(телепатирую) М.б. имелась в виду иконка к некоему предмету, который добавляет некий мод. Типа: добавил броник, а в инвентаре у этого броника вместо иконки белая рамка с черточкой.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №303
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 24 декабря 2015, 10:18
| Отредактировано: КсюXa - 24 декабря 2015, 10:20
но там у меня ничего нет ни помещения ни предметов ни кровати
Ничего нет - это в редакторе или в игре? если в редакторе - то ответ тут 08. Помогите у меня локации и интерьеры открываются не полностью часть помещений и предметов не видна.
Если в игре не видно - то можно предположить, что ты не назначаешь свой плагин активным при работе в редакторе и при каждой загрузке в ГЕКК вся твоя новая работа записывается поверх старой и затирает всё, что ранее создавал. Поэтому в игре видно только то, что делалось в редакторе во время последней загрузки в него твоего плагина
Ну дык... квест же. Не в смысле, который дается игроку, а просто "технический", стартуемый вместе с игрой. И то, что дал тебе Юпитер, можно воткнуть либо в сам квестовый скрипт этого квеста, либо в результ-скрипт какой-либо стадии этого же квеста.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №305
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 6 января 2016, 09:28
| Отредактировано: КсюXa - 6 января 2016, 09:36
Как правильно было сказано: Буква М - это непись, созданный на основе не какого-то одного определенного персонажа, а на основе списка из раздела Leveled NPC. Поскольку в списке может присутствовать несколько самых разнообразных неписей любого пола и расы - то редактор не может показать морду лица и тело для такого "сборного" персонажа и показывает его в виде маркера.
По поводу мода МТС: там автор малость недоработал свою работу (пардон за тафтологию ) и не сделал плагины мастерами. Поэтому и различие в цвете у тела и головы. Во-вторых, переводчик грамотно перевел тексты, но допустил несколько технических ошибок (Exotic - ВАУ!). У него опциональные файлы "отвязаны" от основного файла и стали самостоятельными плагинами. Поэтому возникают дубликаты многих объектов, что негативно сказывается на работе мода (о как завернула!). К тому же в архиве (который на этом сайте) находится целая куча файлов: английские оригиналы и русские переведенные, но в описании к моду не сказано, что русификаторы тоже сделаны, как отдельные полноценные плагины и что подключать их вместе с английскими версиями не нужно. Если подключать все сразу - тоже возникает геморрой. Чтобы долго не расписывать, что нужно делать - вот тебе ССЫЛКА на исправленный мод. Русская версия, ничего лишнего. Немного поковыряла, привела всё в божеский вид. Проверяла в игре - всё работает, негры, как негры, а не зебры полосатые Прошу прощения за стриптиз персонажа - это для демонстрации цвета кожи
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №307
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 7 января 2016, 09:18
| Отредактировано: КсюXa - 7 января 2016, 09:27
Lantainiell, кстати, совет: если воспользуешься моими переделанными мастер-файлами и захочешь что-нибудь в них изменить через ГЕКК - то необязательно каждый раз снова их предварительно делать плагинами-esp (ты же в курсе, что ГЕКК не может редактировать файлы esm?). Можно загрузить и в статусе мастера esm, сделать необходимые правки и сохранить всё в новый еспешник. Затем этот есп открыть в FO3Edit и сделанные изменения "перетащить" мышкой из этого плагина в его родитель-мастер. Примерно так, как описано тут.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №308
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 7 января 2016, 16:11
| Отредактировано: КсюXa - 7 января 2016, 16:13
По своему опыту :Блеск текстуры не только от Glossiness и карты нормалей зависит. Иногда сама меш имеет "отражение". Также текстуры с окончанием "_m" добавляют яркости/глянец модели и с окончанием "_e" добавляют "карту" отражения. И сколько не пытаися уменьшить сверкающую поверхность от блеска полностью не избавиться. Тут есть 2 способа как исправить. Первый -это изменить параметры меши в редакторе моделей типа блендер или 3д макс, убрать блеск. Второй способ попроще. Для этого нужен НифСкоп. Делается это так :
1. Сначала выбираем модель с подходящим для вас блеском и материалом. 2. Копируем "NiTriStripsData" модели у которой надо уменьшить/увеличить блеск. 3. Вставляем (Paste over) "NiTriStripsData" нашей модели в "NiTriStripsData" модели с выбранным вами нужным блеском. 4. Прописываем пути к текстурам модели. 5. Копируем весь получившийся блок "NiTriStrips". 6. Вставляем в "BsFadeNode" нашей "стеклянной" модели. 7. Прописываем тот же ID что и у стандартной модели, корректируем положение, если нужно. 8. Удаляем старую модель и готово.
Теперь у меши будет блеск и глянец с выбранной вами модели
Всё зависит, как именно ты задумал эту самую рубку. Помнится, весьма продвинутый в плане моддинга товарищ сильно озадачился над реализацией более-менее правдоподобной рубки. Почитать можно тут.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №313
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 12 января 2016, 05:29
| Отредактировано: КсюXa - 21 января 2016, 16:50
При использовании топора в качестве ключа для дерева-контейнера скрипт для "открывания" не потребуется. но... Тогда придется набраться терпения и открывать каждую из нескольких тысяч копий деревьев в локациях и каждой в настройках прописать вручную ключ-топор.
ЗЫ. Прикольно будет выглядеть - подходишь к дереву и высвечивается надпись "Открыть". А еще прикольней будет открыть уже "срубленное" дерево. Открываешь, а там - пусто, дерево без дров, зайдите попозже, когда новые нарастут....
ЗЗЫ. А если делать не на основе контейнеров, а на основе активаторов, то можно изменить надпись активации.
Но тогда "забирание" дров нужно прописывать в скрипте активатора.
4STOP97, я про всякие там коллизии-шмаллизии... А по компаньонам Сергей уже разъяснил. Если коротко: чтобы любой непись стал полным функциональным компаньоном, вроде Джерико - нужно на всех мыслимых неписей в игре (и немыслимых из всех-всех-всех модов) навесить полный функционал. Что, в принципе, невозможно.
но в подавляющем большинстве случаев напарник используется как вьючный ослик / ходячий пулемет, а умение ходить по магазинам и раздеваться при входе в воду, поддержка ста тыщь тем диалога, обшаривание трупов и т.д. и т.п. используется пару-тройку раз, а затем благополучно придается забвению.
Чем отличаются звуковые файлы выстрелов оружия в 2D и в 3D
Как файлы - ничем. А чисто на слух: один из них воспроизводит звук выстрела, как будто стреляют рядом с игроком (или сам игрок), а второй звучит так, как будто пуля прилетела и ага... издалека, к игроку. Соответственно, если стреляет игрок - воспроизводится один файл, если стреляют по игроку - то другой. Какой именно из них за что отвечает - не помню, а смотреть лень. Вроде бы 2D - это звук рядом, 3D - звук отдаленный.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №324
| Тема: Тех. проблемы
написано: 17 января 2016, 12:04
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2016, 12:06
Возможно я уже что-то запамятовал, но эта аксиома действует только в евклидовой геометрии.
Ты запамятовал про неевклидову геометрию Лобачевского, в которой параллельные тоже не пересекаются. Геометрия Римана допускает пересечение параллельных прямых, что противоречит самому определению параллельности. Поэтому принято считать, что параллельные прямые не пересекаются ни в одной геометрии. А вообще-то про параллельные прямые - это была цитата из "Ералаша", где один мальчик объясняет второму, что прямые не пересекаются. Просто ситуация с вопросом про ползание была ну очень похожа на тот сюжет, ибо: тебе в двух ветках форума объясняют, что пока такого мода еще никто не делал (хотя идея не нова) и и что это - всего лишь ТЕОРЕТИЧЕСКИ возможно, поскольку подразумевает громаднейший объем работы, требующий довольно-таки больших знаний и навыков и навряд ли кто за это возьмется. Особенно в плане создания необходимых анимаций. А в ответ слышим: Неее... Ну ведь можно же вот как-то так сделать, не глобально, делов-то... А анимацию можно сконвертировать откуда-нибудь... Ну раз можно - так сделай, а мы поставим лайки. И, да, можно сконвертировать\импортировать какую-нибудь 3D-модель в формат nif, понятный движку игры, но ключи анимации (файлы kf) на сегодняшний день пока не импортируются и не конвертируются ни в одной программе и их нужно создавать с нуля под эту модель. Это хорошо видно во всяких модах, типа Sexout-а, где kf-ки созданы под конкретную модель скелета и при использовании несовместимого скелета из какого-нибудь реплейсера анимашки либо не выполняются, либо непися "раскорячивает" как Бог черепаху.
Шов можно закрыть цепочкой или ожерельем из какого-нибудь шмоточного мода. По другому - никак, это баг модели. А разноцветье между телом и головой - это нужно сделать так: Как у создаваемого непися афро-американца сделать лицо темным? Особенно не забыть про 2 пункт в совете - сделать плагин мастер-файлом. Как это сделать - написано там же, в Картотеке
Ну... всем может и не надо, достаточно только тем, у кого шея открытая :) А если серьезно - это долго и нудно. Проще вставить ожерелье в модель самого женского тела, в то самое, которое указано в настройках рас. Ну это как раньше, до нуд-реплейсера, когда все неписи имели на теле "встроенные" трусы и майку. То же самое, только вместо одежды - украшение. Единственный минус - все женщины будут носить один и тот же кулончик :( ==================== Поправка: "настоящее" же тело снимается, когда надевается какая-либо одежда. Так что - вариант с основным телом отпадает. Нужно вкорячивать ожерелье во все модели женской одежды. Тем не менее, на мой взгляд, это будет надежней и быстрее, чем распихивать это ожерелье через редактор всем тёткам Пустоши. Тем более, что в таком случае это придется делать не только для ванильных НПС, но и всем женщинам из установленных модов, а в дальнейшем - каждый раз при установке нового мода с женскими персонажами. С модельками будет по-проще, поскольку в основном используются общие для всех персонажей модели одежды (за редким исключением вроде уникальных компаньонов)
А можно просто попробовать другой реплейсер, например - Тип6. И сложен по-приличней, и поддерживает тот же скелет и текстурную сетку и те же анимации (что важно для некоторых модов!). К тому же на Нексусе вроде как был фикс для шва под это тело.
Цитата Russian_DED
Есть ли мод наподобие FCO, но совместимый с Type 3
даже и не знаю. Я и этот-то не пользовала толком. Загрузила, запустила... Глюков в нем немеряно, да и особых изменений у ванильных неписей я не заметила. Кое-кто стал даже еще гаже, чем был. Плюнула и удалила и не вспоминала больше. А всех нужных мне неписей я переделывала "вручную", под себя любимую.