Вот и я... Хотела сделать в Гудспрингсе озеро на месте скорпионьего ущелья. Всё хорошо, но эта самая проблема и вылазила - в некоторых ячейках вода пропадала при приближении. Что самое интересное - сделала тоже самое (озеро) за хижиной Виктора - там всё нормально.
Это вообще страшная кнопка. Я даже не знаю, для чего она нужна и как работает и,поэтому, никогда её не нажимаю.
PS. Так что за мод-то такой таинственный? Тот самый менеджер сохранений, требующий не только NVSE, но и JIP? А оно тебе надо? Чем не устраивает обычный способ сохранения?
— Ты слышал про операционную систему «Друг»? — Нет, не доводилось. — Её придумал и написал Дао, — торжественно произносит Кис. — Это единственная в мире операционная система с искусственным интеллектом. Она способна самообучаться, совершенствоваться, развиваться. — За ней идёт охота, — понизив голос, сообщает Берд. — Очень большая и серьёзная охота. — Мы работаем на машинах с операционной системой «Друг». — Кис щёлкает пальцами, и бармен приносит ей новую кружку пива. — Она существует в мире всего в двух экземплярах, — говорит Берд. — Один у меня на машине… — И один у меня… — За ними идёт охота. — Ты из Москвы? — внезапно спрашивает Берд. Торжествующе улыбается. — Да. — И работаешь на «Виндоус-хоум»? Я как-нибудь поставлю тебе систему «Друг». Увидишь, что это такое. Вот это интересно. Обожаю эксперименты с непроверенными программами. Правда, вначале отдаю их Маньяку для вивисекции… — Только это опасно, — уточняет Кис. — Тогда и за тобой будут гоняться. — Не привыкать… — машинально отвечаю я. Тянусь за сигаретой. Маркером больше, маркером меньше… существовать им до перезагрузки компьютера. А так хотелось поверить, что у Ильи есть знакомые хакеры, способные найти Храм Дайвера-в-Глубине… — Ты даже не заметишь, что у тебя изменилась операционная система, — сообщает Кис. — Внешне всё будет выглядеть как и раньше. «Друг» ставится поверх «Виндоус-хоум», изменяя некоторые важнейшие файлы. Интерфейс сохранится прежний. Только машина начнёт работать лучше, гораздо лучше. — Система будет приспосабливаться к твоему компьютеру, — сообщает Берд. — Ты не хакер, поэтому вряд ли заметишь это сразу… но для профессионала эффект налицо… — Так что не забывай дорогу в наш бар, — резюмирует Кис.
Что делать с этой проблемой? Как избавится от этого..графического фантома
Избавиться можно, перегенерировав ВЕСЬ ЛОД для Пустоши. У среднестатистического компьютера на это уходит около недели , причем не факт, что всё будет ОК.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №785
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 18 марта 2018, 10:22
| Отредактировано: КсюXa - 18 марта 2018, 10:22
Shtuka,пардон муа, а что в моей картинке неуважительного? Когда на заборах пишут "Цой - жив! или на лозунгах в советское время "Ленин - живее всех живых" - это тоже неуважение? Не надо принимать близко к сердцу, это просто забавная картинка. Я бы даже так сказала - человек, сделавший эту надпись на заборе, волей-неволей признал, что он, по сравнению с Путиным, не оставил и не оставит никакого следа в истории. PS. Я, если бы жила в России, тоже бы голосовала за Путина.
Попробуй после этого Transform - Apply. А то, что утоплена - это, кажется пофиг. Если есть коллизия - машина встанет колесами на землю
Добавлено (19 Марта 2018, 20:18) --------------------------------------------- Это не из Солт-Лейк Стори автомобильчик?
