Я попробывал на радтараканах. У тех, что есть в начале игры в убежище (при попытке сбежать из убежища) - изменений нет,
Не пойму, в чем подвох Только что попробовала - раздала убежищиевским тараканам в инвентарь патроны, плюс к этому - добавила в посмертный список стимпаки. Все появилось в игре. Загрузилась с сохраненки со сцены побега
Ну не ногами же... Как же еще, если не ручками, расставить кучу роботов по ВСЕЙ Пустоши? Точно знаю, что в "Зомби Апокалипсис" автор руками расставил более 2-х тысяч маркеров, на которых появляются эти самые зомби.
Если кратко, то... 1. Запускаешь ГЕКК 2. Меняешь стандартный Пип на свой 3. Сохраняешь Если получилось слишком кратко, а хотелось бы поподробней - то открываешь любой мод, меняющий стандартный Пип-Бой и смотришь, как там сделано. И надобность в вопросах отпадает. Ну разве что если какой-то конкретный момент будет непонятен.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №694
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 февраля 2013, 14:02
| Отредактировано: Galko - 20 февраля 2013, 14:12
(поправляя пенсне) А в чем, собственно, дело? То, что название архива должно быть таким же, как название плагина (иначе придется насильно прописывать архив в ini-файле) известно еще с Обливиона. Насчет дополнительного слова в названии для мастеров - это было в учебнике по ГЕКК. Скачивала его уже не помню откуда, кажется с сайта Игоря Ра. Приду домой - посмотрю точно.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №697
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 21 февраля 2013, 13:50
| Отредактировано: Galko - 21 февраля 2013, 13:57
Маэстро, я Вас немного обманула Первоисточник не на сайте Игоря Ра, а на гекковском офф.сайте Беседки
В основном, лучший способ помещать файлы в архив .bsa перед самым релизом мода, так как мучиться с доступом к файлам во время работы с модом непрактично. Когда будете готовы поместить файлы в BSA, воспользуйтесь для этого одним из перечисленных ниже инструментов. Вам нужно будет следить за корректной структурой папок, так, если у вас текстура лежит в папке .../Data/Textures/Weapons/, то в файле .bsa эта текстура должна быть тоже в папке /Textures/Weapons/ (обратите внимание, что сама папка /Data/ не включается).
Чтобы движок распознал ваши созданные .bsa файлы, есть два способа:
■Первый - назвать архив .bsa таким же именем, которое у файла вашего мода .esp. Например, если у вашего мода название JunkyMod.esp, назовите архив BSA как JunkyMod.bsa. Игра будет автоматически искать нужные моду материалы в .bsa с таким же именем, которым назван файл мода .esp.
■Однако указанный метод не работает с мастер файлами .esm (смотрите категорию Data Files), поэтому существует и второй метод использования архивов. Если ваш мод назван JunkyMod.esm, вам нужно будет создать пустой файл .esp (просто откройте GECK без загрузки каких-либо файлов и нажмите Сохранить), назвав его JunkyMod.esp. После чего назовите свой BSA как JunkyMod - Assets.bsa. Слово Assets вы можете изменить на любое другое, так как название .esm файла включает первое слово файла .esp. Таким ухищрением вы заставите движок искать материалы для файла .esm в соответствующем файле BSA.
PS. Не знаю, правда, насколько оправданно создавать пустой еспешник в случае с модом, состоящим из мастера. В Фол3 я архивы не создавала, а в Вегасе точно знаю, что пустой еспешник не нужен. Достаточно мастера и соответствующе названного архива.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №698
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 21 февраля 2013, 15:01
| Отредактировано: Galko - 21 февраля 2013, 15:05
popolkon, От оно чё. Михалыч... Тут суть такова. Движок считывает из основного мастер-файла данные о модели и загружает ее в игру. Данные о текстуре берутся из самой модели. Если этой модели назначена другая, альтернативная текстура - то путь к этой текстуре также прописан в мастер-файле и данные также берутся из него. Все ванильные модели и текстуры запакованы разрабами в архивы бса. Поэтому-то при ретекстурировании (то есть при изменении ванильных текстур на свои) новые текстуры скидываются напрямую в папку Дата\текстурес по точно такому же пути, как родные текстуры в архиве. Это делается потому, что сначала текстуры ( и не только) ищутся в каталогах папки Дата, и если в них ничего не найдено - то только тогда игра "заглядывает" в архив и берет текстуры оттуда. Если же ты свои новые текстуры просто запаковал в отдельный архив, то откуда движок знает, что нужно залезть в этот архив? Откуда он получит команду? Можно попробовать прописать новый архив в файле Fallout_default.ini (в корневом каталоге игры) и в файле Fallout.ini в папке Мои документы\Мои игры\Нью-Вегас В этом файле, в секции архивов дописать имя своего бса-шника
Попробуй. Попытка - не пытка Только, опять же, на мой взгляд - такое решение (если оно сработает) будет не совсем красивым. То есть - при публикации своего мода тебе придется "дать объявление", типа, чтоб все работало - внесите изменения в файл ini. Не каждый пользователь обрадуется.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №701
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 22 февраля 2013, 15:02
| Отредактировано: Galko - 22 февраля 2013, 15:04
КЭП ответил бы так: - проблема в креплении глушителя Я отвечу так, не раздувая лишними копипастами тему: тут, на сайте, есть пррррекрасный туториал по оружию и креплению к нему всяких примочек плюс в КАРТОТЕКЕ что-то тоже рассказывалось. Если внимательно следовать советам туториала - никаких проблем не возникает. ЗЫ. Кстати, зачем стелс-винтовке глушитель? ЗЗЫ. Кстати, есть уже куча готовых оружейных модов со снайперскими винтовками, имеющими глушитель
то есть - ты попробовал в файле Fallout.ini прописать свой архив по совету Ипатова в начало списка архивов: SArchiveList=ТвойАрхив.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices1.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - Misc.bsa и всё равно не помогло? Тогда, возможно, сам архив запакован с нарушением "построения" папок. Можешь дать скриншот архива, открытого в бса-анпакере?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №703
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 23 февраля 2013, 17:18
| Отредактировано: Galko - 23 февраля 2013, 17:44
Не обижайся, но это - лажа. Особенно в плане "вписываемости". Я свою девочку ни за что не одела бы в подобный комбинезон. Да и на комбинезон (в смысле - на броню) это мало похоже. Такое ощущение, что текстуры нанесены прямо на тело. "Висят" сами по себе. Причем текстуры четкие, как в глянцевом журнале. Броня не выглядит естественной... Да и какая из неё броня. Сиськи (пардон) и весь перед, то есть - наиболее уязвимые части тела, остались неприкрытыми.Такая одежда хороша только для комиксов. Еще раз - без обид Ты хотел услышать мнение. И моё мнение - не круто это, бро..
Как я знаю он убивает кухонным ножом, можно ли изменить его на боевой?
Чойта? В свойствах перка "Песочный человек" нигде не указано, что убивать нужно именно кухонным ножом. Основным условием является, что действие перка должно срабатывать тогда, когда ГГ находится в режиме скрытости, т.е. - крадется. А чем он будет "горлы резыти" - это пофиг. Кстати, оружия "Кухонный нож" (объекта в разделе Weapon-Оружие), как такового, в принципе не существует ...
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №706
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 23 февраля 2013, 17:56
| Отредактировано: Galko - 23 февраля 2013, 18:03
пустынный камуфляж перекрасить и запачкать маленько.
Вот запачкать - это правильно. Если сгладить все эти слишком яркие переходы\границы между цветами ( не лютиками) то тогда броня как бы "ложится" в общий фон. Мне лично не нравится "комиксовая" одежда (хотя, каюсь, одна из любимых одежек - это типично комиксовый костюм "Секрет" от Lovely) но тем не менее - такая броня найдет своего любителя. ЗЫ. Кстати, я вот смотрю - у тебя есть неплохая переделка, вернее - дополнение к погодному моду. Я вот в этом практически ничего не понимаю, поэтому спрошу у тебя: а реально сделать в погоде (хотя причем тут погода).. короче - реально сделать в Вегасе что-то типа миража? Типа - идешь-идешь себе, изнывая от жажды, по Мохаве и видишь вдалеке прекрасный оазис. Собрав последние силы летишь к нему на полных парусах, надеясь попить прохладной водицы, а тут - облом. Все исчезло и только скорпионы радостно потирают лапки клешни в предвкушении легкой наживы.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №707
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 23 февраля 2013, 18:11
| Отредактировано: Galko - 24 февраля 2013, 05:39
CraVeg, Ну вот с ЛОДами я и подумала.. Раз игроку сначала показывается ЛОД, когда он (игрок) далеко, а затем по мере приближения, ЛОД меняется на основную модель, то может реально "запустить" обратный вариант, точнее - остановить кусок действия: ЛОД показался. но в момент выключения ЛОДа не подключать основной объект. Ф-ф-у... Был объект (ЛОД) и сплыл... Осталась пустота.
Тогда понятно. В таком случае речь идет о создании новых схем для верстака. Но, как говорил кто-то из магистров (кажется Ипатов) - лучше не трогать "ванильный" верстак, а создать на его основе свой собственный и вешать на него чего душе угодно. Создать для этого верстака такой же, но тоже свой скрипт, в котором вместо одних компонентов прописать другие, нужные тебе. Так же создать месседж-бокс с кнопками, перечисляющими, что хотелось бы собрать на этом новом верстаке. В общем - если поковырять родной верстак, то можно разобраться, что к чему.
Скорее всего - игра не видит новую текстуру, поэтому и идет "переливание" текстур. Почему не видит - причины могут быть разными, тут надо знать, как именно ты менял текстуру и что за файл самой текстуры.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №711
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 25 февраля 2013, 06:21
| Отредактировано: Galko - 25 февраля 2013, 06:25
popolkon, и всё-таки мне кажется, что неправильно Вот смотри - относительный путь к файлам при создании архива должен начинаться с основной папки (либо meshes - для моделей, либо textures - для текстур.)
Если архив у тебя создается, то попробуй открыть его мод-менеджеровски распаковщиком и посмотри в нем структуру папок. Должно быть так: в заголовке название архива, а ниже - папки meshes (если в архив были скинуты модели), textures (если в архиве есть текстуры), sound (если есть звуки в архиве)
Если у тебя не так - значит все-таки ты неправильно разместил файлы для запаковки. Или возможно причина в том, что одна из папок на пути к файлу названа по русски (в твоем случае - папка пользователя Владимир) Попробуй просто на диске С создать новую папку, да хоть за номером 1 и в неё скинуть нужное. Или же что-то не в порядке с самой программой. Попробуй английскую версию, А то, знаешь ли, когда я вижу что название программы bsa creator переведено, как БСА Творца, то немного напрягаюсь. Мало ли чего поэт-переводчик мог там поломать
KAIN48, а когда наблюдалась эта странная странность - не пробовал включать\выключать общее освещение мира (кнопка с лампочкой на панели инструментов)? Ничего не менялось? И еще: когда происходит "отрыв" родной воды - попробуй сохранить плагин, закрыть ГЕКк и запустить заново. И посмотри - остался ли "отрыв" или все вернулось на место. Просто часто бывает чисто "оптический обман зрения" при манипуляциях с ландшафтами. В окне рендера отображается не совсем реальная картина.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №713
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 26 февраля 2013, 07:05
| Отредактировано: Galko - 26 февраля 2013, 07:50
(с) Спокойствие, только спокойствие... Раз уж так сильно хочется запихать текстуры в архив - то давай будем последовательно разбираться. Итак, что имеем. Имеем желание заменить "ванильные" текстуры всяких там домов, бараков, билбордов, утёсов, скал и прочего. И у нас есть для этих объектов новые текстуры, которые, будучи расположенными напрямую в своих каталогах папке Data\textures, вполне успешно появляются в игре. Так? Теперь есть желание запаковать всё это в архив бса. Начинаем запаковывать. Для этого нужно все необходимые текстуры скопировать в отдельную папку. Скопировать вместе с их папками, в которых они располагаются. Чтобы сильно не заморачиваться с каждой папкой - проще всего скопировать целиком из Data всю папку textures. То есть - создаешь, к примеру, на диске С новую папку, даешь ей любое имя (на всякий случай - английское или численное, хотя это может быть и излишняя предосторожность) например - создаешь папку 001 и копируешь в неё всю папку textures. Затем из скопированной папки textures удаляешь лишние папки и файлы: текстуры брони, оружия, интерфейса, мебели и всего прочего, что тебе не нужно (надеюсь, ты помнишь, какие именно текстуры ты менял и в каких папках они находятся? Вот эти папки и оставляешь). После чистки запускаешь мод-менеджер, запускаешь встроенный в него бса-креатор и жмешь кнопку - "Добавить папку" В открывшемся окне указываешь свою созданную папку 001, только её!!! Жмешь кнопку "Создать". В новом открывшемся окне тебе будет предложено дать имя создаваемому архиву. Пишешь там, ну к примеру, - MyTextures и жмешь кнопку - "Сохранить" У тебя в папке Data появится новый бса-архив под названием MyTextures.bsa . Если сделать двойной клик на нем, то он откроется во встроенном в мод-менеджер бса-браузере. В левой половине браузера, где отображена структура архива, ты увидишь, что имеется заголовок (имя) архива MyTextures и под ним - папка Textures в которой находятся каталоги с файлами текстур.
Такая структура архива будет правильной. Дальше. Нужно заставить игру увидеть этот новый архив. Создание пустого еспешника с именем архива ничего не даст. Пустой еспешник - он и есть пустой, потому что в нем нет ничего, никаких данных и указаний для движка, что же вносит в игру этот еспешник и что нужно с ним делать. Поэтому нужно прописать этот новый архив с список используемых архивов. То есть - добавить в текстовый файл Fallout_default.ini, который находится в корневом каталоге игры в секцию архивов название своего созданного архива. С учетом вышесказанных замечаний - поставить его первым в списке.
Обрати внимание - имя архива следует сразу за знаком равенства, написано целиком, вместе с расширением и отделено от имени следующего архива запятой и пробелом. И в параметре bUseArchives=1 (использовать архивы) стоит единица, т.е. разрешение на использование. Сохраняешь ini-файл. Но у этого файла есть две копии в папке Мои документы\Мои игры\ФоллаутНВ (не знаю точно, как это называется в 7-ой Винде, короче там, где находятся сохранения игры). Это файлы Fallout.ini и FalloutPrefs.ini В них тоже нужно прописать в соответствующей секции свой новый архив. Или просто-напросто удалить эти файлы. При последующем запуске игры они будут автоматически созданы заново с учетом изменений в основном ini-файле. Правда, те настройки, которые ты производил в самой игре в меню настроек (всякие там цвет HUD, прорисовка дальности, переназначенные кнопки управления и т.п.) сбросятся на дефолтные, но это ерунда. Вот вроде и всё. По идее - должно работать, если сделал всё точно так же.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №714
| Тема: Про генерацию LOD Нового Мира
написано: 26 февраля 2013, 07:35
| Отредактировано: Galko - 26 февраля 2013, 07:37
KAIN48, интересно девки пляшут. Что за ерунда, надо будет попробовать. Как там, говоришь, водичка называется? Токсик Дамп? Щя гляну. a propos, насчет копирования части Пустоши. Копируется всё, вплоть до травинки и покраски земли и даже навмеши. Не копируются через ФНВЭдит только персистент объекты, всякие там триггеры, активаторы, двери-телепорты и неписи. И то потому что они "собраны" в отдельный блок, в свою отдельную ячейку. При желании можно "выдернуть и их. Вот сейчас у меня имеется отдельный довольно-таки большой мир, размером примерно в четверть Мохаве, район, включающий в себя многострадальный Гудспрингс с окрестностями и все земли (горы, равнины) к западу от него, то, что находится за горным хребтом. Прикольно получилось. Только копировать пришлось долго и по кусочкам. Редактору просто не хватало памяти скопировать все оптом.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №715
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 26 февраля 2013, 08:02
| Отредактировано: Galko - 26 февраля 2013, 08:03
popolkon, раз розовое - значит текстуры не найдены Старые убрались, а новые... Хм. Чтож делать-то?
Добавлено (26.02.2013, 12:02) --------------------------------------------- Слушай, чтоб мне долго не "выковыривать" нужные текстуры для проверки - скинь мне с десяток своих текстур (ссылку в ЛС), которыми ты меняешь ваниль. Попробую поэкспериментировать на практике.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №716
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 26 февраля 2013, 13:23
| Отредактировано: Galko - 26 февраля 2013, 14:56
popolkon, хош верь. хош не верь. Никаких проблем. Скачала твой архив. У тебя в архиве файлы лежат просто в папке landscape Я создала временную папку Temp на диске С, в ней - папку textures, туда и распаковала твой архив. Чтобы в игре не портить зрение и пытаться разглядеть, какие текстуры новые - я на каждой твоей текстуре нанесла красную метку.
Затем bsa creator-ом запаковала эту папку Temp в архив. Прописала новый архив в ini-файле FalloutPrefs.ini и в файле Fallout.ini (которые в папке Мои документы\Мои игры ну и так далее. Короче - сделала всё, как описала в посте на предыдущей странице. Запустила игру и вот результат
Как видишь - в игре все появилось\заменилось. Почему у тебя не получается - загадка. Где-то какой-то момент ты упускаешь в процессе создания. Попробуй еще раз, повнимательней.
KAIN48, Так глубоко я еще "не копала" Ничего сказать не могу.
Добавлено (26.02.2013, 19:01) --------------------------------------------- После некоторого размышления...
Цитата KAIN48
можно эту область развернуть - сменив координаты. Допустим сейчас, верхний правый угол имеет координату 0.0
Думаю, что нет, нельзя и вот почему. Сам понимаешь, что квадраты на твоем скриншоте - это не сами ячейки и данные цифры 0.0 - это не конкретные координаты какой-то конкретной ячейки, кусочка мира Мохаве а, грубо говоря, абстрактные координаты некоей области. Скорее даже не координаты, а номер квадрата, поскольку весь мир "разлинован" на квадраты-области (в редакторе это блоки), которые, в свою очередь разбиты на "подобласти"-субблоки.
На скриншоте не видно, но тем не менее - редактировать непосредственно блоки и суб-блоки нельзя, у них в правом окне редактора просто пусто. А уж суб-блоки состоят непосредственно из ячеек, т.е. - кусочков самого мира и эти ячейки имеют уже собственные координаты в этом мире.
Вот если твою координатную сетку прикинуть на пустошь Мохаве, то получится, что любимый всеми начинающими мододелами, Гудспрингс находится согласно твоей сетке, примерно в квадрате -3.0 Но если раскрыть блок-3.0 в Эдите, то увидим, что в этом блоке находится единственный суб-блок -9.0 (скриншот 2) Этот суб-блок находится далеко за пределами той сетки координат на твоем скриншоте. И в этом суб-блоке одна единственная ячейка с "истинными" координатами -65.0 То есть - это самая крайняя, последняя по оси Х ячейка мира Мохаве, поскольку его размеры укладываются в пределы от -64 до +64 по оси Х и точно в такие же пределы по оси Y. Значит квадраты в той координатной сетке на твоем скриншоте - это суб-блоки. Ведь реально все тот же Гудспрингс находится в блоке -1.0 и именно в его суб-блоке -3.0. А блоки и суб-блоки, как говорилось - не редактируются, поскольку (повторюсь) - это просто "разметка-разбивка мира на области. Можно попробовать попытаться изменить координаты конкретной ячейки, но, думаю - это ничего не даст.
Добавлено (26.02.2013, 21:38) --------------------------------------------- Хотя... Рассуждая теоретически, можно предположить вот так: если уж совсем упрощенно - то можно представить себе конкретную карту местности. Эта карта разбита на кусочки-квадраты. На местности в квадрате А находится объект - туалэт, типа сортир, обозначенный на карте буквами Мэ и Жо. Если мы координаты этого сортира изменим на другие - то этот сортир переместится из квадрата А в квадрат Е. Так же - если изменить координаты конкретной ячейки (а это практически такой же объект, как и сортир ) то, по идее - ячейка переместится из квадрата, ну скажем -3.0 в квадрат 1.-5 Надо попробовать. Вот только вращать ячейку вряд ли получится.
Добавлено (26.02.2013, 20:05) --------------------------------------------- ХМ... Проверила. При смене координат ячейки она легко становится на новое место. Естественно - края не стыкуются с соседними ячейками. Но самое обидное - переносится только поверхность, ландшафт. Все объекты остаются на старом месте. Впрочем - неудивительно, у каждого объекта прописаны координаты и их тоже нужно менять. Так что перемещение ячейки внутри мира со всеми объектами - это неописуемый геморрой.
начал стройку внутренних локаций - одна локация - один esp. А сам забоялся чего то - вдруг не смогу соединить!
Если он строит только интерьеры, только обстановку, которую ты потом будешь населять неписями и "оживлять" квестами-скриптами-пакетами - то ничего страшного. Загрузил еспешник с интерьером, проверил - если все в норме, то в Эдите проводишь копирование интерьера целиком в свой мод. Проблемка может возникнуть лишь в том случае, если для построения интерьера были взяты какие-либо "особые" объекты, с какого-нибудь мода, а этого мода у тебя лично нет. Тут придется чуть подольше ковырятся. Кстати, могу скинуть немного незаконченный туториал по портации модов из Фол3 в Вегас. Правда, немного незаконченный - это сильно сказано, скорее - много начатый. Уже третий месяц не могу себя заставить сесть и дописать до конца. Апатия-с... И портацию "Северных территорий" забросила, хотя практически готова, процентов на 80 уже. Блинн, это меня просьба портировать Операцию "Анкоридж" сбила с ритма. Анкоридж-то я портировала за два дня, начала его "подгонять" к Мохаве и тут - бац! Надоело!!! Всё!!! Лето хочу!!! Пардон - отвлеклась. Короче - если инетересует - могу скинуть.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №720
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 28 февраля 2013, 17:41
| Отредактировано: Galko - 28 февраля 2013, 17:56
У меня стоит старый добрый мод-менеджер NVMM версии 0.10.41 В нем кнопка валидации находится прямо в главном окне.
Жмешь ее один раз и если у тебя в папке Дата был бса-шник архивинвалидейшен - то выскочит окно с предложением удалить (remove) старый архив. Жмешь ОК. Затем еще раз жмешь эту же кнопку и выскочит сообщение с предложением принять (apply) новый инвалидейшен. Если ты пользуешься более свежей версией мод-менеджера FOMM 0.13 который работает с обеимиобоими нет, все таки обеими играми - то там эта функция вынесена в меню Tools
Cнимаешь галочку - выскакивает предложение удалить. Ставишь галочку - тогда предлагается создать. PS. Да, кстати. Проверь в файле FALLOUT.ini (который в Мои документы\Мои игры\ Нью-Вегас) строчку "bInvalidateOlderFiles=0" и если там стоит ноль - измени на единицу, чтобы стало так - "bInvalidateOlderFiles=1