fliper, помнится мастер Ипатов говорил, что редактирование файлов xml - это темный и дремучий лес, тропинки в котором знают от силы пять-шесть человек. Никакой документации, никаких туториалов . Только методом проб и ошибок. Могу посоветовать скачать-таки упомянутый готовый мод, а затем просто сравнить в какой-нибудь подходящей программке модовый файл levelup_menu.xml и оригинальный (еще не исправленный другими модами). Исходя из того, что модовый levelup_menu, скорее всего, меняет именно одну, нужную тебе строчку, то при сравнении можно попытаться её обнаружить. А уж дальше в своем "любимом" levelup_menu.xml находишь такую же и правишь.
Так сразу могу сказать, что репутация у меня очень хорошая (добрая). Моды у меня на одежду и прически, есть ива.
Похоже, что вот её-то они и боятся. Я не ставила себе Иву и не знаю, что она из себя представляет, но (из описания) Иву нельзя назвать полностью нейтральной. Значит, что есть такая вероятность, что идет конфликт фракций.
Про рукоятку ничего сказать не могу, это надо модель допиливать в 3ДМаксе. По Фотошопу - попробуй сначала в другой проге уменьшить размеры картинки, сделать, к примеру 1024х1024 . чаще всего Фотошоп виснет, когда размер и ВЕС слишком большие. У меня, например, стабильный вылет, если текстуры больше 20Мб.
из труб бьют струйки воды. Но айдишник не определить сколько не тыкай курсором. Мож кто знает айди такой струйки?
Вбиваешь в поле Фильтра слово Spray и находишь в разделе MovableStatic искомую струйку воды FXWaterSpray01. В игре её курсором трудно поймать, потому что её "физический центр" находится в точке выброса струи, а не распределен по всей модели. И в ГЕККе тоже, чтобы двигать эту струйку - надо тянуть за маленький серенький ромбик.
Размер базового кричера (который является основой для всех своих копий в мире) меняется в его настройках на второй вкладке Stats. Там в поле атрибутов есть параметр Base Scale. Если нужно поменять размер одного, конкретного, существа - то находишь его реф-копию в локации и в настройках, на первой вкладке 3D Data меняешь параметр Scale.
Spalny_Vagon, маэстро, проверьте настройки уровня воды и её ЛОД в ворлдспейсе "Община рыбаков". У меня почему-то причал "сухой", без воды. Посмотрела в Эдите, а там по нулям. Поставила, как в аналогичном мире - вода в общине появилась.
Добавлено (16 Июля 2018, 06:30) --------------------------------------------- Начала проходить заново, в очередной раз . Довела Сару до Порта, отправилась в город, ищу в музее экспериментальный стелс-бой. Пока всё идет ровно, без глюков.
Видит, но в модели должен быть выбран соответствующий флаг. Можно поковырять ванильные нифки от ламп-фонарей и им подобных и поискать, что именно нужно отметить.
bulbyan1986, ну попробуй ветке добавить блок свойств NiSpecularProperty. Плюс найди какую-нибудь модель, где это свойство используется и построчно сравни все параметры и выставь, как там.
Specular Map (карта отражения) – текстура, которая показывает способность отражения материала. В отличие от reflection map, specular map не показывает отражения сцены, в которой находится объект, а показывает отражения света падающего на него. Specular Map содержит в себе пиксели в черно-белой цветовой гамме. Чем светлее пиксель, тем больше способность материала отбивать свет и тем ярче на нём блики от света. Соответственно чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет.
Очень странно. Лично у меня с десяток персонажей бегает с лицами из Фола3. Амата, естественно, в первую очередь. Делала все через Эдит и никаких проблем.
Добавлено (22 Июля 2018, 08:35) --------------------------------------------- Попробуй тогда через Гекк. Скопируй в ФолГекке нужного непися в отдельный плагин, затем этому плагину поменяй через Эдит мастера на вегасовский и грузи плагин в ВегасГекк. А там лицо этого непися назначаешь, как шаблон кому хочешь
Любой мод на расу меняет лишь тело (не голову) и раскраски непися. Я еще не встречала мода, который бы добавлял принципиально новую, другую модель головы. Головы из Фола практически не отличаются от голов Вегаса и морфинг FaceGen не должен вызывать вылетов
Добавлено (22 Июля 2018, 08:53) --------------------------------------------- Вру, был у меня мод с новой, красивой головой под тип6. Очень красивая голова, вот только беда - без мимики и морфинга
Добавлено (22 Июля 2018, 08:58) --------------------------------------------- Могу предположить, что при переносе через Эдит ты не полностью скопировал строку с параметрами. Если её открывать просто двойным кликом - то в открывшемся окошке помещается не вся строка. Открывать надо через клик с нажатым Шифт, тогда в большом окне уместится всё
Можно ли задать через скрипт становление NPC врагом для игрока,
Можно, разрешаем.... Если серьезно - то это обычная скриптовая команда GetDistance (определение растояния) и команда SetEnemy (настроить, как враждебный). Маленький нюанс - настроить враждебным игроку можно не конкретного непися, а ФРАКЦИЮ, к которой принадлежит этот непись. Как сделать: - вешаем на этого непися скрипт, в котором в гейм-моде пишем команды: если непись находится от игрока на дистанции ХХХ - настроить фракцию этого непися, как враждебную игроку.
Если дистанция от плеера до Натана меньше либо равна 2. Хм... Учитывая, что рост игрока равен 128 единицам, то расстояние в две единицы - это практически нос-к-носу. Конечно не сработает
1. Форпост Райли- требований нет 2.Ривет Сити изменённый мост ( участок ) - требование DLC Brocen Sreel 3.Перевести название не смогла в общем Лагерь у озера - требований нет
Есть модели тела типа Роберт и есть модели тела типа Бриз. А любая одежда строится на основе своего типа голого тела. Поэтому, если установлен реплейсер тела Бриз - то и использовать надо одежду, адаптированную под тип Бриз. Другая одежда, для другого типа тела, будет отображаться некорректно.
и можно ли изменять его интенсивность, привязывая к стадии определенного квеста?
Штатными скриптовыми средствами изменить нельзя. Да и нештатными, кажется, тоже... Но можно в квесте результ-скриптом стадии или диалога дизейблить один маркер с определенным уровнем радиации и енейблить второй, с требуемым уровнем. Или в скрипте какого-нибудь триггера, поставленного перед входом в зону радиации, отслеживать состояние стадии определенного квеста и так же включать\выключать нужный маркер.
Как и где прописать в файлах анимации .kf и в файлах моделей .nif, содержащих анимацию, пути к звукам. (ApeX)Вот так:
Пример показан на анимации перезарядки 1hpreloadl.kf. Однако это применимо и к других анимационным файлам, различие может быть только в местонахождении блока NiTextKeyExtraData. Также пример исходит из того, что нам понадобилось изменить имеющийся звук для анимации на свой не просто заменой звуковых файлов, а указанием нового пути для звука. Для начала нам понадобится запись о звуковом файле в плагине. Настройки.
Открываем ГЭКК, идем в Sound. Создаем новый звук с такими настройками.
Таким же образом создаем и другие, необходимые для перезарядки звуки, как то ...ClipOut, ...ClipIn и подобные. Сохраняем плагин, закрываем ГЭКК. Открываем в NifSkope искомую анимацию. Находим в самом низу NiTextKeyExtraData, жмем по нему мышом один раз. В нижнем поле открываем вкладки Text Keys, пока не находим ту, в котором и прописано название звукового файла из ГЭКК.
Жмем ПКМ и выбираем Edit String Index. Вписываем свое.
Так же делаем и с другими путями для звуков(...ClipOut, ...ClipIn etc). Сохраняем .kf. Все. Для того, чтобы игра подхватила новый путь к звуку в анимации, необходимо будет подключить плагин.
В данном конкретном случае ничего переносить не надо, модель чужого-рабочего уже есть в ресурсах Вегаса. Просто она в игре не используется. Заходишь в ГЕКК в раздел Creature-Abomination-Alien, открываешь имеющегося там готового Чужого-пилота CrAlien,обязательно меняешь ему ID на новое, по вкусу, даешь игровое имя и сохраняешь, как новый объект. Открываешь этого получившегося нового Чужого и у него на вкладке Model List снимаешь крестики с модели Чужого в белом комбинезоне (dlc05alien1.nif) и ставишь крестик на модели в красном комбинезоне (dlc05alien1red.nif). Жмешь ОК. Чужой-рабочий готов, можно вводить его в игру: разместить в локации, изменить статы, дать ему свои пакеты поведения, свой инвентарь и т.д..
Как создать винтокрыл, который при пересечении триггера приземлялся в определенное место и высаживал определенных персонажей?
Полностью по подобию уже существующих в игре винтокрылов, например - высадка старичков на дамбу Гувера. В Фол3 еще больше моментов - там Анклав высаживается куда ни попадя. Открывай в ГЕКК, смотри, изучай, повторяй. Потому что подробный, так сказать, пошаговый ответ по объему потянет на целый туториал. В качестве начальной ОБЩЕЙ информации: вертолеты в игре есть нескольких типов и каждый тип летает так, как заложено в самой 3Д-модели данного вертолета. То есть - именно в модели прописано начальное положение, траектория полета, точка приземления и т.д. Каждой фазе полета соответствует своя собственная анимация, которая также прописана в модели. Задача модмейкера - прикрутить к вертолету скрипт, который будет выдавать команды на проигрывание определенной анимации в нужные моменты игры и, соответственно, от того, какая анимация проигрывается - запускать те или иные события в игре. Для примера можно рассмотреть какой-нибудь готовый скрипт, прикрученный к одному из уже имеющихся в игре винтокрылов. С высадкой определенных персонажей проще, поскольку высадка - это чисто условное событие. Все персонажи заранее расположены в месте высадки и изначально отключены (невидимы). Скрипт вертолета (необязательно его, это может быть и скрипт какого-нибудь триггера, отслеживающего полет вертолета) активирует персонажей в момент, когда вертолет совершает посадку. В более сложном варианте можно персонажей расположить в каком-нибудь "левом" интерьере и скрипт их будет оттуда выдергивать, перемещая к определенному маркеру на месте посадки.
Ну можно взять портированное ДЛС "Зета" и оттуда надергать необходимое. Минус такого способа - твой мод будет работать только при наличии у пользователей упомянутого ДЛС. Из плюсов - если есть ДЛС, то не надо ничего тащить из Фола, всё уже украдено вытащено до нас. Остается только создать копию понравившегося робота и использовать её в своих целях. Если же идти долгим, но собственным путем, то: а) скопировать из Фол3 в Вегас папку с моделями роботов и их анимациями (возможно, придется распаковывать из bsa-архива). Если робот использует оружие - скопировать папку с моделью этого оружия. Если оружие использует свои патроны - скопировать папку с моделями этих патронов. Если оружие использует свои пули - скопировать папку с моделями этих пуль прожектилей. Если прожектиль использует какой-то спец-эффект - скопировать арт-модель этого эффекта. Если используются какие-то звуки - ну ты понел... В общем - смотришь в настройках переносимого объекта каждый параметр, чтобы увидеть, что с ним повязано и тянешь всю ниточку. Не забывая при этом, что многое самими разработчиками уже перенесено и имеется в Вегасе (это чтобы лишнего не тянуть) б) скопировать из Фол3 в Вегас папку с текстурами роботов (возможно, придется распаковывать из bsa-архива). Скопировать папку с текстурами оружия. Скопировать папку .... и .т.д. в) открыть ГЕКК для Фол3 г) открыть ГЕКК для Вегас д) смотреть в ГЕКК для Фола и создавать по аналогии в ГЕКК для Вегаса необходимые объекты, в первую очередь - бодипарт. Для объектов указать путь к папке с скопированными моделями. Если папка с текстурами скопирована и размещена по тому же пути, что и в оригинале - то модели сами найдут свои текстуры. Если же путь иной - придется в моделях через Нифскоп переписывать пути. Кое что можно взять и от стандартных роботов, в частности - брызги "крови", в смысле - обломки всякие. е) Раздать роботам пакеты поведения, оружие и прочие ништяки и разместить в локации ж) сохранить все это в свой плагин и) ??? к) PROFIT
Добавлено (09 Августа 2018, 13:52) --------------------------------------------- пункты в) г) и д) можно заменить на работу в другом редакторе, если воспользоваться ФОЭдит-ом и ФНВЭдит-ом (реально будет удобней и быстрее). В Фоловском Эдите делаем копирование бодипарт робота и самого базового робота в отдельный плагин. При этом перенесутся все-все настройки и параметры. Если робот использует свое, космическое оружие - копируем из соответствующей ветки и его. Заодно и используемые этим оружием боеприпасы и снаряды (прожектили). Не забываем скопировать КомбатСтайл и всё-всё-всё остальное (см. выше). Затем в том же Эдите отвязываем от своего плагина мастер-файл Fallout3.esm и мастер-файл Zeta.esm и назначаем ему мастером один FalloutNV.esm. Перекидываем плагин в папку Вегаса, открываем в вегасовском Эдите и проверяем на наличие ошибок (есть там такая кнопка). Заодно чистим плагин от неизбежного мусора, от всего, что не относится к роботам, но записалось в еспешник. Далее, если всё ОК - открываем плагин в ГЕКК и работаем, как с обычным вегасовским модом, "добивая" вручную то, что позабыли скопировать ранее . Если Эдит показал наличие ошибок - рассматриваем каждую и смотрим что можно сделать (тут вариантов много). Этот путь удобней тем, что не нужно с нуля в Вегасе создавать всё-всё-всё, а остается лишь править упущенное при копировании в Эдит-е.
А вообще-то принцип переноса из игры в игру вполне подробно описан в КАРТОТЕКЕ, хоть и немножко замороченно. Там, правда, на примере статики, с кричерами чуть больше возни, но принципиального отличия нет
Вот - плагин с двумя портированными роботами: робот-охранник и робот-монтажник. Можно использовать, как базу для своего мода. Плагин не привязан ни к одному стороннему моду, все объекты имеют собственные уникальные ID, все необходимые модели, текстуры, звуки собраны в своих модовых папках, пути к текстурам в моделях переписаны, т.е. - мод полностью автономен. Заодно, если еспешник в FNVEdit-е поковырять - можно увидеть из чего мод состоит, чтобы понять сам принцип переноса.
Самих роботов в редакторе можно найти в разделе кричеров, это две новые железяки - ADCombatDroidTemplate и ADMaintenanceDroidTemplate. Можно по вкусу им статы подправить, а то больно уж слабенькие они для Вегаса. В игре же для проверки это чудо иноземной техники можно увидеть на северной дороге, ведущей из Гудспринг к Племени
Как-то не прижилась эта программа среди местного населения. И тему для неё отдельную создавали, и даже там полторы страницы вопросов собралось... без ответов, правда . Пришлось тему удалить, ну не пользуется спросом сия прога, хоть убей.
Возможно, надо изменить эту настройку - множитель FRadiationAccumulationRate В описании сказано, что это не затрагивает, когда ГГ идет вброд по воде или плывет под водой. Но, честно говоря, вопрос задан слишком расплывчато. Радиации в мире Фола море разливанное. Там и тип воды, наносящий рад-повреждение и съеденная пачка просроченных макарон добавит еще, и ласковый шлепок от светящегося гуля тоже здоровья не прибавит. Какой именно урон надо изменить?