Velemudr, всё правильно, но... ты описал процесс внесения в ванильный месседж и в ванильный скрипт своих объектов (notes, компонентов etc). Это я описывала в том посте под спойлером "Принцип". Проблема в том, о чем говорил Ипатов: если загрузить в игру только твой мод с верстаком - всё будет работать идеально. Но если загрузить два таких мода (допустим, некий ДимДимыч решил замутить схему сборки пулемёта из пылесоса и тоже внес изменения в этот же скрипт и месседж), то в игре "победит" только тот мод, который в лаунчере стоит последним в загрузке. Этот последний затрет собой все изменения, которые внес в скрипт предыдущий мод. Обычная несовместимость двух модов, затрагивающих одни и те же объекты. Поэтому - либо "плодить" свои отдельные верстаки по всяким мастерским на Пустоши, либо по примеру КРАФТа дать главгерою перк, свойство которого - при активации ванильного верстака включать "говорилку-активатор" и далее собирать предметы через строки диалога, а не через кнопки месседжа, как в оригинале.
Как с помощью Nifskope "перекинуть" часть из одной составной брони в другую броню? (КсюХа)Вообще-то работе в Nifskope посвящены две специальные темы в Мастерских по Фол3 и Вегасу... в которых есть довольно подробные ответы на этот и другие вопросы по переносу блоков, включая частные случаи. Поэтому здесь сделаю короткое резюме, опишу, так сказать, общий принцип более-менее правильного переноса блоков.
Итак, возьмем для примера стандартную броню наемника-борца и будем "вешать" на неё бронежилет и нагрудную патронную сумку от тактической брони мода "Dragonskin Tactical Outfit".
Открываем в Nfskope броню наемника-борца и смотрим её "строение"
Как видим - здесь правильная иерархия блоков (ветвей) модели: основной узел NiNode - Scene Root и все остальные ветви являются дочерними по отношению к нему (на скриншоте отвечено красной линией). Также внизу синим прямоугольником выделены позиции, в которых прописано, к каким костям скелета привязывается эта броня. Открываем в новом окне модовую тактическую броню и тоже видим правильную иерархию блоков. Также видим, что этих блоков гораздо больше, чем в первой броне, поскольку эта броня состоит из горазд большего числа "запчастей". В окне просмотра выделяем мышкой ту деталь, которую хотим перенести. В нашем случае - тыкаем на бронежилете и видим, что в левом окне выделилась синим цветом строка этого блока.
Переходим на эту выделенную строку и делаем на ней клик правой кнопкой мыши. В выпадающем меню выбираем меню Block-Copy Branch (Блок-Копировать ветвь). Как понятно из названия - этим самым мы копируем целиком всю ветвь данной детали одежды, со всеми её дочерними "подветками" и настройками.
Переходим в окно Nifskope, где открыта модель наемника-борца и выделяем верхнюю строчку NiNode. Почему её? А потому что мы будем вставлять новую ветку именно в существующее дерево иерархии, а не создавать вне её новый "ствол". Выделили строку - жмем на ней правой кнопкой мыши и в выпадающем списке выбираем строчку Block-Paste Branch (Блок-Вставить ветку). Тоже понятно, что таким образом мы "воткнули" целую ветвь с готовыми её параметрами.
Через пару секунд увидим, как на модели борца появилась новая деталь одежды, а в левом окне окажется выделенной строчка этого блока. В этой строке мы видим, что она вставилась под некорректным названием Scene Root. Требуется переименовать данную ветку, чтобы она имела свое собственное имя. Для этого, при выделенной этой строке, переходим в нижнее окно Block Details, делаем клик ПКМ на строчке Name и выбираем строку Edit String Index.
В открывшемся новом окне выделяем в нижнем поле некорректное старое имя, удаляем и вместо него пишем своё, к примеру - пишем имя "UpperVest". Жмем ОК.
