01. Как управлять камерой и объектами в окне Render Window?
02. Как начать работу с GECK
03. Как создать невидимые преграды, для ограничения карты?
04. Расскажите немного о GECK, структуре файлов и архивов.
05. Пытаюсь открыть в ГЕККЕ файл FalloutNV.esm, он выдает такую надпись: Multiple master file selected for load. Load operations aborted
06. Как открыть два GECK одновременно
07. Распишите содержание окна Object Window (Окно Объектов) в редакторе Geck
08. Помогите, у меня локации и интерьеры открываются не полностью, часть помещений и предметов не видна.
09. Помогите "привязать" диалоги к NPC
10. Помогите, не отображается земля в GECK
11. Подскажите, как в GECK открыть Пустошь? А то у меня всегда одни дома открываются!
12. Как сделать записку, письмо и тп.?
13. Почему два нуля в форм-айди плагина нехорошо?
14. Можно ли включить проходимость ГГ за пределы карты мира
15. Как изменить имя игрока (например, чтобы вместо Курьер было другое)
16. Где и как в GECK редактировать (изменять) лица NPC?
17. Как придать трупу определённую позу?
18. Как сразу для нескольких вещей назначить владельца?
19. Как включить отображение травы в окне рендеринга?
20. Хочу применить ресурсы Lings, но в редакторе GECK не видно причесок. Только ресницы и все. В чем проблема?
21. Подскажите пожалуйста, как изменить размер объекта в самом GECK?
22. Как прописать в GECK текстуры глаз и прически для копии ванильной расы
23. Подскажите - где находятся (написаны) названия населённых точек, которые отображаются на карте в Пип-бое?
24. Помогите, у меня при нажатии кнопки Havoc ничего не происходит, и при передвижении "лампочки" свет пропадает во всей локации.
25. Можно ли сделать так, чтобы предмет был в инвентаре, но не отображался?
26. Как и где включить опции привязки к сетке и поворота на определённый угол?
27. Что такое апдейт и где его найти, как узнать какой у меня установлен, что потребуется для того, чтобы сделать свой мод и как обновить апдейт?
28. Как перенести лицо NPC из одного Fallout в другой (Fallout 3 и Fallout NV)?
29. Подскажите, как сделать напарников на Хардкоре (и не только) бессмертными?
30. Как узнать какие NPC квестовые - хочу сделать их всех бессмертными?
31. У меня в ГЭККе пропали диалоги, условия, списки объектов в локации, вообще всё пропало, везде пустые окна!
32. Как сделать так, чтобы после диалога со сторожем, все "жители" интерьера становились агрессивными по отношению к игроку?
33. Как сделать телепорт? Там надо какую-то штуку поставить перед дверью и в самом доме! Так вот, где ее взять?
34. Как при помощи терминала открывать и закрывать двери?
35. Что такое бэкап (Backup) в GECK, и как им пользоваться для востановления esp?
36. Как сделать свой маркер на карте для быстрого путешествия?
37. Как сделать так, чтобы я продавал дешево, а покупал дорого?
38. Как сделать, чтобы не было разрыва тел и отрывание конечностей у нпс и монстров?
39. Как узнать к какому торговцу привязан ящик с его товаром?
40. Как сделать что-то наподобие подтопленного коридора?
41. Как убрать галки подключения esm ( по умолчанию) в окне Data при загрузке GECK?
42. Подскажите, как переносить флаги, постеры, баннеры и тп. из Fallout 3 в FalloutNV. Например, постер Анклава, Флаг США и так далее?
43. Как в GECK в окне рендера "спрятать" определенный объект и все к нему привязанные?
44. Сохраняю мод, но в папке Data его нет! Хотя при открытии GECK редактор видит мой плагин в общем списке.
45. Как обновить редактор? Пытаюсь обновить G.E.C.K., вылазят ошибки и обновление прерывается...
46. Как в редакторе GECK убрать показ определенных категорий объектов?
47. Как в GECK прописать путь к звуковым файлам диалога в окне Edit Response квеста?
48. Как сделать так, чтобы при включении голозаписи проигрывался звук или голос ?
49. Как пронести оружие в казино?
50. Как создать радиацию в помещении?
51. Как вернуть название оружия (локации и т.п.) на русский язык?
52. Как создать квест по поиску?
53. Проблемы с работой результ-скриптов
54. После одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается
55. Как перенести существа из Fallout 3 в Fallout New Vegas. Пример на роботе чужих.
56. Как запустить GECK с поддержкой NVSE?
Изменение репутации для пользователя Сильвер
СильверOffline
Сообщение №3
написано: 18 июля 2011, 08:56
| Отредактировано: КсюXa - 1 августа 2018, 08:37
01. Как мне сделать препарат, который повышал бы сопротивление урону и ядам, и заодно лечил бы лучевую болезнь?
02. Как в определённом месте добавить персонажу временный эффект "помутнения" зрения? Например на 3 минуты...
03. Как сделать так, чтобы после третьего попадания из определённого оружия любой (произвольный) NPC был убит, вне зависимости от того, сколько у него здоровья?
04. Как можно изменить время задержки дыхания под водой?
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №4
написано: 18 июля 2011, 15:17
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 10:28
02. Подскажите, как минигану прикрутить анимацию вращения?
03. Друзья, я сделал копьё, но в мире оно выглядит так, как я его делал, а когда я его беру в руки, превращается в обыкновенное метательное копьё, и после броска остаётся таким же. Как это исправить? И как сделать так, чтобы использованные копья можно было подбирать с земли и с тел врагов?
04. Как увеличить дальность прицеливания на снайперке? (оптика)
05. Как сделать так, чтобы плазменная винтовка стреляла плазмой красного цвета?
06. Как сделать так, чтобы у оружия при прицеливании оптика была как у снайперской винтовки
07. Для чего применяется флаг NPCs Use Ammo, и как сделать так, чтобы оружие не отображалось в инвентаре компаньона?
08. Как изменить калибр оружия?
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №6
написано: 19 июля 2011, 17:37
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 04:11
01. Как в игре сделать автосохранение на нужном месте?
02. Как сделать скрипт бесконечного движения вправо-влево - по типу маятника?
03. Можно ли сделать так, чтобы в отдельно выбранный контейнер могло помещаться ограниченное по весу количество предметов?
04. Как сделать, чтобы ГГ падал от первого лица, как от парализующей гранаты в Фоллаут 3?
