при нахождении локации (совей) на радаре показывался значек
В локации на Пустоши нужно положить мап-маркер и прописать в нем название локации на русском и заглавными буквами (иначе в Вегасе при нахождении локации покажется в сообщении только первая заглавная буква
Естественно, кто ж тебе даст калечить ГЛАВНЫЙ мастер-файл игры. Все, без исключения, моды основаны на том, что изменения над основным мастер-файлом игры Fallout3.esm записываются в отдельный еспешник. Т.е. - сам Fallout3.esm остается без изменений. Если тебе надо изменить геймсеттинг fGunWobbleMultScope - то грузишь в редактор основной мастер-файл, находишь нужный параметр и делаешь копирование его в новый файл-плагин. Меняешь потом в этом плагине значение параметра на нужное тебе и сохраняешь. Этот плагин потом нужно загружать в игру последним (выставить порядок загрузки в мод-менеджере) Иначе, если какой-либо другой плагин затрагивает те же параметры, что и твой плагин и загружен будет после твоего - он "затрет" все твои изменения своими. ЗЫ. В ГЕКК эти операции делать гораздо удобней и наглядней
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №663
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 28 января 2013, 08:17
| Отредактировано: Galko - 28 января 2013, 16:19
Эта странность могла возникнуть по нескольким причинам. 1.Когда перетаскиваешь самый первый объект (а в принципе - любой объект) в новую пустую ячейку - он становится с углом в 00. Если включить привязку по углу (умолчание 450) то объект можно вращать ступенями по 45. Если первый объект был немного повернут при установке без привязки к углу, например на 20, а при установке следующего объекта была включена привязка по сетке - то следующий объект никогда не состыкуется по углу с предыдущим. Будет расхождение на 20 2. Конечно, самый первый объект редко кто трогает, скинул и скинул, но такая ситуация может возникнуть при размещении последующих объектов. Стоит только какой-нибудь объект пристыковать к предыдущему "на глазок" без включенной привязки к углу и сетке - то возможно небольшое расхождение, даже не слишком заметное визуально. Но потом, при добавлении и пристыковке последующих объектов к этому, "перекошенному", расхождение будет только увеличиваться. 3.Расхождение может быть еще и передвижении по ячейке объектов с разным шагом сетки, особенно, если был задан шаг перемещения не кратный степени двойки, т.е. не 1, 2, 4, 8, 16,3 2, 64, 128, 256, а другие значения. 4. Если у одного из объектов изменить размер\масштаб - то уже все последующие объекты к нему корректно не пристыкуются. 5. Расхождения возникают при размещении в ячейке заведомо нестыкуемых объектов (от разных типов интерьеров) 6. При размещении в интерьере большого количества лестниц тоже возникает проблема нестыковки, поскольку лестничные пролеты имеют другой шаг перемещения, чем прямые стены. Поэтому для некоторых интерьеров, в основном для убежищ, где много лестничных переходов, есть объекты-переходники (у них в названии есть слово Plug). Они укорочены наполовину и шаг перемещения (по-умолчанию) у них вдвое меньше.К тому же у лестниц два уровня стыковки: нижний пролет и верхний. Маленьких перекос вначале приводит к большому перекосу в конце. 7. Расхождение возникает когда была корректно состыкована большая группа объектов, но потом эта группа целиком (т.е. - выделив все объекты группы) перемещается по ячейке и пристыковывается к другой группе или объекту. Ну, а в основном такие проблемы возникают от невнимательности и поспешности строителя
KAIN, в принципе, уже ответил. Добавлю только, что в интерьере нужно у объектов, окружающих эту воду (стены, потолок) выбрать на вкладках рефракции\рефлекции эту самую помещенную водную поверхность. Тогда они, эти объекты, будут отражаться\преломляться в воде , что выглядит более естественно и красивее.
Перетягиваешь в окно рендера в нужный интерьер из PlaceableWater подходящий квадратик или прямоугольник воды и размещаешь в выбранном месте. Кликаешь дважды курсором на стену или потолок , окружающие или находящиеся рядом с водой, в общем на том, что по идее, должно отражаться в этой воде. В открывшемся окне переходишь на вкладкуReflected by (отражение) и клик ПКМ. Выбираешь строчку New В новом открывшемся окошке нажимаешь верхнюю кнопку Select reference in Window cell (выбрать референс в окне рендера) Курсор изменится на значок круга с перекрестием. Щелкаешь им в окне рендера на помещенной воде и жмешь ОК. Повторяешь ту же операцию на вкладке Refracted by (преломление) если необходимо, чтоб отражение данной стены еще и искажалось в воде. Делается это для всех объектов, которые по прикидкам для реализма, должны отражаться в этой самой воде.
Да ёшкин кот Пирс, спрашивать про скрипт и прочие рабочие моменты надо в теме по моддингу, скриптам и ГЕКК
Цитата KAIN48
"Бункер" в смысле - стол на кухне, кофе, пивнушка, бар, ресторан (выбрать нужное). Тут народ пьёт, разговаривает, целуется и танцует! А ты опять с работой!
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №669
| Тема: Про генерацию LOD Нового Мира
написано: 31 января 2013, 16:48
| Отредактировано: Galko - 31 января 2013, 16:55
При дальнейшем открытии плагина в GECK, последний автоматом переименует одинаковые EditorID текстур, обозвав дубликатами.
Ни фига он не переименовал Я сменила айди у копированного мира, чтоб он был как бы отдельным миром. Но несмотря на то, что в Эдите в этом мире я вижу и записи о ландшафте и о размещении в локациях некоторых объектов - в ГЕКК все равно этот отдельный мир мир просто плоский и пустой. Начала экспериментировать и вот к чему пришла. В ГЕКК предварительно посмотрела примерные координаты куска мира, который мне нужен. Не координаты конкретной ячейки, а именно части пространства. У меня получилось, что интересующая меня местность лежит в пределах координат от -24 до -17 по оси Х, и от 29 до 42 по оси Y. Открыла основной мастер FalloutNV.esm в Эдите, раскрыла ветвь вордспейсов, мир Мохаве, и провела глубокое копирование ( Deep copy as override into) всех ячеек, укладывающихся в эти координаты в новый файл esp. Сохранила его под именем 111.esp, закрыла редактор. Открыла заново и вместо основного FalloutNV.esm прописала ему несуществующий пока файл 222.esm. Сохранила, закрыла. Запустила ГЕКК, загрузила в него только основной мастер и тут же нажала кнопку сохранения для создания нового пустого (без каких-либо объектов) плагина. Назвала его 222.esp. Закрыла ГЕКК. В проводнике сменила расширение у этого плагина 222.esp на esm. Затем запустила Эдит и отметила для загрузки первый плагин с копированными ячейками, т.е. 111.esp. Он загрузился со своим приписанным ранее родителем 222.esm И все объекты первого плагина, которые раньше были копиями от основного мастера игры и начинались на 00, теперь изменили свои айди на 01. Поскольку именно на 01 начинаются айди объектов в плагине 222.esm После этого я провела глубокое копирование всего мира из плагина 111.esp в 222.esm - т.е. -скопировала в плагин 222.esm всё то, что раньше было скопировано из основного мастера. Сохранила. Плагин 111.esp больше не нужен - его можно удалить. А плагин 222.esm (кстати, ему можно сменить расширение обратно на esp) гружу в Эдит. Он загрузился как любой порядочный плагин вместе с основным мастер-файлом игры. Далее, чтоб не было дублирования по эдитор-айди с основным миром Мохаве. я переименовываю в этом плагине мир WastelandNV в другое название. Заодно в настройках этого своего скопированного мира отмечаю флаг Parent и выбираю родителем большой мир пустоши Мохаве. В поле Data Flags вместо флага Unknown07 выбираю флаг SmallWorld И также меняю World Map Offset Data. По оси Х выставляю -18000, по оси Y выставляю 30000. И на всякий случай еще провожу полную перенумерацию всех форм-айди в этом плагине (ПКМ на названии плагина и строчка Renumber FormIDs from...) В предложенном окошке ввожу любые шесть цифр (я ввела шесть единиц) И после ренумерации у меня в этом плагине самый первый по-порядку объект стал иметь айди 01111111. Остальные объекты получили свои форм-айди в порядке очереди 01111112, 01111113 и так далее. Сохраняю. закрываю Эдит. Открываю плагин в ГЕКК и вижу новый отдельный мир, в котором находятся все скопированные ячейки с рельефом\ландшафтом и размещенными в локации объектами, как в оригинальном мире. И никакого дублирования За пределами скопированных ячеек естественно - плоская, пустая поверхность, к тому же ниже уровня "мирового океана". В общем - так...
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №670
| Тема: Про генерацию LOD Нового Мира
написано: 31 января 2013, 17:22
| Отредактировано: Galko - 31 января 2013, 17:39
Дял референса в локации в плагине, "отлученном" от основного мастер-файла игры, была утеряна только информация об эдитор-айди базового объекта из FalloutNV.esm А инфа о его форм-айди осталась. И когда этот мир был "перекинут" в плагин, имеющим родителя FalloutNV.esm - инфа восстановилась. Именно по форм-айди. А поскольку была перенумерация форм-айди - то и не возникло дубликатов референсов в мировых ячейках. А ГЕКК тут не причем. Вся работа проводилась в Эдите, а в ГЕКК загружался уже законченный плагин.
Он загрузился со своим приписанным ранее родителем 222.esm И все объекты первого плагина, которые раньше были копиями от основного мастера игры и начинались на 00, теперь изменили свои айди на 01. Поскольку именно на 01 начинаются айди объектов в плагине 222.esm
Добавлено (31.01.2013, 21:57) --------------------------------------------- Тут вот в чем еще нюанс. Если в любой плагин скопировать базовый объект из основного мастер-файла FalloutNV.esm - то форм-айди этого объекта, естественно будет начинаться на 00. То же самое касается и не "базовых" объектов, т.е. - не только объектов из окна Object Window, но и форм-айди самих ячеек. И в каком бы порядке потом мы не загружали этот мод в игру или в редактор - эти объекты и ячейки все равно будет иметь айди, начинающееся на 00. Родные базовые объекты мода, те, что созданы автором, будут менять начало своего айди в зависимости от порядка загрузки, а эти - нет. Поэтому и были нужны эти манипуляции с отвязкой основного мастер-файла игры и назначением "левого" мастера. После этих операций начала всех форм-айди у базовых объектов сменились на 01. И после копирования второй раз в стандартный плагин эти объекты стали как бы "родными" для этого второго плагина. И теперь они будут менять начала своих форм-айди в зависимости от порядка загрузки. И референсные копии базовых объектов, размещенные в этих скопированных локациях - тоже. Но только копии! Инфа о базовом объекта у него не меняется. Допустим - пусть в оригинале референс имел форм-айди 00777777. Базовым объектом для него была урна 00АААААА. Эта инфа записана в параметрах копии. После моих манипуляций у меня есть мир, в котором размещен переделанный референс (из 00777777 в 01777777) Но в параметрах-то осталась инфа, что базовым объектом в обоих случаях является все та же урна 00АААААА
Не надо ничего обратно менять! Мы создаем НОВЫЙ плагин, в котором присутствует Новый мир-ворлдспейс,, Новые ячейки этого мира и НОВЫЕ референсные (размещенные в ячейках) объекты, базирующиеся на базовых (тьфу, тафтология) объекттах мастер-файла FalloutNV.esm ЗЫ. Короче - у меня первый час ночи, пора спать. Завтра вечером сделаю подробный, пошаговый мануал со скриншотами и тестовым еспешником. Жди ссылку.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №673
| Тема: Про генерацию LOD Нового Мира
написано: 1 февраля 2013, 16:37
| Отредактировано: Galko - 1 февраля 2013, 17:54
Как так произошло? Ведь 111.esp не ссылался ни на что, кроме 222.esm.
Потому что я уже говорила, но ты упорно игнорируешь: инфа о базовом объекте для размещенной в локации референсной копии этого объекта не теряется. Остается запись о форм-айди базового объекта, его координаты, масштаб, повороты\развороты и прочая... Вот смотри: я скопировала в отдельный 111.esp несколько ячеек мира WastelandNV. Если посмотреть в Эдите, то видно, что в плагине есть ворлдспейс 000DA726 WastelandNV, в котором есть безымянная ячейка 000DABF. В ячейке находится помещенный объект 001740FE, который является референсной копией базового объекта 00156268 (горная скала)
Форм-айди объектов в плагине 111.esp начинаются на 00, поскольку это скопированные объекты основного мастер-файла FalloutNV.esm Но! Объекты - это то, что находится в левой половине редактора (там, где обведено красным) А в правой половине (там, где обведено синим) находятся параметры этого объекта и инфа оттуда не теряется. Отвязываем от 111.esp мастер-файл FalloutNV.esm и вместо него прописываем левый "пустой" несуществующий пока мастер 222.esm Сохраняем. Открываем ГЕКК и создаем новый пустой плагин 222.esp. Меняем ему расширение на esm. При создании этого плагина в нем где-то глубоко-глубоко прописано, что все объекты, создаваемые в этом плагине будут иметь форм-айди, начинающиеся на порядковый номер загрузки. В данном случае, поскольку этот плагин будет загружен первым и единственным после основного FalloutNV.esm то его форм-айди будут иметь начало 01. Грузим в Эдит наш первый плагин 111.esp. Он грузится вместо со свои пустым "родителем" 222.esm. Поскольку в плагине 111.esp при создании была записана инфа, что его объекты имеют такое же начало, как у родителя - то теперь все его форм-айди будут начинаться на 01, как у нового родителя 222.esm
Как видим на втором скриншоте - имеется пустой мастер 222 и наш первый плагин 111.esp. Форм айди в плагине сменили начало и теперь начинаются на 01. Ворлдспейс WastelandNV 010DA726 вместо первоначального 000DA726, ячейку 010DABF вместо ранешней 000DABF и размещенный объект 011740FE вместо старого 001740FE. НО!!! У этого размещенного объекта сохранилась инфа, что он является копией базового объекта 00156268 . И висит сообщение об ошибке: сам базовый объект ни в плагине, ни в его "родителе не обнаружен. Всё верно - "родитель" пустой. А данный базовый объект находится в отвязанном мастере FallourNV.esm Теперь копируем целиком ворлдспейс из плагина 111.esp в плагин .222.esm Копируем - это значит, что мы добавляем в плагин 222 новые объекты. А начала форм-айди всех создаваемых объектов в плагине будут, как положено, зависеть от порядка загрузки. На данный момент - это 01. Сохраняем изменения в 222.esm и закрываем Эдит. Плагин 111.esp больше не нужен - удаляем его. Грузим в Эдит 222.esm. Он загрузится вместе со своим родителем, т.е. - с основным мастер-файлом игры FalloutNV.esm Смотрим, что получилось
Комментарии излишни Имеем отдельный, самостоятельный ворлдспейс WastelandNV 01DA726, в нем ячейку 010DABF и размещенный объект 011740FE, который является референсной копией базового объекта 00156268 (горная скала) Осталось только "подкорректировать настройки самого мира: изменить Editor ID, чтоб он не совпадал с основным миром, выставить офсетное смещение, координаты, отметить как малый мир и назначить при необходимости родителя. Сделать это нужно тут же - в Эдите. А уже потом можно грузить в ГЕКК и продолжать работу в нем. А уж ЛОД отображение и прочее, что спрашивал КАИН - это надо дальше экпериментировать. Главное - мы имеем отдельный мир (ворлдспейс), в котором находится участок - точная копия некоей части основного мира Мохаве, со всеми особенностями ландшафта и размещенными объектами.
ЗЫ. Это был еще не мануал, а коротенький обзор. Раз подробный мануал, в котором я хотела прояснить многие нюансы работы редактора не потребовался - то ладно. Остановлюсь на этом.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №674
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 3 февраля 2013, 13:22
| Отредактировано: Galko - 3 февраля 2013, 13:23
привет подскажите как в geck сделать чтобы строение было видно из далека а то оно появляется почти перед носом
Почитать задаваемые другими вопросы Этот вопрос буквально пару дней задавался и на этот вопрос есть развернутый ответ в отдельной теме
Для общего развития кратенько расскажу: есть такое понятие, как LOD (level of details) уровень детализации. Все далекие объекты на местности, которые должны быть видны издалека, имеют кроме основной "подробной" модели еще и упрощенную модель с малым количеством полигонов и упрощенной текстурой. Когда игрок смотрит издалека - ему показывается упрощенная модель. Подходит ближе - движок игры заменяет эту модель на нормальную.
есть такая штука, как игровая условность. И здравый смысл
Конь и трепетная лань Игровая условность - это мод с переносным лагерем. Здравый смысл - это понимание, что ГГ не может, как улитка, таскать на себе домик. С кроватью в нем, письменным столом, сейфом для оружия и автоматом коканюка-колы. Как в одном "носимо-палаточном" моде. Исходя из здравого смысла - нужно сделать спальный мешок. Вещь небольшая и на землю должна ложиться с меньшими проблемами, нежели целая палатка.
и похоронит с исполнением всех необходимых обрядов
А у меня глупый вопрос: почему основной мастер Fallout3.esm так много весит? И почему, если средствами FO3Edit удалить из него, к примеру, раздел квестов, то при загрузке в ГЕКК все оказывается на месте?
Дождь в пустыне... Наконец-то Для Фол3 был отдельный модик на ФОСЕ. Добавлял дождь различной силы. С громом и молнией. И менюшка отдельная имелась. Можно взять за основу.
3. Выгулять собаку в течение месяца 4. Вылечить двух раненых
А два кота могут равняться одной собаке? При том, что каждый из них весит по 8 кг и легко сносит ударом лапы соседскую таксу (а еще говорят, что страшнее таксы зверя нет). И я выгуливаю и лечу их ранения уже на протяжении 12-ти (sic!) лет.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №683
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 12 февраля 2013, 17:35
| Отредактировано: Galko - 12 февраля 2013, 17:40
Да как-то моды для Вегаса меня саааавсем не интересуют Я за ними особо сейчас и не слежу. Особенно за всякой лабудой, меняющей, типа, баланс в сторону реализма. Всякие там оружейно-интерфейсно-хардкорные моды. Мне глубоко фиолетово с каким звуком ( вжжжжик или фьюить) пролетает пуля, с какого раза она разносит голову врагу, какая прицельная сетка у снайперской винтовки и есть ли на экране счетчик Гейгера. Меня привлекала и привлекает во вселенной Фоллаут только квестовая сторона. Но пока для Вегаса я не нашла привлекающий меня мод, да и сам Вегас мне совсем не нравится. Вот Фол - другое дело.
еда в инвентаре может оживлять мертвецов с нулевым здоровьем, которых раскладывают на локациях "для атмосферы", т.к. при загрузке такой мертвяк успевает пожрать и восстановить часть здоровья.
Получается, что, наткнувшись в игре на труп и подкинув нямку ему в инвентарь, мы имеем шанс при следующем посещении "покойного" увидеть его живым?
А еще в моде надо построить дом и ...ну ты помнишь
ЗЫ. кстати, о модах и об игре. Еще один анекдот на тему Фоллаут
Задания от Мойры Браун, которые не смог выполнить главный герой: принести с Пустоши а) Брынзу б) Додекаэдр в) 4-х сторонний скотч г) пенопластовую крышку от канализационного люка Мойра еще просила найти валенок на правую ногу, но ГГ сразу отказался.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №687
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 14 февраля 2013, 16:45
| Отредактировано: Galko - 14 февраля 2013, 16:48
Хм.. Как родить - тут пол-Москвы старается это осуществить. А вот что дальше... Вроде как мужчине, родившему ребенка, полагается плюшка в виде одного миллиона долларов А вот за рождение второго дается всего 250 тыщ. И то - рублей. Странно как-то.
Одной страницей ранее в этой же теме был задан практически такой же вопрос Раз существуют погодные моды, делающие дождь, снег и прочие метеоосадки - значит можно создать эффект дождя Впрочем - Граф уже разрешил.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №690
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 17 февраля 2013, 15:05
| Отредактировано: Galko - 17 февраля 2013, 15:46