Иногда еще появляется сообщение, как при попытке пройти за границу карты.
Попробуй отключить границы мира. Нужно в папке Мои документы\MyGames\Fallout3 (там где лежат сохранения) в ини-файлах Fallout и FalloutPrefs найти в каждом строчку bBorderRegionsEnabled=1 и поменять единицу на ноль (bBorderRegionsEnabled=0)
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №632
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 7 сентября 2017, 14:30
| Отредактировано: КсюXa - 7 сентября 2017, 14:52
Так можно же и "в сам Нью-Йорк" вставить Там по сюжету вообще есть много моментов, когда игрок получает тем или иным способом "особое" оружие. А таким гранатометом сбивать Анклавовские вертолеты в аэропорту Кеннеди - одно удовольствие. Кстати, в аэропорту есть и куча военных транспортников, перевозивших оружие и гений-механик, который может клепать управляемые ракеты, тоже имеется.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №633
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 7 сентября 2017, 16:45
| Отредактировано: КсюXa - 7 сентября 2017, 16:46
Joopeeter, shtuka, кстати, вот что выяснилось по поводу несохранения скрипта с переменной Х Если грузить в ГЕКК только Fallout3.esm и "мод-гранатомёд" - то скрипт сохраняется без проблем. Если грузить в редактор основной мастер-файл плюс BrokenSteel.esm и мод - то скрипт наотрез отказывается сохраняться. Причем изыскания по ДЛС в поиске имеющейся там одноименной переменной ничего не дали, нет там такого. На остальные официальные ДЛС скрипту наплевать - сохраняется со всеми. Нелюбовь только к Сломанной Стали. Мистика, короче...
Добавлено (07 Сентября 2017, 19:45) ---------------------------------------------
Цитата Joopeeter
Придётся теперь всё переделывать, чтобы тоже так было
Телепатирую, что тут придется таки экстендер задействовать. Или не?
в какой разделе редактора находятся Лоботомиты,которые при прохождении "Блюза старого мира" быстро спавнятся,достаточно круг дать и вот они?!
Проще и наглядней смотреть в ГЕКК, чем в Эдите. Загрузить Блюз, найти в окне объектов в разделе Актеры-НПС базового лоботомита и посмотреть по Info в какой локации размещены его копии или что использует этого товарища в своих целях. Посмотреть в окне локаций на эти копии воочию, в графике так сказать. Заодно и оглядеть местность, чтобы убедится, что это тот самый Лоботомит и та самая местность. Да и видно будет, с чем связана данная копия и что её активирует. В принципе, в Эдите тоже самое, только все данные в тексте. Нужно открыть ветку Non-Player Character, выбрать наугад Лоботомита, через вкладку Referenced By посмотреть, где этот Лоботомит используется и перейти к реф-копии Лоботомита на Пустоши. Если конечно, сможешь в текстовом режиме "опознать" нужную местность и нужного персонажа. PS. Может быть еще такой вариант, что спавняшиеся Лоботомиты не размещены на местности, а их ставит туда какой-нибудь триггер, когда игрок входит туда. Тогда искать через Эдит - это еще больший геморрой. ГЕКК в тысячу раз удобнее.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №636
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 12 сентября 2017, 08:56
| Отредактировано: КсюXa - 12 сентября 2017, 15:47
что в Fallout 4 есть ....Они ID имеют приписку (T)
Тогда это сюда или сюда. В Вегасе такого нет, тут по-проще. Как минимум: во-первых - найти в окне объектов всех долботомитов, в ID которых есть слово Respawn и убрать у них галочку в чек-боксе Respawn. Во-вторых, как и предполагала, - большинство респаунящихся лоботомитов собраны в отдельной ячейке, привязаны к одному общему маркеру-родителю и записаны в особом тригеррном скрипте, который подключает периодически на пустоши всякую нечисть, выдергивая её из этой скрытой ячейки. Тогда нужно править и скрипт.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №637
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 12 сентября 2017, 09:49
| Отредактировано: КсюXa - 12 сентября 2017, 15:49
про количество ХР - это совсем другие игровые настройки. iMaxCharacterLevel - это максимальный уровень, который может достичь игрок. В Вегасе по умолчанию - 30. Некоторые дополнения поднимают этот потолок. А с количеством ХР связаны игровые настройки, в имени которых упоминается это самое ХР. Например, в Вегасе настройка XPBase - это базовое значение опыта для перехода на следующий уровень. Настройка iXPBumpBase - на это число увеличивается число базового опыта при переходе на каждый следующий уровень. Уменьшение значения первого параметра приводит к более меньшему получения ХР за каждый уровень. Уменьшение второго - уменьшает прибавку к базовому получаемому ХР на каждом уровне. Как эти настройки называются в F4 - мне неизвестно и неинтересно. Возможно как-то иначе, но тем не менее - по тому же принципу. Т.е. - изменяемый параметр содержится в названии игровой настройки.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №638
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 12 сентября 2017, 16:01
| Отредактировано: КсюXa - 13 сентября 2017, 10:48
поставил 30 уровень,в сохранении перс 30 уровня ,но продолжает получать опыт!
Тут еще одно уточнение: персонаж у тебя 30-го уровня, но очки опыта начисляются, так? А заработанные очки ты можешь распределить через Пип-Бой и все сохраняется? Или кнопка "Готово" (в Пип-Бое) после всего этого не активна?
Прошу удалить репутацию, полученную от некоего Хайнакена, ныне благополучно забаненного. А также прошу отключить у меня счетчик репутации\наград, дабы неповадно было, аминь.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №640
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 17 сентября 2017, 16:23
| Отредактировано: КсюXa - 17 сентября 2017, 16:24
когда я ставлю новую модельку брони - она не отображается в привью
Модель сделана в виде "тело+одежда"? Или же делал только саму одежду, для дополнительных слотов? ГЕКК не видит, а в игре как? Тоже невидима? Альфа-канал у текстуры не проверял? Если он черный, то тогда просто текстура получается прозрачной и одежда невидима. Еще возможно, что в самой модели не выставлены те или иные флаги. Какие именно - это можно открыть в нифскоп любую ванильную модель брони, в отдельном окне открыть свою модель и сравнить построчно какие флаги выставлены там и там и найти расхождение. Также обратить внимание на иерархию блоков в модели.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №642
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 19 сентября 2017, 06:44
| Отредактировано: КсюXa - 19 сентября 2017, 13:43
Когда копируешь\вставляешь какие-то блоки через нифскоп - то меняется название вставленного блока. Был, к примеру, блок Upperbody, а вставил - и блок стал называться Bip01 R Foot. Уже глюк. Надо обязательно проверять этот момент и возвращать либо старое родное название либо дать своё новое.
PS. Мне как-то попадалась странная модель одежды старателя, сделанная из трех кусков - тело(ноги), ботинки и само платье с рукавами. В ГЕКК отображались только ноги и ботинки, а платья не было, только пустое место. Хотя в игре показывалось целиком. У тебя твоя модель в самой игре-то видна? PPS. Если есть желание, то можешь скинуть мне в ЛС свою модельку и текстуры - "вживую" легче найти ошибку, чем гадать на ромашке.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №643
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 сентября 2017, 05:06
| Отредактировано: КсюXa - 20 сентября 2017, 09:31
что мне нужно делать после того как я поставлю триггер
Главное - понять, что нужно сделать ДО того, как поставишь триггер. Сначала в окне объектов создать людей или существ, которые будут появляться при случайной встрече. Затем создать новую пустую ячейку интерьера, куда нужно будет перетянуть этих людей-существ, создав тем самым их реф-копии. Дать каждой реф-копии непися своё реф-имя, которое потом будет прописано в скрипте. Загрузить в окно рендера ту местность, где планируется провести "случайную" встречу. Разместить на местности Х-маркеры, дав каждому своё реф-имя. Эти имена также потом будут прописаны в скрипте. Написать скрипт, который будет по нужному условию и в необходимый момент выдергивать из интерьера ту или иную реф-копию нужного непися и перемещать её к тому или иному маркеру на местности. Создать в окне объектов новый активатор и привязать к нему созданный скрипт. А уж ПОСЛЕ всего этого поставить на той местности триггер и выбрать ему в качестве базы созданный новый активатор. Это общий принцип. В конкретике могут быть нюансы.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №644
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 сентября 2017, 08:57
| Отредактировано: КсюXa - 20 сентября 2017, 09:25
Чисто теоретически можно предложить конструкцию, которая будет выдергивать неписей НЕ к конкретному маркеру в конкретном месте, а к самому игроку, на некоторое расстояние от него. И делаться это будет, допустим, каждый раз, после прохождения N-го количества игровых дней, причем это самое N тоже формируется каждый раз другое. Но тут свои подводные камни: если в день Ч игрок находится в неудобном месте - то "незнакомый прохожий" может возникнуть где-нибудь внутри какой-нибудь скалы или здания. Особенно непредсказуемо, если игрок находится в интерьере. Или же непись появится в момент, когда ГГ занят более важными квестово-сюжетными делами и появление посторонних сломает сюжет. И т.д и т.п. Слишком много "если"... И судя по тому, что разработчики не стали так делать, да и мне пока не встречался мод с подобной реализацией - то значит, что такая реализация не стоит свеч. Кстати, надо бы уточнить, что имелось в виду под случайными встречами. Может не совсем то, что мы тут подумали. JIuKBuDaToR, можно поподробней о твоей задумке? Что именно хотел бы организовать под видом случайной встречи?
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №645
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 сентября 2017, 09:41
| Отредактировано: КсюXa - 20 сентября 2017, 10:23
Охотников и Торговцев, именно так, чтобы они не просто через пакет AI гуляли вокруг маркера, а путешествовали по определенному маршруту.
Мод "Дороги Мохаве". Обычные неписи с патрульным пакетом идут через всю пустошь по своему маршруту. Разбери мод по-косточкам, он совсем несложный, без "наворотов" и тогда многое станет понятным. А что будет неясно - можно потом и спросить. Рекомендую сначала посмотреть в ФЭдите, в нем сразу увидишь, что конкретно есть в моде, какие именно объекты. На всякие там квесты, топики диалогов, эффекты, броню и записки можно не обращать внимания - это дополнительные плюшки мода, для сюжета. Главное, посмотреть неписей, их пакеты и как размещены-связаны маркеры патрулирования на местности. ЗЫ. Официальный туториал по созданию патруля.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №646
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 сентября 2017, 13:34
| Отредактировано: КсюXa - 25 сентября 2017, 06:20
у кого-нибудь из вас есть блокнотик со скриптами и их описанием?
Блокнотик со скриптами - это как? Скрипт, как книга - пишется автором по конкретному поводу. И он есть у автора в моде - открывай и смотри. И нет какого-то конкретного набора скриптов - есть набор команд и функций, из которых можно составить скрипт для своих целей. Это как слова, из которых составляется текст. Список команд и функций и их описание можно найти в Инете в сотнях мест. Пожалуй наиболее полный - это на Беседке и на "не Беседке". Правда там на английском. На русском языке по запросу "Туториал по скриптингу Fallout для начинающих" в Яндексе дается большое количество ссылок. Даже на статью на нашем сайте.
появился в одной из 4х точек и при этом патруль должен идти по своему особому маршруту, который зависит от того, в какой точке появился этот маршрут?
Уточняю - есть, например, четыре точки появления - 1, 2, 3, 4 и есть четыре маршрута - А, Б, В, Г . Если патруль случайным образом появился в точке 1 - то тогда пошел по маршруту А. Появился в точке 2 - пошел по маршруту Б и т.д.? Так в чем проблема? Точки появления создаешь ты, ты знаешь где они находятся. Ну так прокладывай отдельные маркеры патрулирования от точки 1 по маршруту А, отдельные маркеры от точки 2 - по маршруту Б и так далее. И создавай четыре одинаковых, изначально отключенных визуально, патруля, по одному, для каждой точки появления. Кто же знает, что это разные патрули, в игре они будут выглядеть, как один и тот же, только в разных местах. Это всё не требует пока никаких скриптов, все делается на уровне чистого размещения объектов на местности. Далее - уже по-труднее - нужно рандомно подключать ту или иную точку появления патруля. Я так понимаю, что задумывается так: играем-играем, пробегаем мимо точки 1, а там может появиться патруль и топать в направлении А. А может и не появится. Если не появился, то играем-играем, пробегаем мимо точки 2 - патруль там. Или его тоже нет. Если нет - можем вернуться в точку 1 или дойти до точки 3 - оппа! Патруль. Появилсо... Как реализовать... Ты же понимаешь, что вся обстановка в игре формируется только вокруг игрока, только в той ячейке, где тот в данный момент находится плюс соседние ячейки. В остальном мире будет пусто, только рельеф и ЛОДы. Поэтому, если игрок находится возле Ривет-сити, а точка номер 1 - возле Райвен-Рок, то пока игрок не подойдет к Райвен-року - патруль всё равно не появится раньше. Поэтому тут логично возле точки 1 (да и возле остальных точек тоже) просто поставить триггер с прикрученным к нему скриптом. Скрипт будет реагировать на вхождение в триггер игрока (в скрипте создать блок begin OnTriggerEnter player) и далее уже высчитывать - подключать ли привязанный к этой точке патруль или же не подключать, "оставить на потом", типа - пусть работает другой триггер и подключает "свой" патруль. Условием отказа или наоборот включения патруля можно выставить что угодно: наличие у игрока в кармане бутылки пива, ношение игроком определенной одежды, завершение определенной стадии какого-нибудь квеста, убийство определенного персонажа, определенное время суток или же чисто случайное значение некоей квестовой переменной (для этого нужно ввести в мод еще и технический квест). - вариантов куча. В зависимости от твоей задумки, по какой причине должен появляться патруль - будет строится далее скрипт и прописываться те или иные команды.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №648
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 22 сентября 2017, 01:45
| Отредактировано: КсюXa - 22 сентября 2017, 01:50
Да какое это зло... Так, мелкий пакостник, неудачник, который осознает свою полную никчемность и завидует всем, кто что-то может сделать такое, что ему самому недоступно. Сам-то он умеет только неоригинально обматерить, на уровне малолетки из подъезда. А мальчонка-то, похоже, действительно больной... Потому что не представляю, что взрослый и нормальный мужик будет этим заниматься, тем более - признаваться в своих "репутациях" что он так и не научился делать моды, потому что - "ему непонятно объяснили" как это делать. Ну дурачок и дурачок...
Кстати, сей экземпляр успел нагадить еще в профиле у Daahit, тоже оставил ему комментарии. Сам Даахит еще не появлялся и, скорее всего, не видел "подарочка".
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №650
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 25 сентября 2017, 14:26
| Отредактировано: КсюXa - 25 сентября 2017, 14:29
... скрипты в этой игре содержатся в esp или в esmА обратно вставлять как? Пложу новый файл в новую папку scripts (у меня её пока нет) Укажу имя скрипта ( == имя файла) Путь для его поиска как указывать?
В этой(этих) играх скрипт пишется в самом еспешнике. В ГЕКК есть раздел в окне объектов, называется Miscellaneous. В нем есть подкатегория - Script. Выбираешь эту подкатегорию, в правом окне увидишь список всех имеющихся в игре скриптов (содержащихся в файле FalloutNV.esm), а также тех скриптов, которые вносит другой мод, если он тоже загружен в ГЕКК. Клик ПКМ на списке скриптов и выбрать New. Откроется окно написания скрипта. Пишешь скрипт, жмешь сохранить и скрипт появится в общем списке. А запишется скрипт в тот еспешник, который загружен активным в редактор. Если же ты загрузил в ГЕКК только какой-нибудь мастер-файл ESM, то при сохранении тебе будет предложено сохранить работу в файл ESP (откроется соответствующее окно). Даешь имя этому еспешнику, он сохранится, но к нему в "родители" припишутся все загруженные в тот момент в ГЕКК мастер-файлы. Вся твоя работа запишется именно в еспешник и при последующей работе над своим модом нужно отмечать в загрузку в ГЕКК только его и ОБЯЗАТЕЛЬНО указывать как активный файл (там есть такая кнопочка в окне загрузки). И созданный тобой скрипт тоже будет находится в этом еспешнике. Никаких путей к скрипту указывать не нужно. А чтобы скрипт работал - его нужно в ГЕКК "прицепить" к нужному объекту. Для этого практически у каждого объекта в редакторе есть выпадающий список Script, в котором можно выбрать нужный.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №651
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 26 сентября 2017, 10:39
| Отредактировано: КсюXa - 26 сентября 2017, 13:40
Заставить нпс появиться через скрипт и триггер я могу
Ну а дальше известным тебе путем: в точке А ставишь непися №1, даешь ему реф-имя, делаешь изначально отключенным. Над всей зоной растягиваешь триггер, к этому триггеру цепляешь скрипт вида: Если игрок вошел в зону триггера и если в данный момент значение переменной TempVariable равно 1 то заенейблить непися №1 и (по желанию) удалить триггер №2 и №3, а также их неписей) Также в точках Б и В ставишь своих неписей и свои триггеры. И к каждому триггеру - свой скрипт. В их скриптах указываешь, соответственно, реф-имена неписей для этих триггеров и другие значения глобальной переменной. Принцип будет такой: значение переменной постоянно меняется и в соответствии, какое на данный момент значение, непись появится или не появится на точке возникновения в момент входа туда игрока. Вариант, повторюсь, примитивный, требующий доработок, но в какую сторону нужно дорабатывать - зависит от твоих задумок.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №652
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 26 сентября 2017, 11:03
| Отредактировано: КсюXa - 26 сентября 2017, 11:03
Ночью чота не спалось, всё думала-думала... И подумалось: - а нафига нам всё это в зоопарке? а как всё это будет выглядеть для пользователя мода? Любой вариант с появлением на точке А Б В (нужное подчеркнуть). Ну прошел игрок мимо точки А, там никого. Игрок же не знает, что это место запланировано, как место "случайной встречи". Ну пусто и пусто. Идет дальше, подошел к точке Б. А там его ждет возникший некий персонаж. И чо? Для пользователя это самая обычная встреча - шел-шел и нашел. Так смысл заморачиваться со скриптами-триггерами? Поставить сразу в любимом месте непися и пусть он там живет в ожидании встречи с игроком. Или задумывается что-то другое? Тогда нужно детальнее описать задумку, желательно с точки зрения пользователя мода, т.е. - что должен увидеть играющий в данный мод.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №655
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 27 сентября 2017, 10:08
| Отредактировано: КсюXa - 27 сентября 2017, 10:20
Нью-Йорку плевать на какие-то там моды. Тут главное - не торопиться. Сделал задание - подожди секунд 10-15... Сработает скрипт, появится сообщение о завершении задания или о получении нового. И можно двигаться дальше.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №657
| Тема: New York - Большое Яблоко
написано: 2 октября 2017, 07:49
| Отредактировано: КсюXa - 2 октября 2017, 07:50
...тут не только это. В моде "крутится" большое количество скриптов, многие квесты завязаны друг на друга, в том плане, что результ-скрипт одного квеста в определенное время меняет переменные второго, а подключение диалогов этого квеста зависит от состояния третьего и т.д. и т.п. А квестовые скрипты считываются не моментально... Короче, иногда нужно чисто физически подождать, пока обработается скрипт, переключатся стадии, переоценятся пакеты поведения и прочая механика.
в очередной раз попытаться восстановить подводную лодку, которая никогда не будет работать. Знаю, нет возможности получить подводную лодку в собственность, но очень хочется.
как говаривал Ржевский: - намек понял, обязательно буду. Возможно, маэстро Спальный Вагон когда-нибудь осуществит эту мечту.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №659
| Тема: New York - Большое Яблоко
написано: 10 октября 2017, 02:11
| Отредактировано: КсюXa - 10 октября 2017, 12:23
Насколько помню - за забором две муравьиные матки должны подраться между собой. Победит сильнейшая и выползет потом погулять по городу вместе со свитой. Там-то её и можно подстрелить. У меня эти матки дрались очень и очень долго, устала ждать. Пришлось подстрелить одну из них, когда она была близко к забору и через забор открыть её инвентарь, чтобы забрать феромон.