05. Как сделать, чтобы при получении в инвентарь NPC 500 крышек у него появился новый топик, а при 1000 крышек вместо этого топика появился другой?
06. Как сделать автоматически открываемые и закрываемые двери?
07. Kак сделать, чтобы мертвое тело было без рук, ног и головы?
08. Как сделать так, чтобы при приближении робота на нужную дистанцию он подрывал и себя и главного героя?
09. Как начать какое-то событие после того, как определённый объект был положен на определённое место (подбор клавишей "Z")?
10. Как сделать, чтобы нужный NPC начинал разговор с главным героем, если он нажал (активировал) дверь?
11. Как сделать, чтобы турель можно было включать и отключать через терминал?
12. Подскажите скрипт, с помощью которого можно убить игрока при достижении им определенного места в локации?
13. Как сделать, чтобы нужный NPC после смерти респаунился в нужном мне месте?
14. Как активатором (включателем) управлять светом лампы?
15. Мини-больничка, с тремя вариантами ответов: 1. Вылечиться (нужен 1 стимулятор). 2. Вывести из организма всю радиацию (нужен 1 антирадин). 3. Ничего не делать.
16. Как сделать заминированный предмет мебели (стул, кресло, диван, сортир - не принципиально)?
17. Что обозначает знак == в скрипте, да и другие? Расскажите пожалуйста!
18. Как в нужном месте игры вернуть персонажу всю жизнь, а радиационное заражение сбросить в 0?
19. Как сделать так, чтобы при активации запертого на ключ контейнера, в инвентарь один раз добавлялась записка ?
20. Как сделать, чтобы после активации предмета в инвентаре к игроку телепортировался некий определённый объект, и при этом возникал бы немного впереди?
21. Как сделать дверь в одной локации, а выключатель (кнопку открывания) для неё - в другой?
22. Как сделать так, чтобы после активации предмета (активатора - дверь, стул, ящик и тп.), выводилось сообщение с текстом?
23. Как сделать, чтобы после взлома определённого сейфа, в зависимости от интеллекта, прибавлялось к взлому определённое кол-во навыка?
24. Как сделать так, чтобы свет вращался. Ну, например, как полицейские мигалки?
25. Как сделать гриб, который будет регулярно вырастать, на определённом месте, и чтобы он был едой?
26. Как сделать так, чтобы на существо (Босса) не действовали консольные команды, такие как Kill, Disable и прочие? Хочу сделать что-то вроде защиты от читов для определенного босса.
27. Как сделать так, чтобы после третьего попадания из определённого оружия любой (произвольный) NPC был убит, вне зависимости от того, сколько у него здоровья?
28. Как сделать таймер, чтобы после активации объекта показывалось определенное сообщение?
29. Как сделать переключение между 2-мя источниками света?
30. Как сделать лампочку, которая днем не горит, а загорается только после 09:00 и гаснет в 10:00 утра?
31. Подскажите образец такого скрипта, когда при входе в игру игрок через 3(4, 5 и т.д.) дней получает сообщение?
32. Как сделать "взрыв" из крышек, при убийстве в голову? По подобию перка из Fallout4
Изменение репутации для пользователя Dimbas34ru
Dimbas34ruOffline
Сообщение №8
написано: 19 июля 2011, 18:16
| Отредактировано: КсюXa - 11 февраля 2018, 15:41
Как привязать диалог к NPC? Для того, чтобы диалоги в созданном Вами квесте говорил определённый NPC, - нужно сделать следующее...
Наверное, все это знают, но напомню, что NPC-это неигровой персонаж от англ. Non-Player Character — в ролевых играх, которым управляет не игрок, а компьютер. У модмейкеров сленговое "непись".
Открыть квест и в условиях (Conditions) выбрать функцию GetIsID Используя эту функцию в скрипте мы бы написали: if GetIsID AAANPCRoult == 1 ; если этот объект является неписем Роулт, == 1 верно AAANPCRoult.additem Сake 1 ; то даём Роулту 1 пряник
В квесте мы делаем то же самое В Условиях Conditions для каждой реплики (Info) темы разговора (Topic) "выставляем" условия появления этой фразы.
ПКМ (Правой клавишей мышки) открываем контекстное меню и выбираем NEW
Откроется окно Condition Item
В Имени Функции (Function Name) выбираем функцию GetIsID , а под надписью Function Info нажимаем на кнопку с надписью INVALID – откроется окно Select Function Parameters
В нём, кликнув по стрелочке рядом с окошком прокрутки Object ID, ищем ID имя непися, который скажет данную реплику. Нажав OK, закрываем все окна. Теперь диалоги вашего квеста привязаны к NPC То же самое нужно сделать в Condition всех Info - для этого пользуйтесь командой Копировать Условия Copy Condition, вызвав контекстное меню правым кликом мышки, а в нужной реплике (Info) Вставить Условие Paste Condition
Если этого не сделать, то реплики (Info) из тем (Topic), у которые нет условия появления - будут говориться всеми NPC из игры.
Функций очень много, они есть почти на все случаи "жизни" неписей. И чем изобретательней вы их будете комбинировать, тем "умней" будут ваши неписи и тем интересней диалоги. Самый простой пример, это когда создают две реплики для мужского и женского персонажа. Видите, в репликах непись будет обращаться к Главному герою в зависимости от пола персонажа. Мужчине скажет - Послушай брат... А женщине - Послушай подруга... В условиях появления каждой из реплик, помимо "привязки" к неписю GetIsID, есть ещё одно условие GetPCIsSex Male или Female. Мелочь, а приятно! Таким образом можно добавлять сколько угодно условий - время суток, одежда, стадия квеста, инвентарь, и тп.
Но это, как говорится, совсем другая история! Как "привязать" реплику к конкретному неписю вы узнали.
Или там же, введите в поиске квест и найдите урок IgorRa "Создание квеста в Fallout 3 (версия 1.1)" Этот урок немного проще, так как не имеет много уровневых, "разветвлённых" диалогов.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №11
написано: 24 июля 2011, 07:41
| Отредактировано: KAIN48 - 1 декабря 2019, 12:58
Почему не отображается земля (landscape) в GECK (Wulf)Если земля не отображается в игровом мире, например WastelandNV...
Если поверхность земли в Рабочем окне редактора выглядит так:
Можно попробовать в Главном меню редактора > View > Show/Hide
1. Проверить галку напротив Terrain. Если не стоит - поставить.