Теперь наш блок имеет собственное имя. По желанию можно раскрыть ветку прописки текстур (см.скриншот ниже) и переписать путь к текстурам, если мы решили эти самые текстуры скопировать и разместить в другой папке, чтобы "отвязаться" от мода-донора.
Далее по тому же принципу копируем нагрудную сумку из модели тактической брони...
... и вставляем её в модель наемника-борца, не забыв также дать этому блоку свое собственное имя, ну скажем - обзовем её "Patrontash".
Сохраняем модель. После сохранения все блоки модели выстроились, согласно иерархии. Если этого не произошло, то сохраняем модель, закрываем Nifslope и открываем модель снова. Теперь точно всё, как надо...
... но кое-что не совсем так. А именно - старые родные блоки имели топологию NiTriStrips, а новые вставленные имеют топологию NiTriShape. В принципе, большой разницы нет, модель будет работать без проблем, но мой внутренний перфекционист негодует. Поэтому меняем топологию, чтобы всё было одинаково. Для этого кликаем ПКМ на строчке с "неправильной" топологией NiTriShape и выбираем меню Mesh-Stripify
Примечание: если наоборот, нужно поменять топологию NiTriStrips на NiTriShape (многие модели имеют и такую топологию) то вызываем кликом ПКМ это же меню Mesh, только там вместо Stripify будет показано Triangulate. Выбираем триангуляцию.
Вот теперь всё красиво до безобразия. И в модели...
И в редакторе...
И в игре...
PS. Всё перенеслось так легко и просто, потому что модельки , во-первых были сделаны по-стандарту, с нормально скомпонованными блоками, а во-вторых - они "подходят" друг к другу" по габаритам и по привязке к костям скелета. В более тяжелых случаях вылезают различные нюансы и приходится возиться гораздо больше, "собирая" раскиданные по всему дереву блоки, меняя различные флаги, настройки и т.п. Но это уже частные случаи, которые надо рассматривать отдельно.
Mes_360, здесь задают вопросы по моддингу и это подразумевает то, что автор вопроса хоть немного знаком с программами редактирования игры. Если ты входишь в эту категорию, то могу посоветовать запустить FNVEdit с отмеченными ВСЕМИ модами, которые используешь и уже в Эдите смотреть, записи какого мода "затирают" стандартные записи робота-торговца. Если же слово "FNVEdit" для тебя что-то из области фантастики - то тогда только на тот форум, по ссылке АреХ, там местные телепаты, возможно, смогут помочь.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №724
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 19 февраля 2018, 06:23
| Отредактировано: КсюXa - 21 февраля 2018, 17:54
Как сделать так, чтобы при включении голозаписи проигрывался звук или голос ? (КсюХа)Всё это делается путем создания заметки-Note в соответствующем разделе редактора - Items-Note. В настройках заметки есть четыре радио-кнопки с выбором типа заметки: голосовая, текстовая, звуковая, картиночная.
Становится доступным кнопка выбора проигрываемого звука Сам звук, как объект игры, должен быть предварительно создан в разделе Audio-Sound. В настройках этого звука-объекта указывается путь к звуковому файлу в папке Data, который будет проигрываться при "чтении" заметки в Пип-бое. Аудио-файл должен быть читаемого формата и заранее положен в указанную папку.
Становится доступной кнопка выбора файла-картинки. Сама картинка в формате DDS должна быть предварительно размещена в папке Data-Textures-папка картинки. Размер картинки - не более 512х512 Px
Становится доступным поле написания текста заметки Note Data. Здесь пишем то, что будет показываться при просмотре заметки в Пип-бое.
Становятся доступными поле выбора персонажа, который будет произносить текст заметки - Speaker и поле выбора произносимого топика (монолога) - Topic Предварительно должен быть создан сам персонаж, квест, топик для этого квеста, привязанный к данному персонажу и звуковой файл, привязанный к этому топику.
PS. Ответ создавался исходя из того, что под "включением голозаписи" подразумевался просмотр заметки в Пип-Бое.
А проверять мод заходишь всегда с одного и того же сохранения? Попробуй отключить плагин, запустить игру, сохраниться без плагина, выйти. Подключить плагин, запустить игру и проверить свои наработки с "нуля".
Как создать квест по поиску каких-либо предметов ? (КсюХа)Делаем так:
Предварительно набросаем "схему" (сюжет) квеста. Допустим, игрок находит некую записку, в которой рассказывается о чем-то, что может заинтересовать игрока. После прочтения записки выводится надпись о запуске квеста и выводится текст задания этого квеста. На компасе появляется маркер, указывающий направление поиска. Идем по маркеру и находим предмет поиска. После нахождения выводятся сообщения о выполнении задания, о завершении квеста и получении награды. Такой вот простенький квест, без всяких диалогов. Прежде всего надо создать записку, которую мы будем читать в Пип-бое. Для этого заходим в раздел Item-Note и создаем новый объект-записку. Тип записки - текстовый, в поле текста пишем то, что хотели бы поведать игроку, ну скажем - "Ходят слухи, что если собрать 20 крышек от Квантовой Ядер-колы, то в казино Топс дадут приз - годовую подписку на журнал "Мурзилка". Модель записке назначать необязательно, потому что в игровом мире она не появляется в "живом" виде. Поскольку при получении записки должно произойти некое событие - значит нам нужен скрипт, запускающий это событие. Но к записке-Note нельзя прикрутить скрипт - значит нам нужна "фальшивая" записка из раздела Item-MiscItem, к которой мы и прицепим скрипт. Находим в указанном разделе мискитемов любую готовую записку с моделью листка бумаги, (например - записка HVRangerNoteItem), меняем ей айди и сохраняем, как новый объект. У нас теперь есть две записки: одна - Note, "настоящая", текст которой можно будет читать в Пип-бое, и одна - MiscItem, "фальшивая", которую мы будем находить в игре. Теперь нужен скрипт, который будет убирать "фальшивую" записку из инвентаря, давать игроку "настоящую" записку и запускать планируемое событие. Идем в раздел скриптов и создаем новый, простенький скрипт. Пока пишем в скрипте предварительно вот такие команды: scn Имя скрипта
begin OnAdd player ;(срабатывает при добавлении игроку заскриптованного этим скриптом предмета) player.addnote айди_настоящей записки ;(эта команда добавляет игроку "настоящую" записку-note) removeme ;(эта команда удаляет из инвентаря заскриптованный предмет. т.е. полученную фальшивую записку) end
Тип скрипта - объектный. Сохраняем скрипт, открываем "фальшивую" MiscItem-записку и назначаем ей только что созданный скрипт.
Скидываем эту записку в нужное место на локации. Или кладем в какой-нибудь сундук и уже сундук размещаем на месте, короче - по вкусу. На этом этапе мы имеем такой результат: находим в игре предмет-записку, подбираем и получаем в Пип-бое в разделе Заметок нужный текст про крышки от Ядер-колы. Далее нам нужно сделать запуск некоего события, которое мы планируем, а именно - получение задания по поиску этих 20-ти крышек. Значит - нужен квест. Идем в раздел квестов и создаем новый квест. Пишем ему айди и ЗАГЛАВНЫМИ буквами пишем имя, например - В ПОИСКАХ КРЫШЕК. Ставим приоритет по желанию, допустим - 50 и, не переходя на другие вкладки, сохраняем квест. Чек-бокс "Стартовать с началом игры" отмечать