Добавлено (19 Марта 2018, 20:20) --------------------------------------------- Точно - оттуда . Нормальная же машина, все с ней в порядке. А то, что она "попой" стоит - так это в ГЕКК поверни, как надо. Зачем модель-то в нифскопе вертеть? В редакторе и в игре она же нормально встает, как надо
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №789
| Тема: Скрипты
написано: 21 марта 2018, 09:57
читаем там найденную записку,после прочтения появляется название квеста "Невидимый враг", и добавляется задание:
То тогда делаешь так...
Прежде всего надо создать записку, которую будем читать в Пип-бое. Создается в разделе Item-Note. Тип записки - текстовый, в поле текста пишем то, что хотели бы поведать игроку, ну скажем - "Ходят слухи, что если собрать 20 крышек от Квантовой Ядер-колы, то в казино Топс дадут приз - годовую подписку на журнал "Мурзилка". Модель записке назначать необязательно, потому что в игровом мире она не появляется в "живом" виде. Поскольку при получении записки должно произойти некое событие - значит нам нужен скрипт, запускающий это событие. Но к записке-Note нельзя прикрутить скрипт - значит нам нужна "фальшивая" записка из раздела Item-MiscItem, к которой мы и прицепим скрипт. Находишь в указанном разделе любую готовую записку с моделью листка бумаги, (например - записка HVRangerNoteItem), меняешь ей айди и сохраняешь, как новый объект. У нас теперь есть две записки: одна - Note, "настоящая", текст которой можно будет читать в Пип-бое, и одна - MiscItem, "фальшивая", которую мы будем находить в игре. Теперь нужен скрипт, который будет убирать "фальшивую" записку из инвентаря, давать игроку "настоящую" записку и запускать планируемое событие. Идем в раздел скриптов и создаем новый, простенький скрипт. Пока пишем предварительно вот такие команды: scn Имя скрипта
begin OnAdd player ;(срабатывает при добавлении игроку заскриптованного этим скриптом предмета) player.addnote айди_настоящей записки ;(эта команда добавляет игроку "настоящую" записку-note) removeme ;(эта команда удаляет из инвентаря полученную фальшивую записку) end
Тип скрипта - объектный. Сохраняешь скрипт, открываешь "фальшивую" записку и назначаешь ей только что созданный скрипт.
Скидываешь эту записку в нужное место на локации. Или кладешь в какой-нибудь сундук и уже сундук размещаешь на месте, короче - по вкусу. На этом этапе мы имеем такой результат: находим в игре записку, подбираем и получаем в Пип-бое в разделе Заметок нужный текст про крышки от Ядер-колы. Далее нам нужно сделать запуск некоего события, которое мы планируем, а именно - получение задания по поиску этих 20-ти крышек. Значит - нужен квест. Идем в раздел квестов и создаем новый квест. Пишем ему айди и ЗАГЛАВНЫМИ буквами пишем имя, например - В ПОИСКАХ КРЫШЕК. Ставим приоритет по желанию, допустим - 50 и, не переходя на другие вкладки, сохраняем квест. Чек-бокс "Стартовать с началом игры" отмечать необязательно, квест будет запускаться командой от записки. Открываем квест, переходим на вкладку стадий и создаем три последовательные стадии - 1, 10, 20. Почему номера стадиям даются не по-порядку (1, 2, 3) - это для того, чтобы можно было впоследствии "втиснуть" между стадиями еще другие, если надумалось что-то внести еще в квест. В каждой стадии в правом окне создаем по одному пустому Quest Stage Items, чтобы стало доступным поле назначения результ-скрипта для данной стадии. Сохраняем квест. Открываем квест снова и переходим на вкладку заданий квеста. Заданий у нас будет два: первое (№1) будет сообщать, что нужно найти 20 крышек, второе (№10)) скажет нам, что все крышки найдены. Создаем задание номер раз, пишем необходимый текст (найти 20 крышек). Создаем задание номер десять, пишем в нем текст (все крышки найдены, нате вам награду). Сохраняем квест. Теперь нужно внести в ранее созданный скрипт записки команду на запуск квеста. Открываем скрипт и добавляем в конец блока (до слова end !!!) следующую команду - setstage айди_квеста 1 . Этой командой мы запускаем 1-ю стадию квеста. Сохраняем скрипт Открываем КВЕСТ и переходим там на вкладку стадий. Выбираем стадию 1, выделяем в правом окне строчку Empty и в поле результ-скрипта пишем: setobjectivedisplayed айди_квеста 1 1 . Обязательно после этого жмем под полем текста скрипта кнопочку Compile Result! Этим результ-скриптом мы запускаем квест и выводим на экран текст задания номер 1. Теперь надо определиться с предметами поиска. Если нужно будет найти один и тот же предмет, разбросанный по Пустоши в количестве 20-ти штук (те же "особенные" крышки) - то тут все просто. Создаем в соответствующем разделе этот самый предмет и раскидываем его в 20-ти местах по всей Мохаве, где душе угодно. Переходим в раздел скриптов и создаем еще один, КВЕСТОВЫЙ, скрипт. В нем пишем: scn имя_этого_скрипта
short DoOnce
begin GameMode if (player.GetItemCount айди_нужного_предмета == 20) && (DoOnce == 0) ;если есть 20шт необходимого setstage айди_нашего_квеста 10 ;переключить данный квест в стадию 10 set DoOnce to 1 ;сделать значение отслеживающей переменной DoOnce равным 1 elseif (GetStage айди_нашего_квеста == 10) && (DoOnce == 1) ;иначе, если стадия равна 10 и переменная равна 1 setobjectivecompleted айди_нашего_квеста 10 1 ; отметить в Пип-бое задание 10 как выполненное setstage айди_нашего_квеста 20 ;переключить данный квест в стадию 20 set DoOnce to 2 ;сделать значение отслеживающей переменной DoOnce равным 2 endif end Что делает скрипт: вначале он проверяет, что у игрока есть необходимое количество указанных предметов и переключает квест на стадию 10. Затем, поскольку стадия стала равной 10, скрипт следом отмечает в Пип-бое, что и задание №10 тоже выполнено и переключает квест в стадию 20. Отслеживающая переменная DоOnce нужна для того, чтобы скрипт после нахождения предметов не выводил каждую секунду сообщения и не "щелкал" по стадиям. Это, типа, переменная одноразовости. Назначаем этот квестовый скрипт нашему созданному квесту. Осталось расписать стадии квеста. Идем в квест, выделяем в нем 10-ю стадию. В результ-скрипте этой стадии пишем: setobjectivecompleted айди_квеста 1 1 ; эта команда отмечает в Пип-бое, что задание №1 выполнено setobjectivedisplayed айди_квеста 10 1 ; эта команда выводит показ задания №10 Жмем кнопку компиляции результата. Выделяем затем 20-ю стадию и в правом окне ставим галочку в чек-боксе Complete Quest. На этом всё. Можно проверять в игре. Если же нужно найти не 20 штук одного и того же предмета, а 20 уникальных, то есть совершенно разных - то тут могут быть варианты. Можно в квестовом скрипте в строчке проверки наличия необходимых предметов прописать все 20, типа: if (player.GetItemCount айди_нужного_предмета№1 == 1) && (player.GetItemCount айди_нужного_предмета№2 == 1) && (и так далее), хоть это и громоздко, зато просто. Можно на каждый из предметов повесить один общий скрипт, увеличивающий при добавлении этого предмета некую глобальную переменную, а в квестовом скрипте отслеживать не количество предметов в инвентаре, а значение этой глобальной переменной. Короче - надо сначала знать, что ты будешь "разбрасывать"
Что-то я увлеклась, целый туториал получилсо.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №790
| Тема: Скрипты
написано: 21 марта 2018, 10:20
georgy11, кстати - вот образец плагина. Можешь посмотреть-поковырять. Записка лежит в Гудспрингсе, на крыльце магазина Чета, предметы (правда всего пять, на двадцать у меня терпения не хватило) разбросаны неподалеку, на каждый указывает маркер компаса. Ну и в конце ждет на том же крылечке награда. ;)
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №791
| Тема: Скрипты
написано: 22 марта 2018, 03:25
У меня вот вопрос: в моде у одного довольно сильного модмейкера наткнулась на такой момент - в условиях топика стоит GetStage XXXX >= 2 AND GetStage XXXX < 3 AND Вот интересно - зачем так сделано? Что можно воткнуть между 2-й и 3-й стадиями? Почему не поставить просто "Стадия равна двум"? А ведь это сделано специально, практически во всех топиках мода так прописано.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №792
| Тема: Скрипты
написано: 22 марта 2018, 06:15
Ipatow, похоже, что всё-таки первое... Мод явно не завершен, поскольку в нем есть много моментов, нуждающихся в доработке. Но автор давно его забросил А жаль. --------------------------------------------- Тогда еще вопрос из области телепатии. Там же в моде есть два топика, принадлежащих разным персонажам. У обоих топиков в результ-скрипте (begin) прописан показ определенного месседжа плюс еще кое-какие действия. Мистика, но факт - у одного непися после произнесения топика месседж показывается, у другого - нет . Причем эти самые "еще кое-какие действия" из этого же результ-скрипта выполняются, т.е. - скрипт срабатывает!!! Загадка, над которой бьюсь уже четыре дня . Месседжи ничем друг от друга не отличаются, кроме текста.
Добавлено (22 Марта 2018, 09:15) --------------------------------------------- Тэк-с... Пока печатала сообщение - меня осенила мысль. Я её подумала и проверила на практике. В общем - с месседжами разобралась Никогда не сталкивалась с этим ранее и ни за что бы не подумала, что если в результ-скрипте ОДНОГО квеста объявлена переменная, а в ДРУГОМ квесте в результ-скрипте есть переменная с таким же именем - то это считается одной, общей переменной. Поэтому у меня (и у автора оригинального мода) второй месседж и не показывался, что первый топик менял значение переменной.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №793
| Тема: Скрипты
написано: 22 марта 2018, 08:24
| Отредактировано: КсюXa - 22 марта 2018, 08:25
А можно ли в Вегасе как-то отказаться от колеса компаньона? Я так понимаю, что как только срабатывает НеписьSetPlayerTeammate - колесо автоматически будет прикручено. Или оно прикручивается при попадании непися во фракцию TeammateFaction или FollowerFaction?
iMapMarkerRevealDistance и iMapMarkerVisibleDistance.
Мастер Джу, а за что отвечает второй параметр? Первый, судя по названию - это расстояние, на которое должен приблизиться игрок, чтобы на карте появился значок непосещенного маркера, так? Радиус на вкладе Extra - это область, при входе в которую появляется сообщение "вы нашли..." А вот этот VisibleDistance - не пойму.
Как сделать "взрыв" из крышек, при убийстве в голову? По подобию перка из Fallout4. (Joopeeter)Тоже делаем перк с Entry Point'ом Add level list on death... Нам потребуется: один перк, один посмертный левел-лист, один посмертный инвентарный предмет и один скрипт. Как говорил КАIN48 - делаем!
Для начала изготовим посмертный инвентарный предмет. Идем в раздел Items - Misc Item, открываем любой итем (например - пепельницу) и меняем ей айди (ID) на новое, к примеру - на CapsExplosionMisc. Больше нам тут ничего менять не нужно, ни модель, ни картинку, ни параметры. Эту вещь "живьем" в игре мы не увидим. Сохраняем, как новый объект: Затем нам нужно создать посмертный левельный список, который перк и будет добавлять жертве. Идем в раздел Items - Leveled Item, кликаем в правом окне ПКМ на списке имеющихся левельных списков и выбираем в контексте строчку New. В открывшемся окне даем собственное айди новому списку, к примеру - CapsExplosionLVL, и справа, в выпадающем списке, выбираем созданный нами инвентарный предмет CapsExplosionMisc. Шанс "невыпадения" (Chance None) ставим ноль, т.е. - предмет 100% будет появляться в этом списке. Теперь создаем нужный перк, который будет добавлять жертве этот самый посмертный список. Идем в раздел Actor Data - Perk и по ПКМ создаем новый перк, даем ему свое уникальное ID, ну скажем - CapsExplosionPerk. Ставим требуемый уровень (Level) для получения перка, отмечаем чек-бокс Playable, чтобы перк был доступен игроку, пишем описание перка. Затем в нижнем окне PerkEntries кликаем ПКМ, чтобы выбрать точку входа: В открывшемся новом окне отмечаем радио-кнопку Entry Point, в левом раскрывающемся списке выбираем параметр Add Leveled List On Death (добавлять левел-лист при смерти), в среднем окне у нас остается единственная там функция Add Leveled List, ну а в правом раскрывающемся списке выбираем, какой посмертный лист будем добавлять жертве, т.е. - наш созданный левел-список CapsExplosionLVL. Затем там же открываем вкладку Target (Цель), кликаем в ней ПКМ и выбираем условие GetIsCreature. В сравнении ставим равно нулю. Это нужно для того, чтобы перк НЕ действовал на животных и прочую живность\железякость из категории кричеров. Жмем ОК, затем еще раз ОК и попадаем на первую страницу перка. В законченном виде он выглядит так: . В игре, при достижении игроком 10-го уровня этот перк будет доступен при уровневом распределении заработанных очков. Если нужно получить перк раньше - ставим уровень поменьше. Осталось написать скрипт, который будет организовывать всю сцену выпадения крышек из жертвы. Идем в раздел Miscellaneous - Script и по клику ПКМ создаем новый скрипт: Вот сам скрипт: --------------------------------- scn CapsExplosionScript
short DoOnce short Z
ref MyDead ref MyOuterItem
Begin OnLoad PlaceAtMe Caps001 20 Disable MarkForDelete End
Begin GameMode
if DoOnce == 10 set MyDead to GetContainer if ( MyDead != 0 ) set Z to ( GetPos z + 100 ) if MyDead.IsLimbGone 1 set MyOuterItem to PlaceAtMe CapsExplosionMisc MyOuterItem.SetPos z Z endif endif endif
if ( DoOnce >= 0 ) && ( DoOnce < 20 ) set DoOnce to ( DoOnce + 1 ) else set DoOnce to -1 RemoveMe endif
End ------------------------------------ Тип скрипта - объектный. Автор скрипта - Joopeeter Осталось только открыть наш посмертный предмет CapsExplosionMisc и в выпадающем списке скриптов выбрать наш новый скрипт: Ну и сохранить всю работу в файл-плагин. Отмечаем этот плагин в мод-менеджере. запускаем игру и идем вышибать мозги крышки из противников.
