их физика отличается от тел при обычном убийстве человека-NPC
Ну так потому и отличается, что родители Веста в этой локации не обычные убитые НПС, а активаторы. То есть эти трупы - неодушевленные (пардон за тафтологию) предметы из раздела объектов мира, а не из раздела актеров. Отсюда ответ на второй вопрос: если имелось в виду для всех человеческих трупов на Пустоши, которые уже валяются убитыми - то можно немного заморочившись, заменить их на активаторы с помощью редактора. Но вот заменить убитых в процессе игры ранее живых персонажей - это невозможно. Уверена на 99.9% (а вдруг?)
Всем привет. У меня вопросик: как правильно на игрока применить функцию SwapTexture ? Ну, типа, в процессе игры чтобы у него сменилась текстура тела. Идея такова: в инвентаре у ГГ есть предмет, ну скажем, тюбик с краской. Нажал в Пип-бое "использовать" - хоп, у игрока на лице и открытых участках тела, вне зависимости, какая одежда надета, появились маскировочные полоски а-ля коммандос. Я экспериментировала с этой функцией по аналогии с имеющимися в игре примерами - ничего не получилось. Помнится, был мод на загрязнение тела игрока по истечении определенного времени, но вот не помню, как он назывался. А поиск на Нексусе по ключевым словам ничего не дал. Хотелось посмотреть, как это было реализовано там. Возможно там через смену расы. А может быть и через шейдерный эффект. Может есть какие-то мысли, как это реализовать? Хотя бы общее направление, куда "копать"?
Ragdoll Overhaul, который заменяет физику мёртвых тел
Если не ошибаюсь - меняет физику мертвых тел у ранее живых персонажей. То есть - он влияет на актеров. Здесь же, повторюсь, убитые товарищи - это не бывшие актеры, это просто предметы в виде людей. У них даже своя 3Д-модель в отдельной папке. А "раскидывает" этих Вестов потому, что модель таки содержит в себе запчасти, которые привязаны к некоторым костям скелетона. Но не ко всем костям, поэтому их "мертвое" поведение немного отличается от анимации мертвых, но "настоящих" индейцев людей.
А что именно советует? Мне вот тоже ничего не помогало, комп слабенький, карта вообще древняя - GeForce GT220. Единственное, что сработало - это, как писала уже ранее, в настройках игры надо указать минимальный размер текстур и уменьшить дистанции появления удаленных объектов. Да, красивые пейзажи стали недоступны, но зато по Нью-Йорку гуляю без тормозов.
Блинннн... не пойму. Мод Down'n'Dirty работает в Тройке, я его перенесла в Вегас - там тоже работает. Стоит только заменить в скрипте ванильную расу на мою, модовую - ничего не работает. Вместо моей расы ГГ "ловит" ванильную европейскую. А при "смыве" грязи - ГГ вообще какой-то урод (в ShowRaceMenu показывает, что ГГ безрасовый). На сто раз перепроверила рефов-доноров - у них все ОК. MatchRace что ли работает только со стандартными расами?
Добавлено (25 Октября 2019, 21:16) --------------------------------------------- Уф, разобралась MatchRace работает через YoungerRace для каждой расы, а у меня в моей расе юной была назначена ванильная детская европейская. Поэтому сначала моя ГГ делалась европейским ребенком, а потом от него "взрослела" до ванильного европейца. Пришлось вводить дополнительную детскую расу для ГГ. А для обратного превращения оказалось, что в скрипте перка надо убрать строчки AgeRace и всё заработало.
Судя по редактору, логотип БС на плече, как armoraddon входит (как ни странно) в комплект обычной силовой брони, в комплект Силовой Брони Братства и в собственную силовую броню паладина Кросса. В бипед-слотах в свойствах брони занимает позицию BodyAddOn1. Может у твоего ГГ в инвентаре есть надетый предмет одежды, который тоже занимает этот же слот?
Нет. Разве что этот бейджик по факту на ГГ есть, только он почему-то "утоп" в наплечнике. Может у ГГ с ростом чего-то не то?
Добавлено (27 Октября 2019, 16:18) --------------------------------------------- Вот ты идешь по Пустоши, видишь братка в силовой броне с логотипом, убиваешь его, снимаешь броню, надеваешь на себя - логотип пропал... Так?
Дратути. Такая беда - ГЕКК перестал сохранять скрипты с экстандеровскими функциями. При закрытии окна скрипта выскакивает надпись с предложением о сохранении, жму "Сохранить" и... ничего. Окно скрипта не закрывается. Жму снова "закрыть", снова предложение сохранить и снова ничего. И так по кругу. Раньше всё было нормально. Что могло слететь и что делать?
PS. Винда семерка. На втором диске есть еще WinХР - гружу по выбору. На ХР стоят точно такие же ГЕКК и НВСЕ (скачаны с одного архива) и работают нормально. Но не скакать же с системы на систему, чтобы сохранять скрипты
А что делает скрипт триггера? Какие функции в нем прописал? Можно предъявить текст скрипта в студию? И что подразумевается под "мусором"? То, что изначально раскидано еще в редакторе при строительстве локации или то, что уже ГлавГерой "накидал" на землю в ходе игры? В первом случае в редакторе привязываем все разбросанные предметы к одному маркеру-родителю, а скрипт триггера дизейблит этот маркер при входе игрока в триггер. Вместе с маркером исчезают из мира все привязанные к нему "детишки". Во втором случае, как советует мастер Юпитер - запускаем невидимого непися-"бомжа", с соответствующим пакетом АИ и он собирает весь мусор (кроме статики).
divine2991, ну конкретно по скрипту я лично ничего не могу сказать, невеликий я скриптер. Подойдут Ипатов с Юпитером - они могут чего посоветовать. И все-таки - свой второй скрипт на что повесил?
PS. Как "надзиратель" форума не могу не заметить - скриншоты большого размера надо прятать под спойлер (есть такая кнопка на панели отправки сообщений). На первый раз я сама исправила, но потом, если нарвешься на кого другого - могут быть предупреждения
Добавлено (05 Ноября 2019, 16:40) --------------------------------------------- Кста... судя по скриншоту: используешь "родной" лаунчер игры, мод-менеджером не пользуешься? Зря, занятная штука...
Я его не закреплял, на верстаке только один слот на скрипт. И думал что в скрипте прописывается привязка к message box.
Скрипт, от того, что он есть в моде, сам по себе работать не будет. Его надо прикрепить к тому объекту, который будет запускать его (скрипт). В данном случае - к верстаку. Но у "родного" верстака уже есть свой скрипт, значит надо создать свой собственный отдельный верстак, например, как описано тут, прикрепить к нему свой скрипт, разместить в локации и потом в игре смотреть - работает или нет скрипт.
Я не понимаю как сделать рабочей вторую страницу меню.
Ну как бы по-понятней объяснить... Скрипт проверяет нажатие кнопок месседжа, который этот же самый скрипт в данный момент показывает на экране. Ну то есть - в скрипте в одном блоке стоит команда "Показать месседж такой-то", а в другом блоке стоят команды - если в показываемом месседж-боксе нажата какая-то кнопка - сделать для неё то-то и то-то. Для того, чтобы появилось вторая страница меню - надо в первом месседж-боксе добавить новую кнопку и внести в скрипт верстака команду, которая отслеживает нажатие на эту новую кнопку (по аналогии с предыдущими кнопками), а в итог команды вписать показ второго месседжа. Второй месседж со своими кнопками, естественно, предварительно должен быть создан в редакторе. Тогда в игре, при нажатии новой кнопки в первом месседж-боксе, скрипт покажет второй месседж-бокс (ту самую вторую страницу меню) уже с его кнопками и этот же скрипт будет отслеживать, этими же командами, какие кнопки нажимаются уже в этом, втором месседже-боксе.
И вот тут вылезает закавыка - в скрипте уже были прописаны действия для кнопок первого месседжа, поэтому, когда откроется окно второго месседжа, скрипт будет делать для его кнопок то же самое, что и для кнопок первого. В скрипт надо будет вводить дополнительную переменную, дублировать все команды по отслеживанию нажатия кнопок, в каждый дубль добавлять проверку значения этой переменной. Например: если значение переменной = 1 (открыта первая страница меню), то при нажатии кнопки из текущего месседжа скрипт сделает что-то из компонентов Х, а вот если значение переменной = 2 (открыта вторая страница меню) то при нажатии этой кнопки скрипт сделает уже что-то из компонентов Y. Вот такой вот нюанс. Скрипт разрастается, конечно, до неимоверного размера, с кучей строк, в которых легко запутаться и "накосячить". Поэтому, как уже неоднократно говорилось - не стоит править ванильный верстак. Сделай свой отдельный, со своим скриптом, поставь в доме игрока в Мегатоне где-нибудь рядом с родным верстаком и будет счастье. PS. Опять же, если будет два разных мода от разных мододелов на разные схемы, но сделанные для ванильного верстака - то в игре все равно будет работать только один из них, который отметят последним в списке загрузки. Он своими изменениями "затрет" все предыдущие манипуляции другого мода над верстаком.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №917
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 6 ноября 2019, 06:10
| Отредактировано: КсюXa - 6 ноября 2019, 08:15
О! Вместо верстака просто скрипт на конкретно нужную броню. По аналогии со всякими выключателями, вентилями, требующими определенный навык ремонта или науки. При активации (подъеме брони в инвентарь) выскакивает сообщение - "Броня такая-то, обычная, но у вас в рюкзаке есть свистелки-перделки, способные улучшить это." При отказе получаем обычную, при согласии - улучшенную. Получается - без верстака, типа - на коленке сделал, в походных условиях Для совместимости с другими модами, затрагивающими эту же броню, скрипт можно вкорячить в новый перк: есть перк - броня апгрейдится, нет перка - извините...
Добавлено (06 Ноября 2019, 09:21) --------------------------------------------- Кстати, мастер Ипатов - вопрос такой незатейливый: если на предмете висит скрипт с OnAdd, то при покупке такого предмета у торговца через меню торговли - команда срабатывает? Ну типа в ОнАдд задумано, что при добавлении заскриптованного предмета происходит нечто своё, отдельное. Знаю, что если напрямую брать, с "земли" - то ноу проблем, а вот через покупку... Если честно - мне проверять лень
Вот, к примеру - шаблон скрипта для верстака. Для верстака, естественно, отдельного, не ванильного. Попробуй приспособить для своих целей. В скрипте прописаны кнопки для первой страницы меню и для второй страницы. А также переход между страницами. Результирующий итог для нажатия кнопок пустой - тут тебе решать, что "программировать" на них. В итоге скрипт пока довольно невелик, но вот когда будешь заполнять проверки условий для каждой кнопки и какой результат должен быть после этих проверок - скрипт разбухнет до безобразия. Он не станет сложнее, просто объемнее. PS. Шаблон сделан в виде еспешника, в игре работу кнопок можно проверить на новом верстаке возле магазина Мойры.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №920
| Тема: New York - Большое Яблоко
написано: 11 ноября 2019, 03:37
| Отредактировано: КсюXa - 11 ноября 2019, 16:04
Не хочу спойлерить, но пластификатор всё-таки в ЦП (нет, не в хижине лесника). А вот где... Намекаю: о пластификаторе мы узнаем, прочитав почту в компьютере секретарши. Значит в парке у кого-то тоже есть компьютер, с которого было отправлено письмо на завод
Уважаемые Арвен и Vоid, поскольку Ваши сообщения нарушают регламент данной темы (см. заглавный пост) - то я их удалила. Биг пардон.
PS. Что касается удаленных сообщений в теме "Что слушаем"... Лично мое мнение: там всё начиналось с вроде бы хиханек-хаханек, пошленьких подколов друг друга, читать которые постороннему человеку уже было противно, но постепенно "накал страстей" нарастал и в конце концов это бы вылилось в банальный срач. Арех, как я считаю, просто пресек это, не дав разгореться. Тем более, что и там был нарушен регламент темы:
Код
На данную тему распространяются все правила сайта, в том числе: 1) Дискуссии разрешены только при условии уважительного отношения оппонентов друг к другу и соблюдении культуры общения. 2) Обсуждение заведомо нелепых и глупых тем запрещено. 3) Обсуждение религиозных тем запрещено. 4) Обсуждение политических тем запрещено.