необязательно, квест будет запускаться командой от записки. Открываем квест, переходим на вкладку стадий и создаем три последовательные стадии - 1, 10, 20. Почему номера стадиям даются не по-порядку (1, 2, 3) - это для того, чтобы можно было впоследствии "втиснуть" между стадиями еще другие, если мы решим что-то внести еще в квест. В каждой стадии в правом окне создаем по одному пустому Quest Stage Items, чтобы стало доступным поле назначения результ-скрипта для данной стадии. Сохраняем квест. Открываем квест снова и переходим на вкладку заданий квеста. Заданий у нас будет два: первое (№1) будет сообщать, что нужно найти 20 крышек, второе (№10)) скажет нам, что все крышки найдены. Создаем задание номер раз, пишем необходимый текст (найти 20 крышек). Создаем задание номер десять, пишем в нем текст (все крышки найдены, нате вам награду). Сохраняем квест. Теперь нужно внести в ранее созданный скрипт записки команду на запуск квеста. Открываем скрипт и добавляем в конец блока (до слова end !!!) следующую команду - setstage айди_нашего_квеста 1 . Этой командой мы запускаем 1-ю стадию нашего квеста. Сохраняем скрипт. Открываем КВЕСТ и переходим там на вкладку стадий. Выбираем стадию 1, выделяем в правом окне строчку Empty и в поле результ-скрипта пишем: setobjectivedisplayed айди_квеста 1 1 . Обязательно после этого жмем под полем текста скрипта кнопочку Compile Result! Этим результ-скриптом мы запускаем квест и выводим на экран текст задания номер 1. Теперь надо определиться с предметами поиска. Если нужно будет найти один и тот же предмет, разбросанный по Пустоши в количестве 20-ти штук (те же "особенные" крышки) - то в таком случае нам будет проще. Создаем в соответствующем разделе этот самый предмет и раскидываем его в 20-ти местах по всей Мохаве, где душе угодно. Переходим в раздел скриптов и создаем еще один, КВЕСТОВЫЙ, скрипт. В нем пишем: scn имя_этого_скрипта
short DoOnce
begin GameMode if (player.GetItemCount айди_нужного_предмета == 20) && (DoOnce == 0) ;если есть 20шт необходимого setstage айди_нашего_квеста 10 ;переключить данный квест в стадию 10 set DoOnce to 1 ;сделать значение отслеживающей переменной DoOnce равным 1 elseif (GetStage айди_нашего_квеста == 10) && (DoOnce == 1) ;иначе, если стадия равна 10 и переменная равна 1 setobjectivecompleted айди_нашего_квеста 10 1 ; отметить в Пип-бое задание 10 как выполненное setstage айди_нашего_квеста 20 ;переключить данный квест в стадию 20 set DoOnce to 2 ;сделать значение отслеживающей переменной DoOnce равным 2 endif end Что делает скрипт: вначале он проверяет, что у игрока есть необходимое количество указанных предметов и, если есть, переключает квест на стадию 10. Затем, поскольку стадия стала равной 10, скрипт следом отмечает в Пип-бое, что и задание №10 тоже выполнено и переключает квест в стадию 20. Отслеживающая переменная DоOnce нужна для того, чтобы скрипт после нахождения предметов не выводил каждую секунду сообщения и не "скакал" по стадиям, переключая их по-очереди до бесконечности. Это такая переменная "одноразовости". Имя ей можно дать любое, просто по сложившейся традиции переменной, которая отвечает за одноразовость, дают такое понятное имя DoOnce (сделать один раз). Назначаем этот квестовый скрипт нашему созданному квесту.
