Форум » Записи участника [Galko]

Результаты поиска
Galko  Offline  Сообщение №691 | Тема: Помощь по моддингу написано: 17 февраля 2013, 15:36


GALAктическая мартышка


Цитата yang31

Я попробывал на радтараканах. У тех, что есть в начале игры в убежище (при попытке сбежать из убежища) - изменений нет,


Не пойму, в чем подвох smile2 Только что попробовала - раздала убежищиевским тараканам в инвентарь патроны, плюс к этому - добавила в посмертный список стимпаки. Все появилось в игре. Загрузилась с сохраненки со сцены побега

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №692 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 февраля 2013, 03:11


GALAктическая мартышка


Цитата Vita$

Ну не вручную же это да?


Ну не ногами же...
Как же еще, если не ручками, расставить кучу роботов по ВСЕЙ Пустоши? Точно знаю, что в "Зомби Апокалипсис" автор руками расставил более 2-х тысяч маркеров, на которых появляются эти самые зомби.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №693 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 февраля 2013, 14:46


GALAктическая мартышка


Цитата Vita$

кратко  описать последовательность действий?


Если кратко, то...
1. Запускаешь ГЕКК
2. Меняешь стандартный Пип на свой
3. Сохраняешь :D
Если получилось слишком кратко, а хотелось бы поподробней - то открываешь любой мод, меняющий стандартный Пип-Бой и смотришь, как там сделано. И надобность в вопросах отпадает. Ну разве что если какой-то конкретный момент будет непонятен.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №694 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 февраля 2013, 14:02 | Отредактировано: Galko - 20 февраля 2013, 14:12


GALAктическая мартышка


Цитата Vita$

Как мне сделать что бы он патрулировал?



Почитать внимательно туториал по созданию патруля. Ссылка на туториал - тут

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №695 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 февраля 2013, 05:12


GALAктическая мартышка


Graf, точно... Из маркеров же составляется маршрут. Что-то я туплю. smile2

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №696 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 февраля 2013, 07:04


GALAктическая мартышка


Цитата Spalny_Vagon

можно ли получить ссылку на первоисточник?


(поправляя пенсне) А в чем, собственно, дело?
То, что название архива должно быть таким же, как название плагина (иначе придется насильно прописывать архив в ini-файле) известно еще с Обливиона. Насчет дополнительного слова в названии для мастеров - это было в учебнике по ГЕКК. Скачивала его уже не помню откуда, кажется с сайта Игоря Ра. Приду домой - посмотрю точно.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №697 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 февраля 2013, 13:50 | Отредактировано: Galko - 21 февраля 2013, 13:57


GALAктическая мартышка


Цитата Spalny_Vagon

Galko, можно ли получить ссылку на первоисточник?



Маэстро, я Вас немного обманула unsure Первоисточник не на сайте Игоря Ра, а на гекковском офф.сайте Беседки


PS. Не знаю, правда, насколько оправданно создавать пустой еспешник в случае с модом, состоящим из мастера. В Фол3 я архивы не создавала, а в Вегасе точно знаю, что пустой еспешник не нужен. Достаточно мастера и соответствующе названного архива.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №698 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 февраля 2013, 15:01 | Отредактировано: Galko - 21 февраля 2013, 15:05


GALAктическая мартышка


Цитата popolkon

В .bsa запаковую текстуры и меши, и он не принадлежит каком то есп или есм ну может


А вот с этого места, плиззз, поподробней. Как архив не принадлежит ни одному моду? Ты чего туда запаковал? И какова была цель создания архива?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №699 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 февраля 2013, 15:45


GALAктическая мартышка


popolkon, От оно чё. Михалыч...
Тут суть такова. Движок считывает из основного мастер-файла данные о модели и загружает ее в игру. Данные о текстуре берутся из самой модели. Если этой модели назначена другая, альтернативная текстура - то путь к этой текстуре также прописан в мастер-файле и данные также берутся из него. Все ванильные модели и текстуры запакованы разрабами в архивы бса. Поэтому-то при ретекстурировании (то есть при изменении ванильных текстур на свои) новые текстуры скидываются напрямую в папку Дата\текстурес по точно такому же пути, как родные текстуры в архиве. Это делается потому, что сначала текстуры ( и не только) ищутся в каталогах папки Дата, и если в них ничего не найдено - то только тогда игра "заглядывает" в архив и берет текстуры оттуда.
Если же ты свои новые текстуры просто запаковал в отдельный архив, то откуда движок знает, что нужно залезть в этот архив? Откуда он получит команду? Можно попробовать прописать новый архив в файле Fallout_default.ini (в корневом каталоге игры) и в файле Fallout.ini в папке Мои документы\Мои игры\Нью-Вегас
В этом файле, в секции архивов дописать имя своего бса-шника

[Archive]
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices1.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - Misc.bsa ТвойАрхив.bsa

Не уверена, что сработает, но вдруг...

Добавлено (21.02.2013, 19:45)
---------------------------------------------
Пока печатала - уже объяснили и поправили smile2


Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №700 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 февраля 2013, 16:15


GALAктическая мартышка


Цитата popolkon

Сейчас попробую


Попробуй. Попытка - не пытка :) Только, опять же, на мой взгляд - такое решение (если оно сработает) будет не совсем красивым. То есть - при публикации своего мода тебе придется "дать объявление", типа, чтоб все работало - внесите изменения в файл ini. Не каждый пользователь обрадуется.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №701 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 22 февраля 2013, 15:02 | Отредактировано: Galko - 22 февраля 2013, 15:04


GALAктическая мартышка


Цитата Vita$

в чем может быть проблемма?


КЭП ответил бы так: - проблема в креплении глушителя :)
Я отвечу так, не раздувая лишними копипастами тему: тут, на сайте, есть пррррекрасный туториал по оружию и креплению к нему всяких примочек плюс в КАРТОТЕКЕ что-то тоже рассказывалось. Если внимательно следовать советам туториала - никаких проблем не возникает.
ЗЫ. Кстати, зачем стелс-винтовке глушитель?
ЗЗЫ. Кстати, есть уже куча готовых оружейных модов со снайперскими винтовками, имеющими глушитель

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №702 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 февраля 2013, 16:57


GALAктическая мартышка


Цитата popolkon

не помогло..я уже все перепробовал


то есть - ты попробовал в файле Fallout.ini прописать свой архив по совету Ипатова в начало списка архивов:
SArchiveList=ТвойАрхив.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices1.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - Misc.bsa
и всё равно не помогло? Тогда, возможно, сам архив запакован с нарушением "построения" папок. Можешь дать скриншот архива, открытого в бса-анпакере?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №703 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 23 февраля 2013, 17:18 | Отредактировано: Galko - 23 февраля 2013, 17:44


GALAктическая мартышка


Цитата CraVeg

Я тут пошаманил над ретекстурированием



Не обижайся, но это - лажа. Особенно в плане "вписываемости". Я свою девочку ни за что не одела бы в подобный комбинезон. Да и на комбинезон (в смысле - на броню) это мало похоже. Такое ощущение, что текстуры нанесены прямо на тело. "Висят" сами по себе. Причем текстуры четкие, как в глянцевом журнале. Броня не выглядит естественной... Да и какая из неё броня. Сиськи (пардон) и весь перед, то есть - наиболее уязвимые части тела, остались неприкрытыми.Такая одежда хороша только для комиксов.
Еще раз - без обид ;) Ты хотел услышать мнение. И моё мнение - не круто это, бро..

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №704 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 февраля 2013, 17:21


GALAктическая мартышка


Цитата Vita$

Вис, может either


это по-немецки?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №705 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 23 февраля 2013, 17:31 | Отредактировано: Galko - 23 февраля 2013, 17:40


GALAктическая мартышка


Цитата VinChester439

Как я знаю он убивает кухонным ножом, можно ли изменить его на боевой?



Чойта? В свойствах перка "Песочный человек" нигде не указано, что убивать нужно именно кухонным ножом. Основным условием является, что действие перка должно срабатывать тогда, когда ГГ находится в режиме скрытости, т.е. - крадется. А чем он будет "горлы резыти" - это пофиг.
Кстати, оружия "Кухонный нож" (объекта в разделе Weapon-Оружие), как такового, в принципе не существует ...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №706 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 23 февраля 2013, 17:56 | Отредактировано: Galko - 23 февраля 2013, 18:03


GALAктическая мартышка


Цитата CraVeg

пустынный камуфляж перекрасить и запачкать маленько.



