уже все сказали выше, могу лишь пояснить скриншотами
Так же есть возможность поиска по тексту, когда знаешь хотя бы приблизительно хоть пару букв в editor-ID искомого объекта (можно даже в его имени, и можно даже по-русски, если дополнительно загрузить FalloutLang.esp или пользуешься русифицированным мастер-файлом FalloutNV.esm)
Будут найдены все упоминания об этом объекте и где расположены его референсы в локациях. Двойной клик прямо в окне поиска на нужной строчке - и либо откроется базовый объект либо загрузится его референс в окно рендера.
ЗЫ. За этот месяц уже третий раз пишу одно и тоже. Надо в КАРТОТЕКУ чтоль запихать
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1232
| Тема: Скрипты
написано: 15 февраля 2014, 07:05
| Отредактировано: Galko - 15 февраля 2014, 07:46
если нажимаешь Правка то нужно указать путь, но его не где нет..
Конечно, его нет. Ванильные модели находятся в bsa-архиве FalloutNV - meshes и редактор не умеет указывать туда "дорогу" для прописки путей. Нужно извлечь модель из архива, разместить ее в папке Дата точно по такому же пути, как она была прописана в архиве и только тогда в ГЕКК, по нажатию кнопки "Правка" можно будет указать эту модель. Либо загрузить плагин в ФНВЭдит и там уже можно просто копи-пастом прописывать путь (или набрать руками)
В общем, как-то так:
1 вариант. Заглядываешь в Спешиал эффект, находишь снаряд от БиБи винтовки BBProjectile и видишь, что этот снаряд использует (в Арт-файл) ниф-модель BBShotProjectile.NIF, находящуюся в папке Projectiles\ (в бса-архиве) Открываешь архив (в мод-менеджере NVMM есть распаковщик) вбиваешь в строку поиска имя модели BBShotProjectile.NIF и извлекаешь ее в папку Data\meshes\Projectiles. Если папки Projectiles в Дата у тебя нет - создай вручную. Затем, если ты к примеру хочешь убрать пламенный привет прожектиль у огнемета (объект WeapFlamer), открываешь этот огнемет и на вкладке Модели и звуки в поле Снаряд смотришь, какой снаряд\прожектиль использует огнмет. Это будет - FlameProjectile Открываешь в Спешиал Эффектс этот прожектиль и в поле Арт-файл указываешь путь к извлеченному в папку Дата\мешес\прожектиль ниф-файлу от БиБи винтовки. Убираешь галочку в чек-боксе "Вспышка ствола" Возможно прожектиль от винтовки некорректно прикрутится к дулу огнемета, это надо проверять.
2 вариант. Извлекаешь, способом указанным выше из архива ниф-модель вспышки от Биби (файл HandGunSilenceMuzzleFlash01.NIF) располагаешь в папке Effects\MuzzleFlashes и в настройках прожектиля от огнемета, в поле "Вспышка ствола" указываешь вместо старого файла вспышки этот вот новый извлеченный файл. Саму модель прожектиля в поле Арт-файл менять не надо.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1234
| Тема: Скрипты
написано: 15 февраля 2014, 13:11
Тэк-ссс... Раз непонятно буквами - попробую в картинках
Находишь оружие Шотган (дробовик). Открываешь.
Запоминаешь тип используемого прожектиля
Находишь этот прожектиль в окне объектов. Дальше можно идти двумя путями. 1. Просто убрать галочку "Вспышка" и остановится на этом.
Данное действие тупо уберет вспышку от ствола во время выстрела.
2 путь. Если хотим прикрутить вспышку от ВВ-винтовки (к примеру) Находишь прожектиль ВВ-винтовки и копируешь путь к ниф-модели вспышки
Затем запускаешь встроенную в мод-менеджер утилиту распаковки бса-архивов
Грузишь в распаковшик файл Fallout - meshes.bsa и вставляешь в строку поиска скопированные из ГЕКК путь и имя ниф-файла вспышки
Извлекаешь в папку
Затем идешь в ГЕКК и в настройках прожектиля шотгана прописываешь путь.
Сохраняешь плагин. Ну и всё. Теперь у шотгана назначена вспышка от ВВ-винтовки.
Запускаешь Эдит, отмечаешь основной мастер-файл игры FalloutNV.esm Находишь шотгановский прожектиль
Копируешь этот прожектиль в НОВЫЙ плагин
Даешь имя этому своему новому моду-плагину.
Соглашаешься, что этому плагину будет назначен "родителем" мастер-файл FalloutNV.esm
В основном мастер-файле FalloutNV.esm находишь прожектиль ВВ-винтовки и копируешь путь к файлу вспышки ствола
Переходишь в новый мод (в самом низу появится) ивыделяешь строчку с прожектилем шотгана. Вставляешь скопированный путь
Цвет изменился на желтый. Все правильно - это означает, что в ванильный объект мастер-файла FalloutNV.esm данный мод внес какие-то изменения.
Закрываешь крестиком в правом верхнем углу редактор и в предложенном окне сохранения соглашаешься с предложением сохранить всё в отмеченный плагин (в твой)
Добавлено (15 Февраля 2014, 17:11) --------------------------------------------- А вообще-то - в очередной раз скажу: читаем туториалы. По оружию есть несколько, прям тут, на сайте. И там все подробно расписано, все параметры, все окна и т.п.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1235
| Тема: Скрипты
написано: 16 февраля 2014, 13:44
у силового шлема Т-51Б стоят флаги Head, Headband, Hat, Eye Glasses, Mask, а у того же шлема рейджера - уже Hair, Headband, Hat, Eye Glasses, Mask.... нафига было разные флаги ставить - шут его разберет.
Силовой шлем - это полностью закрытый шлем, скрывающий не только лицо персонажа, но и всё остальное на голове, вплоть до шеи, и поэтому он ПОЛНОСТЬЮ заменяет ГОЛОВУ персонажа до самых плеч, "стыкуясь" с основной броней на теле. Попутно еще и снимает надетые ранее (если были надеты) маску, бандану, шляпу и очки (для этого у него и отмечено несколько соответствующих слотов) А шлем рейнджера оставляет у непися его "родную" голову, шею которой мы можем видеть торчащей из-под шлема, и снимает все остальные побрякушки (очки, шляпу, волосы и т.д.) Практически все боевые шлемы оставляют неписю его "родную" голову. Во-первых. как было сказано - у них открытая шея, иногда - подбородок. А если есть полупрозрачное забрало - то тогда сквозь него можно будет видеть морду лица непися. Силовой шлем - это консервная банка, сквозь которую нифига не видно и там индивидуальные черты лица персонажа не нужны. Почему у силового шлема не указан слот Hair - черт его знает, возможно при убирании модели всей головы (слот head) волосы автоматом снимаются, поскольку им не за что цепляться
Добавлено (18 Февраля 2014, 19:26) --------------------------------------------- уфф... целый минитуториал получилсо
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1238
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 19 февраля 2014, 11:09
| Отредактировано: Galko - 19 февраля 2014, 17:30
Чтобы убрать траву из-под палатки - надо запустить редактор ландшафта и в нем закрасить поверхность земли под палаткой другой текстурой. например текстурой песка, грязи или камней. Предугадывая следующий вопрос, отвечу - красить вот так...
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1239
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 20 февраля 2014, 16:42
| Отредактировано: Galko - 14 октября 2014, 05:09
2-D, третий вариант: грузишь в ГЕКК хайр-пак, но не отмечаешь активным. Находишь нужную прическу и делаешь дубликат. Затем переименовываешь этот дубликат в другое имя и сохраняешь все в новый плагин. Закрываешь ГЕКК, открываешь снова и грузишь как АКТИВНЫЙ свой новый плагин. В нем уже будут все дублированные и переименованные прически. Раскидываешь их по ванильным расам и пересохраняешь свой плагин. При запуске игры ставишь свой плагин последним в списке загрузки. ЗЫ. Корректно мод будет работать (прически будут отображаться) только при наличии в папке Дата файлов моделей и текстур от Хайр пака-донора. =============== Если нужно добавить прически из еспешного хайр-пака в уже существующий СВОЙ плагин, то принцип тот же. Грузишь в ГЕКК одновременно вместе со своим плагином (свой плагин отметить активным!) еще и еспешник хайр-пака. А дальше - как описано выше...
Судя по скриншоту - остальные потолки в мотеле отображаются нормально. Значит тестура потолка на месте, в архиве и игра ее видит. Возможно проблема в конкретной модели того кусочка статики, из которого состоит угол комнаты. Проверь в редакторе статику (объект в разделе ВорлдОбъект-Статика) OffHallSmEndExSmL01b Их в игре используется всего шесть штук и пять из них - в мотеле Новака. Посмотри модельку на превью в редакторе (ПКМ на объекте в окне объектов), как она отображается - нормально или нет. Если и на превью тоже на потолке смазанные полосы - попробуй выдернуть из архива модель этого кусочка комнаты и перекинуть её напрямую в папку мешей (meshes\dungeons\office\hallsmall\OffHallSmEndExSmL01b.nif)
ЗЫ. Можешь попробовать вот эту модель, это из моей папки Дата. У меня отображается нормально
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1242
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 7 марта 2014, 15:56
| Отредактировано: Galko - 7 марта 2014, 17:57
Надо сделать так: создать новую категорию рецептов, дать ей свое имя, например - Печь. Создать свои рецепты и указать у них в качестве категории свою созданную. Ну или "перебрать" имеющиеся рецепты, выбрать нужные и изменить их старую категорию на свою новую. Создать новый активатор, указав в качестве модели электроплиту. Создать новый скрипт по подобию как у костра-активатора, только указать в функции showrecipemenu в качестве параметра свою новую категорию. Привязать скрипт к новому активатору. Разместить активатор-печь в нужном месте (или "оптом" заменить в игре все печи-контейнеры на свою печь-активатор, если не жалко Хотя это, конечно, не есть гуд).
Но зачем заморачиваться, верно? Назабвенной памяти супер-мододелы Гекман или Витас поступили бы просто: изменили бы ИМЯ у категории рецептов "Лагерный костер" и не парились И им было бы пофиг, что при активации любого из всех лагерных костров Нью-Вегаса будет отображаться в меню рецептов название "Печь". Хотя, если честно - мало бы кто обратил внимание на такую мелочь.
eugene_space, красный ромб с белым восклицательным знаком - это отсутствие модели. Если правильно создаешь статик-коллекцию (выделяешь в рендере несколько статиков и contr+G), то ниф-модель коллекции создается автоматически и сохраняется в папке meshes\SCOL. Проверь - появились в указанной папке модели твоих коллекций.
Настройка fGunWobbleMultScope (раздел Game Settings). Чем меньше значение (дефолтное 1), тем меньше болтается. На формулу разброса в зависимости от навыка это не влияет, только на визуальный эффект раскачивания.
Добавляем в скрипт радиоволны и настройку "запоминания" выбранной волны
Добавляем кнопки в сообщение AAAMRChoiceWaveMessage
Добавляем активаторы
Можно ещё записывать текущую настройку приёмника в какую-нибудь квестовую или глобальную переменную, чтобы когда достаёшь его из кармана, был настроен на ту же волну, что и до этого, когда убирал в карман. Пусть переменная (Tune) хранится в квестовом скрипте (хоть в тот же радиоквест можно добавть строчку short Tune)
Обратите внимание Тип скрипта Квестовый.