Осталось расписать стадии квеста. Идем в квест, выделяем в нем 10-ю стадию. В результ-скрипте этой стадии пишем: setobjectivecompleted айди_квеста 1 1 ; эта команда отмечает в Пип-бое, что задание №1 выполнено setobjectivedisplayed айди_квеста 10 1 ; эта команда выводит показ задания №10 Жмем кнопку компиляции результата. Выделяем затем 20-ю стадию и по аналогии со стадией 10 в поле результ-скрипта вносим команду на получение награды, например - RewardKarma 50 (увеличить карму игроку) или же Player.additem айди_даваемого_предмета-награды. Затем в этой же стадии 20. чуть ниже ставим галочку в чек-боксе Complete Quest (Квест завершен). Если хотим, чтобы на компасе появился маркер, указывающий на цель поиска - то тогда сначала загружаем в окно рендера локацию, где находится искомый предмет (в нашем случае - крышка №1), находим эту самую крышку. Затем открываем квест, переходим на вкладку заданий и выделяем наше первое задание "найти 20 крышек". В поле Target Ref (ниже) по клику ПКМ создаем цель поиска.Выделяем строчку этой цели (в ней будет надпись No Target) и жмем внизу длинную кнопку "Select Reference in Render Window". У нас автоматически окно локаций выведется поверх всех окон и курсор сменится на изображение прицела. Тыкаем этим прицелом в цель поиска (крышка №1). Затем в окне квеста отмечаем чек-бокс "Compass Markers Ignore Locks" (маркеры компаса игнорируют запертое). Для первой крышки мы создали маркер компаса. Повторяем эту процедуру еще 19 раз для всех последующих крышек и в итоге имеем список из 20-ти таргетов (оно нам надо?). На этом всё. Можно проверять в игре.
Если же нужно найти не 20 штук одного и того же предмета, а 20 уникальных, то есть совершенно разных - то тут могут быть варианты. Можно в квестовом скрипте в строчке проверки наличия необходимых предметов прописать все 20, типа: if (player.GetItemCount айди_нужного_предмета№1== 1) && (player.GetItemCount айди_нужного_предмета№2== 1) && (и так далее). Это хоть и громоздко, зато просто. Можно на каждый из предметов повесить один общий скрипт, увеличивающий при добавлении этого предмета некую глобальную переменную, а в квестовом скрипте отслеживать не количество предметов в инвентаре, а значение этой глобальной переменной. Короче - надо сначала определиться, что мы именно и в каком количестве будем "разбрасывать" по локациям, чтобы потом выбрать способ отслеживания найденных предметов
В плагине в Гудспрингсе на крыльце магазина Чета лежит записка, после прочтения которой появляется задание по поиску 5-ти предметов. Сами предметы разбросаны неподалеку и на каждый указывает маркер компаса. После нахождения всех пяти целей возвращаемся к крыльцу магазина и получаем ждущую там награду.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №730
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 21 февраля 2018, 17:25
| Отредактировано: КсюXa - 21 февраля 2018, 18:00
добавить несколько пустых файлов, определенной длительности, чтобы диалоги быстро не пролетали
Кто-то тут говорил (не помню где), что такое бывает, если у непися, который говорит разговор, не назначен тип голоса - строки диалога будут пролетать со свистом. У твоего говоруна есть свой тип голоса? Если у него какой-то дефолтный тип - попробуй создать отдельно для него новый тип голоса и назначить неписю этот новый. И, возможно, тогда не потребуется забивать ненужными пустыми файлами папку мода.
Вся прелесть в том, что все эти твои папки meshes, sound, textures с находящимися в них твоими же файлами, не раскиданы по всей папке Data, а лежат себе кучкой в архиве. Типа, чисто визуально не захламляет Data. И удалять мод, опять же, будет проще: удалил бса-архив и еспешник и всё. Не надо шариться по все Data, ручками вычищая все ненужные файлы мода. А по производительности... Если файлы не в архиве, а в папках - то вроде как быстрее считываются. На несколько наносекунд
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №732
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 25 февраля 2018, 02:54
| Отредактировано: КсюXa - 25 февраля 2018, 07:54
Могу посоветовать сделать первый терминал, основной, который будет стоять в локации, с одной строчкой меню "Открыть дверь". И сделать второй, виртуальный, терминал с кнопкой "Ввести пароль", с результ-скриптом, открывающим двери (ДверьРеф.SetOpenState 1). Этот второй терминал нигде не надо размещать, а просто назначить его, как суб-меню для первого терминала. В игре будет выглядеть так: активировал в локации терминал, на экране этого терминала меню-надпись - "Открыть дверь". Выбираешь это меню - открывается суб-меню, в котором строка "Ввести пароль для открытия двери". Жмешь её, внизу монитора идет надпись "Пароль введен, дверь открывается...". Закрываешь терминал и видишь - двери открываются. PS. В терминале Мерешти все стандартно. Там в настройках терминала в поле Password выбрана готовая заметка-Note, которая должна быть в инвентаре у игрока. Без этой заметки при активации терминала (или наведении на него курсора) показывается надпись - "Требуется пароль". Есть заметка - терминал активируется и в меню есть кнопка "Открыть дверь", а в результ-скрипте этой кнопки указано, какую именно дверь разблокировать (снять флаг "Заперто").
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №733
| Тема: Создание расы пришельцев
написано: 25 февраля 2018, 04:15
| Отредактировано: КсюXa - 25 февраля 2018, 18:49
Делаю мод для New Vegas, который позволит рулить пришельцем.
Держи ссылку. Убрала из модели этот прибор, сделала для проверки модик - всё работает отлично, раса есть в списке играбельных, модель отображается без косяков. Мод нужно еще дорабатывать, поскольку при надевании любой одежды\брони, инопланетное тело скрывается и показывается ужосс что. Но это дальше сам, твой же мод.
Модель делала, используя универсальный скелетон, так что если у тебя стоит в Вегасе родной, кастрированный скелет - могут быть визуальные косяки. Правда, не знаю, сколько осталось пользователей, юзающих ванильный скелет, думаю, все давно уже используют универсальный, подходящий для любого типа тела, из всех имеющихся на сегодняшний день. Если надо - можно переделать и под ванильный skeleton.nif Кстати, а чем уже имеющийся в Вегасе пришелец не подходит? Из-за отсутствия шлема на голове? PS. Я не специалист (далеко-о-о-о-о не специалист ) по 3ДМаксу, но пользуясь этим уроком сделала всё, что ты задумал. Дефлопе, очень рекомендую Очень полезный урок, советую почитать. PPS. Как Страж форума не могу не заметить: не стоит размещать одинаковые посты в разных темах, это запрещено правилами сайта.
Скелетон, это, собственно и есть персонаж. Находится в папке Data\meshes\characters\_male, называется по имени skeleton.nif и выглядит вот так: Белые линии скелета на скриншоте - это те самые кости, из которых скелет состоит и каждая имеет свое собственное название.. В левом окне (на скриншоте) они перечислены поименно. Именно этот скелет (его кости) и двигает движок игры, именно он выполняет все анимации и прочая и прочая... Все-все-все люди и разумные гули в игре используют этот один, общих для всех скелет. А чтобы разделить\различать различных персонажей - сначала их делят на расы. Раса также используют этот скелет, но в настройках каждой расы на этот скелет надевается ОДЕЖДА В ВИДЕ ГОЛОГО ТЕЛА. Это та самая модель upperbody.nif которую мы прописываем в настройках расы. Да-да, это такая одежда, она тоже одна для всех рас, но вот только снять её с трупа невозможно. Еще у каждой расы есть настройки, изменяющие эту одежду-тело по яркости, цвету и т.д. Плюс - морфинг лица. Плюс - можно навесить вообще другую текстуру на тело (рейдеры, гули) Получившийся "человек" из этой самой расы выступает в роли шаблона, на основе которого в разделе неписей создается уже уникальный персонаж. Этому уникуму также рихтуется лицо, даются свои параметры, пакеты, инвентарь. Кроме всего прочего, ему дается и своя собственная одежда, которую он надевает, сняв с себя голое тело. Эта одежда создается уже в разделе "Броня" и её уже можно снимать с трупа. Как только её сняли - движок моментально надевает на труп одежду-тело. Вот почему все раздетые неписи имеют одинаковые формы тела (даже глубокие старушки) - у них одна, общая на всех модель голого тела. А поскольку "ванильная" одежда построена на основе модели этого самого голого тела - то и два персонажа, одетые в одинаковую одежду, не отличаются фигурами друг от друга. Так что, все неписи, которых мы видим в игре - это разгуливающие костюмы. Как в "Небесном суде" Алены Званцовой Что касается универсального и ванильного скелета: скелетоны состоят из определенного количества именных костей. Когда создается одежда - части этой одежды "привязываются" к определенной кости, чтобы двигаться вместе с ней и создавать иллюзию движения. Ванильный скелет имеет меньшее количество костей и если использовать какую-нибудь модовую броню, созданную на основе иного скелетона, с большим количеством костей или имеющими другое название, то в этой броне могут быть части, привязанные к костям скелета, которых нет в ванильном скелетоне. Поэтому, если у игрока стоит ванильный скелетон, а игрок решил побегать в броне, сделанной на более "расширенном" скелете - то игре визуально эта броня будет выглядеть с тянущимися за горизонт линиями, выходящими из одежды. Это потому что броня ищет отсутствующую кость Надеюсь, объяснила более-менее понятно, хоть, может быть, и не совсем профессионально.
Mea culpa Я сначала кинула текстуры в Creatures, проверила в игре, а потом, когда паковала мод, чота решила, раз это будет не кричер, а "человек", то и всё добро надо разместить в папке человеков. А пути к текстурам я и забыла переписать в модели.
Ну дык.. Шлем удаляется одним кликом в Нифскопе. И никаких глюков. Тыкаешь в нифскопе мышью в шлем, клик ПКМ и выбрать Block-Remove Branch. Всё.
Добавлено (25 Февраля 2018, 19:28) --------------------------------------------- Хотя, по идее, губы торчать не должны, они на некотором расстоянии от стекла шлема. Тут, похоже, накладывается еще какая-то инопланетная одежда. Ничего такого не добавлял своему ГГ?
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №737
| Тема: Создание расы пришельцев
написано: 25 февраля 2018, 17:34
| Отредактировано: КсюXa - 25 февраля 2018, 17:39
Добавлено (25 Февраля 2018, 19:57) ---------------------------------------------
Цитата namevetas
анимации высовывают голову из шлема
У расы Пришельцев голова, как орган, отсутствует . Вместо неё - модель-пустышка. А тело - оно как раз сделано сразу с головой в шлеме. Поэтому никакие "головные" анимации не должны, по идее, влиять на голову. За отсутствием таковой. Это я про свой мод-заготовку. Там так сделано (по подобию мода-донора из Фол3). То есть - создана новая раса и этой расе в качестве тела дана модель марсианина в скафандре. И получается, что ГлавГерой расы пришельцев бегает, образно говоря, голышом, просто у него тело так выглядит. Поэтому не надо создавать отдельную броню-скафандр и давать её "пришельцу". Он "родился" в скафандре. А надев в игре какую-нибудь "человеческую" одежду, ГлавГерой "снимает" с себя тело-скафандр и становится похожим на хомо сапиенс, только без головы. Правда, текстуры для размазывания по одежде, там где есть открытые участки тела, движок берет из настроек расы (т.е. - в данном случае берет текстуру скафандра), поэтому человеческая одежда раскрашивается не так, как надо. Если ты делаешь как-то по-другому - распиши, что да как, вместе поищем причину.
Добавлено (25 Февраля 2018, 20:34) --------------------------------------------- Кстати, а фоловский мод ты проверял? Я тут только что удосужилась его запустить в игре - стабильный вылет!!! Мод тупо нерабочий. И главное - в комментариях только один чел об этом сказал, зато 13-ти пользователям понравился, лайкнули Впрочем, и остальные три мода для Фола от этого автора такие же глючные и недоделанные. Походу, он их даже не проверяет на работоспособность, "сваял" в редакторе и выложил, как есть
Как пример: "Лагерный костёр" имеет скрипт "активации". Как на него поставить ещё свой скрипт "освещения"?
