Форум » Записи участника [КсюXa]

Результаты поиска
КсюXa  Offline  Сообщение №631 | Тема: New York - Большое Яблоко написано: 4 сентября 2017, 05:24 | Отредактировано: КсюXa - 4 сентября 2017, 05:37


Гид по Мастерской


Цитата Trustorn

Иногда еще появляется сообщение, как при попытке пройти за границу карты.

Попробуй отключить границы мира. Нужно в папке Мои документы\MyGames\Fallout3 (там где лежат сохранения) в ини-файлах Fallout и FalloutPrefs найти в каждом  строчку bBorderRegionsEnabled=1 и поменять единицу на ноль (bBorderRegionsEnabled=0)

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №632 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 7 сентября 2017, 14:30 | Отредактировано: КсюXa - 7 сентября 2017, 14:52


Гид по Мастерской


Цитата Joopeeter

будь это даже сам "Нью-Йорк"

Так можно же и "в сам Нью-Йорк" вставить ok   Там по сюжету вообще есть много моментов, когда игрок получает тем или иным способом "особое" оружие. А таким гранатометом сбивать Анклавовские вертолеты в аэропорту Кеннеди - одно удовольствие.
  Кстати, в аэропорту есть и куча военных транспортников, перевозивших оружие и гений-механик, который может клепать управляемые ракеты,  тоже имеется.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №633 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 7 сентября 2017, 16:45 | Отредактировано: КсюXa - 7 сентября 2017, 16:46


Гид по Мастерской


Joopeetershtuka, кстати, вот что выяснилось по поводу несохранения скрипта с переменной Х
Если грузить в ГЕКК только Fallout3.esm и "мод-гранатомёд" - то скрипт сохраняется без проблем.
Если грузить в редактор основной мастер-файл плюс BrokenSteel.esm и мод - то скрипт наотрез отказывается сохраняться. Причем изыскания по ДЛС в поиске имеющейся там одноименной переменной ничего не дали, нет там такого. На остальные официальные ДЛС скрипту наплевать - сохраняется со всеми. Нелюбовь только к Сломанной Стали.
Мистика, короче...

Добавлено (07 Сентября 2017, 19:45)
---------------------------------------------
Цитата Joopeeter

Придётся теперь всё переделывать, чтобы тоже так было


Телепатирую, что тут придется таки экстендер задействовать. Или не?

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №634 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 8 сентября 2017, 02:49


Гид по Мастерской


Цитата Ipatow

Cell [**000DE3] (in WRLD - Worldspace [**000B0D]


Мастер Ипатов, черт возьми... но как?! Как Вы нашли?
Я и через Find Text искала [пробел Х пробел] и в окне ALL всё пересмотрела - ничего не нашла.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №635 | Тема: FNVEdit для начинающих написано: 12 сентября 2017, 07:22 | Отредактировано: КсюXa - 12 сентября 2017, 07:38


Гид по Мастерской


Цитата bulbyan1986

в какой разделе редактора находятся Лоботомиты,которые при прохождении "Блюза старого мира" быстро спавнятся,достаточно круг  дать и вот они?!

  Проще и наглядней смотреть в ГЕКК, чем в Эдите. Загрузить Блюз, найти в окне объектов в разделе Актеры-НПС базового лоботомита и посмотреть по Info в какой локации размещены его копии или что использует этого товарища в своих целях. Посмотреть в окне локаций на эти копии воочию, в графике так сказать. Заодно и оглядеть местность, чтобы убедится, что это тот самый Лоботомит и та самая местность. Да и видно будет, с чем связана данная копия и что её активирует.
  В принципе, в Эдите тоже самое, только все данные в тексте. Нужно открыть ветку Non-Player Character, выбрать наугад Лоботомита, через вкладку Referenced By посмотреть, где этот Лоботомит используется и перейти к реф-копии Лоботомита на Пустоши. Если конечно, сможешь в текстовом режиме "опознать" нужную местность и нужного персонажа.
PS. Может быть еще такой вариант, что спавняшиеся Лоботомиты не размещены на местности, а их ставит туда какой-нибудь триггер, когда игрок входит туда. Тогда искать через Эдит - это еще больший геморрой. ГЕКК в тысячу раз удобнее.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №636 | Тема: FNVEdit для начинающих написано: 12 сентября 2017, 08:56 | Отредактировано: КсюXa - 12 сентября 2017, 15:47