Вот запачкать - это правильно. Если сгладить все эти слишком яркие переходы\границы между цветами ( не лютиками) то тогда броня как бы "ложится" в общий фон. Мне лично не нравится "комиксовая" одежда (хотя, каюсь, одна из любимых одежек - это типично комиксовый костюм "Секрет" от Lovely) но тем не менее - такая броня найдет своего любителя.
ЗЫ. Кстати, я вот смотрю - у тебя есть неплохая переделка, вернее - дополнение к погодному моду. Я вот в этом практически ничего не понимаю, поэтому спрошу у тебя: а реально сделать в погоде (хотя причем тут погода).. короче - реально сделать в Вегасе что-то типа миража? Типа - идешь-идешь себе, изнывая от жажды, по Мохаве и видишь вдалеке прекрасный оазис. Собрав последние силы летишь к нему на полных парусах, надеясь попить прохладной водицы, а тут - облом. Все исчезло и только скорпионы радостно потирают лапки клешни в предвкушении легкой наживы.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №707 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 февраля 2013, 18:11 | Отредактировано: Galko - 24 февраля 2013, 05:39


GALAктическая мартышка


Цитата Arxangel33

как создать новый рецепт в Fallout3?



Арксангел, а что - в Фол3 есть рецепты?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №708 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 23 февраля 2013, 18:18


GALAктическая мартышка


CraVeg, Ну вот с ЛОДами я и подумала.. Раз игроку сначала показывается ЛОД, когда он (игрок) далеко, а затем по мере приближения, ЛОД меняется на основную модель, то может реально "запустить" обратный вариант, точнее - остановить кусок действия: ЛОД показался. но в момент выключения ЛОДа не подключать основной объект. Ф-ф-у... Был объект (ЛОД) и сплыл... Осталась пустота.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №709 | Тема: Помощь по моддингу написано: 24 февраля 2013, 05:30


GALAктическая мартышка


Цитата Arxangel33

изготавливать на верстаке


Тогда понятно. В таком случае речь идет о создании новых схем для верстака. Но, как говорил кто-то из магистров (кажется Ипатов) - лучше не трогать "ванильный" верстак, а создать на его основе свой собственный и вешать на него чего душе угодно. Создать для этого верстака такой же, но тоже свой скрипт, в котором вместо одних компонентов прописать другие, нужные тебе. Так же создать месседж-бокс с кнопками, перечисляющими, что хотелось бы собрать на этом новом верстаке. В общем - если поковырять родной верстак, то можно разобраться, что к чему.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №710 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 24 февраля 2013, 05:38


GALAктическая мартышка


Цитата Mister_Karter

поменял текстуры


Скорее всего - игра не видит новую текстуру, поэтому и идет "переливание" текстур. Почему не видит - причины могут быть разными, тут надо знать, как именно ты менял текстуру и что за файл самой текстуры.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №711 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 февраля 2013, 06:21 | Отредактировано: Galko - 25 февраля 2013, 06:25


GALAктическая мартышка


popolkon, и всё-таки мне кажется, что неправильно
Вот смотри - относительный путь к файлам при создании архива должен начинаться с основной папки (либо meshes - для моделей, либо textures - для текстур.)



Если архив у тебя создается, то попробуй открыть его мод-менеджеровски распаковщиком и посмотри в нем структуру папок. Должно быть так: в заголовке название архива, а ниже - папки meshes (если в архив были скинуты модели), textures (если в архиве есть текстуры), sound (если есть звуки в архиве)



Если у тебя не так - значит все-таки ты неправильно разместил файлы для запаковки. Или возможно причина в том, что одна из папок на пути к файлу названа по русски (в твоем случае - папка пользователя Владимир) Попробуй просто на диске С создать новую папку, да хоть за номером 1 и в неё скинуть нужное.
Или же что-то не в порядке с самой программой. Попробуй английскую версию, ;) А то, знаешь ли, когда я вижу что название программы bsa creator переведено, как БСА Творца, то немного напрягаюсь. Мало ли чего поэт-переводчик мог там поломать

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №712 | Тема: Про генерацию LOD Нового Мира написано: 26 февраля 2013, 05:48


GALAктическая мартышка


KAIN48, а когда наблюдалась эта странная странность - не пробовал включать\выключать общее освещение мира (кнопка с лампочкой на панели инструментов)? Ничего не менялось?
И еще: когда происходит "отрыв" родной воды - попробуй сохранить плагин, закрыть ГЕКк и запустить заново. И посмотри - остался ли "отрыв" или все вернулось на место. Просто часто бывает чисто "оптический обман зрения" при манипуляциях с ландшафтами. В окне рендера отображается не совсем реальная картина.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №713 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 февраля 2013, 07:05 | Отредактировано: Galko - 26 февраля 2013, 07:50


GALAктическая мартышка


Цитата popolkon

ЧТО ЖЕ Я ДЕЛАЮ НЕ ТАК??



(с) Спокойствие, только спокойствие...
Раз уж так сильно хочется запихать текстуры в архив - то давай будем последовательно разбираться.
Итак, что имеем. Имеем желание заменить "ванильные" текстуры всяких там домов, бараков, билбордов, утёсов, скал и прочего. И у нас есть для этих объектов новые текстуры, которые, будучи расположенными напрямую в своих каталогах папке Data\textures, вполне успешно появляются в игре. Так? Теперь есть желание запаковать всё это в архив бса.
Начинаем запаковывать. Для этого нужно все необходимые текстуры скопировать в отдельную папку. Скопировать вместе с их папками, в которых они располагаются. Чтобы сильно не заморачиваться с каждой папкой - проще всего скопировать целиком из Data всю папку textures. То есть - создаешь, к примеру, на диске С новую папку, даешь ей любое имя (на всякий случай - английское или численное, хотя это может быть и излишняя предосторожность) например - создаешь папку 001 и копируешь в неё всю папку textures. Затем из скопированной папки textures удаляешь лишние папки и файлы: текстуры брони, оружия, интерфейса, мебели и всего прочего, что тебе не нужно (надеюсь, ты помнишь, какие именно текстуры ты менял и в каких папках они находятся? Вот эти папки и оставляешь). После чистки запускаешь мод-менеджер, запускаешь встроенный в него бса-креатор и жмешь кнопку - "Добавить папку" В открывшемся окне указываешь свою созданную папку 001, только её!!! Жмешь кнопку "Создать". В новом открывшемся окне тебе будет предложено дать имя создаваемому архиву. Пишешь там, ну к примеру, - MyTextures и жмешь кнопку - "Сохранить" У тебя в папке Data появится новый бса-архив под названием MyTextures.bsa . Если сделать двойной клик на нем, то он откроется во встроенном в мод-менеджер бса-браузере. В левой половине браузера, где отображена структура архива, ты увидишь, что имеется заголовок (имя) архива MyTextures и под ним - папка Textures в которой находятся каталоги с файлами текстур.

Такая структура архива будет правильной.
Дальше. Нужно заставить игру увидеть этот новый архив. Создание пустого еспешника с именем архива ничего не даст. Пустой еспешник - он и есть пустой, потому что в нем нет ничего, никаких данных и указаний для движка, что же вносит в игру этот еспешник и что нужно с ним делать. Поэтому нужно прописать этот новый архив с список используемых архивов. То есть - добавить в текстовый файл Fallout_default.ini, который находится в корневом каталоге игры в секцию архивов название своего созданного архива. С учетом вышесказанных замечаний - поставить его первым в списке.

Обрати внимание - имя архива следует сразу за знаком равенства, написано целиком, вместе с расширением и отделено от имени следующего архива запятой и пробелом. И в параметре bUseArchives=1 (использовать архивы) стоит единица, т.е. разрешение на использование.
Сохраняешь ini-файл. Но у этого файла есть две копии в папке Мои документы\Мои игры\ФоллаутНВ (не знаю точно, как это называется в 7-ой Винде, короче там, где находятся сохранения игры). Это файлы Fallout.ini и FalloutPrefs.ini
В них тоже нужно прописать в соответствующей секции свой новый архив. Или просто-напросто удалить эти файлы. При последующем запуске игры они будут автоматически созданы заново с учетом изменений в основном ini-файле. Правда, те настройки, которые ты производил в самой игре в меню настроек (всякие там цвет HUD, прорисовка дальности, переназначенные кнопки управления и т.п.) сбросятся на дефолтные, но это ерунда.
Вот вроде и всё. По идее - должно работать, если сделал всё точно так же.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №714 | Тема: Про генерацию LOD Нового Мира написано: 26 февраля 2013, 07:35 | Отредактировано: Galko - 26 февраля 2013, 07:37


GALAктическая мартышка


KAIN48, интересно девки пляшут. Что за ерунда, надо будет попробовать. Как там, говоришь, водичка называется? Токсик Дамп? Щя гляну.
a propos, насчет копирования части Пустоши. Копируется всё, вплоть до травинки и покраски земли и даже навмеши. Не копируются через ФНВЭдит только персистент объекты, всякие там триггеры, активаторы, двери-телепорты и неписи. И то потому что они "собраны" в отдельный блок, в свою отдельную ячейку. При желании можно "выдернуть и их. Вот сейчас у меня имеется отдельный довольно-таки большой мир, размером примерно в четверть Мохаве, район, включающий в себя многострадальный Гудспрингс с окрестностями и все земли (горы, равнины) к западу от него, то, что находится за горным хребтом. Прикольно получилось. Только копировать пришлось долго и по кусочкам. Редактору просто не хватало памяти скопировать все оптом.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №715 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 февраля 2013, 08:02 | Отредактировано: Galko - 26 февраля 2013, 08:03


GALAктическая мартышка


popolkon, раз розовое - значит текстуры не найдены unsure Старые убрались, а новые... Хм. Чтож делать-то?

Добавлено (26.02.2013, 12:02)
---------------------------------------------
Слушай, чтоб мне долго не "выковыривать" нужные текстуры для проверки - скинь мне с десяток своих текстур (ссылку в ЛС), которыми ты меняешь ваниль. Попробую поэкспериментировать на практике.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №716 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 февраля 2013, 13:23 | Отредактировано: Galko - 26 февраля 2013, 14:56


GALAктическая мартышка


popolkon, хош верь. хош не верь. Никаких проблем.
Скачала твой архив. У тебя в архиве файлы лежат просто в папке landscape Я создала временную папку Temp на диске С, в ней - папку textures, туда и распаковала твой архив. Чтобы в игре не портить зрение и пытаться разглядеть, какие текстуры новые - я на каждой твоей текстуре нанесла красную метку.



Затем bsa creator-ом запаковала эту папку Temp в архив. Прописала новый архив в ini-файле FalloutPrefs.ini и в файле Fallout.ini (которые в папке Мои документы\Мои игры ну и так далее. Короче - сделала всё, как описала в посте на предыдущей странице. Запустила игру и вот результат



Как видишь - в игре все появилось\заменилось. Почему у тебя не получается - загадка. Где-то какой-то момент ты упускаешь в процессе создания. Попробуй еще раз, повнимательней.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №717 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 февраля 2013, 15:46


GALAктическая мартышка


AlexBoy050, Это не мне, это tundruck73, спасибо :) На твой вопрос он отвечал.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №718 | Тема: Про генерацию LOD Нового Мира написано: 26 февраля 2013, 16:05 | Отредактировано: Galko - 26 февраля 2013, 16:05


GALAктическая мартышка


KAIN48, Так глубоко я еще "не копала" smile2 Ничего сказать не могу.

Добавлено (26.02.2013, 19:01)
---------------------------------------------
После некоторого размышления...

Цитата KAIN48

можно эту область развернуть - сменив координаты. Допустим сейчас, верхний правый угол имеет координату 0.0



Думаю, что нет, нельзя и вот почему. Сам понимаешь, что квадраты на твоем скриншоте - это не сами ячейки и данные цифры 0.0 - это не конкретные координаты какой-то конкретной ячейки, кусочка мира Мохаве а, грубо говоря, абстрактные координаты некоей области. Скорее даже не координаты, а номер квадрата, поскольку весь мир "разлинован" на квадраты-области (в редакторе это блоки), которые, в свою очередь разбиты на "подобласти"-субблоки.



На скриншоте не видно, но тем не менее - редактировать непосредственно блоки и суб-блоки нельзя, у них в правом окне редактора просто пусто.
А уж суб-блоки состоят непосредственно из ячеек, т.е. - кусочков самого мира и эти ячейки имеют уже собственные координаты в этом мире.



Вот если твою координатную сетку прикинуть на пустошь Мохаве, то получится, что любимый всеми начинающими мододелами, Гудспрингс находится согласно твоей сетке, примерно в квадрате -3.0 Но если раскрыть блок -3.0 в Эдите, то увидим, что в этом блоке находится единственный суб-блок -9.0 (скриншот 2) Этот суб-блок находится далеко за пределами той сетки координат на твоем скриншоте. И в этом суб-блоке одна единственная ячейка с "истинными" координатами -65.0 То есть - это самая крайняя, последняя по оси Х ячейка мира Мохаве, поскольку его размеры укладываются в пределы от -64 до +64 по оси Х и точно в такие же пределы по оси Y. Значит квадраты в той координатной сетке на твоем скриншоте - это суб-блоки. Ведь реально все тот же Гудспрингс находится в блоке -1.0 и именно в его суб-блоке -3.0. А блоки и суб-блоки, как говорилось - не редактируются, поскольку (повторюсь) - это просто "разметка-разбивка мира на области.
Можно попробовать попытаться изменить координаты конкретной ячейки, но, думаю - это ничего не даст.

Добавлено (26.02.2013, 21:38)
---------------------------------------------
Хотя... Рассуждая теоретически, можно предположить вот так: если уж совсем упрощенно - то можно представить себе конкретную карту местности. Эта карта разбита на кусочки-квадраты. На местности в квадрате А находится объект - туалэт, типа сортир, обозначенный на карте буквами Мэ и Жо. Если мы координаты этого сортира изменим на другие - то этот сортир переместится из квадрата А в квадрат Е. Так же - если изменить координаты конкретной ячейки (а это практически такой же объект, как и сортир :) ) то, по идее - ячейка переместится из квадрата, ну скажем -3.0 в квадрат 1.-5 Надо попробовать. Вот только вращать ячейку вряд ли получится.

Добавлено (26.02.2013, 20:05)
---------------------------------------------
ХМ... Проверила. При смене координат ячейки она легко становится на новое место. Естественно - края не стыкуются с соседними ячейками. Но самое обидное - переносится только поверхность, ландшафт. Все объекты остаются на старом месте. Впрочем - неудивительно, у каждого объекта прописаны координаты и их тоже нужно менять. Так что перемещение ячейки внутри мира со всеми объектами - это неописуемый геморрой.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №719 | Тема: FNVEdit для начинающих написано: 27 февраля 2013, 14:17


GALAктическая мартышка


Цитата KAIN48

начал стройку внутренних локаций - одна локация - один esp. А сам забоялся чего то - вдруг не смогу соединить!


Если он строит только интерьеры, только обстановку, которую ты потом будешь населять неписями и "оживлять" квестами-скриптами-пакетами - то ничего страшного. Загрузил еспешник с интерьером, проверил - если все в норме, то в Эдите проводишь копирование интерьера целиком в свой мод. Проблемка может возникнуть лишь в том случае, если для построения интерьера были взяты какие-либо "особые" объекты, с какого-нибудь мода, а этого мода у тебя лично нет. Тут придется чуть подольше ковырятся.
Кстати, могу скинуть немного незаконченный туториал по портации модов из Фол3 в Вегас. Правда, немного незаконченный - это сильно сказано, скорее - много начатый. :D Уже третий месяц не могу себя заставить сесть и дописать до конца. Апатия-с... И портацию "Северных территорий" забросила, хотя практически готова, процентов на 80 уже. Блинн, это меня просьба портировать Операцию "Анкоридж" сбила с ритма. Анкоридж-то я портировала за два дня, начала его "подгонять" к Мохаве и тут - бац! Надоело!!! Всё!!! Лето хочу!!!
Пардон - отвлеклась. Короче - если инетересует - могу скинуть.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №720 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 февраля 2013, 17:41 | Отредактировано: Galko - 28 февраля 2013, 17:56


GALAктическая мартышка


Цитата popolkon

Каким ты пользуешься? ... как провести валидацию?



У меня стоит старый добрый мод-менеджер NVMM версии 0.10.41
В нем кнопка валидации находится прямо в главном окне.



Жмешь ее один раз и если у тебя в папке Дата был бса-шник архивинвалидейшен - то выскочит окно с предложением удалить (remove) старый архив. Жмешь ОК. Затем еще раз жмешь эту же кнопку и выскочит сообщение с предложением принять (apply) новый инвалидейшен.
Если ты пользуешься более свежей версией мод-менеджера FOMM 0.13 который работает с обеими обоими нет, все таки обеими :) играми - то там эта функция вынесена в меню Tools



Cнимаешь галочку - выскакивает предложение удалить. Ставишь галочку - тогда предлагается создать.
PS. Да, кстати. Проверь в файле FALLOUT.ini (который в Мои документы\Мои игры\ Нью-Вегас) строчку "bInvalidateOlderFiles=0" и если там стоит ноль - измени на единицу, чтобы стало так - "bInvalidateOlderFiles=1

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Форум » Записи участника [Galko]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб