Как сделать стенд для пупсов как в Fallout 4 чтоб можно было забрать любую статуэтку
В Фол4 вернули стенд с пупсами? Прикольно... Не знаю, как там в четвертом, а в третьем придется помучится. Почитай в этой ветке на форуме (с этого вопроса и вниз) - может и сделаешь подобное. А может и нет
хочу увеличить количество войск НКР на блокпосту "Чарли" - там всего 1 нпс, а я хочу сделать 5 или 10 военнослужащих нкр?!... и так еще в некоторых местах.. задачи прототипов вполне стандартные, как у остальных не квестовых бойцов нкр..
В простейшем случае грузишь в ГЕКК локацию "блок-пост рейнджеров Чарли", находишь там на местности бойца (в виде маркера со стрелочкой), выделяешь его одиночным кликом ЛКМ, жмешь на клаве Contrl+D. Создастся новая копия точно поверх старого бойца. Сдвигаешь копию в сторону и имеешь уже двух одинаковых бойцов НКР. А может быть и разных, поскольку игра может выбрать для маркера из его списка разных людей. В чуть более сложном случае опять же находишь на местности бойца, делаешь уже двойной клик ЛКМ, чтобы открылось окно свойств этой копии и запоминаешь\копируешь в строчке Base ID название БАЗОВОГО непися. Затем в окне объектов находишь этого базового непися (можно воспользоваться полем "Фильтр", вбив туда скопированное имя). Найдя непися, открываешь его "профиль", меняешь его ID и сохраняешь КАК НОВЫЙ ОБЪЕКТ! Затем открываешь этого нового непися и рихтуешь ему морду лица (редактор будет периодически вылетать во время пластической операции). Нюанс: если непись - это маркер, то тут понадобятся дополнительные извращения, чтобы сделать его непохожим внешне на "донора". Затем скидываешь этого нового бойца в ту же локацию по соседству с первым бойцом и имеешь там двух стопроцентно РАЗНЫХ внешне рейнджеров. И имеешь конкретную нагрузку на процессор компа, со всеми вытекающими отсюда тормозами, если этих неписей будет человек 10-15 на одном клочке земли.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №394
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 27 апреля 2016, 08:02
| Отредактировано: КсюXa - 28 апреля 2016, 04:59
параметры брони таким образом не изменишь, нужно что-то еще.
Что-то еще - это значит, что (повторяю в третий раз) нужно менять не значение введенной в скрипт переменной, а менять именно параметр брони. Чтобы было понятней - поясню еще раз. Переменную ты назначаешь сам и даешь ей своё, придуманное тобой имя. Просто хорошим тоном считается давать такие имена, чтобы стороннему человеку было понятно, что задумывалось автором скрипта. Поэтому Максвелл и предложил имя переменной как ArmorDT. Чтобы при просматривании скрипта другим человеком, ему бы стало ясно, что эта переменная планировалась как-то участвовать в "извращениях" над ПУ брони. Если бы в твоем скрипте переменная называлась не ArmorDT , а, скажем, MyPeremennaya - то скрипт бы выглядел так: ------------------------ scn ArmorDTscript int MyPeremennaya begin GameMode set MyPeremennaya to GetArmorDT ArmorLeather * 5 end ------------------------ Теперь понятно? Скрипт как раз и меняет эту, нафиг никуда не упирающуюся, переменную, но не саму броню. Он просто увеличивает значение переменной с нуля до пятикратного значения ПУ кожанки. И всё. Я же тебе в своем ответе дала ссылку на микро-модик, который правильно скриптово меняет ПУ кожаной брони. Открой мод в редакторе (лучше в FNVEdite - там наглядней) и посмотри, как там сделано. Там ничего сложного, мод самый простейший, чисто для наглядности.