Гид по Мастерской


Цитата bulbyan1986

что в Fallout 4 есть ....Они ID имеют приписку (T)

   Тогда это сюда или сюда. В Вегасе такого нет, тут по-проще. Как минимум: во-первых - найти в окне объектов всех долботомитов, в ID которых есть слово Respawn и убрать у них галочку в чек-боксе Respawn. Во-вторых, как и предполагала, - большинство респаунящихся лоботомитов собраны в отдельной ячейке, привязаны к одному общему маркеру-родителю и записаны в особом тригеррном скрипте, который подключает периодически на пустоши всякую нечисть, выдергивая её из этой скрытой ячейки. Тогда нужно править и скрипт.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №637 | Тема: FNVEdit для начинающих написано: 12 сентября 2017, 09:49 | Отредактировано: КсюXa - 12 сентября 2017, 15:49


Гид по Мастерской


Цитата bulbyan1986

количество XP до следующего уровня растет

про количество ХР - это совсем другие игровые настройки.  iMaxCharacterLevel - это максимальный уровень, который может достичь игрок. В Вегасе по умолчанию - 30. Некоторые дополнения поднимают этот потолок.
А с количеством ХР связаны игровые настройки, в имени которых упоминается это самое ХР.
Например, в Вегасе настройка XPBase - это базовое значение опыта для перехода на следующий уровень. Настройка iXPBumpBase  - на это число увеличивается число базового опыта при переходе на каждый следующий уровень. Уменьшение значения первого параметра приводит к более меньшему получения ХР за каждый уровень. Уменьшение второго - уменьшает прибавку к базовому получаемому ХР на каждом уровне.
Как эти настройки называются в F4 - мне неизвестно и неинтересно. Возможно как-то иначе, но тем не менее - по тому же принципу. Т.е. - изменяемый параметр содержится в названии игровой настройки.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №638 | Тема: FNVEdit для начинающих написано: 12 сентября 2017, 16:01 | Отредактировано: КсюXa - 13 сентября 2017, 10:48


Гид по Мастерской


Цитата bulbyan1986

поставил 30 уровень,в сохранении перс 30 уровня ,но продолжает получать опыт!


Тут еще одно уточнение: персонаж у тебя 30-го уровня, но очки опыта начисляются, так? А заработанные очки ты можешь распределить через Пип-Бой и все сохраняется? Или кнопка "Готово" (в Пип-Бое) после всего этого не активна?

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №639 | Тема: Репутация и награды написано: 15 сентября 2017, 09:51


Гид по Мастерской


Прошу удалить репутацию, полученную от некоего Хайнакена, ныне благополучно забаненного.
А также прошу отключить у меня счетчик репутации\наград, дабы неповадно было, аминь.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №640 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 сентября 2017, 16:23 | Отредактировано: КсюXa - 17 сентября 2017, 16:24


Гид по Мастерской


JIuKBuDaToRFNVPlugin называется

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №641 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 сентября 2017, 03:04 | Отредактировано: КсюXa - 18 сентября 2017, 03:06


Гид по Мастерской


Цитата UnlimitedCloud

когда я ставлю новую модельку брони - она не отображается в привью

Модель сделана в виде "тело+одежда"? Или же делал только саму одежду, для дополнительных слотов?
ГЕКК не видит, а в игре как? Тоже невидима? Альфа-канал у текстуры не проверял? Если он черный, то тогда просто текстура получается прозрачной и одежда невидима.
Еще возможно, что в самой модели не выставлены те или иные флаги. Какие именно - это можно открыть в нифскоп любую ванильную модель брони, в отдельном окне открыть свою модель и сравнить построчно какие флаги выставлены там и там и найти расхождение. Также обратить внимание на иерархию блоков в модели.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №642 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 19 сентября 2017, 06:44 | Отредактировано: КсюXa - 19 сентября 2017, 13:43


Гид по Мастерской


Цитата UnlimitedCloud

так как скопировал с игровой модельки материал

  Когда копируешь\вставляешь какие-то блоки через нифскоп - то меняется название вставленного блока. Был, к примеру, блок Upperbody, а вставил - и блок стал называться Bip01 R Foot. Уже глюк. Надо обязательно проверять этот момент и возвращать либо старое родное название либо дать своё новое.

PS. Мне как-то попадалась странная модель одежды старателя, сделанная из трех кусков - тело(ноги), ботинки и само платье с рукавами. В ГЕКК отображались только ноги и ботинки, а платья не было, только пустое место. Хотя в игре показывалось целиком. У тебя твоя модель в самой игре-то видна?
PPS. Если есть желание, то можешь скинуть мне в ЛС свою модельку и текстуры - "вживую" легче найти ошибку, чем гадать на ромашке.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №643 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 сентября 2017, 05:06 | Отредактировано: КсюXa - 20 сентября 2017, 09:31


Гид по Мастерской


Цитата JIuKBuDaToR

что мне нужно делать после того как я поставлю триггер

  Главное - понять, что нужно сделать ДО того, как поставишь триггер.
Сначала в окне объектов создать людей или существ, которые будут появляться при случайной встрече.
Затем создать новую пустую ячейку интерьера, куда нужно будет перетянуть этих людей-существ, создав тем самым их реф-копии.
Дать каждой реф-копии непися своё реф-имя, которое потом будет прописано в скрипте.
Загрузить в окно рендера ту местность, где планируется провести "случайную" встречу.
Разместить на местности Х-маркеры, дав каждому своё реф-имя. Эти имена также потом будут прописаны в скрипте.
Написать скрипт, который будет по нужному условию и в необходимый момент выдергивать из интерьера ту или иную реф-копию нужного непися и перемещать её к тому или иному маркеру на местности.
Создать в окне объектов новый активатор и привязать к нему созданный скрипт.
А уж ПОСЛЕ всего этого поставить на той местности триггер и выбрать ему в качестве базы созданный новый активатор.
  Это общий принцип. В конкретике могут быть нюансы.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №644 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 сентября 2017, 08:57 | Отредактировано: КсюXa - 20 сентября 2017, 09:25


Гид по Мастерской


Чисто теоретически можно предложить конструкцию, которая будет выдергивать неписей НЕ к конкретному маркеру в конкретном месте, а к самому игроку, на некоторое расстояние от него. И делаться это будет, допустим, каждый раз, после прохождения N-го количества игровых дней, причем это самое N тоже формируется каждый раз другое. Но тут свои подводные камни: если в день Ч игрок находится в неудобном месте - то "незнакомый прохожий" может возникнуть где-нибудь внутри какой-нибудь скалы или здания. Особенно непредсказуемо, если игрок находится в интерьере. Или же непись появится в момент, когда ГГ занят более важными квестово-сюжетными делами и появление посторонних сломает сюжет. И т.д и т.п. Слишком много "если"...
И судя по тому, что разработчики не стали так делать, да и мне пока не встречался мод с подобной реализацией - то значит, что такая реализация не стоит свеч.
  Кстати, надо бы уточнить, что имелось в виду под случайными встречами. Может не совсем то, что мы тут подумали.
JIuKBuDaToR, можно поподробней о твоей задумке? Что именно хотел бы организовать под видом случайной встречи?

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №645 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 сентября 2017, 09:41 | Отредактировано: КсюXa - 20 сентября 2017, 10:23


Гид по Мастерской


Цитата JIuKBuDaToR

Охотников и Торговцев, именно так, чтобы они не просто через пакет AI гуляли вокруг маркера, а путешествовали по определенному маршруту.

Мод "Дороги Мохаве". Обычные неписи с патрульным пакетом идут через всю пустошь по своему маршруту. Разбери мод по-косточкам, он совсем несложный, без "наворотов" и тогда многое станет понятным. А что будет неясно - можно потом и спросить. Рекомендую сначала посмотреть в ФЭдите, в нем сразу увидишь, что конкретно есть в моде, какие именно объекты. На всякие там квесты, топики диалогов, эффекты, броню и записки можно не обращать внимания - это дополнительные плюшки мода, для сюжета. Главное, посмотреть неписей, их пакеты и как размещены-связаны маркеры патрулирования на местности.
ЗЫ. Официальный туториал по созданию патруля.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №646 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 сентября 2017, 13:34 | Отредактировано: КсюXa - 25 сентября 2017, 06:20


Гид по Мастерской


Цитата JIuKBuDaToR

у кого-нибудь из вас есть блокнотик со скриптами и их описанием?

  Блокнотик со скриптами - это как? Скрипт, как книга - пишется автором по конкретному поводу. И он есть у автора в моде - открывай и смотри.  И нет какого-то конкретного набора скриптов - есть набор команд и функций, из которых можно составить скрипт для своих целей. Это как слова, из которых составляется текст.
Список команд и функций и их описание можно найти в Инете в сотнях мест.
Пожалуй наиболее полный - это на Беседке и на "не Беседке". Правда там на английском.
На русском языке по запросу "Туториал по скриптингу Fallout для начинающих" в Яндексе дается большое количество ссылок. Даже на статью на нашем сайте.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №647 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 сентября 2017, 15:14


Гид по Мастерской


Цитата JIuKBuDaToR

появился в одной из 4х точек и при этом патруль должен идти по своему особому маршруту, который зависит от того, в какой точке появился этот маршрут?

Уточняю - есть, например, четыре точки появления - 1, 2, 3, 4 и есть четыре маршрута - А, Б, В, Г . Если патруль случайным образом появился в точке 1 - то тогда пошел по маршруту А. Появился в точке 2 - пошел по маршруту Б и т.д.?
   Так в чем проблема? Точки появления создаешь ты, ты знаешь где они находятся. Ну так прокладывай отдельные маркеры патрулирования от точки 1 по маршруту А, отдельные маркеры от точки 2 - по маршруту Б и так далее.
И создавай четыре одинаковых, изначально отключенных визуально, патруля, по одному, для каждой точки появления. Кто же знает, что это разные патрули, в игре они будут выглядеть, как один и тот же, только в разных местах. Это всё не требует пока никаких скриптов, все делается на уровне чистого размещения объектов на местности.
  Далее - уже по-труднее - нужно рандомно подключать ту или иную точку появления патруля. Я так понимаю, что задумывается так: играем-играем, пробегаем мимо точки 1, а там может появиться патруль и топать в направлении А.
А может и не появится. Если не появился, то играем-играем, пробегаем мимо точки 2 - патруль там. Или его тоже нет. Если нет - можем вернуться в точку 1 или дойти до точки 3 - оппа! Патруль. Появилсо...
  Как реализовать... Ты же понимаешь, что вся обстановка в игре формируется только вокруг игрока, только в той ячейке, где тот в данный момент находится плюс соседние ячейки. В остальном мире будет пусто, только рельеф и ЛОДы. Поэтому, если игрок находится возле Ривет-сити, а точка номер 1 - возле Райвен-Рок,  то пока игрок не подойдет к Райвен-року - патруль всё равно не появится раньше. Поэтому тут логично возле точки 1 (да и возле остальных точек тоже) просто поставить триггер с прикрученным к нему скриптом.
  Скрипт будет реагировать на вхождение в триггер игрока (в скрипте создать блок  begin OnTriggerEnter player) и далее уже высчитывать - подключать ли привязанный к этой точке патруль или же не подключать, "оставить на потом", типа - пусть работает другой триггер и подключает "свой" патруль. Условием отказа или наоборот включения патруля можно выставить что угодно: наличие у игрока в кармане бутылки пива, ношение игроком определенной одежды, завершение определенной стадии какого-нибудь квеста, убийство определенного персонажа, определенное время суток или же чисто случайное значение некоей квестовой переменной (для этого нужно ввести в мод еще и технический квест). - вариантов куча. В зависимости от твоей задумки, по какой причине должен появляться патруль - будет строится далее скрипт и прописываться те или иные команды.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №648 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 22 сентября 2017, 01:45 | Отредактировано: КсюXa - 22 сентября 2017, 01:50


Гид по Мастерской


Цитата shtuka

Где же Joopeeter...


Как сказал бы Ипатов: - Во-о-о-он там!


Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №649 | Тема: Репутация и награды написано: 25 сентября 2017, 10:51 | Отредактировано: КсюXa - 25 сентября 2017, 13:24


Гид по Мастерской


Цитата Nalia

Древнее зло опять пробудилось


Да какое это зло... Так, мелкий пакостник, неудачник, который осознает свою полную никчемность и завидует всем, кто что-то может сделать такое, что ему самому недоступно. Сам-то он умеет только неоригинально обматерить, на уровне малолетки из подъезда. А мальчонка-то, похоже, действительно больной... Потому что не представляю, что взрослый и нормальный мужик будет этим заниматься, тем более - признаваться в своих "репутациях" что он так и не научился делать моды, потому что - "ему непонятно объяснили" как это делать. Ну дурачок и дурачок...

Кстати, сей экземпляр успел нагадить еще в профиле у Daahit, тоже оставил ему комментарии. Сам Даахит еще не появлялся и, скорее всего, не видел "подарочка".

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №650 | Тема: Помощь по моддингу написано: 25 сентября 2017, 14:26 | Отредактировано: КсюXa - 25 сентября 2017, 14:29


Гид по Мастерской


Цитата Simonov50

... скрипты в этой игре содержатся в esp или в esmА обратно вставлять как? Пложу новый файл в новую папку scripts (у меня её пока нет)
Укажу имя скрипта ( == имя файла) Путь для его поиска как указывать?

В этой(этих) играх скрипт пишется в самом еспешнике. В ГЕКК есть раздел в окне объектов, называется Miscellaneous. В нем есть подкатегория - Script. Выбираешь эту подкатегорию, в правом окне увидишь список всех имеющихся в игре скриптов (содержащихся в файле FalloutNV.esm), а также тех скриптов, которые вносит другой мод, если он тоже загружен в ГЕКК. Клик ПКМ на списке скриптов и выбрать New. Откроется окно написания скрипта. Пишешь скрипт, жмешь сохранить и скрипт появится в общем списке. А запишется скрипт в тот еспешник, который загружен активным в редактор.
Если же ты загрузил в ГЕКК только какой-нибудь мастер-файл ESM, то при сохранении тебе будет предложено сохранить работу в файл ESP (откроется соответствующее окно). Даешь имя этому еспешнику, он сохранится, но к нему в "родители" припишутся все загруженные в тот момент в ГЕКК мастер-файлы. Вся твоя работа запишется именно в еспешник и при последующей работе над своим модом нужно отмечать в загрузку в ГЕКК только его и ОБЯЗАТЕЛЬНО указывать как активный файл (там есть такая кнопочка в окне загрузки). И созданный тобой скрипт тоже будет находится в этом еспешнике. Никаких путей к скрипту указывать не нужно. А чтобы скрипт работал - его нужно в ГЕКК "прицепить" к нужному объекту. Для этого практически у каждого объекта в редакторе есть выпадающий список Script, в котором можно выбрать нужный.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №651 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 сентября 2017, 10:39 | Отредактировано: КсюXa - 26 сентября 2017, 13:40


Гид по Мастерской


Цитата JIuKBuDaToR

Заставить нпс появиться через скрипт и триггер я могу

  Ну а дальше известным тебе путем: в точке А ставишь непися №1, даешь ему реф-имя, делаешь изначально отключенным. Над всей зоной растягиваешь триггер, к этому триггеру цепляешь скрипт вида:
Если игрок вошел в зону триггера и если в данный момент значение переменной TempVariable равно 1
то заенейблить непися №1
и (по желанию) удалить триггер №2 и №3, а также их неписей)

  Также в точках Б и В ставишь своих неписей и свои триггеры. И к каждому триггеру - свой скрипт. В их скриптах указываешь, соответственно, реф-имена  неписей для этих триггеров и другие значения глобальной переменной.
  Принцип будет такой: значение переменной постоянно меняется и в соответствии, какое на данный момент значение, непись появится или не появится на точке возникновения в момент входа туда игрока.
Вариант, повторюсь, примитивный, требующий доработок, но в какую сторону нужно дорабатывать - зависит от твоих задумок.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №652 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 сентября 2017, 11:03 | Отредактировано: КсюXa - 26 сентября 2017, 11:03


Гид по Мастерской


Цитата JIuKBuDaToR

Если мне надо поставить четвертую точку, для этого нужно вписать ниже

Yes, of course
Только не забудь в последней строчке вернуть на единичку, чтобы всё крутилось по кругу.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №653 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 сентября 2017, 16:11 | Отредактировано: Apex - 6 января 2018, 09:15


Гид по Мастерской


Цитата Ipatow

Это такой GetRandomPercent вручную?


Типа того.
PS. Если честно, просто забыла про эту функцию... unsure Да и особо никогда её и не понимала, не дружу я с математикой..

JIuKBuDaToR, тогда забудь, всё что написала выше, есть более приемлемое решение.
Как говорил один харьковчанин: - давай по-новой, Миша, всё х#йня...

Айяяй,КсюXa:D

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №654 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 27 сентября 2017, 04:36


Гид по Мастерской


Ночью чота не спалось, всё думала-думала... И подумалось: - а нафига нам всё это в зоопарке? а как всё это будет выглядеть для пользователя мода? Любой вариант с появлением на точке А Б В (нужное подчеркнуть).
  Ну прошел игрок мимо точки А, там никого. Игрок же не знает, что это место запланировано, как место "случайной встречи". Ну пусто и пусто. Идет дальше, подошел к точке Б. А там его ждет возникший некий персонаж. И чо? Для пользователя это самая обычная встреча - шел-шел и нашел. Так смысл заморачиваться со скриптами-триггерами? Поставить сразу в любимом месте непися и пусть он там живет в ожидании встречи с игроком.
  Или задумывается что-то другое? Тогда нужно детальнее описать задумку, желательно с точки зрения пользователя мода, т.е. - что должен увидеть играющий в данный мод.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №655 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 27 сентября 2017, 10:08 | Отредактировано: КсюXa - 27 сентября 2017, 10:20


Гид по Мастерской


Цитата JIuKBuDaToR

не париться и ограничиться "левельными мобами, так же вручную разбросанными по Пустоши и оказывающихся каждый раз чем-то новым".


Самый не требующий больших усилий и реально работающий вариант.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №656 | Тема: New York - Большое Яблоко написано: 28 сентября 2017, 16:06


Гид по Мастерской


Цитата lrralex

у меня из-за каких-то модов триггер не сработал

Нью-Йорку плевать на какие-то там моды. Тут главное - не торопиться. Сделал задание - подожди секунд  10-15... Сработает скрипт, появится сообщение о завершении задания или о получении нового. И можно двигаться дальше.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №657 | Тема: New York - Большое Яблоко написано: 2 октября 2017, 07:49 | Отредактировано: КсюXa - 2 октября 2017, 07:50


Гид по Мастерской


Цитата Trustorn

"Сначала подумал, потом сделал"

...тут не только это. В моде "крутится" большое количество скриптов, многие квесты завязаны друг на друга, в том плане, что результ-скрипт одного квеста в определенное время меняет переменные второго, а подключение диалогов этого квеста зависит от состояния третьего и т.д. и т.п. А квестовые скрипты считываются не моментально... Короче, иногда нужно чисто физически подождать, пока обработается скрипт, переключатся стадии, переоценятся пакеты поведения и прочая механика.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №658 | Тема: New York - Большое Яблоко написано: 2 октября 2017, 13:05


Гид по Мастерской


Цитата als

в очередной раз попытаться восстановить подводную лодку, которая никогда не будет работать. Знаю, нет возможности получить подводную лодку в собственность, но очень хочется.

как говаривал Ржевский: - намек понял, обязательно буду.
Возможно, маэстро Спальный Вагон когда-нибудь осуществит эту мечту.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №659 | Тема: New York - Большое Яблоко написано: 10 октября 2017, 02:11 | Отредактировано: КсюXa - 10 октября 2017, 12:23


Гид по Мастерской


Цитата Trustorn

Что там должно быть?

Насколько помню - за забором две муравьиные матки должны подраться между собой. Победит сильнейшая и выползет потом погулять по городу вместе со свитой. Там-то её и можно подстрелить. У меня эти матки дрались очень и очень долго, устала ждать. Пришлось подстрелить одну из них, когда она была близко к забору и через забор открыть её инвентарь, чтобы забрать феромон.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №660 | Тема: New York - Большое Яблоко написано: 11 октября 2017, 02:03


Гид по Мастерской


Цитата Trustorn

нора почему-то предлагает вход внутрь, хоть и не пускает

Нора - это для муравьиных маток, не для ГГ

Ой, всё...
Форум » Записи участника [КсюXa]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб