какая разница между count и users, если count показывает количество данних монстров в игре, то что тогда показывает users?
ИФТ, прошу прощения, но в туториале куда уж более, чем конкретно расписано. Это я про Count и Users. И даже не читая туториала и не зная английского можно догадаться, что речь идет о КОЛИЧЕСТВЕ и ИСПОЛЬЗОВАНИИ. То есть, Count - он и есть каунт\количество. Количество копий этого объекта в мире. А Юзерс\пользователи - это те, кто используют этот объект. По клику на Use Info (информация об использовании) открывается окно, в котором в нижней половине расписано где, в каких локациях находятся по-штучно все копии этого объекта (по числу Count), а в верхней половине расписаны объекты, которые тем или иным образом затрагивают данный объект (Юзерсы) Это могут быть скрипты, активаторы, топики диалогов, пакеты поведения и т.д. Всё это чОтко прописано в упомянутом туториале.
В верхней части окна показывается список других объектов, использующих выбранный объект каким-либо образом. Сюда могут относиться объекты типа Levelled, контейнеры и персонажи, имеющие выбранный предмет в своем инвентаре или книге заклинаний, а также персонажи, к которым прикреплен пакет AI, определяющий отношение к выбранному объекту. Таким образом, верхняя часть окна Use Report является расширением поля Users. В нижней отображается список ссылающихся на этот объект его копий с карты. Фактически, это расширение поля Count. Двойной щелчок на строке с выделенной ссылкой приведет к переходу по ней и отображению копии объекта в Render Window.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1142
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 5 ноября 2013, 14:35
| Отредактировано: Galko - 5 ноября 2013, 15:27
поменять только те у которых число больше чем ноль?
Не факт... Можно оооочень пролететь. Тут, как сказано было выше - сначала надо проверить ЮзИнфо и покумекать, как изменения над этим объектом отразятся на других, использующих этот объект.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1143
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 6 ноября 2013, 08:40
| Отредактировано: Galko - 6 ноября 2013, 15:49
Ну так же ниинтересно играть становиться и почему разрабы так тупо придумали
Низабывай аб двух вищах: твой перс прокачен па-максимуму, да ищо со всеми перками и навирняка с модавыми винтофками. Не Курьер а Терминатар ходячий. Что ему завалить с аднаво выстрела мутанта-бегимота... А во фтарых - Фол сётаки РПГ а ни шутер. Тут упор делаетца на квеставые саставляющии а не на риализм убийства врагоф. И как ни обвешывай героя супир-пупир оружием и мегабраней чтобы всех убить, одному остацца, как ни меняй характиристики и парамитры - шутера из РПГ нипалучиться.
Чёрт побери, как же трудно ТАК писать. Походу - этому лет пятнадцать учиться надо.
f lfdfqnt cyfxfkf gjnhtybhetvcz yf rjirf[ да ёпт... Я говорю, давайте сначала потренируемся на кошках. Попробуем сделать для начала просто монгольфьер, воздушный шар по-нашему. Дешево и сердито... И анимаций не надо, а летать можно. К тому же - это моя мечта. Взлететь, как Вини-пух и обозревать окрестности с высоты птичьего помету.
Кстати, о птичках...вчера видела в зоопарке бегемота. Вооот такая задница - и ни одного перышка о пустой территории
Цитата не помню чья
можно использовать кусок пустой оригинальной карты Вегаса
У меня есть готовый, "вырванный" из оригинальной карты и выполненный в виде отдельного вордспейса весь север Мохаве. Весь ландшафт и те объекты (скалы, дороги, строения и т.п.) которые были в оригинале. Начиная примерно по линии от внешнего северного периметра Стрипа и наверх, на север, до конца карты. Нет только ЛОДа этой местности, но он пока и не нужен, поскольку за пределами оригинальной карты мир еще не заполнен объектами. Если вдруг надо - могу подарить
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1148
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 12 ноября 2013, 17:50
| Отредактировано: Galko - 13 ноября 2013, 11:26
Из Мохаве в новый мир всего две точки входа (пока временно стоят невидимые двери). Первая - это баррикада из старых автомобилей на дороге позади ранчо "Перекати-поле". Вторая - калитка в заграждении авиабазы Неллис в самой дальней точке базы, севернее солнечных батарей. Там еще сторожевой пост стоит. Обратно в "настоящую" Мохаве можно вернуться либо через эти же "порталы", либо фаст-тревелом к любому доступному мап-маркеру на Мохавской Пустоши.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1149
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 13 ноября 2013, 12:05
| Отредактировано: Galko - 13 ноября 2013, 12:30
Joopeeter, Хм... а у меня этот "левый" Fallout INTRO Vsk.bik весит всего 50 Мб. 311мб я из дому точно не осилю, придется завтра с рабочего компа скачать. Спасибо за ссылку.
djsave, ОК, спасибо. Завтра загляну и "покопаюсь".
Добавлено (13 Ноября 2013, 16:02) ---------------------------------------------
Цитата KAIN48
себе сплошные гематомы! Ну синяки по простому!
кровоподтёк, если в переводе
Добавлено (13 Ноября 2013, 16:05) --------------------------------------------- Кстати, Джу... Не нашла в редакторе, что запускает этот самый заставочный ролик. Он там нигде не упоминается Не в курсе, чо да как?
Ишо добавлено (13 Ноября 2013, 16:30) --------------------------------------------- Нашла. Ролик прописан в Fallout.ini
bShowQuestMarkers=1 Если значение =0 то это отключит маркеры заданий на компасе
bInvalidateOlderFiles=1 Если хотите ставить моды нужно чтобы значение было =1
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1 bEssentialTakeNoDamage=1 Эти два значения (если поставить =0) позволят убить квестовых персонажей,будьте осторожны, этим можно запороть квесты и даже сюжетную линию.
bDisablePlayerCollision=0 Даёт возможность проходить сквозь любой обьект, осторожно,игру может склинить.
Эти значения показывают какие заставки и с каким интервалом мы видим в начале игры. чтобы сократить время загрузки ставим fLoadingInitUpdateInterval=0.0000 Если просто убрать эти строки мы увидим вместо них просто картинки неясного цвета,так что лучше не убирать.
fRenderedTerminalFOV=0.15 Меняет FOV при работе с компьютерными терминалами, чем больше значение тем ближе к экрану терминала.
fPipboy1stPersonFOV=47.0 FOV для Пип-боя, чем больше значение тем меньше размер пип-боя на экране.
uPipboyColor=452952319 uHUDColor=452952319 Цвета пип-боя и интерфейса. Синий - 785383423, Зеленый - 452952319, Белый - 3321888767
Graphics
iSize W=1280 iSize H=1024 Меняем разрешение экрана
iShadowMapResolution=1024 Карты теней, 1024 соответствуют настройкам High,256-Low. Ставим 2048 чтобы тени былы покрасивше, или 128 для повышения быстродействия.
bUseRefractionShader=1 Эффекты невидимости (стелс-бой),убираем для повышения производительности, жертвуя реализмом.
bDoSpecularPass=1 Если 0 то исчезнет блеск большинства поверхностей. Может повысить производительность
iMaxDecalsPerFrame=10 Количество декалов (в основном это пятна крови) видимых одновременно на экране. Уменьшив кол-во — увеличим производительность.
uMaxDecals=100 Максимальное кол-во декалов (пятнка крови,следы выстрелов), все что больше будет исчезать за секунды. Чем больше значение,тем больше декалов в зоне видимости.
fBlockLoadDistanceLow=50000 fTreeLoadDistance=40000 Дальность видимости обьектов и деревьев, чем больше тем лучше для качества.
fSplitDistanceMult=1.5
Это значение соответствует слайдеру Land Quality Launcher, но в игре его можно поднять лишь до 1.5. Если поднять(к примеру до 10) — улучшится детализация дальних пейзажей, производительность естественно упадет.
fSunGlareSize=800.0000 fSunBaseSize=750.0000
Размер солнца и сила его сияния.
bAllow30Shaders=0 Включает шейдеры 3.0 версии на поддерживающих его картах, если поставить значение =1
iActorShadowCountInt=6 iActorShadowCountExt=6 Максимум внутренних и внешних теней.
Дальность видимости (как в меню) Аctor Fade, Object Fade, Specularity Fade, Light Fade, Item Fade and Shadow Fade. Можно поднять выше максимальных значений слайдера.
Grass
iMinGrassSize=80 Чем МЕНЬШЕ значение, тем БОЛЬШЕ травы и МЕНЬШЕ производительность.Попробуйте к примеру 10 и 140 =)
bForceFullLOD=0 Если значение =1 это увеличит кол-во отображаемых дальних кустов,особенно на расстоянии. Влияние на производительность не особое,так что включайте.
bRunMiddleLowLevelProcess=1 Изначально высокий приоритет для игры. Чуть большая производительность, но если зависнет - будут проблемы с "убиванием" игры.
uGridDistantCount=20 uGridsToLoad=5 Число изначально загружаемых ячеек. Больше - дальше видно, но больше тормозов.
bDisableDuplicateReferenceCheck=0 Если поставить 0 - то в игре больше не будет багов с клонированием предметов/NPC/вещей итд
uInterior Cell Buffer=3 uExterior Cell Buffer=36 Число игровых ячеек хранящиеся в памяти. Больше - дальше без подгрузок, но больше тормозов из-за того что память выделяется для буфера.
bPreloadIntroSequence=0 Экономит память - интро не подгружается при запуске игры.
bUseThreadedBlood=1 bUseThreadedMorpher=1 bUseThreadedTempEffects=1 bUseThreadedParticleSystem=1 bUseThreadedAI=1 iNumHWThreads=(число логических процессоров, лучше без учёта HT) bBackgroundPathing=1 bUseMultiThreadedFaceGen=1 bBackgroundCellLoads=1 bUseMultiThreadedTrees=1 iBackgroundLoadLoading=1 bUseBackgroundFileLoader=1 bBackgroundLoadLipFiles=1 bLoadBackgroundFaceGen=1 bLoadHelmetsInBackground=1 bCloneModelsInBackground=1 Для многопроцессорных/многоядерных систем - повышает производительность.
bCheckCellOffsetsOnInit=1 Выставив 1 можно избежать вылетов при входе/выходе из локаций.