Отредактируйте скрипт на AAAMRMiscItem , если нужна "запоминалка" текущей настройки так:
Код
scn AAAMRMiscItemActivatorScript
Begin OnDrop
if AAAMRQuest.Tune==0 PlaceAtMe AAAMRadioActivatorDinamic01
А скрипт scn AAAMR01ActivatorDinamicScript (который у нас на всех Динамических активаторах) отредактируйте так:
Если не нужна запоминалка каналов
Код
scn AAAMR01ActivatorDinamicScript
short Btn short Mode short On ref NextRadio
Begin OnActivate if IsActionRef player ShowMessage AAAMROnOfMessage ; [сообщение с кнопками] 0 - нажать на кнопку вкл./выкл., 1 - покрутить колёсико, 2 - подобрать в карман. else set On to On==0 Activate endif End
Begin GameMode set Btn to GetButtonPressed if Mode==0 if Btn==0 set On to On==0 Activate elseif Btn==1 set Mode to 1 ShowMessage AAAMRChoiceWaveMessage ; [другое сообщение с кнопками] 0 - Новости галактики, 1 - радио Анклава elseif Btn==2 player.AddItem AAAMRMiscItem 1 ; (добавили радио misc item] disable MarkForDelete endif elseif Mode==1 if Btn==0 set NextRadio to PlaceAtMe AAAMRadioActivatorDinamic01 ;[приёмник, настроенный на Музыка Пустоши] elseif Btn==1 set NextRadio to PlaceAtMe AAAMRadioActivatorDinamic02 ;[приёмник, настроенный на Послушай брат...] elseif Btn==2 set NextRadio to PlaceAtMe AAAMRadioActivatorDinamic03 ;[приёмник, настроенный на ...] elseif Btn==3 set NextRadio to PlaceAtMe AAAMRadioActivatorDinamic04 ;[приёмник, настроенный на ...] elseif Btn==4 set NextRadio to PlaceAtMe AAAMRadioActivatorDinamic05 ;[приёмник, настроенный на ...] elseif Btn==5 set NextRadio to PlaceAtMe AAAMRadioActivatorDinamic06 ;[приёмник, настроенный на ...] endif if On==1 set Mode to 2 else Disable 1 MarkForDelete endif elseif Mode>1 set Mode to Mode+1 if Mode==5 NextRadio.Activate NextRadio 1 Disable 1 MarkForDelete endif endif End
С "запоминалкой" так:
Код
scn AAAMR01ActivatorDinamicScript
short Btn short Mode short On ref NextRadio
Begin OnActivate if IsActionRef player ShowMessage AAAMROnOfMessage ; [сообщение с кнопками] 0 - нажать на кнопку вкл./выкл., 1 - покрутить колёсико, 2 - подобрать в карман. else set On to On==0 Activate endif End
Begin GameMode set Btn to GetButtonPressed if Mode==0 if Btn==0 set On to On==0 Activate elseif Btn==1 set Mode to 1 ShowMessage AAAMRChoiceWaveMessage ; [другое сообщение с кнопками] 0 - Новости галактики, 1 - радио Анклава elseif Btn==2 player.AddItem AAAMRMiscItem 1 ; (добавили радио misc item] disable MarkForDelete endif elseif Mode==1 if Btn==0 set NextRadio to PlaceAtMe AAAMRadioActivatorDinamic01 ;[приёмник, настроенный на Музыка Пустоши] set AAAMRQuest.Tune to 0
elseif Btn==1 set NextRadio to PlaceAtMe AAAMRadioActivatorDinamic02 ;[приёмник, настроенный на Послушай брат...] set AAAMRQuest.Tune to 1 ; в квесте (в скрипте квеста), установить значение переменной в 1
elseif Btn==2 set NextRadio to PlaceAtMe AAAMRadioActivatorDinamic03 ;[приёмник, настроенный на...]
set AAAMRQuest.Tune to 2
elseif Btn==3 set NextRadio to PlaceAtMe AAAMRadioActivatorDinamic04 ;[приёмник, настроенный на...] set AAAMRQuest.Tune to 3
elseif Btn==4 set NextRadio to PlaceAtMe AAAMRadioActivatorDinamic05 ;[приёмник, настроенный на...] set AAAMRQuest.Tune to 4
elseif Btn==5 set NextRadio to PlaceAtMe AAAMRadioActivatorDinamic06 ;[приёмник, настроенный на...] set AAAMRQuest.Tune to 5 endif if On==1 set Mode to 2 else Disable 1 MarkForDelete endif elseif Mode>1 set Mode to Mode+1 if Mode==5 NextRadio.Activate NextRadio 1 Disable 1 MarkForDelete endif endif End
В принципе всё работает! Конечно это не красиво, сначала сбрасывать приёмник на землю, а затем подбирать и располагать в нужном месте локации. Громкость игровых радиостанций - при проигрывании, через радиоприёмник очень тихая - и с этим скорее всего ничего не сделать. Своя радиостанция проигрывается громко (зависит от сохранения в WAV) Радиостанции не открытые (не разведанные) в приёмнике не играют. Ну вот в общем и всё! Вывод: Лучше сделать несколько своих радиостанций по музыкальным жанрам: Поп, Рок, Джаз, Классика, и использовать радиоприёмник как плеер! Это ссылка на архив Мини Радио Размер 295 КБ. Внутри четыре nif, две текстуры, иконка, пустышки звуковых файлов. Если будете использовать - замените их на свои.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1248
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 10 июля 2014, 06:14
| Отредактировано: Galko - 14 октября 2014, 05:55
Veldion, Насчет того, чтобы непись остался жить с оторванной рукой\ногой - это вряд ли. Как говорится: умерла - так умерла. Можно как-то попробовать решить эту проблему, "подсовывая" неписю одежду с оторванной рукой или ногой. Да... Еще как-то Хэлрайзер упоминал, что баловался с воскрешением неписей и они у него, оживая, ходили без головы Почитай сообщения Хэлл через его профиль - может натолкнешься на подсказку.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1249
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 18 июля 2014, 10:36
| Отредактировано: Galko - 30 июля 2014, 07:47
Для начала - почитать данную тему а также тему по FO3Edit, потому что ФНВЭдит является практически братом-близнецом этой программы. Многое станет понятно. Насчет конфликтов : можно почитать вот этот вопрос и нижеследующий ответ на него - тоже многое прояснится.