Еще раз - ЗЫ. Прежде чем делать мод, повышающий ПУ какой-либо брони, - надо продумать механику мода, каким образом это будет реализовано. То есть - в какой момент игры должно происходить это повышение ПУ, и как это сделать: путем разговора с некиим визардом или путем подбора волшебного чемоданчика или же при входе в какую-то таинственную Зону51 или с наступлением темноты или... (далее по вкусу). Исходя из этого - написать скрипт, используя нужные и правильные блок-типы (GameMode или OnAdd или OnTrigger или же другие - это зависит от выбранного способа запуска скрипта), прицепить скрипт к нужному "активатору" который этот скрипт запустит. Ну и другие нюансы. Хочу лишь добавить, что скрипт с блоком GameMode, прикрученный хоть к чему-либо, сразу же при входе в игру поднимет параметры ПУ и в игре мы не увидим старых значений, а сразу новые. В таком случае теряется смысл "заморочек" со скриптом, если это повышение ПУ можно сразу назначить в редакторе (как ты и делал)
Я бы сделала так: сначала прикинула, почему вдруг броня в игре стала иметь повышеный ПУ и попыталась дать этому логическое (в рамках вселенной Фолаут) объяснение. Допустим ГГ нашел некий довоенный девайс, ну скажем - кольцо Саурона энергетический медальон, при ношении которого ПУ брони повышается. Дальше: в ГЕКК создала бы новый армор с отмеченным второстепенным слотом, дала бы армору модельку от кулона\медальона (их в Сети до хрена уже готовых) и навесила скрипт, срабатывающий при экипировке\снятии игроком этого медальона. В скрипте бы поименно перечислила всю имеющуюся в игре броню, которой экстендеровской функцией setArmorDT меняла бы ПУ для каждой (это конечно тот еще вариант, но зато самый простой). Надел медальон - скрипт повысил ПУ перечисленной в нем брони до 50ед, снял - понизил до 5 (можно для каждой брони выставить свои, отдельные, значения). Ну и запихала бы этот медальон в какую-нибудь комнату в каком-нибудь убежище или еще куда. PROFIT! Недостаток этого простого способа: 1. имел на теле изношенную броню с низким ПУ около 2, надел медальон - ПУ взлетело до 50. Снял медальон - ан нет, ПУ не вернулось к старому состоянию, к двоечке, а стало таким, как указано в скрипте. т.е. - 5. Халявный ремонт... 2. Скрипт меняет туда-сюда ВСЮ броню в игре, а не только надетую на игрока. 3. Да мало ли еще нюансов... 4. ... 5. ... ... и удаляем этот мод из-за его ненужности в принципе
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №395
| Тема: Вопросы по 3DSMax
написано: 28 апреля 2016, 03:06
| Отредактировано: КсюXa - 28 апреля 2016, 07:45
о для распаковки meshes - мне ее обязательно получается в эту же папку, в которой она находится нужно скидывать?
А попробовать проверить самому - слабо? Перед каждым кликом мышкой будешь задавать вопрос на форуме? И как ты собрался редактировать модель в Максе если практически не умеешь в нем работать? Русское "Авось" и "Ура!" ?
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №396
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 28 апреля 2016, 06:45
| Отредактировано: КсюXa - 28 апреля 2016, 07:43
прописать срабатывание только при надевании данной брони конкретно на ГГ
А вот такой вопрос: в этот момент ПУ поднимется только у того экземпляра брони, который надел ГГ (или у самого ГГ) или же у всех таких же "броней", но надетых на кого-либо другого или неписей в такой броне? Я просто не помню - действует ли эффект только на игрока или на всех тоже. К тому же автор не совсем это хотел. В данном случае повышается ПУ непися, а в пожеланиях высказывалось чтобы в описании показывалось повышение ПУ самой брони, типа - была броня с 10 ПУ, а стала с 50 ПУ. Ну вот: по-быренькому: вешаем на кожаную броню объект-эффект "Повышение ПУ", в условиях пишем, чтобы срабатывал, когда на ГГ надет праздничный колпак и смотрим в игре.
Меняется общее ПУ, а у брони как была шестерка, так и осталась. PS. а может имелось в виду и ПУ непися, чёрт его знает. Как правильно было замечено - был задан слишком расплывчатый вопрос. Я его (вопрос) поняла именно так, тем более, что автор это самое ПУ брони пытался менять (и менял) напрямую внося изменения в параметры брони.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №397
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 2 мая 2016, 16:27
| Отредактировано: КсюXa - 2 мая 2016, 16:30
,а его элементы движутся рывками и не соединяются друг с другом
Скорее всего - включена привязка по сетке. Эти кнопки нужны для того, чтобы размещаемые в локации предметы-объекты можно было перемещать в редакторе в окне рендера по трем координатам (X, Y, Z) с заранее заданным шагом перемещения в 8, 16, 32, 64, 128 и т.д. Шаг задается здесь: клик ПКМ на пустом месте в окне рендера (или можно в меню File-Рreferences) и далее как на скриншоте. Чтобы помещаемые объекты передвигались не рывками, нужно отжать эти кнопки и вручную подвести последующий элемент постройки к предыдущему. Автоматического "прилипания", т.е. - состыковки без зазоров, элемента к элементу в таком случае не будет. Если же нужно состыковать добавляемые элементы к уже размещенному ранее, но "мимо сетки" элементу - то можно поступить так: отжать кнопки, затем на пустом месте в окне рендера кликнуть ПКМ, выбрать нижнюю строчку в контекстном меню Window render Properties и на вкладке Movement нажать длинную кнопку Select Snap Reference (cм. скриншот) Затем в открывшемся окне нажать кнопку выбора референса в окне рендера (курсор сменится на белый кружок-прицел) и этим прицелом кликнуть на том элементе интерьера, к которому хочешь пристыковать остальные (скриншот). Нажать ОК и Apply Затем снова зажать на панели инструментов три кнопки привязки по сетке и углу. После этого все скидываемые в окно рендера объекты будут "прилипать" последовательно один за другим без зазоров к выбранному ранее элементу интерьера.
Вообще-то эти три кнопки включения привязки по сетке и углу желательно включать лишь тогда, когда "строятся" только стены интерьера (чтобы отдельные элементы прилипали друг к другу без зазоров). Во всех остальных случаях лучше эти кнопки отжать и размещать добавляемые объекты, двигая их в рендере туда-сюда мышкой. Тогда объекты можно ПЛАВНО двигать на какое угодно смещение.
ncrrainjer, по вопросу номер 2 Стул, на который можно сесть - это не статика, а фурнитура. И создается в разделе фурнитуры. И модель должна содержать в себе маркер "сидения". А если ты возьмешь модель с таким маркером и на ее основе в ГЕККе создашь предмет в разделе Статики или Мувиэбл статики - игре будет плевать на всякие там маркеры. Она будет считать, что это статика (неподвижная или двигаемая, в зависимости, в каком разделе создан объект) и хрен ты на такой стул сядешь обычным способом. Потому что сидеть игра разрешает только на объектах раздела Фурнитуры. А они в игре неподвижны. Согласись, было бы нелепо, если мебель двигалась (в игре, естественно). Сидит чел на маленькой табуреточке, игрок подошел, пнул - стулчик отлетел, а непись так и остался на месте в позе орла. И ничего не заметил. Или в казино: игроки чего-то там манипулируют за столом, ГГ подошел, выбил стол, а они по прежнему в воздухе картишки раскладывают или едят из тарелочек. тоже висящих в воздухе. Если же речь о том, что в разделе МувиСтатик тебе понравилась какая-то моделька и ты хочешь использовать её как неподвижный стул, но в модели нет маркеров - то маркеры можно "присобачить" через нифскоп. НО! В ГЕККе тебе придется создавать объект-стул (для сидения) с этой переделанной моделью все равно в разделе фурнитуры. Резюме: "двигаемый" настоящий стул создать не получится. Если только мастера-спецы не предложат сложную схему скриптовой подмены муви-статики на фурнитуру. Скорее всего брать надо даже не статику, а объект раздела Миск-итемов (типа кофейника), который можно "пинать". А при взятии оного в инвентарь запоминать месторасположение на земле и ставить в это место фурнитуру. Но опять же - а если ты передумал садиться на эту подмененную фурнитуру, а решил пнуть стульчик во второй раз - то каким образом вернуть муви-статик или мискитем? Скрипты пока телепатией не владеют. Короче - хренушки...
Вопрос задавать надо конкретно. А то из предыдущего поста даже телепат Юпитер не смог бы догадаться, что речь идет об анимированном транспорте. Стопудово решил бы, как и я: нужен просто "пинаемый" стул, который можно двигать и при этом можно было в любой момент сесть на него. PS/ Делай броню - проще будет.
ncrrainjer, полагаю, что все эти красоты скрыты в xml-файлах, которые запакованы в bsa-архиве Fallout-Misc в папке Menus. Умеешь редактировать хмл-ки? Я - нет. Точнее: редактировать-то знаю как и чем. Но вот понять, что именно нужно редактировать в этой куче строк И "на пальцах", то бишь - в комментариях на форуме мало кто сможет внятно разъяснить, что да как. ====================
вообще возможно через эффекты добавить какое либо изображение
Но тут надо знать работу с форматом.xml, в чём я разбираюсь так же как и с 3-D... Но методом тыка нащупать можно:
Dynamic Crosshair - мод добавляет отображения прицела, для работы нужен FOSE и ArchiveInvalidation Invalidated.
