Гацтво... Всё равно не работает Даже если скрипт в "первозданном" виде. и глобальную вводила, и рандомпроцент оставила - нифига. Гейммод работает до команды if MyDead, дальше - молчит
Добавлено (02 Апреля 2018, 16:14) ---------------------------------------------
Цитата Joopeeter
никогда не сталкивался с ситуацией, чтобы он там не работал, но мало ли, может, от каких-то настроек зависит
Чистая игра с ДЛС плюс мой модик на всякое разное. Но в настройки не лажу, ничего не меняю. Что может быть-то?
Как ты узнаешь на какой строчке происходит "поломка"?
Дык... по-колхозному Вписываю в скрипт в нужном месте дополнительную additem игроку какую-нибудь хрень и в игре смотрю - появилось ли сообщение о добавлении. Есть еще команда Print, но я её не знаю и как пользоваться - тоже . Кто бы научил
Не надо думать за всех и о всех только плохое. С чего это ты вдруг решил, что прям все будут только "за"?. И что за скандал из-за простого переноса поста из темы в тему?
Я бы мог скопировать ячейку какого-нибудь коллектора
Клик ПКМ на названии ячейки этого какого-нибудь коллектора в окне Cell View и выбрать в выпавшем контекстном меню строчку "Дубликат ячейки" (в английской версии - "Duplicate Cell"). И получишь ПОЛНЫЙ дубликат этого коллектора (вместе с персонажами, квестовыми предметами, скриптовыми триггерами etc, которые надо будет ОБЯЗАТЕЛЬНО удалить из дубликата ячейки). Дубликат будет иметь такое же имя, как у копируемой ячейки плюс в конце будет приписано слово COPY0000.
Чтобы дать свое собственное имя этой дублированной ячейке - выделяешь её название в Cell View, жмешь стандартно F2 и пишешь, что нужно. А дальше делай с новой ячейкой, что хочешь
Как сгенерировать лод не не делая генерацию для всего мира? Имеется ввиду:
Поставил на пустошь башню. Башня достаточно большая и должна быть видна издалека. Есть ли какая локальная генерация лод?
Просматривала тему, увидела этот вопрос и у меня мелькнула мысль, как-таки попробовать сделать новую высокую башню. Суть такова: все поверхность мира разбита на блоки и эти блоки имеют каждый свою ниф-модель поверхности и ниф-модель размещенных на них крупных объектов (тех, которые и должны просматриваться издалека). Если подправить нифку блока, добавив на неё нужный высокий объект, то в игре этот объект должен появится при показе издалека, даже если на этом месте ничего и нет. Для эксперимента решила попробовать перенести водонапорную башню с кладбища Гудспрингс в другое место. Нашла в папке Ландшафт-Мохаве-Блокс нифку ячейки кладбища, удалила в ней кусок с водонапоркой (в 3ДМакс), затем нашла нифку соседней ячейки, поставила там силуэт водонапорки на гору. Затем из папки Лодсеттинг удалила старые настройки, запустила ГЕКК, зашла в локацию кладбища и переместила модель водонапорки на новое место. Потом запустила генерацию ЛОД. Не стала ждать, пока пройдет генерация (на неделю моего терпения не хватит), а просто закрыла редактор. Запустила игру и опаньки - глядя с горы Блэк я вижу водонапорку в новом месте. Если кому нужны подробности - постараюсь сделать скриншоты и описание всего процесса.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №822
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 10 апреля 2018, 10:31
| Отредактировано: КсюXa - 10 апреля 2018, 10:39
Господи, какой ты зануда Бедная твоя жена, если она есть. Да верну я твое сообщение на место, верну... Успокойся. И незачем цитировать Ипатова, он имел в виду ПРАВКУ сообщений. Я же всего лишь ПЕРЕНЕСЛА твое сообщение в другую тему, БЕЗ ВСЯКИХ ПРАВОК и отправила человеку, для которого предназначался ответ, в ЛС ссылку на новое место ответа. Закатил истерику, как институтка (пардон за грубость)
Здесь то же самое. Но... Get Bad Karma Not Implemented N/A. Пишут, что сия функция не реализована. Насколько это верно - не знаю. А для увеличения\уменьшения кармы есть специальная функция. Как вариант можно попробовать: а) Создать квест, в нем стадия Х, в стадии - результ-скрипт, меняющий карму в ту или иную сторону. В перке в качестве точки входа выбрать верхнюю кнопку "Квест" и справа - "Стадия Х" или б) создать базовый эффект, со скриптом, меняющим карму. Базовый эффект назначить актор-эффекту. В перке в качестве точки входа выбрать кнопку "Способность" и выбрать из списка этот актор-эффект.