Мне нужно именно в гикке, а есле точнее в - в FO3Edit
Ну... Если было сказано (цитирую) - на форуме раз 10 писали (Ipatow я точно помню где-то писал об этом), что для того чтобы изменить TimeScale в ГЕКК лесть не надо) Достаточно в консоли вбить Set TimeScale to - то это не значит, что в "гикк" лезть ТОЧНО не надо. Если не хочешь в игре пользоваться консолью - лезь в редактор, который тебе больше нравится, находи эту глобальную TimeScale, меняй дефолтное значение (30) по вкусу и сохрани изменения в свой плагин. Грузи плагин в игру последним в списке, чтобы внесенное тобой значение не затиралось другими плагами, если у них тоже затрагивается эта настройка. Кстати - почитай вот этот пост, там КАИН вчера поэкпериментировал со временем.
И в итоге у меня теперь BrokenSteel.esm добавился как мастер файл и сами добавились какие то изменения в категории wrld. Удалить не получается, как быть?
Открыть свой плагин в FO3Edit и в заголовке убрать ненужный мастер. А также какие-то изменения в категории world
Как перенести из Фол3 в НВ объекты статики, например - детали интерьеров метро, которых нет в Вегасе? Ответ. Берем и переносим... А если серьезно - то хотела в двух-трех предложениях кратко описать сей давным-давно изученный процесс, начала печатать ответ и тут понеслооось!
Перенос объектов из Fallout3 в New-Vegas первая часть
"Буду краток" - говорил известный политический лидер... Так и я кратко обрисую поставленную задачу: - в Фол3 были некоторые объекты, которые за ненадобностью в Вегасе были выкинуты разработчиками. Нам нужно вернуть выброшенное на место, перетащив из всё это из Фола. Нюансы - освободившиеся форм-айди (Form ID) выброшенных объектов разрабы могли использовать для создания новых, вегасовских объектов. И возвращение фоловских может вызвать конфликт. Также в Вегасе есть уже перенесенные разработчиками из Фол3 объекты, имеющие точно такой редакторский айди (Editor ID) и повторный перенос нами таких же объектов вызовет создание повторов-дубликатов. То есть - появление новых, но одинаковых с Вегасом объектов, у которых к названию эдитор-айди будет автоматически добавлено слово "Дубликат". Иногда такое дополнение имеет критический характер. Наша цель - сделать всё корректно.
Нам понадобятся: Geck для Фол3, FO3Edit, FOMM (фоловский мод-менеджер), GeckNV (вегасовский, соответствующей для установленной игры версии), FNVEdit, NVMM (вегасовский мод-менеджер) и Nifskope . Редакторы ГЕКК и Эдит - для работы с объектами игры, мод-менеджеры - для извлечения нужных моделей и текстур из бса-архивов и запаковки их в новый архив, Нифскоп - для просмотра моделей. Общий принцип таков: ищем нужный объект в Фол3, чего-нибудь с ним делаем несерьезное, чтобы редактор увидел наши действия над этим объектом и "пометил" его, сохраняем сделанные изменения в отдельный плагин, в который запишутся все параметры нужного нам объекта. Изменяем этот плагин так, чтобы он стал плагином для Вегаса и "дорабатываем напильником" этот плагин уже в Вегасовских редакторах. В итоге получаем Вегасовский мод.
Для примера возьмем перенос объектов из раздела "Интерьеры метро". Любые другие объекты, будь то статика, фурнитура (мебель), активаторы, броня\одежда, оружие и т.п. - все переносится по одному принципу. Есть, конечно, свои тонкости для каждого типа объектов, вроде нестыковок анимаций перезарядки у оружия, разные параметры СУ\ПУ брони и т.п., но это все решаемо. А пока...
А пока запускаем фоловский ГЕКК. После загрузки жмем кнопочку с изображением раскрытой папки, чтобы открылось окно выбора файлов.
Отмечаем двойным кликом основной мастер-файл игры - Fallout3.esm
У меня стоит русифицированная игра "Золотое издания от 1С" и поэтому мастер-файл тоже русифицирован. Если используется другая версия игры, с отдельным русификатором Russian.esm\esp - то тогда отмечаем для загрузки только этот русификатор. Жмем кнопку ОК.
После того, как файл загрузился в редактор, переходим в окне объектов (Object Window) в нужную категорию объектов. Поскольку в нашем примере мы будем переносить объекты интерьеров метро - то заходим в раздел "Мировых объектов" (World Objects), раздел неподвижных (статичных) объектов (Static), подраздел помещений (Dungeons), категория - Метро (без перевода). Кликаем ЛКМ на названии категории (в нашем случае - на Metro) и в правой половине окна покажутся все объекты категории Метро, т.е. - детали стен, потолков, всякие блоки-железяки, сигнальные таблички и прочая метрополитеновская мелочь.
Напоминаю, что слово "Dungeons" (помещения, интерьеры) подразумевает, что в этом разделе находятся только те объекты, из которых строятся интерьеры, внутренняя обстановка станций метро. Если нужны те объекты, из которых строятся наземные части метрополитена, расположенные на Пустоши ( здания станций, всякие там подъезды-ворота и прочее - это нужно заходить в раздел Статика- Архитектура - Город - Метро (Static - Architecture - Urban - Metro). Кроме того, можно "пробежаться" по всем разделам мировых объектов для поиска дополнительных объектов, вроде бы и не связанных с метро, но нужных для своего будущего мода, типа: разных бочек, покрышек, заградительных знаков (двигаемая статика - Moviable Static), скамеек (фурнитура - Furniture), дверей (Doors) и целых наборов из нескольких объектов, составляющих единый комплекс (Коллекция статики - Static Collection). Но это уже, как говорится - ad libitum. Мы же пока остановимся на объектах интерьеров (все другие объекты, из других категорий переносятся, повторюсь, точно также.
Для начала нам надо как-то отметить объекты, которые хотим перенести в Вегас, чтобы редактор их "запомнил". Можно, конечно, долго и нудно просматривать через превью все объекты, выбирать по одному нужные, над каждым совершать какие-либо действия, типа добавления цифирки к названию, а затем убирание оной, но проще и быстрее "оптом" пометить все, без исключения, а уж потом в вегасовском редакторе выкинуть лишние. Для этого выделяем в правом окне все метровские объекты (клик ЛКМ на первом объекте в списке, затем прокручиваем ползунок вниз, до конца списка и клик ЛКМ с зажатым шифтом на последнем объекте). Всё должно выделится и "покраситься" синим цветом.
Не снимая выделения (!) с объектов, делаем в окне клик ПКМ и в выпавшем контекстном меню выбираем строчку - Назначить квестовым объектом (Toggle Quest Object). Повторяем эту же процедуру еще раз - клик ПКМ и снова назначить квестовым объектом. Т.е - сначала мы все выделенные объекты временно сделали квестовыми, а затем отменили, вернули всё как было. Это делается для того, чтоб, как говорилось выше, редактор запомнил, над какими объектами мы что-то делали и записал эти объекты в плагин при сохранении.
Признаком того, что редактор увидел и запомнил изменённые объекты является появление "звездочки" в колонке Количество (Count) у объекта.
Можно сохранять всё в плагин. Жмем на панели инструментов кнопку с изображением дискеты.
В открывшемся окне сохранения даем имя будущему плагину. Назвать можно как угодно, всё равно этот плагин у нас временный и впоследствии нам не понадобится. Назовем, к примеру, просто TempFile и сохраняем.
Вооот он... Появился в папке Data. В нем должны быть "прописаны" все объекты, над которыми мы "поработали" в ГЕКК. Проверим. Для этого запускаем другой редактор - FO3Edit
Полезность ФОЭдита в том, что он позволяет увидеть объекты модов не в "куче", вперемешку с остальными объектами из ванили или других плагинов (как в ГЕККе), а показывает содержимое каждого мода отдельно. Заодно и пересечения объектов разных модов (конфликты) и внесенные изменения в основной мастер-файл. Ну и много еще чего, глубинного.
Запускаем ФОЭдит, в окне загрузки кликаем ПКМ на пустом месте и выбираем строчку - Не выбирать ничего (Select None) , для того, чтобы снять галочки у ненужных плагинов и не грузить их бестолку. Полезная фишка, особенно если в папке Data находится сотня с лишним плагов, отмеченых мод-менеджером в загрузку и вручную снимать галочки с каждого... Б-р-р-р.. Снимаем таким образом все галочки и ставим одну-единственную на том плагине, который хотим загрузить, на плагине TempFile.esp
После загрузки раскрываем "дерево" плагина и видим, что в нашем плагине, есть раздел Статики, в котором находятся все те объекты, что мы затрагивали в ГЕКК, а именно - все объекты категории интерьеров метро. Зеленый цвет означает, что записи об объектах в плагине полностью идентичны записям в основном мастере игры, т.е. - объекты не изменялись. Это гуд. А вот то, что эти объекты имеют форм-айди, начинающиеся на 00 (поскольку скопированы из основного мастер-файла, у которого все формы имеют форм-айди, начинающиеся на 00) - это не есть гуд.
Почему два нуля в форм-айди плагина - это нехорошо? Вспоминаем основной принцип работы модов. Есть основной мастер-файл Fallout3.esm (FalloutNV.esm в Вегасе), созданный разработчиками. Это - база, основа всей игры, там находятся все записи о формах, из которых собственно и состоит игра. Все моды основываются на том, что либо изменяют параметры объектов основного мастера, либо вносят в игру свои собственные новые формы (объекты). В первом случае запись о форме (объекте) находится в мастер-файле и имеет свой родной, неизменяемый форм-айди, начинающийся на 00, а в плагине записаны лишь изменения над ним. Т.е - плагин как бы дублирует в себе уже имеющийся в игре ванильный объект, будь то броня, квест, скрипт или строчка диалога, но немного изменяет этот объект. Во втором случае новая форма (объект) находится\записана только в файле мода и имеет динамический форм-айди, меняющий первые цифры в зависимости от порядкового номера загрузки данного плагина в игру, т.е каким по порядку его назначат в мод-менеджере. Если первым после основного мастер-файла - то форм-айди будет начинаться на 01, если пятым - на 05 и т.д. Делается это для того, чтобы в игре не было двух форм (объектов) с одинаковым форм-айди, и поэтому движок игры автоматом меняет начальные цифры форм-айди у загружаемых плагинов. И если мод по каким либо причинам содержит в себе формы, начинающиеся на 00 (например, как в нашем случае, в результате копирования из мастер-файла) то каким бы по порядку в списке загрузки мы не ставили свой плагин - эти формы не будут менять свой форм-айди, оставаясь с двумя нулями вначале. Потому что движок игры считает их принадлежащими основному мастер-файлу, у которого форм-айди объектов неизменяемы. В принципе, в этом большой беды нет, так бывает всегда, когда плагин меняет формы "родного" мастер-файла и грузится в "родную" игру Но мы будем переносить свой плагин в ДРУГУЮ игру, и тут возникает (снова повторюсь) один нюанс: разрабы перенесли в Вегас из Фола довольно много объектов и причем под теми же самыми форм-айди, какие были в Фоле (правда в игре они практически не задействованы и висят мертвым грузом), но еще больше объектов не стали переносить. А вот освободившиеся форм-айди могли использовать для других объектов. Ну скажем, в Фоле объект 00АААААА - это был, (допустим) кусок стены Мегатонны (статика), а в Вегасе объект с таким же айди 00АААААА - это уже фишка казино (предмет инвентаря). И если наш мод содержит в себе такой вот кусок стены 00АААААА, который в Вегасе фишка казино - вот вам и глюк, вылет и прочая лажа.
Поэтому нам надо сделать так, чтобы объекты в нашем плагине имели "добропорядочные" форм-айди, меняющиеся в зависимости от порядка загрузки. Для этого нам нужно отвязать от нашего плагина основной мастер-файл игры с его двумянулёвыми объектами и назначить вместо него совершенно другой мастер-файл. Тогда наш временный плагин будет "перепривязан" к этому новому родителю и форм-айди его объектов будут начинаться на те же цифры, что у нового "папаши". А "папаша", естественно, при своем создании заполучит "нормальные" форм-айди.
Для этого сначала создадим новый пустой плагин. Запускаем фоловский ГЕКК, загружаем в него Fallout3.esm
После загрузки ничего не делаем, а сразу жмем дискетку (кнопку сохранения) В открывшемся окне даем имя будущему плагину. На этот раз называем так, как планируем называть будущий мод, т.е. - название уже окончательное. Назовем, к примеру, MetroObjectF3.esp . Сохраняем
У нас есть новый, совершенно пустой (без всяких объектов) плагин. Теперь этот новый плагин нужно поднять выше в списке загрузки, чем созданный ранее плагин TempFile.esp Это нужно, чтобы в дальнейшем при открытии обоих плагинов в ФОЭдит не выскакивало ошибок загрузки, поскольку мы наш второй созданный плагин сделаем мастером-"родителем" для первого, а родитель всегда должен грузиться раньше "дитяти".
Запускаем мод-менеджер ФОММ и мышкой перетаскиваем файл MetroObjectF3.esp наверх, выше нашего временного плагина TempFile.esp (см.рис).
Теперь запускаем ФОЭдит и грузим в него первый созданный плагин TempFile.esp
Переходим в нем на строку заголовка (File Header) и в правой половине окна делаем клик ПКМ на строчке с названием родительского мастер-файла (у нашего плагина всего один родитель - основной мастер-файл игры Fallout3.esm - на нем и кликаем) Выбираем в контексте строчку правки Edit и в открывшемся окне меняем родителя. Вписываем вместо Fallout3.esm файл MetroObjectF3.esp
вот так.
Маленькое замечание: если при создании файла TempFile.esp использовалась нерусифицированная версия мастер-файла Fallout3.esm и вместе с ним в ГЕКК загружался мастер-русификатор Russian.esm - то у нашего временного плагина будет ДВА родителя: Fallout3.esm и Russian.esm
С Fallout3.esm поступаем, как было описано выше, а Russian.esm просто удаляем из списка родителей. Выделяем строку Master File надRussian.esm, клик ПКМ и Remove ( у меня нет такого файла, поэтому на скриншоте чисто для примера показан другой файл. Но принцип - тот же)
В итоге у нашего плагина должно быть вот так, как на рисунке ниже.
Сохраняем изменения. Для этого жмем крестик в правом верхнем углу окна редактора (закрываем окно). Выскакивает новое окно с предложением в какой файл сохранить изменения. Отмечаем (вернее - там уже отмечено) файл TempFile и жмем ОК.
Запускаем заново ФОЭдит и снова отмечаем в загрузку все тот же TempFile.esp
Этот плагин загрузится вместе со своим новым мастером-родителем - файлом MetroObjectF3.esp. А вот этот новый родитель загрузит уже для себя своего собственного родителя - Fallout3.esm
Результат: поскольку MetroObjectF3 имеет в родителях основной мастер-файл Fаllout3.esm и создан по всем правилам , то все новые формы\объекты, которые будут создаваться в этом плагине - они будут иметь динамический форм-айди и начинаться в зависимости от порядка в списке загрузки. Т.е - сейчас этот файл стоит первым в списке из загруженных в редактор - то его объекты будут иметь форм-айди, начинающиеся на 01. Правда в данный момент в этом плагине нет ни одного объекта, но это неважно. А вот файл TempFile.esp теперь имеет нового родителя и все объекты "перепривязались" к нему. Теперь они начинаются на те же цифры, что и объекты нового родителя, т.е. - на 01. Что мы и видим на рисунке.
Чтобы не тащить в Вегас два файла (TempFile.esp и MetroObjectF3.esp) мы просто скопируем все объекты из TempFile.esp в MetroObjectF3.esp и удалим первый за ненадобностью. А в плагине MetroObjectF3.esp останутся все объекты статики метро, но уже с форм-айди на 01.
Для этого переходим в TempFile.esp на строчку раздела статики, делаем на ней клик ПКМ и выбираем "Глубокое копирование в...)
В открывшемся окне отмечаем файл, куда будем копировать - MetroObjectF3.esp и жмем ОК. Если копируется большое количество объектов - то это может занять довольно-таки продолжительное время. А если копируется ну о-о-очень много - редактор может зависнуть, поскольку для него просто не хватит оперативной памяти. И, естественно, ничего не сохранится. Поэтому в таких случаях лучше копировать небольшими порциями, дожидаясь, пока копируемые строчки позеленеют. После чего делать сохранение, закрывать редактор для сброса из памяти , запускать заново и продолжать с прерванного места.
Так или иначе - всё скопировалось.