Так вот - таким методом, как в этом моде и можно отображать на экране любые изображения, в том числе и оптический прицел (если нарисовать). Я начинал ковыряться и понял, что это вполне возможно ... но что то последнее время интерес потерял к моддингу (опять).
PS. Кстати, картинки для всех этих рамочек-боксиков, стрелочек-черточек и прочее - это можно посмотреть в папке Textures\Interface. Кое-что из них можно подредактировать в Фотошопе по вкусу, изменив то-сё (но не нарушать размеры изображения и имени файла). И получить некоторые результаты без правки хмл-файла
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №405
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 17 мая 2016, 07:22
| Отредактировано: КсюXa - 17 мая 2016, 07:24
MaxwellDemon, цепочка такова: На гуля повешены несколько спеллов, из которых актор-эффект GlowingOneGlowSpell на основе базового эффекта GlowingOneGlowEffect "Свечение" применяет шейдер GlowingOneFXShader, который освещает и гуля и местность. А спелл GlowingOneAttack на основе базового GlowOneBurstMagicEffect наносит радиационный удар, помещая в мир взрывчатку GlowingOneBurstExplode Модель взрыва в папке Effects\FxGlowingOnesBurst.NIF
На самом гуле висит скрипт, позволяющий по таймеру отслеживать действие навешенных спеллов, чтобы лечится и "бабахать" рад-взрывом vGlowingOneRadiationAuraExplosion. Модель взрыва находится тут - effects\fxnullexplosionart.nif. Всё перечисленное можно отыскать в ГЕКК через Фильтр окна объектов.
В смысле? Броня надевается на игрока, а уж сам игрок, идя в этой броне, "чувствует рельеф поверхности". Или надо, чтобы колеса вращались или пропеллер за спиной? Ну так это в самой модели должна быть анимашка. 3DMax или Blender в руки - и вперед.
Дык... И подбираемая без проблем бутылка виски из MiscItem и подбираемая бутылка виски из Ingestible тоже падают. Проблема в том, что они не хотят сразу падать, когда у них из-под ног внезапно выбивают табуреточку. Падают лишь после того, как игрок всколыхнет близлежащее пространство своей энергиейхаризмоймассойхрензнаетчем в общем - как-то воздействует.
Ipatow, вроде как скобки не отдельные. Если не ошибаюсь - есть картинка просто перекрестия, а есть картинка перекрестия в скобках. В разные моменты показывается либо то, либо это. По моему скромному разумению (в просторечии - ИМХО) - разделить не получится.
Вопрос, конечно, интересный... Если DLC скачано отсюда, с модгеймс (ссылка на материал), и в скачанном архиве отсутствует основной файл самого мода - то бороться с этим бесполезно. Нужно просто обратиться к окулисту, который выпишет очки, благодаря которым можно будет разглядеть, что под ссылкой на основной архив (содержащий модели, текстуры, звуки) находится ссылка на все остальные плагины, среди которых есть и искомый amquest.esm
Авторы же предупреждают - мод будет обновляться. И поэтому, чтобы каждый раз не скачивать основной архив в полгигабайта с одними и теми же моделями, текстурами и звуками - основной файл размещен в "легком" архиве с плагинами. Ведь как ни крути, а файл amquest.esm по сути - это просто плагин. ЗЫ. Очки заодно помогут разглядеть, что на форуме есть отдельная тема для всяких вопросов-ответов по данному моду (ссылка на тему))
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №413
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 6 июля 2016, 16:13
| Отредактировано: КсюXa - 6 июля 2016, 16:13
как мне сохранять следующие изменения в тот же файл, когда я закрою и открою ГЕКК снова
Каждый раз при запуске ГЕКК именно этот файл, куда всё записывалось отмечать, как активный плагин. КАРТОТЕКА
НО! Если ты грузил кучу файлов-есп в редактор и сохранял работу в один из них (или в новый еспешник, что неважно) - то при последующей загрузке всего этого добра в ГЕКК в том плагине (куда сохранялись изменения) возникнут дубликаты тех объектов из других плагинов, которые ты редактировал. И, соответственно - куча глюков и багов. Это потому что файл-есп не может быть родителем для другого файла-есп и ГЕКК при сохранении работы "рвёт" все созданные тобой связи между еспешниками. Ведь после редактирования какого-либо объекта из одного плагина - в активном плагине (в который сохраняется вся работа) создается запись об этом объекте. И при разрыве связей между плагинами (после сохранения в ГЕКК) в двух разных еспешниках возникают одни и те же объекты, с одинаковыми айди (Editor ID). При последующей загрузке обоих плагинов в редактор, тот "видит" что в двух разных плагинах есть объекты с одинаковым айди. Этого он допустить не может и поэтому в последнем по загрузке еспешнике эти одинаковые объекты переименовываются в "DUPLICATE". Которые в большинстве случаев в игре просто не задействуются, повиснув в воздухе. Чтобы избежать появления дубликатов - нужно:
вариант 1: сначала через ФНВЭдит насильно "привязать" все необходимые еспешники-доноры к одному еспешнику в качестве родителей, а уже потом грузить этот один еспешник в ГЕКК и работать с ним. Отмечать в загрузке только его (пометив, как активный), а уж он потянет за собой всех своих родителей и они тоже загрузятся. И будет всё корректно. Минус метода: после каждого сохранения в ГЕКК, перед началом новой работы всю процедуру нужно проводить заново - т.е. опять "насильно" привязывать всё нужное через Эдит.