valambar, небольшой совет по поиску чего-либо в ГЕКК (по скриншоту будет ясно)
Очень удобная функция Кликаешь в окне найденных результатов по строчке одного из найденных - откроется объект, в котором есть упоминание об объекте поиска. А далее по ниточке, по ниточке - вытягиваешь весь клубок. Есть еще полезная функция "Use Info". Это когда в окне базовых объектов кликаешь ПКМ на каком-нибудь объекте и в контекстном меню внизу такая строчка. Выбираешь её и в отдельном окне покажутся все связи этого объекта с другими.
А при сохранении скрипта редактор не выкидывал сообщение об ошибке? Типа: в строке ХХХ неверная функция Y? Хотя, если ГЕКК без глюкоисправителя - то сообщений не будет, разрабы "постарались", кастрировали и без того несчастный редактор. Ну и как сказал бы Леонид Аркадьевич: скрипт - в студию!
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №827
| Тема: Скрипты
написано: 14 апреля 2018, 15:13
Раз не выдавало - так может скрипт рабочий? Просто не запускается. Он на что повешен? Какой у него "игровой" блок?. блок GameMode работает, когда идет игровой процесс блок OnActivate - когда активируется заскриптованный объект блок... Ну и так далее... У тебя как?
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №828
| Тема: Скрипты
написано: 14 апреля 2018, 16:29
1Game, Разговор об этом уже был на форуме (лень искать страницу, поэтому прошу верить на слово ). Пришли к выводу, что потребуется скриптово подменять модифицированное оружие. То есть - нужно будет создать такое же количество новых базовых стволов, сколько существует модификаций для каждой конкретной пушки (про оружейные моды, вносящие новые стволы уже и не говорю), давать этим новым стволам каждому собственную иконку и на ВСЁ оружие в игре вешать по собственному скрипту. Монструозно получится и ненадежно. Хотя, возможно, в последнее время появилось что-нибудь в экстендере (всякие там джипы и лютаны), позволяющие менять картинки "на ходу".
djsave, а это происходит только на здании пожарки или еще где? А если поставить где-нибудь точно такое же здание и посмотреть там - тоже эти "мухи" летают?
metaluga31, там портировать ничего не надо. Данный мод не содержит файла-плагина ESP и состоит из одного единственного файла текстуры, заменяющего собой стандартную текстуру стандартной (для обеих игр) одежды наемника-борца. То есть - это чистый ретекстур. Поэтому просто распаковываешь скачанный архив мода в папку Вегаса, проводишь валидацию и имеешь новые текстуры для этой брони. Убей любого непися, одетого в броню наемника-борца (или можно купить\найти в процессе игры), надевай и носи на здоровье.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №832
| Тема: Скрипты
написано: 22 мая 2018, 10:10
ссылку на работающий ArchiveInvalidation Invalidated
Давным-давно в далекой галактике, когда не было мод-менеджера NVMM программа ArchiveInvalidation Invalidated действительно была нужна при установке новых текстур. Но сейчас она является архаизмом, поскольку в мод-менеджер уже встроена функция валидации, и пользоваться этим морально устаревшим ArchiveInvalidation Invalidated ну просто странно. Запускаешь мод-менеджер, жмешь кнопку Invalidation (в разных версиях название и расположение кнопки валидации может отличаться, но слово invalidation в ней обязательно присутствует). На запрос мод-менеджера об удалении СТАРОГО архива валидации отвечаешь "Да". Затем жмешь еще раз эту же кнопку и на вопрос о создании НОВОГО архива валидации также отвечаешь "Да". На этом - всё, больше ничего не требуется.
У меня аналогично. Тоже хотела, чтобы и мой непись и остальные отличались друг от друга не только "в пардон, раздетом виде". Десятку-полтора ключевым персонажам раскидала другие тела и соответствующие им одежды, но затем бросила это гиблое дело.
После одного из обновлений винды, при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие, стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. (Колобок2)Возможное решение: Вопрос решается запуском ГЕКК через основную игровую видеокарту. Установленная по-умолчанию в настройках интегрированная карта выдаёт такую ошибку.
я имел в виду именно модель, там для всех четырех рас разные модели тела
Модель расы тела - это тоже просто такая ОДЕЖДА, которая автоматически снимается при надевании "обычной" одежды. Немножко инфы об этом - тут. И, если азиаткам, допустим, дали в настройках расы модель тела с маленькой грудью, а испанкам там же, в настройках расы, дали модель с пышным бюстом - то в голом виде эти две расы будут внешне различаться. Но стоит им надеть одну и ту же броню - их фигуры будут выглядеть одинаково. Поэтому в том моде для азиаток создали свою собственную, УНИКАЛЬНУЮ, одежду, в которой они выглядят соответствующе (с маленькой грудью). Для испанок тоже создали свою собственную одежду (с большой грудью). Если в игре им поменяться броней - соответственно поменяется местами и их внешний вид: азиатка в одежде испанки станет с большой грудью, а испанка в одежде азиатки будет выглядеть с маленькой грудью. Стоит азиатке снять "испанскую" одежду - в голом виде она вновь заимеет маленькую грудь. Аналогично и для испанки. А в магазине ты покупаешь, скорее всего, обычную ванильную броню, у которой модель "встроенного" тела совпадает с моделью тела для европейской расы. В итоге для полноценной реализации идеи имеем следующее: нужно брать по очереди каждую имеющуюся в игре броню и создавать для неё, как минимум, четыре, по числу рас, "подвидов" этой брони с разными моделями. То есть, если мы назначили азиатской расе модель голого тела с маленькой грудью - нам нужно для ВСЕЙ одежды в игре сделать её варианты под маленькую грудь. Аналогично создать такие же варианты под другие расы. Это еще приятные цветочки. Ягодки в том, что дальше нужно как-то организовать отслеживание, чтобы непись одной расы ни в коем случае не мог надевать одежду другой расы. И, если игрок всучил неписю какую-то одежду - то надевать непись будет только "свой" расовый вариант этой одежды. Именно эти заморочки с организацией скриптового контроля\управления - всё это и "сушит" на корню саму идею. А то, что вышло в свет в различных модах - всё это работает меньше, чем наполовину, как задумывалось или работает достаточно глючно. Более-менее полноценной реализации можно добиться только делая мод конкретно под себя, под свои модели и под своё игровое поведение. Любой сторонний мод на броню сломает всё систему.
В листке с кодами написано так - "Остров Рузвельта 772..."
В предыдущей версии вроде все работало: вводишь 772 и потом по очереди подбираешь цифры от 0 до 9. Если не ошибаюсь - срабатывало на 7722. Естественно, если последнюю цифру не угадал - нужно набирать код заново, с самого начала.
путь для тела и лиц Черти ( Fiends),хочу заменить текстуру.
Черти, Гадюки, Шакалы и прочие граждане бандиты - это всё одна категория неписей, а именно рейдеры. Для рейдеров разработчики создали свои четыре отдельные расы: азиат-рейдер, европеец-рейдер, латинос-рейдер и афро-рейдер. Модель тела эти расы используют ту же, что и все нормальные люди, а вот раскраску тела и лица им дали другую. И путь к текстуре раскраски тел рейдеров прописан в настройках их расы. В ГЕКК это раздел называется, как ни странно, Race. Там и "хранятся" все четыре расы рейдеров. Правда, разрабы не стали разнообразить цветовую гамму бандитов - все четыре рейдерские расы используют одну и ту же картинку тела и лица. Но можно каждой рейдерской расе назначить свою собственную, уникальную текстуру. Обращаю внимание: именно расе, а не конкретной банде (Шакалам там или Чертям). В одной банде могут быть рейдеры различных рейдерских рас. Чтобы дать конкретной банде свою раскраску тела - это надо создать для них НОВУЮ расу (ссылка), прописать в этой расе желаемую текстуру, а затем долго и кропотливо выискивать в ГЕККе всех членов банды и КАЖДОМУ в его настройках менять старую рейдерскую расу на свою, новую.
Почему? Потому что ориентация моделей по осям координат разная. как бороться - просто развернуть в нифскоп нужный блок. Об оружии и "вращении" блоков подробно описано в туториале от Императора.