что у всей одежды в координатах выставлены определенные значения
Так-таки у всей? К примеру: у разведброни, у рясы Последователей, у брони Тесла и еще у многих - тоже стоят нули. И в любом моде с броней (даже в офф.ДЛС, ну хоть в том же OWB) если смотреть в ФНВЭдите - практически у 90% бронек также в координатах стоят нули. Вывод: наплевать и забыть на эти цифры и искать причину в другом. Например - в установленном реплейсере тела или Пип-боя. А может проблема и в самой модели одежды "Тренч". Вполне возможно, что она косячная, поскольку разрабы не планировали, что эту одежду будет носить игрок, раз в настройках она отмечена как не игровая и у неё даже нет Ворлд-модели. Ну и "слепили" одежонку абы как, лишь бы со стороны смотрелась более-менее.
А показать скрипт, который ты палюбому не так сделал - это религия не позволяет? Чтобы тебе в нём указали и разъяснили ТВОИ ошибки, дабы в дальнейшем их не совершать...
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №364
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 2 марта 2016, 14:04
| Отредактировано: КсюXa - 2 марта 2016, 14:59
но решение проблемы в следующем: отделить тело от рук в другой шэйп, в любом 3D-редакторе понимающем *.nif, и получившееся назвать upperbody.
Неее... это не поможет. Нужно именно из левого рукава вырезать кусок в том месте, где будет надеваться Пип-бой, сделать вторую копию этого кусочка и вставить оба кусочка обратно в рукав, но как два отдельных от основного рукава узла. Одну копию назвать PipboyОff (он будет показываться, когда НПС без пип-боя), а вторую копию нужно подогнать по размеру под ремешок Пип-Боя и назвать PipboyOn. Этот кусок будет показываться, когда надет Пип-бой.
Нужно добавить небольшой столб к которому привязан пленник.
Типа, вот так?
Ну дак, зачем мучаться, если всё уже украдено сделано до нас? Скачай с Нексуса мод Slave poses для Вегаса, бери оттуда готовый АО "Столб" и экспериментируй с ним. Кроме столба там есть еще кое-какие примочки.
ЗЫ. Маленькие нюансы: 1) в указанном моде - статичные позы, сделанные его автором. И привязанные к этим позам АО. А в игре у "настоящего" пленника выполняется целый каскад анимаций, привязанных к невидимой мебели-маркеру. Навряд ли получится "вкорячить" столб, чтобы он правильно отображался на ванильной анимации стояния в позе заложника. А сделать НОВУЮ, не статичную, анимацию, чтобы она работала в комплекте с анимациями входа\выхода из позы заложника - это вопрос не сюда. Это Вам к спецам по 3Д моделированию надо. 2) анимационный объект исчезает после прекращения выполнения анимации. И если исчезновение веревки с рук еще не так удивляет, то исчезновение целого столба с местности будет выглядеть совсем уж волшебно. А вот подсунуть вместо исчезнувшего АО в это же самое место точно такой, но без крыльев статичный объект - это я даже не представляю, как...
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №367
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 12 марта 2016, 12:35
| Отредактировано: КсюXa - 12 марта 2016, 15:14
Там принцип такой же, как при использовании стула или кресла, только этот стул\кресло невидимы. Но точно также , как у обычного стула есть маркеры входа\выхода или, по-другому - точки старта\финиша всего блока анимаций, привязанных к этому типу фурнитуры (те самые синие человечки, что видны в редакторе), так и у этой невидимой мебели есть точно такие же "человечки". Пленник просто садится на этот невидимый стул (выполняет анимацию входа), сидит на нем (выполняется анимация "сидения" (в данном случае - стояния на коленях) и при освобождении встает со стула (выполняется анимация выхода). Это все блок последовательных, переходящих один в другой, анимационных файлов. Просто для заложника еще дополнительно вешается на руки анимационный объект-веревка. У модели этой веревки указаны узлы скелета, к которому она привязана (каламбурчик-с). Т.е. - эта веревка всегда "прилипает" к запястьям непися. Получается. что столб, увы для анимирования заложника не пойдет. Трудно представить, что непись, со столбом в руках становится на колени, разворачивается, а при освобождении встает со столбом. Ну или, как минимум, начинает садится без столба, а когда уже сел - волшебным образом столб появился из ниоткуда... чтобы затем вновь пропасть в никуда.
Остается только оставить статичную позу, как в вышеуказанном моде. Чисто для декорации: идешь по лагерю работорговцев, а в загонах за сеткой - пленники, привязанные к столбам.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №368
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 13 марта 2016, 05:10
| Отредактировано: КсюXa - 13 марта 2016, 07:52
EMey, попробуй не добавлять новый блок BSShaderPPLightingProperty, а скопировать его целиком из какой-нибудь другой, подходящей по типу, модели и вставить в свою (Copy Branch - Paste Branch). Иерархия блоков будет нарушена, но тем не менее модель будет вполне работоспособна. Не забудь только указать путь к своим текстурам, если конечно автор модели текстурировал своё изделие и текстуре есть куда "ложиться".
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №369
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 16 марта 2016, 14:49
| Отредактировано: КсюXa - 16 марта 2016, 14:49
predator1286, вопросы по Nifskope нужно задавать вот в этой теме А по существу: анимацию, т.е. файлы *.kf, в нифскопе можно просто открыть, чтобы нифига не понять в куче строк-ключей и ужаснуться :) А чтобы посмотреть, как же всё-таки работает такой kf-файл - это нужно в нифскоп загрузить файл скелета (для НПС это будет файл skeleton.nif в папке characters\male), включить в нифскопе отображение узлов (меню Render - Draw Nodes) и подцепить анимацию к скелету через меню Spells-Animation-Attach KF. Затем нажатием кнопки Play запустить анимацию и можно будет увидеть, как этот скелетон начнет перебирать ручками-ножками. А вот сделать что-нибудь с анимашкой в нифскопе: создать новую, отредактировать старую или "перецепить" на другую модель - это увы... Еще бывают модели со встроенной анимацией, например некоторые виды контейнеров. В таких моделях их анимация проигрывается при простом нажатии кнопки Play. Но опять же: чисто посмотреть - ничего больше с анимашкой не сделаешь, кроме как удалить её нахрен из модели...
ЗЫ. откуда брать анимацию... Все анимационные файлы и скелет для НПС находятся в папках meshes\characters\male (анимации боевого поведения), в папке meshes\characters\_1stperson (анимации вида от 1 лица), в папке meshes\characters\male\locomotion (анимации передвижения) и в папке meshes\characters\male\idleanims (все остальные анимации). Для животных анимации и их скелет находятся в папках meshes\creatures\Тип животного\аналогичные папки, как у людей. ЗЗЫ. Естественно - в папке Data. И, естественно, что если в папке Data нет этих папок или файлов - то значит, что они запакованы в bsa-архив по тем же самым путям и для работы с ними их нужно предварительно извлечь.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №371
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 17 марта 2016, 04:35
| Отредактировано: КсюXa - 17 марта 2016, 06:34
Veldion, не буду спорить. При желании можно и зайца научить курить. а в своем посте я просто имела в виду, что увы... - человеку, слабо разбирающемуся в создании анимаций (мне, например) действительно невозможно что-либо создать в нифскоп. Патамушта:
Цитата Veldion
и тем более отредактировать старую
Кстати, о птичках...Может посоветуете что. Я как-то именно хотела подредактировать одну анимашку. Непись проигрывает её на уровне земли, а мне хотелось, чтобы это делалось на высоте примерно в половину роста НПС. В самой игре никакие ухищрения не помогали, ни поднятие навмеша, ни даже подкладывание в нужном месте блока коллизии. Непись все равно при проигрывании анимации "проваливался" сквозь стол, кровать, подложенную коллизию и т.п. Можно как-то изменить этот момент в самой кф? Хотела посмотреть, как это сделано в анимашках сна: одна на полу, другая на кровати. Внешне вроде выполнение анимации выглядит одинаково и различается лишь по высоте "исполнения". Сравнивала обе кээфки в нифскопе - чуть не окосела от просмотра всех этих бесконечных строк и значений. И нифига не поняла.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №372
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 17 марта 2016, 07:16
| Отредактировано: КсюXa - 17 марта 2016, 07:46
Вот так - проще: открываешь любого непися (ну хоть как на скрине - Мишель), переходишь на вкладку Анимация, ставишь полный просмотр. Некоторые анимации можно выбрать прямо в открытой вкладке. Чтобы смотреть другие - нужно открыть окно айдл-анимаций и тыкая в любую, можно увидеть, как непись её выполняет.
где и как в G.E.C.K (FalloutNV) можно отрегулировать количество боеприпасов и медикаментов
Дело простое, но нудное. Нужно "прошерстить" весь лут (Leveled Items) и уменьшить в нем количество требуемого...
Находишь стимпак, выделяешь. В колонках справа видишь, что этих стимпаков "живьем" разбросано по локациям 65 штук и еще 208 каких-то объектов так или иначе связаны с этими стимпаками. Чтобы получить более подробную информацию об этих связях - можно выбрать по ПКМ нижний пункт в контекстном меню и посмотреть, что это за объекты. Это могут быть персонажи, имеющие в инвентаре "живой" стимпак, это может быть контейнер, имеющий точно такой же стимпак и это может быть уровневый список (лут), в котором указаны стимпаки. Чаще всего в контейнерах и карманах неписей лежит именно лут, список из рандомно появляющихся предметов разной степени изношенности и разного количества. Поэтому нужно найти весь лут, в котором есть стимпаки. Клик ПКМ на стимпаке и в контексте выбрать строчку "Info use". Откроется окошко, в котором в верхнем поле будут показаны все объекты, которые затрагивают стимпаки и в нижнем поле список мест, где эти стимпаки раскиданы "живьем". Нас интересует лут, поэтому отсортировываем в верхнем поле весь список по алфавиту и начинаем открывать по очереди прямо в нем двойным кликом объекты LVLI (лут). Ну для примера - LVLI VendorChestStimpack Открыв этот лут, видим, что в нем лежит два обычных стимпака, три лута с какой-то химией и целых 7 лутов "второго" уровня VendorStimpack75. Открыв этот второуровневый лут (прямо в окне первого двойным кликом) мы видим, что в этом луте лежит 3 обычных стимпака и один суперстимпак. Изменяем количество на меньшее, жмем ОК. Автоматически возвращаемся в окно лута первого уровня. Меняем и там количество "вторых" стимпаковых лутов. Меняем количество обычных стимпаков. Открываем лут с химией и там аналогично меняем количество перечисленной химии. Жмем ОК. Повторяем операцию для всех LVL из списка на первом скриншоте. Затем тоже самое проделываем для нужных боеприпасов, антирадинов и всего прочего. Сохраняем работу в плагин. ЗЫ. А можно точно также пройтись по разделу "Контейнеры", открывать каждый и удалять или уменьшать количество находящихся там предметов. В принципе, то на то и выходит.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №376
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 18 марта 2016, 04:59
| Отредактировано: КсюXa - 18 марта 2016, 08:03
Кстати, забыла добавить... Чтобы не делать лишнюю работу - можно просматривать у объектов их использование и если в указанных на скриншоте колонках стоят нули (0 и 0) то такой объект нигде в игре не используется. Это просто лишний балласт, чаще всего оставшийся от Фол3 или тестовых испытаний разработчиков и можно с чистой совестью про такой объект забыть. ЗЫ. правда это касается не всех объектов, у кое-каких тоже стоят два нуля, но в игре они задействованы и нужно действовать осторожно. Но с предметами инвентаря, оружием, броней, статикой, скриптами, персонажами-кричерами это точно безопасно.
apex77, Я так и написала раньше: правда это касается не всех объектов, у кое-каких тоже стоят два нуля, но в игре они задействованы Конкретно челенджи могут обращаться к игровым параметрам напрямую, через свои настройки. Поэтому в дереве объектов у большинства из них не отмечены никакие связи, кроме случайных половых дополнительных связей у некоторых.
ну... поскольку перк напрямую меняет встроенный в движок параметр игры modify light items то не представляю, как можно исключить влияние перка на конкретный предмет. Только если методом кувалды. Отслеживать наличие перка у ГГ и подсовывать ему невидимый предмет в карман весом в половину... хм... а смысл? В описании все равно будет указан истинный вес... Ага! тогда отбирать предмет и выдавать взамен точно такой же, но в два раза тяжелее.
По возможности стараюсь избегать екстендер. ну не люблю я это. да, там много всяких плюшек, позволяющих сделать ваааще отпад по сравнению с ванилью. Но.. ну не хочу и всё.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №383
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 19 марта 2016, 04:36
| Отредактировано: КсюXa - 19 марта 2016, 06:52
Может быть if IsKeyPressed LSglobalHotkey == 1 ? А что это за клавиша LSglobalHotkey? Или это новая глобальная переменная? Тогда что назначает этой глобальной конкретную клавишу на стандартной клавиатуре? В данном скрипте это не упоминается.
А нифскоп показывает только те файлы, про которые "знает". Если почитать комментарии на форуме Ф4, то там все жалуются на то, что пока еще не выпущена работоспособная версия нифскоп, позволяющая НОРМАЛЬНО работать с файлами Фола4 (да Вы и сами жаловались Кристе, что нифига новый нифскоп не открывает). Именно поэтому сайт завален кучей ретекстур всего, что только можно перекрасить из готового в игре и практически нет ни одной новой модели чего либо (не считая извращений в боди-слайдере или рипов моделей из игр с последующими танцами с бубном для конвертации\адаптации крутыми 3Д-мастерами ) PS. Поскольку движок Ф4 ближе к Скайримовскому, чем к тройке или вегасу - лучше эти вопросы задать на скайримовском форуме
Прошу прощение за занудство, но тем не менее... Сообщение 6639 в теме "Вопросы по моддингу" Сообщение 1 в теме "Zooming от 3-го лица." Вопрос: пуркуа в ОТДЕЛЬНОЙ теме, посвященной этой проблеме, никто из братьев по оружию не воодушевился, но, сцуко, в теме по моддингу такой энтузиазм?
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №388
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 25 марта 2016, 15:53
| Отредактировано: КсюXa - 2 апреля 2016, 13:28
z421, иногда бывает загвоздка в какой-нибудь мелочи. Например: в окне импорта иногда забывают выбрать из списка нужную игру (вместо Фола по-умолчанию загружаются настройки Обливион). Сама пару раз наступала на эти грабли.
Хм... Список же назначается в качестве шаблона некоему "виртуальному" неписю, который в редакторе выглядит, как прямоугольник со стрелкой. Вопрос навскидку: а у этого "стрелочного" непися в профиле какой тип поведения выставлен?