вариант 2: сначала через ФНВЭдит (или другим лоступным способом) поменять у всех нужных плагинов-еспешников статус с плагина-есп на мастер-есм. Затем загрузить всё в ГЕКК и сохранить работу в новый файл еспешник. ГЕКК автоматом назначит ему в родители все загруженные мастера и тоже всё будет замечательно и больше ФНВЭдит не потребуется. Минус метода: при размещении в сети придется предупреждать пользователей, что им, кроме наличия установленными тех или иных модов, нужно будет поменять в этих модах статусы файлов с плагина на мастер. Что не все умеют или хотят делать.
при убийстве определенного монстра игроку добавился в качестве награды определенный перк?
Для начала - создать этот определенный перк. Затем на этого определенного монстра повесить скрипт, отслеживающий - жив ли поциент или мертв (GetDead) и кто упокоил его, если мертв. Если убил игрок - то в этом же скрипте командой player.addperk[имя перка] дать нужный перк игроку. Можно почитать беседу мастеров на этой странице, где обсуждалась очень похожая задача (с вопроса №1442 и до следующей страницы).
Добавлено (26 Июля 2016, 13:29) --------------------------------------------- Кста... Это же Вегас. Можно "замутить" без особо навороченных скриптов посредством челленджа. Создать в разделе Challenge новый челлендж, выбрать у него тип "Убить определенный объект" (есть там в выпадающем списке Type такая строчка - Kill a Specific Form ID) и чуть ниже, в поле Actor, назначить в жертву желаемого монстра. Все остальные параметры выставить в NONE, а цифровые значения - в единицу. Чек-бокс "Изначально отключен" НЕ отмечать. В описании добавить подходящий текст, который появится на экране при зарабатывании достижения, что-то типа: " Респект %username%! Вы убили определенного монстра!" Создать и прикрепить к челленджу простенький скрипт: scn [Имя скрипта]
begin ScriptEffectStart player.addperk [Нужный перк] end (тип скрипта - эффектный) Понятно, что перед созданием челленджа и написанием скрипта и перк и монстр должны быть предварительно созданы, если планируется использовать не ванильные. ======== Для примера можно скачать вот этот модик и поковыряться в нем. Определенный монстр там находится в локации "Дьявольская впадина" возле Гудспрингс и после убийства оного монстра игроку (если он убил, а не кто-то другой) дается новый перк.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №417
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 28 июля 2016, 06:42
| Отредактировано: КсюXa - 28 июля 2016, 07:46
Скажем так - это не уголовное и не административное преступление. Поэтому можно. А если серьезно: после переименования все работает по-прежнему? Тогда никаких проблем.
Glinvan, могу только предположить, что используется ГЕКК от Вегаса. Там у брони, неписей и у много ещё чего всё то же самое, что и в Фоле. А вот у оружия есть новые параметры, которых нет в Фол3. И, возможно поэтому, редактор и вылетает, поскольку обращаясь к движку игры не может найти требуемые параметры.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №419
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 8 августа 2016, 06:42
| Отредактировано: КсюXa - 8 августа 2016, 07:21