Редактор не всегда реагирует на это действие, иногда требуется несколько раз поставить - снять галку, удерживая колёсико мышки подвигать картинку в Рабочем окне. Но если уж среагирует, то дальше всё работает как нужно - поставил галку - есть поверхность, убрал - нет поверхности!
2. Редактор ресурсоёмкая программа и логично предположить, что на слабых машинах могут возникать проблемы с "отрисовкой" чего то. Как вариант, можно пробовать отключать: - Dinamics - динамические объекты - Water - воду - Sky - небо - Occlusions Plane - преграды Не факт что всё из этого списка отключается. У меня Occlusions Plane внимания не обращают на галку отображать - скрыть. И никакие танцы с бубном, типа сохранения и перезагрузки редактора, не помогают.
Цитата Galko
Обычно "лечится" так - создается новый мир, прописываются все настройки. Затем редактор закрывается полностью, запускается заново и можно грузить новый мир в окно рендера. Вода отображается так, как должна (если в настройках указано все корректно).
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Сильвер
СильверOffline
Сообщение №12
написано: 24 июля 2011, 17:26
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 05:31
Подскажите, как в GECK открыть Пустошь? А то у меня всегда одни дома открываются! Все локации игры находятся в окне Cell View.
Обратите внимание на окно прокрутки World Space (Мировое пространство), если в нём нажать на кнопку с чёрной стрелочкой, откроется список всех локаций игры. Внешних - WastelandNV (Основной мир Нью Вегас, крупные внешние локации FreesideWorld, GamorrahWorld и другие).
Внутренних - Interiors (внутренние локации игры- помещения в строениях, подземелья, туннели канализации, пещеры и т.п.)
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №13
написано: 30 июля 2011, 15:51
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 05:33
Как сделать записку, письмо и тп.? (Tundruck73)Чтобы создать записку, текст которой появится в Пип-бое, нужно в GECK создать NOTE
Открываете в GECK, окне Object Window древовидную структуру папок по такому пути Item -Note. Затем, в правой области этого окна - в Editor ID, кликнуть Левой Кнопкой Мышки и выбрать New. Откроется окно NOTE, в нём заполните поля Name (название можно на русском), в этом примере "Письмо на Родину" ID (уникальное внутри игровое имя - только на английском), в этом примере AAAletterSuhova Выбирите тип заметки в Note Type (Text - текст) А в Note Data - напишите свой текст.
Если вы создавали новое письмо, то поле модель Model у вас будет пустым - нужно прописать путь к nif модели письма из папки вашего мода. Если "особой" модели письма у вас нет, то при создании заметки, письма - лучше отредактировать игровое письмо заменив ID имя, имя и текст на свои. После правки согласиться на создание новового объекта. Сохраните нажав OK и, после проверки правописания, записка будет сохранена. Теперь вы можете использовать её в игре - в терминале, голодиске, книге, положить в локации и тп.
Забираем и читаем в Пип бое #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №14
написано: 31 июля 2011, 19:04
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 05:35
Товарищи, подскажите, как минигану прикрутить анимацию вращения? Это в GECK можно сделать, или обязательно нужен 3д мах? (Imperator3)В GECK это точно не сделать! В Max можно создать анимацию вращения, но... :
... экспортировать сложно. Для начала почитайте эту статью Майка (Maik, MaikCG) "Бегущий по лезвию"
Как правило, в уроках по созданию вращающихся объектов (мечей, булав, колёс водяных мельниц и тп.) советуют копировать Copy из своей модели NiTriStripsData (меш модели) и вставлять с заменой Paste Over в игровую анимированную модель.
Мы анимируем вентилятор на двигателе. Экспортируем в Max - отделяем часть которая будет вращаться Detach
Импортируем в Data\Meshes\...
В NifSkope видим, что у двигателя два блока NiTriStrips - из них и будем копировать Copy и вставлять с заменой Paste Over меши NiTriStripsData в модель игрового вентилятора.
Сюда лопасти
Сюда корпус
Вставили с заменой - видим что вращение не такое как нужно, корпус не там где должен быть.
Двигаем лопасти примерно так
Корпус примерно так
Прописываем пути к текстурам, сохраняем, проверяем в игре. Стоит и вращается
Коллизии нет - если нужна-можно сделать по описанию из мини урока "По созданию коллизии средствами Nifskope" Вот такой общий принцип работы, хоть с оружием, хоть со статикой.
Друзья, я сделал копьё, но в мире оно выглядит так, как я его делал, а когда я его беру в руки, превращается в обыкновенное метательное копьё, и после броска остаётся таким же. Как это исправить? И как сделать так, чтобы использованные копья можно было подбирать с земли и с тел врагов? (Joopeeter)Модель оружия в руках задаётся на вкладке Art and Sound в выпадающем списке 1st Person Model Object...
...В этом списке доступны для выбора объекты из раздела World Objects -> Static. Модели для оружия "от первого лица" лежат в подразделе World Objects -> Static -> Weapons. Обычно это те же самые модели, что и "от третьего лица", только более детально раскрашенные. Если в выпадающем списке выбрать NONE, то в руках будет отображаться та же самая модель, которая используется для остальных случаев, то есть та, что выбрана строчкой выше в поле Model.
Теперь разберёмся с копьём в полёте. Оружие при выстреле выпускает снаряд, который является самостоятельным объектом и редактируется отдельно от оружия. Эти снаряды находятся в разделе Special Effects -> Projectile. Снаряд для нового копья проще всего создать, переделав из снаряда от старого. Находим NVSpearProjectile, меняем ему ID (то есть создаём новый объект), модель в поле Art File заменяем на модель своего нового копья. Возвращаемся на вкладку Art and Sound оружия, и в выпадающем списке Projectile выбираем свой новый снаряд. Готово, теперь и в руках, и в полёте используется та же модель, что и для всех остальных целей.
Посмотрим, что можно сделать с повторным использованием копий. Добавление копья в инвентарь противника при попадании сделаем с помощью скриптового эффекта. Сначала пишем новый скрипт (тип скрипта - Effect):
Код
Begin ScriptEffectStart
AddItem [Editor ID копья] 1 1
End
В разделе Game Effects -> Base Effect создаём новый эффект, вписываем ID и имя, тип эффекта выбираем Script, в списке Assoc Item выбираем наш скрипт. Отмечаем чек-боксы Hostile, Touch и Target. Переходим в Game Effects -> Object Effect и создаём новый эффект (тип эффекта - оружие). В поле Effects добавляем новый эффект, в выпадающем списке выбираем наш базовый эффект, все настройки оставляем по нулям. Открываем окно редактирования оружия и в списке Object Effect выбираем новосозданный объектный эффект.