Лагерный костер, кажется -это активатор. На такой тип объекта нельзя повесить более одного скрипта. Но никто не запрещает в ОДНОМ повещенном скрипте прописать команды не только создания рецептов, но и команды "освещения" (я полагаю, задумал, чтобы костер был не потухший, а пылал ярким пламенем?)
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №741
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 27 февраля 2018, 08:05
| Отредактировано: КсюXa - 27 февраля 2018, 08:07
YikxX - Мод - Imp's More Complex Needs - из Skyrim.
А этот вегасовский мод не подойдет? У меня установлен, работает стабильно (ну как - установлен, я из него только скрипты костра взяла для своего "личного" мода).
положа руку на мышку, признайся - много от того экстендера ты используешь? Чтобы вот без него ну прям как без рук? Многие его плюшки вкусны, но, честно говоря - из всего меню, что предлагает SE, реально полезны штук десять функций, не больше. Нью-Йорк - огромный мод, с кучей всего и всякого, сделан без использования экстендера. А что можно добавить в него такого из экстендера, чтобы стало прям - уххх! Вааще!! Возможность менять "на ходу" урон от оружия? Ну да - прям стало интересней в прохождении. (это как пример) Я много "расковыривала" крупных модов, требующих для себя экстендер. Во всех них от экстендера брался самый минимум, без которого, в принципе, можно было бы и обойтись. Ну не считая, конечно, этих "супер-пупер" ребалансных нодов, превращающих Фоллаут в не Фоллаут, а в симулятор выживания.
Что не так делаю по заданию "Разнюхать тыры-пыры чета-там на Либерти айленд"? Приплываю туда на катере Такахаши, через несколько секунд прилетает винтокрыл и бомбой превращает моего ГГ в кровавые ошметки.
Если задание получено, то туда надо идти вместе с Сарой, имея взрывчатку и детонатор. Так кажется.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №746
| Тема: New York - Большое Яблоко
написано: 3 марта 2018, 06:46
| Отредактировано: КсюXa - 3 марта 2018, 06:50
YikxX, ну так, если правильно помню - нужно подойти после этого к Саре, рассказать ей про налет и тогда она решит, что это "ж-ж-ж-ж" неспроста и решит сама проверить. И отправитесь втроем: ГГ, Сара и детонатор.
Чтобы в Маяке не бегать по лестнице вверх-вниз, тратя нервы и соплилы - там есть скрытый лифт (Вагон, прости за разглащение секретов). Нужно поймать мышкой крайнюю стойку перил, чтобы "активировать" телепорт наверх или вниз, соответственно.
есть ли возможноть статичным предметам добавить физику?
Статичный предмет на то и статичный, чтобы стоять там, где его поставили. Чтобы предмет падал - это надо подкорректировать саму модель. И это не в Creation Kit надо делать, а, как минимум - в нифскопе. Правда, не знаю, может ли нифскоп для четверки это сделать, уж больно он недоделанный. К тому же, предметы из категории "Фурнитура" (стулья-диваны) - те вообще "железобетонные" и падать под собственным весом воздействием симулятора Хавок не будут, даже если подправить модель. Поэтому для создания "хаоса" из столов\стульев остается только крутить-вертеть эти самые столы\стулья в самом окне локаций и "падать" их клавишей F.
Вопрос не по теме: а этот мод у тебя нормально работает? У меня он срабатывает только на одну ночевку, после этого, при попытке лечь спать хоть на модовый матрас, хоть в любую свободную кровать - стабильный вылет игры. В Вегасе этот же мод работает без проблем и бесконечно.
в ГЕККе при загрузке плагина надо еще и все его мастера галками отмечать.
???? Что это за ГЕКК такой? У плагина прописаны его мастера-родители и при выборе этого плагина в окне загрузки в ГЕКК эти родители показаны в списке и грузятся автоматически. Это точно также, как у любого плага есть в мастерах Fallout3.esm и его не надо отмечать крестиком, он грузится сам.