Портация (по заявке) квеста "Эффект Саммер" из Фол3 в Вегас. Отличия от оригинала: - изменена внешность Саммер из-за конфликта модели её прически с ниф-моделью вегасовской головы для персонажей. - Саммер теперь имеет свою собственную расу (модель тела - Type6) и, соответственно, свою раскраску лица и тела. Можно менять по вкусу, заменив соответствующие файлы в папке Data\textures\EffectSummer\characters\female. В данной "комплектации" добавлена текстура тела с цветной татуировкой. - теперь, при найме Саммер в команду, игроку дается перк "Эффект Саммер", подсвечивающий вражеские цели, а также подсвечивающий находящиеся поблизости оружие и боеприпасы. При увольнении Саммер перк отнимается. - поскольку у компаньонов в Вегасе автоматически появляется диалоговое колесо компаньона, то и все разговоры с Саммер происходят посредством колеса. Но колесо в данном плагине функционирует не полностью, задействована только опция - "Поговорить". При выборе этой опции открываются дальнейшие строки диалога с выбором команд компаньону. - пока не взорваны ворота в лабиринт, в него можно возвращаться сколько душе угодно раз (ловушки, правда, уже не будут срабатывать). - лазерные растяжки в лабиринте теперь можно отключать, просто выстрелив в излучатель несколько раз из огнестрельного оружия. - можно сколько угодно раз возвращаться в дренажную камеру (но в лабиринт из неё нельзя попасть). - восстановлены все всплывающие сообщения. - названия локаций из Фол3 вырезаны из текстов и файлов озвучки и заменены на вегасовские. - заменена музыка об окончании квеста и увольнении Саммер и уменьшена её длительность. - при окончании квеста все участвовавшие второстепенные персонажи отключаются, чтобы не "захламлять" Мохаве. - уволенную Саммер можно найти в салуне "Старатель", но вот разговаривать она с вами не будет, ибо нефиг обижать девочку... - файл мода переведен из статуса плагина ESP в статус мастер-файла ESM, чтобы убрать слишком заметное расхождение между цветом лица и цветом тела у персонажей мода. Замеченные баги: - особых не обнаружено. Иногда почему-то помощники работорговца Ломтя не вступают в бой, оставаясь неагрессивными по отношению к игроку. Возможно они отвлекаются на проходящих мимо толсторогов. А еще из-за того, что мод делался под Фол3 с его официальной русской озвучкой, то здесь, в Вегасе, происходит забавный эффект - работодатель и охранник произносят свой модовый текст голосом автора мода (Stalker992 - респект!), а вот потом, при следующем обращении к персонажу, остальные "дежурные" фразы, типа "Привет, пока" они произносят по английски. Конфликты с другими модами: Квест не меняет никакие игровые настройки. Единственное, с чем может конфликтовать - это с модами, "расколачивающими" заколоченный двухэтажный дом неподалеку от Восточных ворот Фрисайда. Установка\удаление: Стандартное. Для установки закинуть скачанные файлы в папку Data, провести валидацию, отметить в лаунчере, играть. Для удаления - убрать оные файлы из Data. Как начать квест: Нужно прогуляться на 188 торговый пост. Там подойдет специально обученный человек, выдаст записку и фотографию и направит к работодателю. Далее - по маркерам квеста на компасе.
функция присутствует в скрипте для боксерских перчаток
шесть лет назад эти перчатки обсуждались тут, на форуме. Маэстро Вагон посоветовал именно такие переменные и именно внутри блока. Хм... значит можно так.
Начало заложено Осталось "заставить" скрипт определять тип врага и попадание в голову. PS. Что-то я с количеством переборщила. 50 крышек на выстрел - многовато
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №803
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 29 марта 2018, 14:26
| Отредактировано: КсюXa - 29 марта 2018, 14:24
Посмертная вещь ведь не выкидывается "наружу", она просто появляется в инвентаре у трупа.
Добавлено (29 Марта 2018, 17:26) --------------------------------------------- О! Идея! Создать оружие, которое не наносит урон конечностям и торсу, а только голове. Вместо крышек взять нифку от мозга (OWB). Получится конкретный "Мозговышибатель". Прикольно
Вопрос, запретить работу с консолью в отдельно взятом интерьере, возможно?
Думаю - возможно. Есть скриптовая функция, проверяющая нахождение ГГ в интерьере + отслеживание нажатия клавиш (NVSE). Так и пишем: если ГГ в интерьере N и если нажата Ё - выход из игры. Буквально на дня натыкалась на форуме на такой же вопрос. Вроде как Юпитер отвечал.
Пооже, что это Море перков. Перк работает по-стандарту: добавляет отдельную кнопку активации для определенного типа объектов и своим результ-скриптом выполняет нужные действия по нажатию данной кнопки. PS. меня больше интересует, (а) что это за квик-лут из Ф4, (б) что он делает в Вегасе и (в) как ему мешает перк
Блин, да вроде всё тоже самое делала. Единственное - убирала глобальную, вместо неё просто число 10 при "раскидывании" крышек ставила. А! Ну еще рандомпроцент убирала Не надо было?