Для подбора копий, которые ни в кого не попали, нам нужно воткнувшийся в землю или ещё во что-нибудь снаряд-прожектиль заменить на подбираемый предмет. Само оружие "копьё" для этой подмены не годится, его модель имеет коллизию и поэтому, оказавшись наполовину погруженной в твёрдый предмет, начнёт шевелиться, греметь и вообще вести себя беспокойно. Придётся использовать NifSkope. Открываем модель и ищем блок bhkRigidBodyT. В окне Block Details меняем значения Layer и Layer Copy на OL_NONCOLLIDABLE, Motion System - на MO_SYS_FIXED, Solver Deactivation - на SOLVER_DEACTIVATION_OFF, Quality Type - на MO_QUAL_FIXED. Сохраняем под новым именем. Теперь модель не реагирует на игровую физику, но доступна игроку для активации. Возвращаемся в GECK и в разделе Items -> Misc Item создаём новый объект, в поле Name называем его точно так же, как копьё-оружие, в качестве модели назначаем подкорректированную в NifSkope модель. Это будет то фальшивое копьё, на которое заменится снаряд. Для того, чтобы в инвентаре это копьё превратилось в настоящее, прикрепляем к нему такой скрипт:
Код
Begin OnAdd player
player.AddItem [Editor ID копья] 1 1 player.RemoveItem [Editor ID фальшивого копья] 1 1
End
В разделе Special Effects -> Explosion создаём новый объект. Это будет "взрыв", в результате которого снаряд будет заменён на подбираемое фальшивое копьё. В настройках взрыва в поле Art File выбираем Effects\FXNullExplosionArt, а в списке Placed Impact Object - копьё-фальшивку. Теперь настроим "подрыв" снаряда. Отмечаем в его настройках чек-бокс Explosion и Alt Trigger. Таймер устанавливаем на 3.5 секунды. Как раз хватит, чтобы копьё долетело до своей максимальной дальности или чтобы "успокоилось", если воткнулось в подвижный предмет.
Всё, теперь копья можно собирать и даже получить своим же копьём обратно.
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №16
написано: 3 августа 2011, 21:34
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 08:24
Как сделать стелс-эффект броне ? (Graf)Для того, чтобы сделать стелс-эффект броне, нужно зайти в GECK, открыть вкладку Game Effects -> Object Effect, в высветившимся списке нажать ПКМ -> New, и создать новый эффект:
ID - это уникальный айди предмета, у меня AAAGrafaStealthEffect
Name - это имя эффекта, у меня Стелс-эффект
Type - эта вкладка указывает на что действует эффект
После того, как запонили эти поля, справа в Effects нужно создать 3 вида эффектов ПКМ -> New:
Первый эффект:
Второй эффект:
Третий эффект:
После этого нужно повесить эффект на нужную броню. Делается это так:
Всё, вы создали броню со стелс эффектом, теперь сохраните мод File -> Save.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №17
написано: 23 августа 2011, 12:09
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 07:58
Стекло в игре сильно бликует, броня и одежда выглядят как сделанные из пластмассы. Подскажите, как и где это можно это исправить? (disave) Нужно проверить тектуры этой модели...
... За прозрачность отвечает альфа-канал основной текстуры - это всегда и везде так. Черный цвет - полностью прозрачно, Белый цвет - полностью непрозрачно. Еще бывает, что модель как будто покрыта стеклом или льдом, или еще говорят, что модель пластмассовая - за это отвечает альфа-канал в карте нормалей. Если альфа черная - то модель будет матовая, если альфа будет белая, то модель будет стеклянная. Проблема в том, что многие понятия не имеют, что такое каналы и перегоняя текстуры через покемон-конвертер, и даже не задумываются о том, что там на выходе получается. При отсутствии альфы в текстуре/карте нормалей движок по умолчанию делает ее сам и заливает белым - для обычной текстуры это дает полную непрозрачность, а для карты нормалей это дает полное стекло. И да, это не имеет никакого отношения к блеску, для блеска необходимо прописывать карты блеска, тогда модель будет красЯво блестеть.
дополнение Galko: чтобы движок "увидел" альфа-канал текстур - для этого в ниф-модели должен быть соответствующий бранч в блоке NiTriStrips/ Ниже строки NiTriStripsData должна быть строка (ветка) NiAlphaProperty.
Если такой строки нет - то в NifSkope ее можно создать, скопировать из игровой модели. В NifSkope также можно "подправить" яркость свечения модели и даже поменять оттенок. Это задается в ветке NiMaterialProperty соответствующей части модели.
Экспериментируйте с позициями (настройками) Glossiness, Alpha и Emit Multi.
В качестве примера можно поковырять (сравнить между собой) тела Тип3-стандарт и тело от Скинни-маслянное.
И еще по поводу бликов стекла... Если блики возникают в конкретной ячейке интерьера - попробуйте настроить нужную интенсивность и радиус источников света (в ГЕКК) и подкорректировать настройки освещения для всей ячейки.
Как мне сделать препарат, который повышал бы сопротивление урону и ядам, и заодно лечил бы лучевую болезнь? (GRAF)Одним из вариантов решения может быть создание предмета с наложенными на него эффектами.
Научимся создавать такой препарат на примере изготовления спец-препарата (BAC-military), применение которого увеличивает сопротивление, выше перечисленным, воздействиям на ГГ. Найдите в GECK стандартный Антирадин (ID RadAway) Для это откройте дерево папок окна Object Window по такому пути Game Effect - Ingestible - health, и найдите с списке RadAway (Антирадин). Альтернативный способ поиска нужного - через Filter окна Object Windows. В поле поиска вписываем RadAway, и устанавливаем поиск, везде нажав ALL в самом низу дерева папок. Двойным кликом по RadAway Вы откроете окно редактирования Антирадина. В нём сразу же меняем ID (уникальное игровое имя) RadAway на своё (допустим AAABACmilitary) А Name (название препарата) на BAC Military.
После этого нажимаем кнопку OK. Появится окно Greate New Object? (Создать Новый Объект) с предупреждением "Старый ID такой то, новый ID такой то.... Создать новую форму?". Соглашаемся на создание нового объекта - нажав кнопку OK.
Всё - мы создали собственный препарат. Теперь нужно настроить его характеристики. Справа в окне с Вашим препаратом есть поле Results Сейчас в нём три эффекта - Оставим первый "Уменьшение рад заражения на 50 единиц на себя" как есть. (можно исправить силу 50 на более высокую, если нужно). А кликнув по второму открываем окно Effect Item В нем в списке прокрутки Effect найдите строку "Увеличение сопротивляемости урону" (IngreaseDamageResistance)
Выставите нужную ПродолжительностьDuration и СилуMagnitude. Нажми OK - эффект добавится в список эффектов нашего препарата.
То же самое проделайте и для третьего пункта эффектов в списке Results. Только в окне Effect в окне прокрутки найдите и выберите IngreasePoisonResistance (Увеличение сопротивлению ядам) Вот так мы создали препарат, который снижает уровень радиоактивного заражения. Кстати, все эффекты можете менять по своему усмотрению, выбрав среди Ingrease нужный. Всё, что начинается с Ingrease в списке Effect, повышает характеристики персонажа. В заключение - останется выложить этот препарат в редакторе на нужное место или в контейнер (То же Ваш - с изменённым ID именем (допустим AAABACmilitaryCount).Положим в этот контейнер 100 или 9999 BAC-military - на всякий пожарный! Такое простое правило: решили что-то изменить - сначала измени ID и создай новый объект. В нём и меняй без страха повредить игру. Иначе, добавив в один игровой контейнер BAC-military, мы добавим его во все контейнеры с таким ID name в игре.
Это самый простой вариант увеличить характеристики персонажа, без скриптов и проверок. Пока.
После того, как я добавил результирующие скрипты в стадии квеста, диалоги и пакеты, перестали работать некоторые другие скрипты, в том числе и другие результ-скрипты. До этого всё работало как надо. (Joopeeter) Проверь, нет ли в этих результ-скриптах объявления переменных.
Механика скриптов в Фоллауте такова, что результ-скрипты выполняются не сами по себе, а встраиваются в другие скрипты, относящиеся к объекту. Таким образом переменные, выполняющие в этих скриптах совершенно разные задачи, могут вдруг получить одинаковые имена. Это поломает либо скрипт на объекте, либо результ-скрипт, либо то и другое плюс другие результы, встроившиеся туда же. Чтобы такого не происходило, лучше всего отказаться от объявления переменных в результ-скриптах. Во всех ситуациях, когда результ-скрипту требуется переменная, можно объявить её в объектном или квестовом скрипте, либо глобально. Учитывая такие особенности скриптовой механики, команду RETURN в результ-скриптах тоже надо применять с большой осторожностью.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №20
написано: 26 августа 2011, 08:37
| Отредактировано: ApeX - 19 ноября 2018, 10:59
Почему два нуля в форм-айди плагина нехорошо? (Galko)А вот почему:
Вспоминаем основной принцип работы модов. Есть основной мастер-файл Fallout3.esm (FalloutNV.esm в Вегасе), созданный разработчиками. Это - база, основа всей игры, там находятся все записи о формах, из которых собственно и состоит игра. Все моды основываются на том, что либо изменяют параметры объектов основного мастера, либо вносят в игру свои собственные новые формы (объекты). В первом случае запись о форме (объекте) находится в мастер-файле и имеет свой родной, неизменяемый форм-айди, начинающийся на 00, а в плагине записаны лишь изменения над ним. Т.е - плагин как бы дублирует в себе уже имеющийся в игре ванильный объект, будь то броня, квест, скрипт или строчка диалога, но немного изменяет этот объект. Во втором случае новая форма (объект) находится\записана только в файле мода и имеет динамический форм-айди, меняющий первые цифры в зависимости от порядкового номера загрузки данного плагина в игру, т.е каким по порядку его назначат в мод-менеджере. Если первым после основного мастер-файла - то форм-айди будет начинаться на 01, если пятым - на 05 и т.д. Делается это для того, чтобы в игре не было двух форм (объектов) с одинаковым форм-айди, и поэтому движок игры автоматом меняет начальные цифры форм-айди у загружаемых плагинов. И если мод по каким-либо причинам содержит в себе формы, начинающиеся на 00 (например, как в нашем случае, в результате копирования из мастер-файла) то каким бы по порядку в списке загрузки мы не ставили свой плагин - эти формы не будут менять свой форм-айди, оставаясь с двумя нулями вначале. Потому что движок игры считает их принадлежащими основному мастер-файлу, у которого форм-айди объектов неизменяемые.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №21
написано: 27 августа 2011, 03:22
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 10:51
Как у создаваемого непися афро-американца сделать лицо темным? (Galko)Чтобы лицо у создаваемого персонажа "темной" расы (афроамериканцы. испанцы) не было белым...
1. Вам надо прописать в Fallout.ini строчку bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1, а сам плагин, после окончания работ, сделать мастер-файлом Файл конфигурации Fallout.ini расположен в папке Мои документы\My Games\FalloutNV - папку Мои Документы можно открыть через меню Пуск - Документы или С:\Пользователи\Имя пользователя\Мои документы Затем открыть блокнотом файл Fallout.ini и через поиск найти строчку bLoadFaceGenHeadEGTFiles Если в ней после знака = стоит 0, заменить его на 1. Закрыть файл с сохранением поправки. Как сделать esp мастер-файлом esmчитаем тут. #blockedit
Изменение репутации для пользователя Cout
CoutOffline
Сообщение №22
написано: 27 августа 2011, 11:15
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 05:52
Как можно включить проходимость ГГ за пределы карты мира? (Galko)Для отключения границ мира нужно...
... в файле FALLOUT.ini в строчке bBorderRegionsEnabled=1 поменять единицу на ноль bBorderRegionsEnabled=0
Все. Теперь все границы открыты!
PS. в Вегасе нет границ регионов, они там по умолчанию открыты, поскольку разработчики при переносе из Фол3 "потеряли по дороге" эту фишку. В итоге в Вегасе пришлось весь игровой мир огородить забором из коллизионных плоскостей, дабы игрок не совался за край мира.
Как изменить имя игрока (например, чтобы вместо Курьер было другое) (Galko)Чтобы изменить имя игрока по умолчанию (например, Курьер в Вегасе)
В GECK заходим в меню Gameplay -> Setting и находим параметр sDefaultPlayerName Выделяем его и в поле String Value (справа) пишем нужное имя. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №24
написано: 30 августа 2011, 17:47
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 05:59
Как в определённом месте добавить персонажу временный эффект "помутнения" зрения? Например на 3 минуты... (Joopeeter)Капелька теории...
...В Фоллауте для усиления визуальной атмосферы локаций им можно назначать эффект ImageSpace (обычно переводят как "пространство изображения"). Для каких-то локаций он дефолтный, "обычный". Для других он может отдавать в синеву, в желтизну, в другой цвет, приглушать цвета, добавлять едва заметное размытие и так далее. Это постоянный эффект, он автоматически отображается, пока игрок в локации, где этот эффект действует. Для временных визуальных эффектов на ImageSpace можно накладывать модификаторы - ImageSpace Modifiers. В некоторых случаях они накладываются автоматически, например, при взрывах или при получении зависимости. Но можно их наложить и принудительно - скриптовой функцией ApplyImageSpaceModifier (сокращённо - imod). При этом надо учитывать, что модификаторы бывают анимированные - имеющие длительность, они снимаются самостоятельно при истечении времени действия, а бывают и перманентные - они так и будут висеть перед глазами, пока их не снимешь функцией RemoveImageSpaceModifier (сокращённо - rimod). Соответственно различаются области и способы их применения. Постоянные, неанимированные модификаторы обычно применяются с тем расчётом, чтобы игрок не заметил момент их наложения, потому что они просто в одно мгновение "появляются" на экране. Обычно такое применение возможно в заскриптованных сценках с участием игрока, но раз у нас здесь вопрос не уточнён и речь идёт о помутнении "в общем", посмотрим, как можно его осуществить с помощью как динамических, так и статических визуальных эффектов.
Итак, загружаем в окно рендера какую-нибудь ячейку и идём в раздел Special Effects -> ImageSpace Modifiers или в меню World -> ImageSpace Modifiers и видим список уже готовых модификаторов. Те, у которых отмечен чек-бокс Animatable, имеют длительность и "живые" эффекты (обычно нарастание на старте, плавный спад на финише, различные пертурбации в середине). Можно нажать на кнопку Test и в окне рендера полюбоваться на произведённый эффект. Те, у которых этот чек-бокс не отмечен, работают по принципу "либо есть, либо нет".
Разберёмся сначала со статическими модификаторами на примере CG00BirthBaseISFX. Так как собственной длительности он не имеет, зададим ему продолжительность с помощью актор-эффекта. А для того, чтобы не было заметно мгновенного резкого наложения этого модификатора, замаскируем его старт и финиш коротким динамическим модификатором GrenadeFragISFX. Пишем скрипт (тип скрипта выбираем Effect):
Код
scn zzEffectScript
Begin ScriptEffectStart imod GrenadeFragISFX imod CG00BirthBaseISFX End
Begin ScriptEffectFinish imod GrenadeFragISFX rimod CG00BirthBaseISFX End
В разделе Game Effects -> Base Effect создаём новый базовый эффект, даём ему ID и имя, в окошке Effect Archetype выбираем Script, в Assoc Item - наш только что написанный скрипт. Отмечаем чек-бокс Self. Готово, жмём OK.
В разделе Game Effects -> Actor Effect снова создаём новый эффект, даём ему ID, настройки не трогаем. Справа, в пустом пока списке эффектов, жмём ПКМ -> New и в окошке прокрутки выбираем базовый эффект, который перед этим создали. В поле Duration задаём нужную длительность - это и будет время действия эффекта, и вместе с ним модификатора. При желании задаём условия в списке Conditions.
Загружаем в окно рендера нужную ячейку и в том месте, где у игрока должно помутиться в глазах, ставим новый триггер с таким скриптом на нём:
Код
scn zzObfuscationTriggerA Begin OnTriggerEnter player player.CIOS ActorEffectID End
В скрипт вместо ActorEffectID нужно подставить ID нашего Actor Effect'а. При каждом вхождении игрока в триггер на него будет накладываться временный визуальный эффект помутнения зрения.
Теперь разберёмся как применить динамический ImageSpace Modifier. Если среди готовых модификаторов не нашлось пригодного, нарисуем его. Посмотрим, как это делается, на примере простенького модификатора с тремя визуальными эффектами.
Слева в списке создаём новый пункт (ПКМ -> New), вписываем ID и отмечаем галку Animatable. В поле Duration вписываем длительность. Пусть будет шесть секунд - как раз три игровые минуты. Спланируем как будет выглядеть эффект. Пусть помутнение нарастает в течение 0.6 сек., до 4.5 сек. остаётся неизменным и плавно спадает к завершению. Дополнительно наложим небольшое покраснение и затемнение, плавно растущее до 2-ой секунды и также плавно спадающее после. Помутнение сделаем составным из двух эффектов - Depth Of Field И Double Vision. Двигаем ползунок Time в первую запланированную точку - 0.6 сек. Устанавливаем силу (Strength) эффекта Depth Of Field на 0.5 ед. и видим, что число стало красным. Силу эффекта Double Vision ставим на 0.005.
Что мы сейчас сделали. Мы установили в этой точке первый пик эффекта. Если сейчас нажать кнопку Test, то мы увидим, что он нарастает от старта, достигает максимума на отметке 0.6 сек и постепенно спадает к финишу. Как нам сделать, чтобы эффект держался на одном уровне до 4.5 сек.? Установить там ещё один пик эффекта. Двигаем ползунок на 4.5 и устанавливаем те же значения для тех же эффектов. Теперь между пиками будут сохраняться пиковые значения силы. Если по каким-то причинам требуется убрать пик (например, чтобы переставить его на другую точку), нужно найти его ползунком Time (найти красные цифры) и нажать "Х" рядом с тем пиком, который убираем. Сейчас мы сделали так, что два эффекта работают синхронно, но это не обязательно должно быть так, для каждого можно задавать собственную кривую со своими максимумами.
Теперь добавим покраснение и затемнение с пиком на 2-ой секунде. Двигаем ползунок в нужную точку и смотрим в раздел Cinematic. Для раскрашивания картинки в разные цвета здесь служат эффекты Tint и Fade. Если говорить о покраснении, то грубо говоря, Tint - это насколько красными будут объекты, а Fade - насколько красно будет у игрока перед глазами. Нам больше подходит Fade. Выбираем из цветов красный, а сколько именно красноты прибавится к картинке, задаётся значением в поле A. Настройки Brightness, Saturnation, Contrast и Contrast Avg Lum управляют не отдельным цветом, а картинкой в целом.
Для затемнения нам нужна настройка Brightness (яркость). Рядом с ней видим поля Multiply (множитель) И Add (слагаемое). По умолчанию они равны соответственно 1 и 0.
Что это значит применительно к яркости (и к остальным - по аналогии): Нормальная яркость принимается за единицу. Multiply - это во сколько раз изменится яркость сцены в этой точке с учётом всех действующих модификаторов. Это означает, что если уже активен какой-нибудь ImageSpace Modifier с множителем яркости 2 и накладывается ещё один с таким же множителем яркости, то яркость в итоге увеличится в четыре раза. Множитель 1 означает, что яркость не меняется, множитель 0 означает, что яркость отсутствует - чёрный экран. Add - какое значение прибавится к яркости. Прибавить к нормальной яркости единицу - всё равно, что увеличить её в два раза (но не забываем, что текущая яркость картинки может отличаться от нормальной под действием, например, модификатора, назначенного ячейке). Множители и слагаемые могут быть и отрицательными числами. Итак, чуть-чуть подтемним нашу сцену, установив одновременно с пиком красноты яркость на 70% от нормальной (множитель 0.7).
Вот что получилось. Обратите внимание, что значения размытия и раздвоения (Depth Of Field И Double Vision) сохраняют пиковые значения, хоть ползунок Time находится в промежутке между пиками. Щёлкаем Test, смотрим, что вышло.
Ну вот, динамический модификатор готов. Он имеет свою собственную продолжительность, поэтому никакие вспомогательные эффекты не требуются, можно накладывать его как есть. Растягиваем в нужном месте триггер с таким скриптом:
Код
scn AAAObfuscationTriggerB Begin OnTriggerEnter player imod ISModifierID End
Вместо ISModifierID в скрипт нужно подставить ID модификатора.
Подскажите, что сделать, чтобы в NifSkope отображались текстуры? Вам нужно в настройках Nifskope прописать путь к вашим папкам Meshes и Textures из папки Data игры
Это делается на главной панели NifSkope в Render - Settings
В нём жмём кнопку Folders и окрываем папки к папке Data игры. Только до Data - дальше не надо.
Настройки к папкам с ресурсами мы сделали, теперь нужно для каждой части самой модели, открытой в Nifskope прописать пути к текстурам. Для этого выделяем в окне просмотра нужную часть кликнув мышкой. А с права в окне Block list раскрываем ветку NiTriStrips кликну по стрелочке рядом. Нам нужна ветка блока BSShaderPPLightingProperty, а в ней строка BSShaderTextureSet. Кликаем по ней и переходим в нижнее окно Block Details В нём мы видим строку с Именем Textures и снова небольшой треугольник справа от неё - нажимаем и раскрываем вот такой список из шести строк в которых и прописывается путь к текстурам
Кликом по символу в виде синего цветочка в первой строке открываем окно в котором выбираем путь к текстуре dds И в окне просмотра видим как эта часть модели стала "окрашена", "покрыта" текстурой.
Для выбора текстуры карты нормалей (normal map) кликаем по второй строке и выбираем текстуру _n.dds Остальные четыре строки нужны для дополнительные эффектов: 3. текстура свечения, кожи, волос _g.dds 4. текстура displacement map _p.dds 5. Cubemap _e.dds 6. маска для кубмапа (Cubemap) _m.dds В текстурах игры в основном используются 1 и 2, плюс к ним 5 и 6 Теперь вы знаете как применить текстуру к модели в Nifskope.
* Примечание Galko: Чтобы отображались все текстуры ( на скриншоте видно, что текстуры отрываемых частей тела (Gore, Meat) не показаны) нужно зайти в меню File->Resоurce Files и в открывшемся окне указать путь к архиву BSA - Fallout - textures.bsa. Тогда нифскопа будет показывать все текстуры, даже те, которые находятся в архиве. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №26
написано: 31 августа 2011, 09:26
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 08:03
Как сделать, чтобы при получении в инвентарь NPC 500 крышек у него появился новый топик, а при 1000 крышек вместо этого топика появился другой? (Graf)Используем как условие топика квестовую переменную...
Создайте квест (в моём примере IDQuest) и повесьте на него скрипт, в котором эта переменная будет храниться:
Код
ScriptName IDQuestScript
short npcTup
На нужного NPC повесьте скрипт:
Код
scn AAANPCTupScript
BEGIN GameMode if ( IDQuest.npcTup > 1 ) return elseif ( IDQuest.npcTup == 0 ) && ( GetItemCount caps001 >= 500 ) set IdQuest.npcTup to 1 elseif ( IDQuest.npcTup == 1 ) && ( GetItemCount caps001 >= 1000 ) set IdQuest.npcTup to 2 endif END
BEGIN MenuMode 1009 if ( IDQuest.npcTup > 1 ) return elseif ( IDQuest.npcTup == 0 ) && ( GetItemCount caps001 >= 500 ) set IdQuest.npcTup to 1 elseif ( IDQuest.npcTup == 1 ) && ( GetItemCount caps001 >= 1000 ) set IdQuest.npcTup to 2 endif END
IDQuest - квест, в котором диалог npcTup - переменная условия
Теперь разберёмся с топиками.
В топике, который появится при наличии 500 крышек, создаём условие GetQuestVariable, в параметрах выбираем свой квест и свою переменную (в моём случае это IDQuest и npcTup), ставим в поле comparison "==", а в поле Value 1.000.
В том топике, где нужно 1000 крышек для появления топика, пишем всё то же самое, только Value 2.000.
Замечание disave: тут создается квест, а скрипт предлагается вешать на самого НПС или ГГ, не знаю даже насколько это правильно. Я бы лучше повесил проверку денег у НПС на результ-скрипт создаваемого для диалога квеста. Зачем в НПС пихать что попало, а если это дефолный НПС? Могут напихать такого..... я не говорю уже что скрипт на неписе так и будет болтаться, а квест можно прибить. А если этот НПС твой напарник со своим скриптом? Тогда что? Получается что решение рабочее, но лучше так не делать. Главное правило модера - не меняй ваниль напрямую, будет несовместимо с другими модами.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №27
написано: 15 сентября 2011, 19:17
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:06
Как сделать, чтобы ГГ падал от первого лица, как от парализующей гранаты в Фоллаут 3? (Joopeeter)В сцене, когда полковник Отем берёт игрока в плен, падение с видом от первого лица реализовано как специальная Idle-анимация...
...Такие анимации запускаются на игроке с помощью пакетов поведения, пунктом выполнения для которых назначено то место, на котором игрок сейчас стоит. Сама анимация падения называется LooseMQ08PlayerCaptured и в третьем Фоллауте запускается через пакет MQ08PlayerFallsDownPackage. Вы можете найти этот пакет в окне объектов в разделе Actor Data -> Package или в меню Character -> Packages.
В Нью-Вегасе эта анимация тоже есть и под тем же названием, но пакет поведения для её запуска придётся сделать самостоятельно. Создаём новый пакет, даём ему ID имя AAAPlayerFallsDownPackage, тип пакета оставляем Travel, а в поле Destination выбираем Near current location, Radius (радиус) оставляем ноль. На вкладке Idles отмечаем чек-бокс Use Specific Idles и выбираем нужную анимацию из списка. Пакет готов.
DisablePlayerControls player.AddScriptPackage AAAPlayerFallsDownPackage set Run to 1
End
Begin GameMode
if Run > 0 set timer to timer+GetSecondsPassed if timer > 6.5 && Run == 1 PlaySound CSkinLarge set Run to 2 elseif timer > 12 && Run == 2 player.RemoveScriptPackage AAAPlayerFallsDownPackage EnablePlayerControls set Run to 0 set timer to 0 endif endif
End
Теперь каждый раз, когда игрок заходит в триггер, он будет падать и, полежав чуть-чуть, "вставать" (на самом деле возвращение в нормальную позу не анимировано и поэтому происходит плавно). Можно поэкспериментировать с другими звуками, другими анимациями и другими значениями таймера - анимация LooseCG04PlayerWaking, например, "уронит" игрока гораздо быстрее.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №28
написано: 16 сентября 2011, 05:58
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 04:51
Где и как в GECK редактировать (изменять) лица NPC? Внешность выбранного NPC изменяется в окне NPC (двойной клик по неписю)...
...В полосе вкладок нам нужны три вкладки - вот эти.
Во вкладке Face производятся настройки внешности связанные с возрастом (Age), комплекцией (Complexion), длиной волос (Hair Length) и их цветом (Hair Color)
Изменения производятся при помощи "ползунков" и установке их в нужной позиции. Все изменения сразу же видны в окне справа если поставлена "галка" Preview Head ( просмотр Головы) Если требуется - то в этой вкладке можно сгенерировать и сохранить (кнопки Generate, Save) случайное лицо, либо случайное лицо, но с заданными характеристиками. Для этого устанавливаем необходимый возраст, комплекцию, длину волос "запираем" (Lock) ползунки Age, Complexion, Hair. Кнопка Apply (Применить) применяет в окне просмотра сделанные изменения. Во вкладке Face Advanced
в зависимости от включенного типа (Control Type) производится "тонкая" настройка форм частей лица Geometry или цвета частей лица Texture. Принцип работы точно такой же, как и во вкладке Face - двигаем ползунок добиваясь нужной формы или цвета выбранной из списка части лица.
Примечание:Во вкладках Face и Face Advanced над лицом непися можно "работать" напрямую - мышкой! Ухватить непися за нужную точку на лице ПКМ (правой кнопкой мышки), и изменять форму непосредственно в окне просмотра. Выполняя, так скажем, "грубое, черновое редактирование".
Во вкладке Head Parts (Детали головы)
меняем причёску (Hair) и цвет глаз (Eyes) А в окне Head Add Ons (дополнения) выбираем "накладные" части - брови, усы, бороды. Для этого делаем правый клик в этом окне и, выбрав New, открываем окно Select Form со списком всех частей. Кликнув по нужной, добавляете её в список и на голову NPC. Примечание:При замече частей (например усов) в окне предосмотра изменения не вступаю в силу до тех пор, пока вы не сделаете обновление (Updating). Для этого ещё раз нажмите на Head или Full, в зависимости от вида, в котором работаете. Произойдёт обновление и изменения станут видны.
Теперь вы знаете, где в GECK, редактировать лицо NPC - творите! #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №29
написано: 16 сентября 2011, 19:04
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:11
Как придать трупу определенную позу? (Imperator3, Sergey_Ros)Итак, раскидываем...
1. Для того, чтобы изменить положение трупа, нужно при включенном Run Havok Sim (для включения нужно нажать эту кнопку на панели инструментов ) поднять труп и отпустить левую кнопку мыши. Упав, он ляжет по-другому. Можно отключить Run Havok Sim, поднять труп на более большую высоту и включить Run Havok Sim снова. И так, пока не добьетесь более-менее желаемого результата.
2. Или можно включить Run Havok Sim, затем "уронить" НПЦ на землю. После нажать и удерживать сочетание клавиш Ctrl+Alt, и схватить ЛКМ (Левой Кнопкой Мыши) любую часть тела НПЦ. Вуаля, теперь можно придать любую позу НПЦ (если постараться) PS. Очень часто возникает ситуация, что "раскинутый" труп в игре при своем появлении в локации сильно бьется об землю, спружинивает и улетает далеко-далеко. Oсобенно печально с этим в Вегасе.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №30
написано: 20 сентября 2011, 21:25
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:09
Как сделать автоматически открываемые/закрываемые двери? (Graf)Можно сделать так...
Устанавливаем триггер. Растягиваем его в обе стороны от двери и связываем с ней линком (указываем дверь как Linked Ref триггера). На триггер "вешаем" такой скрипт:
Код
scn AutoDoorScript
ref myLink
Begin onTriggerEnter set myLink to getLinkedRef myLink.setOpenState 1 End
Begin onTriggerLeave set myLink to getLinkedRef myLink.setOpenState 0 End
Работает такая схема так: При входе игрока в зону триггера - дверь открывается и остаётся открытой. Как только игрок покидает зону триггера - дверь закрывается.
Что такое Ref-связь, и как именно такая связь делается, вы можете посмотреть Здесь А как "повесить" (присвоить) скрип объекту Здесь
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу (ЗДЕСЬ НЕ ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ !!! Здесь собраны готовые ответы)