Сохраняем MetroObjectF3.esp
Файл TempFile.esp нам больше не нужен и его можно удалить из папки Data, чтобы не засорял её. Заодно удаляем и первый созданный эдитовский бэкап файла MetroObjectF3.esp по той же причине.
Снова запускаем ФОЭдит и грузим MetroObjectF3.esp
Как видим - всё нормально. Объекты имеют форм-айди, начинающиеся на 01. Следующий шаг: поскольку этот файл мы будем использовать в Вегасе, то нам надо поменять родителя и этому файлу - вместо фоловского мастер-файла прописать вегасовский. Для этого переходим на строчку заголовка и в правом окне известным способом меняем нужные данные. Во-первых, изменяем версию файла с 0.94 на 1.34 и, во-вторых, меняем имя мастера Fallout3.esm на FalloutNV.esm
как-то так....
и так...
И что получилось в итоге.
Сохраняем плагин. В фоловской папке Data у нас теперь переделанный под Вегас файл MetroObjectF3.esp и новый бэкап этого файла, в котором он остался прописан под Фол. Бэкап можно пока оставить на всякий случай, а файл MetroObjectF3.esp вырезаем из фоловской Data и переносим в вегасовскую папку Data
Раз уж начался разговор о "переносах", желающие могут научиться переносить перки из Fallout 3 в FalloutNV. Помнится, как-то просили меня рассказать, как перенести из Фол3 в Вегас перк "Само совершенство". Я, как обычно. "накатала" целый туториал ССЫЛКА Скачать и читать по ссылке там, или под спойлером здесь!
Без предисловий…
Запускаешь GECK (для Вегаса)
После загрузки редактора нужно выбрать файл для редактирования. Для этого нажимаешь кнопку выбора файлов
Откроется окно, в котором будут перечислены все плагины, находящиеся в папке Data игры.
Поскольку ты создаешь свой собственный плагин – то нужно отметить базовый мастер-файл FalloutNV.esm Двойной клик на нём, чтоб появился крестик отметки и затем ОК
Иногда можно загружать в редактор русификатор FalloutNV_lang.esp В таком случае будет немного проще ориентироваться в объектах редактора, потому что их имена (а также топики диалогов, тексты записок , терминалов и т.п.) будут на русском. В случае подключения русификатора отмечать нужно только его, базовый мастер-файл FalloutNV.esm можно не отмечать – он сам загрузится. Поскольку является «родителем» для русификатора.
Как видно на скриншоте – отмечаем крестиком русификатор и жмем ОК. Никаких других кнопок жать не нужно!!!. Иначе, если нажать зачеркнутую кнопку – русификатор загрузится в редактор, как активный файл и всё, что ты будешь делать в редакторе - всё запишется именно в него.
После нажатия кнопки ОК (при НЕотмеченном как активный, файлом русификатора) выскочит окно с предупреждением, что ни один файл не назначен активным (все правки запишутся в новый, пустой плагин). Нам это и нужно, поскольку будем создавать именно свой, новый плагин. Поэтому жмешь кнопку ОК
Русификатор и основной мастер-файл загрузятся в редактор. После этого жмешь кнопку сохранения файла на панели инструментов. Для того, чтобы создался новый плагин, с которым ты и будешь работать.
В открывшемся окне даешь имя своему будущему плагину (только английскими буквами и без пробелов) Имя нужно давать такое, чтоб было понятно, хотя бы тебе, что это за плагин. В мем примере я назвала плагин MyPerkMod
После назначения имени и закрытия окна сохранения плагина можно увидеть, что в заголовке редактора появилось название твоего мода. Это значит, что он в данный момент активен и все изменения и правки в редакторе будут записываться в него.
КСТАТИ, сразу о важном! Редактор склонен к непредсказуемым вылетам поэтому желательно почаще сохраняться (нажатием на значок дискеты). Если произошел вылет или ты прервал работу и закрыл редактор – то при последующей загрузке своего плагина надо отмечать ТОЛЬКО его и ОБЯЗАТЕЛЬНО назначать активным!!! Иначе вся последующая работа будет записана в совершенно новый файл и не факт, что потом удастся корректно слить все эти файлы-«кусочки» в один плагин.
Продолжим. Твой плагин загружен активным в редактор. Создаем нужный тебе перк «Само совершенство» . Я предварительно посмотрела, как он реализован в Фол3 и поэтому знаю, что делать
Перк там реализован посредством работы квеста, в стадии которого в результат-скрипте прописаны необходимые команды для поднятия всех параметров СПЕШИАЛ до 9. То есть: при запуске игры включается "технический" квест, который ждет своего часа, чтобы отработать прописанную в его стадии команду - повысить все параметры СПЕШИАЛ. Команду квест получает автоматически от нужного перка.
Итак, для начала нужно создать сам квест. В окне объектов (левая колонка редактора) раскрываешь ветвь Actor Data и переходишь на строчку Quest (выделяешь строчку левой кнопкой мыши). Справа раскроется список всех квестов игры. Клик ПКМ на любой строчке и в контекстном меню выбрать строчку создания нового квеста - New
Откроется окно нового, пустого квеста на первой вкладке данных квеста. Там вводим айди (ID) квеста. Только английским буквами и без пробелов. Обычная практика – давать айди объектам, ставя вначале буквы а. Поскольку в списках объектов они располагаются по алфавиту и так легче их найти. Нежелательно назначать айди, ничинающееся с цифры. Большой беды в этом нет, но тем не менее многие отмечают появление непредвиденных глюков при компиляции скриптов, если айди объекта начинается с цифры.
В примере на скриншоте я дала айди объекту aaMyPerkQuest Объектам в своем плагине также желательно давать «однообразные» имена, указывающие на их принадлежность к одному плагину и, желательно, к какой категории относится новый объект. Названия айди не могут быть одинаковыми (редактор не даст).