Исходя из этого выходит, что - полностью во всех комнатах в игре, в которые может зайти ГГ с напарниками, есть финализированный навмеш с обсчитанными укрытиями и препятствиями?
Это вопрос? Да, исходя из этого - во всех ТАКИХ интерьерах проложен навмеш. Чтобы убедиться - достаточно в ГЕКК включить отображение навмешей и посмотреть самому.
И даже в таком маленьком интерьере, как солдатская палатка - и то есть навмеш
Самое главное - точно знать, что из п.Б в п.А не движется другой состав, ведомый бухим фермером, который решил отвезти два вагона плодов банановой юкки в соседний штат
Скорее с системой конца 19-го начала 20-го веков. Минимум электричества, жезловая система. А вообще-то - рассуждаем. Путь от Мохаве до Вашингтона - целый (по условию). Имеем: отремонтированный с помощью кувалды ржавый локомотив на ядерной тяге (дозаправка топливом можно сказать отпадает). Имеем отчаянного парня, который запустил эту адскую машину и даже взялся "порулить". Поехали. Поскольку встречные поезда и переключение стрелок исключены из условий задачи - то никаких препятствий для движения нет, "куда он из колеи денется" (с) Машинист может тупо проспать всю дорогу (как делают и сейчас некоторые "асы"). В таком виде проезд на паравозике из п.А в п.Б возможен. Но - не реален, шьерт побери. Расстояние, язви его. Это не из Стрипа в Маккаран прокатится, когда там все рядом и не возникает вопросов о возможности проехаться на поезде. Но сел в Мохаве и вышел в Вашингтоне, когда в игре все вокруг разрушено, кругом бардак и всё такое - тут уже возникают сомнения...
У Шекли есть рассказ, в котором главгерой сидит посредь пустыни и наблюдает диковинные вещи. В частности, паравозик, перед которым сами собой появляются рельсы, а позади него они исчезают. Тоже вариант
а еще можно необычный поезд замутить (опять же на помощь прошло чтение НФ: Фредерик Пол - "Рифы космоса"). Первая глава - там описано коротенько про суб-поезд. Под землей нечто вроде обычной станции метро, а вот сами туннели пронизывают практически весь земной шар насквозь. Вся эта байда поддерживается мощнейшими генераторами электромагнитного (или какого-то там другого, не помню, давно читала) поля. Ну и обыграть это как-то в моде. Типа, сами генераторы глубоко под землей, они не пострадали и по-прежнему исправно поддерживают "проходимость" туннелей. Осталось только откопать и отремонтировать сами станции и хотя бы один паровозик
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1162
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 15 ноября 2013, 16:52
| Отредактировано: Galko - 15 ноября 2013, 17:03
vlad0981, сомневаюсь, однако. Это все равно, что если бы золотые сережки, кольцо и браслет сплавили в один ком, а потом попытались вычленить из него обратно колечко.
Добавлено (15 Ноября 2013, 21:18) --------------------------------------------- Интересно, а авторы Нью-Йорка и Северных территорий в курсе, что их работу сплавили (еще раз это слово ) в один комок да еще и с кучей других модов?
djsave, нууу... только что проверила. С увеличением значения в этом поле вся локация (ячейка) перемещается в окне вправо-влево, вверх-вниз гораздо "шустрее". Я ведь правильно поняла, что не устраивала медленная скорость перемещения локации по окну рендера?
или просто пустое место вместо модели или восклицательный знак.
Если пустое место вместо модели (в ГЕКК) - значит косяк самой модели. Если в ГЕКК восклицалка - редактор не нашел модель по указанному пути. Если указываешь правильный путь, но все равно восклицалка - значит-таки это косяк модели. Дай ссылку на модель с текстурами - посмотрю у себя
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1168
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 ноября 2013, 11:47
| Отредактировано: Galko - 20 ноября 2013, 11:51
флаги (Shader Flags) в BSShaderPPLightingProperty - нужно снять галки с флагов SF_Shadow_Frustum и SF_Shadow_Map Если не снять объект не будет виден в игре.
Тоже вариант. А еще вот тут почти год назад КАИН тебе же рассказывал, как правильно добавлять детальки от другой одежды.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1170
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 26 ноября 2013, 12:42
| Отредактировано: Galko - 26 ноября 2013, 13:57
Aydorn, попробуй эти модели переместить в другую папку. У меня при портациях Питт и Зеты была такая фигня. Показываются ромбы и все. Перекинешь в другую папку - все нормально. Единственное, что так и не поддалось - это глобус Чужих. Ни под каким соусом не захотел показываться. Пришлось удалить