвет глаз). Раз твой непись принадлежит какой-то определенной расе - то и в окне выбора глаз у него в настройках будет список из глаз этой расы. Чтоб добавить неписю новые глаза - читаем КАРТОТЕКУ. Ну или в двух словах: открываем окно расы, к которой принадлежит редактируемый непись, переходим на вкладку Face Data поле Eye Color, открываем отдельно список глаз (меню Character -Eyes), перетягиваем из глазного списка нужные глаза на вкладку расы. Закрываем. Открываем непися этой расы, переходим на нужную вкладку (Heаd Parts) и выбираем из списка появившиеся новые глаза. ЗЫ. То же самое касается и причесок.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1195
| Тема: Скрипты
написано: 22 декабря 2013, 13:54
Экселенц, есть ведь разница между нелинейностью сюжета и непродуманностью. Нелинейность в том и заключается, что авторы придумали некоторое количество квестов и при этом они заранее готовы к тому, что часть этих квестов будет проигнорирована в процессе отыгрывания игроком придуманного ими сюжета. Поэтому и создаются квесты "с запасом", предлагается, так сказать альтернатива именно для разных вариантов прохождения. И при этом, заметьте, загружая игру в первый раз, мы не знаем, что нас ждет впереди. Нам предлагается просто некое большое приключения и мы просто отыгрываем приемлемую для себя линию поведения и зачастую бывает, что и не узнаем о некоторых квестах вообще. Или выберем в этих квестах один из вариантов, что может привести к ситуации, как в случае с распутницей из Парадиз-Фолла. А непродуманность - это когда очередной "серьезный" мододел, добавляя очередную винтовку в дом игрока в Мегатонне или населяя салун Мориарти стриптизершами, хочет чтоб его супермод скачали и играли все пользователи. В анонсе так и заявляет - мод добавляет то-то и то-то, скачивайте и наслаждайтесь. Но при этом забывает, что Мегатонну-то можно разбомбить и тогда его мод "повисает" и проходит мимо части пользователей. И никакой альтернативы не придумано. Мод заранее ориентирован на одну из сторон прохождения основного сюжета. На мой взгляд: если хочешь, чтоб твоим модом пользовались все категории игроков - нужно стараться учитывать все аспекты игры. А приведенный пример с рейнджерами не совсем верен. Автор ведь ввел в игру свой апгрейд брони и мы его получили (я не знаю как там реализовано, но наверное - да). А то, что броня не спасла рейнджеров от врагов - тут вины автора нет . Хотя, тут я согласна, на всякие там домики с кроватками для игрока и сундучки с офигенными шмотками и оружием это правило может и не распространяться. В виду неебического количества таких модов, из которых можно всегда подобрать нужный. Речь идет о более-менее глобальных, просто объемных по замыслу, содержанию и исполнению модификациях, которые вносят-таки некоторое смысловое наполнение в игру.
==========KAIN==========
А это точно мартышка? Крупная какая-то
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1197
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 22 декабря 2013, 18:15
| Отредактировано: KAIN48 - 25 декабря 2013, 17:28
к моему плагину жестко привязать помимо esm еще и esp..
Крайне нежелательный ход. Крайне (качает головой) Привязывать к еспешнику мастером другой еспешник - это акт отчаяния Или непонимание сути моддинга. Есм и есп чуток по разному воспринимаются движком игры и когда он (движок) видит, что у некоего плагина (esp) числится мастером какой-то другой плагин (тоже файл esp) - это приводит зачастую к некоторым багам. Справедливости ради стоит заметить, что не всегда, но очень и очень часто. Особенно если "мододел" решит что-нибудь подправить в таком плагине и загрузит его в ГЕКК. ГЕКК такое оскорбление "проглотит" молча, но при сохранении плагина также молча отвяжет привязанный "неправильный" мастер-еспешник. И если мододел окажется не слишком внимательным и при повторной загрузке такого плагина в ГЕКК не заметит, что плагин лишился "родителя" и начнет работать с таким плагином - то последствия будут самые непредсказуемые. Скорее всего такой плагин будет неработоспособен. Если же четко осознаешь свои действия и уверен в том, что сделаешь все правильно - то привязать еспешник к своему плагину можно с помощью FNVEdit. Грузишь в него свой плаг, в разделе File Header в правой половине окна кликаешь ПКМ на строчке мастеров и выбираешь - Add master (добавить мастер) И в открывшемся окошке вписываешь ручками имя\фамилию расширение нужного тебе еспешника, который ты хочешь "навязать" своему плагину в качестве родителя. Еще раз повторю - делать это крайне нежелательно!!! Разве что если временно, для работы в редакторе, чтоб скопировать\продублировать какие-то ресурсы из еспешника-родителя в свой мод. С последующей переделкой.