Итак, даешь айди своему квесту, отмечаешь чек-бокс Start Game Enabled (включаться при старте игры) и НЕ ПЕРЕХОДЯ на другие вкладки (такова прихоть редактора) жмешь кнопку ОК, чтоб сохранить новый квест. Окно закроется и в списке существующих квестов ты увидишь, что появился твой новый квест. Открываешь его.
Переходишь на вкладку стадий квеста Quest Stages. Создаешь новую стадию квеста (на скриншоте понятно, как это сделать) Стадия нужна для того, чтобы в получить доступ к полю результирующего скрипта.
Создастся новая нулевая стадия. Можно ( и желательно) дать ей другой номер, к примеру – 5. Зачем? Для резерва, так сказать (читаем туториалы по созданию квестов)
Затем выделяешь строчку со стадией квеста и в правом окне (см. скриншот) создаешь новые данные стадии
Выделяешь строчку и жмешь кнопку правки результирующего скрипта
В открывшемся окне пишешь скрипт. Скрипт взят из соответствующего квеста в БрокенСтил и использует стандартные команды по изменению параметров СПЕШИАЛ
Set HoldValue to Player.GetPermanentActorValue Strength
If HoldValue < 9
Set HoldValue to 9 - HoldValue
Player.ModAV Strength HoldValue
EndIf
Set HoldValue to Player.GetPermanentActorValue Perception
If HoldValue < 9
Set HoldValue to 9 - HoldValue
Player.ModAV Perception HoldValue
EndIf
Set HoldValue to Player.GetPermanentActorValue Endurance
If HoldValue < 9
Set HoldValue to 9 - HoldValue
Player.ModAV Endurance HoldValue
EndIf
Set HoldValue to Player.GetPermanentActorValue Charisma
If HoldValue < 9
Set HoldValue to 9 - HoldValue
Player.ModAV Charisma HoldValue
EndIf
Set HoldValue to Player.GetPermanentActorValue Intelligence
If HoldValue < 9
Set HoldValue to 9 - HoldValue
Player.ModAV Intelligence HoldValue
EndIf
Set HoldValue to Player.GetPermanentActorValue Agility
If HoldValue < 9
Set HoldValue to 9 - HoldValue
Player.ModAV Agility HoldValue
EndIf
Set HoldValue to Player.GetPermanentActorValue Luck
If HoldValue < 9
Set HoldValue to 9 - HoldValue
Player.ModAV Luck HoldValue
EndIf
Копируешь целиком весь текст, от пунктира до пунктира (сам пунктир не нужен ) и вставляешь в окно результ-скрипта.
Эти манипуляции были нужны затем, что именно результ-скрипт стадии квеста поднимает все параметры до нужного уровня.
Жмешь ОК. Сохраняешь квест нажатием кнопки ОК справа внизу. Окно квеста закроется. Теперь нужно создать сам перк, который будет «навешен» игроку и который "включает" стадию нашего квеста для выполнения его скрипта, а также сообщает в игре, что игрок получил некую способность.
В окне объектов переходишь на строчку перков и по аналогии с квестом создаешь новый, пустой перк.
В открывшемся окне назначаешь айди (ID) этому объекту (перк ведь тоже объект игры) и вписываешь ИМЯ, под которым он будет виден в самой игре. Айди дается английскими буквами без пробелов (в моем примере это aaMyPerkAlmostPerfect) , имя пишется по-русски. В поле Perk Description (описание перка) пишешь то, что в Пип-Бое игрока показывается в описании к перку. Редактор пльёхо знайт русски, поэтому при написании русского текста включается проверка правописания с предложением запомнить незнакомые слова. Жмешь кнопку Игнорировать.
НЕ ЗАБУДЬ отметить чек-бокс Playable, чтоб перк стал игровым и доступным игроку.
Также отмечаешь в поле Level требуемый уровень игрока для получения данного перка. В нашем случае – это 30. То есть, как только в игре игрок достигнет 30-го уровня - то ему станет доступным для выбора этот перк через Пип-Бой при уровневом распределении заработанных очков. Затем в нижнем поле Perk Entries создаешь новое значение для перка для того, чтобы указать, что именно будет использовать этот перк для своей работы (т.н. точки входа)
В открывшемся окне настроек этого значения отмечаешь радио-кнопку Quest (поскольку наш перк будет работать в "паре" с нашим квестоми) и справа в выпадающем списке выбираешь свой созданный квест aaMyPerkQuest.
Еще правее выставляешь номер стадии в своем квесте, скрипт которой должен «скушать» этот перк. Поскольку в твоем квесте всего одна стадия, под номером 5 – то выставляешь именно цифру 5. И жмешь ОК
В итоге имеем вот такой вот законченный вид перка.
ВСЁ!!! Можно проверять в игре.
И вот так это выглядит в действии. При переходе на новый уровень, когда предлагается выбрать новый перк, доступный для этого уровня (правда, поскольку у меня нет сохранения с персонажем 30-го уровня я , чисто для проверки, сделала уровень получения перка 2, чтоб не бегать полдня)
А вот оно как в Пип-Бое. Парамеры СПЕШИАЛ установлены в 9 (харизма на скриншоте в плюсе, а Интелект в минусе – это из-за действия эффекта из другого мода, если чё ;-) )
А вот раздел Способностей
Всё работает. Удачи повторить!
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1259
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 11 сентября 2014, 08:05
| Отредактировано: Galko - 12 сентября 2014, 08:22
Возможно ли в редакторе отключить проверку орфографии? В faq такого не нашел. Параметра bSpellCheckEnabled в ini нет.
В фоловском редакторе - нельзя. В вегасовском -тоже, но если использовать глюкоисправитель PowerUp - то он добавляет в меню вегасовского редактора строчку отключения спелл-чекера.