Имеется возможность портировать в Fallout 3 рясу отца Элайджи
Легко. Тебе как - просто сундучок с отдельной броней замутить? Или может заменить Рясу Старейшин и писцов БС на новую модель? У Элайджи ведь ряса практически не отличается от "уставной", если не считать цвет и пару малозаметных железяк на поясе.
zeryko, вот ссылка на архив. Найти сундук можно в Цитадели, если от главного входа пройти прямо по центральной аллее до следующей стены. Там, на балкончике, на который можно подняться по лестнице слева или справа, в комнате на стеллаже стоит искомое. PS. Там, в сундуке, лежат еще два ствола BFG, которые ты просил портировать еще в мае. Сделала на всякий случай. Одна винтовка стреляет лазерным прожектилем, вторая - плазменным, как в оригинале. По оружию есть три нюанса: модель очень большая, поэтому хват левой рукой проходит где-то под цевьем (если я правильно называю запчасти). Но так было и в оригинале, так что тут ничего не поделаешь. Второе - в Фол3 нет нужной анимации перезарядки, поэтому использовала более-менее подходящую от плазменной винтовки. И третье: в Фол3, в отличие от Вегаса, нет возможности напрямую прицеплять к прицелу эффект ночного видения. Поэтому здесь у винтовки эта фишка отсутствует. В остальном всё нормально, урон приличный, стреляет "бомбами" которые разносят все к чертям собачим (включая игрока, если стрельнуть себе под ноги). Единственное только уменьшила расход патронов за один выстрел. Было десять штук - сделала пять. А то одно расточительство.
Добавлено (11 Ноября 2019, 19:01) --------------------------------------------- Забыла: плагин требует установленного ДЛС BrokenSteel, потому что винтовка берет некоторые текстуры оттуда.
Хм... Если мне не изменяет память - хозяин должен сам подойти в момент "ковыряния" в его компе. Баталии не будет, можно договориться миром, за крышечки: ему бабло - вам ключ от тайника с оружием и его местонахождение.
Арвен, согласно регламента, в сообщении должно быть:
Код
a) Ваш ник (принимаются жалобы только от самих пользователей, а не от их друзей, знакомых и так далее) б) Действие, совершенное администратором/модератором, которое вы считаете несправедливым в) Почему вы считаете, что это действие неправомерно г) Желательно приложить какое-либо доказательство вашей правоты в виде скриншота.
В Ваших же сообщениях, которые я удалила, не было ничего подобного, только рассуждения и (читаем ниже):
Код
Указания, как нам вести свои дела, психологические диагнозы, троллинг и все прочее, нарушающее регламент этой темы
и это всё, согласно правилам:
Код
наказывается баном на усмотрение любого из администрации.
Цитирую еще раз: - любого из администрации.
Я обошлась без бана, просто удалив нерегламентированные посты. И не превысив при этом никаких своих полномочий.
Строго говоря - если брать ЦентралПарк в общем, вместе с интерьерами (подвалы, хижины, убежище и т.д.) то терминалов действительно поболее одного. Но именно во внешнем мире ЦентралПарка активный компьютер всего один, остальные - статика, бутафория.
Там. конечно, инфа хорошая, но вот у меня вопрос - а как убрать уже нанесенную раскраску\текстуру на поверхности ландшафта? Хочу в одном месте, где я "вырыла" пруд, покрасить дно соответствующей текстурой с подводной травой. Красится, зараза, кусками - где-то ложится, а на некоторых квадратах, хоть убей - не красится и всё тут. Наслышана, что есть какой-то лимит слоев покраски - похоже это тот случай. Можно как-то убрать ненужную текстуру и закрасить заново другой?
Текстура убирается текстурой, которая называется "NONE"
Я это сразу пробовала - ничего не меняется. Кусок дна, как заблокирован. Причем, если красить черным цветом - то цвет ложится. Текстура - нет. В итоге: