Обновлен до 1.048. В данной версии я убрал эффект обгорания (в сети есть и получше), ввел гарантированную ярость роботов и турелей при повреждении ингибитора, алкоголь теперь утоляет жажду в режиме выживания, уменьшено количество химии, находимой в ящиках и контейнерах, введен ребаланс хим. препаратов.
Общее описание:
Данную подборку модулей я делал и продолжаю дополнять постепенно под себя, стараясь добавить больше РПГ-составляющей в игру, повысить значимость внутриигровых предметов, добавить уже существующие, но недоделанные разработчиками механики, придать игровым ситуациям больше интереса и разнообразия и, конечно же, создать некоторый вызов игроку. Различные изменения я разделил на тематические модули для удобства пользователей. Можете ставить любые понравившиеся в любом количестве и в любой комбинации.
Все технические подробности запрятал в архив в виде документа Word, чтобы сократить текстовую простыню.
Модули (содержание):
1) Больше РПГ-составляющей, более значимые параметры SPECIAL (KP-SPECIAL)
2) Возвращаем в бои Fallout жизнь! (KP-HealthHard)
3) Увеличение радиуса обзора NPC и усложнение скрытности (KP-Stealth)
4) Выбивание оружия повреждением рук, усиление Винтокрылов, турелей и роботов, ломаемые панцири болотников (KP-BattleChanges) дополнено!
5) Бегство из боя (KP-Flee)
6) Уменьшение шанса появления стимуляторов и правка "Халявщика" (KP-HardLoot)
7) Алкоголь выводит радиацию и защищает от неё (KP-MedValue)
8) Более частые добивания и синхронные анимации (KP-MoreSynchAnimations)
9) Сделаем Бластер Пришельцев снова великим! (KP-AlienWeapon)
10) Ребаланс модификаций оружия и боевых перков (KP-WeaponMods) дополнено!
11) Стрелковые перки влияют на два типа оружия (KP-WeaponPerks)
12) Больше пользы от Транквилизаторной винтовки (KP-Syringers)
13) Сборка ядерного снаряда в доме Горски (GorskiBomb)
14) Изменение химии (KP-ChemRebalance) новое!
1) Больше РПГ-составляющей, более значимые параметры SPECIAL (KP-SPECIAL)
Описание:
Данный модуль увеличивает значимость параметров SPECIAL, делая каждую единицу ощутимее. Теперь вам придётся лучше планировать создание своего персонажа, а при различных специализациях в параметрах вы будете по-разному его ощущать.
Рассчитано всё так, что при достижении высоких значений характеристик игрок получает большую выгоду в параметрах (вес, очки действий и т. д.) по сравнению с оригинальной игрой. Так, например, при 1 Выносливости и 1 Ловкости персонаж будет на спринте пробегать буквально два метра и выдыхаться, а при 10 в обоих параметрах ваш персонаж будет похож на марафонца. Кроме того, добавлена полноценная зависимость точности стрельбы от Восприятия и цен при бартере от Харизмы. Т. о. вы можете играть от торговли, не опасаясь кусачих цен, ведь при 10 Харизмы и раскачке перков обмен будет проводиться практически на равных.
Возможные конфликты:
--Модуль меняет многие параметры, отвечающие за вес, очки действия, VATS, спринт и может конфликтовать с ребалансами данных параметров.
--Зависимость цены от Харизмы и точности от Восприятия реализована через добавление игроку соответствующих скрытых перков. Таким образом, модуль может иметь конфликты с модами, затрагивающими объект персонажа-игрока в редакторе.
==================================
2) Возвращаем в бои Fallout жизнь! (KP-HealthHard)
Описание:
Данный мод рассчитан на тех, кто предпочитает играть на высоких сложностях, кто любит сложные тактичные бои и кому надоело всаживать обойму за обоймой в высокоуровневых противников. Сохраняя оригинальный баланс игры, данный мод попросту понижает прирост ОЗ за уровень всем существам и игроку, тем самым оставляя бои на высоких уровнях всё такими же бодрыми и тактичными, каковыми они были на первых уровнях, когда каждая граната и каждый выстрел имели значение.
Вам не казалось странным, что на высоких сложностях игры противник в такой же броне и с таким же оружием наносит по вам больше урона, чем вы по нему? Чтобы решить эту проблему в моде убрано понижение урона от игрока по NPC на высоких уровнях сложности, что, учитывая игровую систему Сопротивляемости урону, решает проблему с бесполезностью большинства оружия на позднем этапе игры. Миниган снова в силе!
Основной модуль KP-HealthHard требует начала новой игры, потому что игра не пересчитывает максимальное ОЗ игрока при активации и отключении мода!!!!
Для тех, кому лень начинать сначала, но хочется попробовать данный изменения я предлагаю два решения:
--В архив включён подмодуль KP-HealthHard-Light, вносящий все изменения основного мода, кроме начисления ОЗ. Это не даст всей полноты ощущений от мода, но решит проблему с уменьшением урона на высоких сложностях.
--Второй вариант - вручную через консольную команду (player.modav health x) поменять ОЗ для персонажа. Подробная инструкция обновлена и приложена в подробном описании в архиве мода.
Возможные конфликты:
Модуль может конфликтовать с модами, затрагивающими вышеперечисленные значения.
==================================
3) Увеличение радиуса обзора NPC и усложнение скрытности (KP-Stealth)
Описание:
Теперь NPC замечают друг друга и игрока на большем расстоянии, что приводит ко множеству интересных ситуаций и стычкам между группами там, где раньше они друг друга не замечали. Также это даёт им время на занятие укрытия перед боем. Красться в силовой броне теперь значительно труднее, а дистанция и время поиска игрока противником при выходе из боя значительно увеличено. Т. о. стелс стал сложнее, отсидеться за углом и отстреливать противников по одному не получится. Они будут вести огонь по вашей предполагаемой позиции издалека и привлекать своих союзников к битве с вами.
Данный модуль я сделал под себя, основываясь и обучаясь на моде Search and Destroy (https://modgames.net/load/fallout_4/gejmplej/search_and_destroy_najti_i_unichtozhit/407-1-0-20861).
Возможные конфликты:
Мод не совместим с модами, затрагивающими вышеуказанные параметры и с модами, меняющими внутриигровой перк, даваемый персонажу при надевании силовой брони (да, по игровой механике почти все блага силовой брони даются благодаря присвоению игроку этого самого перка).
==================================
4) Выбивание оружия повреждением рук, усиление Винтокрылов, турелей и роботов, ломаемые панцири болотников (KP-BattleChanges)
Описание:
С этим модом люди и супермутанты будут ронять оружие при повреждении их рук. Винтокрылы и турели станут толще и значимее. Роботы получают меньше урона при атаке их корпуса, выцеливайте слабые точки! Взамен их теперь проще привести в состояние ярости прострелив ингибитор (раньше они до этого момента просто не доживали), а при взломе вы получите больше пользы.
Теперь роботы и турели гарантированно будут впадать в ярость.
Возможные конфликты:
Модуль может конфликтовать с модами, затрагивающими множители урона по частям тела, затрагивающими турели и винтокрылы.
==================================
5) Бегство из боя (KP-Flee)
Описание:
Теперь противники могут испугаться и пуститься в бегство, что было не возможно в оригинальной игре. В купе с модом KP-Stealth может привести к ещё большему разнообразию игровых ситуаций, привлекая к бою противников со всей округи.
Представлен в трёх вариантах:
--KP-Flee: наиболее совместимый со сторонними модами, ибо затрагивает только пару базовых параметров. При этом все враги убегают одинаково, ибо в базовой игре почти все противники имеют один и тот же параметр храбрости.
--KP-FleeRobotFix: все враги убегают одинаково. Но роботы убегать не будут (синтов не касается). Этот модуль затрагивает самих роботов, посему будет несовместим с модами, меняющими оных.
--KP--CreaturesRelevelingAndFlee: в данном модуле я пробежался по всем неименным существам игры и ранжировал их по степени храбрости, заодно повысив максимальный уровень легендарных существ, которого они могут достичь. Самый несовместимый мод, ибо конфликтует со всем, что затрагивает хоть каких-то игровых существ напрямую.
==================================
6) Уменьшение шанса появления стимуляторов и правка "Халявщика" (KP-HardLoot)
Описание:
Данный модуль понижает шанс нахождения стимуляторов во всех аптечках, зеркалах и ящиках. Помимо этого при прокачке перка "Халявщик" вы больше не будете находить патроны в каждой навозной куче, но будете находить их в большем количестве по всему миру там, где они и должны быть (ящики с боеприпасами, сапоги противников и т. п.).
Теперь это касается и химии.
Возможные конфликты:
Модуль может конфликтовать с модами, затрагивающими вероятность появления стимуляторов и модами, затрагивающими механику перка "Халявщик".
==================================
7) Алкоголь выводит радиацию и защищает от неё (KP-MedValue)
Описание:
Данный модуль повышает значимость алкоголя за счёт добавления эффектов вывода радиации и защиты от неё. Теперь появился смысл выпивать и становиться алкоголиком! Пока не работает с алкоголем из ДЛС. Перк на алкоголь не сказывается на эффективности снижения радиации, ибо он реализован как эффект от пищи (я бы с радостью сделал его алкогольным, но такой в игре отсутствует).
Добален упущенный ранее ром, весь алкоголь теперь утоляет жажду в режиме выживания.
Возможные конфликты:
Модуль может конфликтовать с модами, затрагивающими алкоголь из оригинальной игры. Также не работает с сортировщиками ввиду того, что оные затрагивают все сортируемые объекты.
==================================
8) Более частые добивания и синхронные анимации (KP-MoreSynchAnimations)
Описание:
Повышает шанс проигрывания особых анимаций убийства с 10% до 50% при выполнении силового удара для игрока и всех NPC. Советую применять его вместе с моим ранее выложенным модулем KP-1stPAnimation (более подробное описание по ссылке ниже), который увеличивает разнообразие добиваний для игрока, позволяя игре отыгрывать анимации приёмов от 3-го лица при игре от 1-го. KP-1stPAnimation позволяет проводить не летальные приёмы рукопашного боя, доступные только для вида от 3-го лица, при игре от 1-го лица (по ссылке есть видео).
(https://modgames.net/load/fallout_4/animacii/kabachkovaja_animacija/423-1-0-21816)
В данной сборке этот мод теперь позволяет псам захватывать и удерживать на месте игрока как и НПС.
Возможные конфликты:
Данный мод затрагивает боевые стили (Combat Styles) всех игровых существ и будет несовместим с модами, меняющими боевое поведение NPC. Ставьте, если не используете моды лучше.
==================================
9) Сделаем Бластер Пришельцев снова великим! (KP-AlienWeapon)
Описание:
Думаю, многие были разочарованы слабыми параметрами внеземного пистолета в Fallout 4 и откладывали это оружие на дно инвентаря. Я решил это исправить. Данный модуль делает внеземной пистолет более мощным оружием, приближая его к своим аналогам из прошлых игр серии. Взамен уменьшено количество находимых внеземных боеприпасов. Работает с оружием из дополнения Nuka-World. Также изменены модификации для этого оружия, чтобы добавить большее разнообразие и баланс его частей. Например, его теперь можно сделать автоматическим, а при использовании внеземного боезапаса урон от критического выстрела будет 4-х кратным!
Возможные конфликты:
Затронуты только части модификаций Внеземного лазера и объект спавна энергоячеек, с модами, затрагивающими эти элементы могут быть проблемы. Сам внеземной пистолет и Пришелец затронут не был.
==================================
10) Ребаланс модификаций оружия и боевых перков (KP-WeaponMods) Дополнено!
Описание:
Затронуты модификации минигана, огнемета, толстяка, лазерного мушкета, гранатомета, гамма-пистолета. Добавлены малые ракеты и динамо-заряды для соответствующих модификаций, создаваемые в хим-лаборатории.
Теперь вы можете стрелять из огнемета навесом сгустками огня, а лазерный мушкет на начальном этапе игры может использовать многочисленные динамозаряды в ущерб урону. Гамма-пистолет может дополнительно стрелять импульсным энергоуроном, опасным для механических целей и владельцев силовой брони. Гранатомет теперь может поливать врагов залпом малых ракет.
Переработан принцип действия свойства "Бронебойность" на модификациях оружия. Теперь оно работает корректно по принципу перка "Эксперт по карабинам" и снижает сопротивление цели на 30%.
Введен импульсный энергоурон (для гамма-пистолета и соответствующих гранат), работающий против силовой брони и механических целей. Поправлен перк "Эксперт-подрывник", теперь он корректно увеличивает энергоурон взрывчатки. Коктейль молотова теперь наносит урон преимущественно огнем вместо взрыва. Добавлены сенсорные гранаты, взрывающиеся при контакте с противником.
Удалено обгорание противников, потому как есть более качественные моды на эту тему.
Возможные конфликты:
Конфликты будут с модами, затрагивающими части модификаций перечисленного выше оружия, с теми, которые исправляют перк-эффект Бронебойности (да, она реализована через перк, как и все достоинства силовой брони), перк Эксперт-подрывник. С модами, затрагивающими эффекты базовые огня, энергоурона гранат.
==================================
11) Стрелковые перки влияют на два типа оружия (KP-WeaponPerks)
Описание:
Если вы выбрали специализацию на одном типе оружия, то наверняка замечали, что по сравнению с ним другие типы оружия выглядят откровенно слабыми. Особенно странно это смотрится, если вы при прокачке Дуэлиста или Эксперта по карабинам возьмёте в руки что-то автоматическое.
Данный модуль изменяет 4 оружейных баллистических перка, переориентируя их направленность. Теперь каждый из них имеет большую широту охвата оружия. Иными словами за каждое оружие теперь отвечает по два перка. Это компенсируется пониженным бонусом урона (50% против 100%), но при полной раскачке двух перков оружие, зависимое от обоих, будет иметь 125% бонус урона.
Возможные конфликты:
Изменены только перки, конфликт будет с любым модом, их затрагивающим. Соответствие оружия перкам реализовано через ключевые слова, даваемые оружию через модификации. Из-за некоторых сложностей пришлось в перке "Коммандос" прописать в самом условии миниган, гатлинг-лазер и огнемёт, потому как они не имеют ключевого слова "аutomatic" в описании модификаций. Также они были исключены из перка "Эксперт по карабинам". Другими словами, мод совместим с любым сторонним оружием, но скорострельное тяжёлое оружие будет считаться не автоматическим, если в модификациях этого оружия автор не прописал "automatic" (что он бы вряд ли сделал, ведь тогда в базовой игре это оружие считалось бы одновременно автоматическим и тяжёлым).
==================================
12) Больше пользы от Транквилизаторной винтовки (KP-Syringers)
Описание:
Увеличивает эффективность эффектов шприцов винтовки, делая её более полезным оружием в игре. Яды значительно усилены, длительность эффектов увеличена до минуты, а шприц "Опаснотин" теперь имеет шанс 50% повредить каждую ногу цели, что может спасти неподготовленного игрока в схватке с мощным монстром.
Возможные конфликты:
Конфликт с модами, затрагивающими Шприцы и возможен с сортировщиками, если оные затрагивают сами шприцы.
==================================
13) Сборка ядерного снаряда в доме Горски (GorskiBomb)
Описание:
Позволяет собрать Ядерный снаряд для Толстяка из элементов бомбы в подвале дома Горски. Чтобы рецепт был виден в Хим-лаборатории, необходимо иметь в инвентаре все 4 элемента.
Возможные конфликты:
Мод абсолютно не конфликтен, ибо только лишь добавляет одноразовый рецепт.
==================================
14) Изменение химии (KP-ChemRebalance) НОВОЕ!
Описание:
Меняет свойства медпрепаратов. Обычно всегда накапливается много винта, не хватает возможностей восстанавливать АП, посему решил переработать химию.
--эффект замедления времени убран из винта и его смеси с другими препаратами. Сам винт теперь дает +2 к Ловкости на 5 минут и восстанавливает 25 АП.
--психо-винт и психо-баффаут теперь действуют не 15 секунд, а 8 минут.
--психо больше не дает сопротивляемость урону, это остается эффектом сугубо медХ.
--в смесях с психо и винтом учитаны вышеназванные изменения, а эффекты от них усилены по сравнению с чистым препаратом (например, психо дает бонус урона 25%, а психо-винт 35%).
--крафт химии теперь имеет требования к наличию перка Химик.
В дальнейшем введу на полноенной основе медХ в систему крафта и в смесях в другими препаратами.
Редактор статей обновили, посему текст местами плывет. Давно ничего не выкладывал, нужно привыкнуть к изменениям.
Возможные конфликты:
Мод может конфликтовать с другими модами, затрагивающими химию.
==================================
История обновлений подборки:
Версия 1.048
--KP-MedValue: изменен перк тусовщик/ца, избавление от зависимости от алкоголя перенесено на 3 уровень перка, эффекты 2 уровня перенесены на 1, а 3 уровня - на второй. Эффекты в отношении радиации теперь применяются и к рому (я его упустил в свое время). Теперь весь алкоголь утоляет жажду.
--KP-MoreSynchAnimations: в данной сборке этот мод теперь позволяет собакам захватывать и удерживать на месте игрока также как и НПС.
--KP-BattleChanges: добавлен эффект ярости при повреждении ингибиторов роботов, теперь они гарантированно будут атаковать всех без разбора.
--KP-WeaponMods: убран эффект обгорания противников при смерти, моя реализаия подлагивала, а сейчас есть и другие моды на эту тематику.
--KP-HardLoot: теперь вместе со стимуляторами вы будете находить и меньше химии.
--Добавлен модуль KP-ChemRebalance.
Версия 1.045
--KP-WeaponMods: добавлены изменения модификаций для Толстяка, Лазерного мушкета, Огнемета, Гамма-пистолета, Гранатомета. Поправлен перк "Эксперт-подрывник" для корректного увеличения энергоурона взрывчатки. Добавлен импульсный энергоурон, сенсорные гранаты. Коктейль молотова теперь наносит урон преимущественно огнем, а не взрывом. Добавлен эффект обгорания.
Версия 1.041
--KP-SPECIAL: поправлена ошибка, при которой собака не могла переносить какой-либо вес.
--Добавлен модуль KP-WeaponMods.
--Укорочено описание мода для удобства ознакомления, технические подробности теперь лежат в ворд-файле в архиве мода.
Версия 1.04
--KP-HealthHard: время восстановления павших в бою напарников и важных персонажей увеличено втрое по сравнению с оригинальным. Раньше было х10, что порой излишне замедляло игровой процесс в квестах. Множитель урона по элементам силовой брони NPC поправлено на х2 (х3 в оригинальной игре), потому как при х1 NPC умирал раньше, чем ломалась его броня, что уменьшало зрелищность битв. Добавлен подмодуль KP-HealthHard-Light, который делает всё то же самое, но не влияет на начисление ОЗ.
--KP-Flee: добавлен KP-FleeRobotFix, делающий роботов не убегающими (не относится к синтам). Добавлен KP-CreaturesRelevelingAndFlee, ранжирующий существ по степени храбрости.
--KP-HardLoot: увеличено число крышек с Тайников с крышками, переработан перк Халявщик.
--Добавлен KP-Syringers.
Версия 1.03
--В неравной борьбе с редактором BB-кода (а точнее с исправлением последствий его пагубного влияния) при попытке освоить утаивание текста под спойлеры наша армия потерпела сокрушительное поражение и потеряла техническое описание модуля KP-SPECIAL и всю историю обновлений. В связи с чем данные разделы пришлось переписать насколько позволяла память.
--Добавлены модули KP-Flee и KP-BattleChanges.
--Модуль KP-AlienWeapon: исправлено описание модификации под внеземной боеприпас. Убран затесавшийся перенос строки.
--Переоформил содержание для удобства восприятия пользователями.
Версия 1.02
--Добавлены модули KP-AlienWeapon и KP-WeaponPerks.
--Переправлен... вроде бы... модуль KP-Stealth. Режим скрытности приближен ближе к оригинальному.
Версия 1.01
--Модуль KP-HardMed разделён на KP-HardLoot и KP-MedValue.
--Модуль KP-SPECIAL: исправлена ошибка с бесконечным спринтом и отрицательным переносимым весом в режиме Выживание.
==================================
Установка мода:
--Извлечь из архива предпочитаемые файлы формата .esp и скинуть их в папку Data в директории игры.
--Чтобы найти директорию игры, в Steam заходим в вашу Библиотеку игр, находим в списке Fallout 4. Нажимаем на него правой кнопкой мыши, выбираем в контекстном меню "Свойства". В открывшемся окне выбираем категорию "Локальные файлы" и нажимаем на кнопку "Показать локальные файлы". Откроется папка игры, где вы и увидите нужную нам папку Data.
--В игре в меню заходите в "Модификации", регистрируетесь, если ещё того не сделали. Нажимаете кнопку, соответствующую выбору "Порядок загрузки" (по умолчанию это "T") и отмечаете выбранные модули галочкой. Затем выходите из этого меню клавишей "Esc", и игра перезагрузит главное меню, считав все изменения от модулей. Теперь можете играть.
Удаление мода:
--Удалите из папки Data выбранные модули мода и всё. Для KP-HealthHard принцип удаления и перерасчёта ОЗ расписан в описании.
Благодарности:
--Хочу поблагодарить редакторов статьи "Сопротивляемость урону" с сайта ru.fallout.wikia.com.
--Также выражаю благодарность автору мода Sync Kill Animation for All Humanoid races
(http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15408/?), благодаря ему, я разобрался в работе анимации игры; благодарю пользователя AserJes (https://modgames.net/index/8-1129753) за публикацию на этом сайте мода Search And Destroy (благодаря этому моду я освоил работу системы скрытности в игре). Конечно же, благодарю и самого автора данного мода.
--Особую благодарность выражаю разработчикам редактора CreationKit. Спасибо за отсутствие поддержки кирилицы -_-
--Благодарю всех скачавших и оценивших мод, а особенно тех, кто сообщает об ошибках и делится своими соображениями по развитию мода!
--Благодарю мододелов за внедрение кирилицы в редактор, НАКОНЕЦ-ТО!
==================================
Судить строго и жестоко!
==================================
Это зря, как в сеттинге, так и в реальной жизни алкоголь (по крайне мере, крепкий) вызывает дегидратацию.
Начал писать полотно текста, что не понимаю почему меня так быстро убивают, может из за мода, даже с 300+су, потом пошёл читать перки, оружие, подсчитал, и понял что в общем то всё сходится.
А, мод хороший, всем рекомендую, даже не знаю как без него играл.
Имхо, полное отключение начисления ОЗ слишком уже полное. На выживании тяжко.
Что-то подобное и в ванили бывало, но с этим модом стало случаться намного чаще.
особенно радует, что такой мод от соотечественника.
спс
Но вот пистолеты надо переделывать, плазменка с пистолетной рукояткой наносит 135/135 урона, прикручиваешь винтовочный приклад - 80/80. ну бред же.
Главное что мне нравится в твоём ребалансе, это совместимость с любыми модами на врагов , оружие, броню.., в отличее от того же хорайзона, в котором на х..верченно х пойми чего.
А на сложность еще поверх можно поставить мод "Create Your Own Difficulty Rebalance" если припрет. (он просто меняет соотношение входящего, исходящего дамага в глобальном плане.)
Меня всегда бесило что стелс наиболее актуален на первых уровнях, а глушеные валыны можно делать только на 40+ уровнях, когда они уже и в хрен не тарахтели.
Мод совместим с неофф патчем?
Есть мод SLMP skyrim, то же начинал для себя переделывать и переросло в глобальную шлифовку и переделку. Не знаю откуда черпал энтузиазм, но получилось 10+
Успехов в твоих начинаниях.
---Почитал вики, поизучал механики, приложил ус к носу и сотворил, а потом понеслось =D
---понизьте сложность, и урон от врагов будет меньше. Сами по себе гули слабые, серьезный урон только топовые виды наносят.
------
Теперь и роботы из ДЛС не будут убегать. Ставятся оба файлика вместе с изначальным KP-FleeRobotFix в порядке очереди после него, ибо редактор не дружит с загрузкой нескольких мастер файлов.
------
Этот фикс совместим ТОЛЬКО с KP-FleeRobotFix всвязи с особенностями его реализации. Для KP-Flee и KP-CreaturesRelevelingAndFlee он не нужен и несовместим.
---А так... я присмотрелся и понял, что в принципе-то мне добавлять больше и нечего кроме модификаций оружия.
---Думал разграничить физический и энергоурон, сделать разные типы урона эффективными против разных врагов, а это мороки...
---Осваиваю понемногу строительство квестов и пилю малыми шагами будущий Кабачковый Лор =)
1) Более редкие в продаже ядерные блоки
2) Более редкая в луте довоенная химия в целом. И антибиоткиов нужно убавить из лута,а не только стимпаки
3) Более редкая ПА.
4) Отсутствие автолвл. Должен быть полнейший рэндом
5) И вот тут пожалуй самое сложновастое - модов на разнообразное усиление ПА полно, но кое каких так и нету. Мб в силу сложности скриптов, мб в силу вообще невозможности такого - игнориование ПА ряда калибров и атак. К примеру мухи и прочие тараканы вообще не длжны наносить урона. Так, краску поцарапать. Дикое гулье тоже. 9,10,45 калибры тоже не должны наносить урона совсем, ну на крайняк 1% от заявленного урона. Ну бред у беседки в своем же лоре вышел, когда в терминале написано - солдаты в ПА успешно противостояли китайским танкам. Танкам, КАРЛ!!!, а в игре тебя жук сьесть может, как из кастрюли.
6) Понизить вес некоторого оружия.
7) Лазеры должны быть бесшумными и без отдачи совсем, а плазмаганы - мощнее огнестрела. Как то так:)
---Вот я люблю иммерсив симы, но из этой игры этот жанр не выйдет, слишком много всего надо менять, что скорее всего поставит крест на таком проекте с самого начала))
1) ну вот я их в продаже практически и не видел))) все с пустоши честно тащил =)
2) вместо редкой химии я подумываю сделать линейку квестов на организацию их производства, есть даже локации, где мед-коробки в желтый перекрашивают.
3) в ПА ничего страшного не вижу, тут она как расходник, да и солдат в этой области были кучи. В старых играх она была почти имбой, посему и была редка на первых порах.
4) Вот об этом думал. В принципе, это и реализовал через урезание прироста ОЗ. Были мысли вовсе убрать и сделать фиксированные уровни. Вместе с квестами, может, реализую.
5) вот это несколько сложный вопрос. Если так усилить ПА, то она станет своего рода имбой, временной неуязвимостью к слабым врагам. От этого играть станет скучнее. ПА редкая, батарей мало. Но иногда садишься в неё... зачем? чтобы мух попугать? Какую-нить локацию зачистить не напрягаясь? Нужно ли это? Оно снизит динамику игры и урежет разнообразие. Я вот наоборот, хочу ввести импульсный урон, чтобы даже в броне было опасно, и дать кротокрысам пробивание брони на 75%, ибо зубки острые =3
----а так уже есть же моды добавляющие ПУ как в вегасе
6) какого?)))
7) с лазерами согласен, но это сделает их имбалансными))) я долго думал, как бы вернуть энергооружию их особенную нишу как в 3 и вегасе... но максимум, это игнор брони... но чтобы они были не имбовоми, надо понизить им урон. Тогда они нужны будут против сильнобронированных врагов, а огнестрел против слабобронированных.
---Проблема игры - нет поломки оружия, из-за этого энергооружие можно балансить только редкостью боеприпасов, ибо оно у каждого бомжа есть))))
------Кароч, все очень сложно))) Посему сосредоточусь лучше на квестах, а там посмотрим, какие идеи параллельно придут
--Вот бы еще 99 лайков превратились в 100
---Серьезно, регулярно захожу только проверить новые комменты и лайки.
Нашел проблему, достаточно было переместить ваши моды вверх списка.
Думаю один из модов динамически генерировал врагов, сложность основывалась на ванильных значениях, которые исправлены в вашем моде.
Враги сложнее оригинала, но уже вполне в пределах разумного(и заставляет их опасаться).
Список модов не захотел вклеиться, по этому тут - https://pastebin.com/mgfXLWjj
1) все ли враги стали очень толстыми (рейдеры, животные нейтральные нпс, роботы)? если да, то вероятно урезан урон игрока. Если нет, то какой-то мод меняет ОЗ конкретных существ. Например Реалистичная охота.
2) все ли враги вас ваншотят? если да, то опять же увеличен урон именно по игроку, если нет, то усилены какие-то враги или какое-то оружие.
---Посмотрите еще на ccbgsfo4016-prey.esl звучит как возможный виновник, и на Enemies_Don't_Shoot_So_Good.esp возможно, уменьшая точность врагов, он увеличивает и урон.
Ну в этом прохождении я решил сократить, до этого было больше ))) собственно игра стабильна, не одного вылета.
ccbgsfo4016-prey.esl - Космический костюм Моргана - Prey
Enemies_Don't_Shoot_So_Good.esp - простой модик, исправляет только Ranged Accuracy Мult Гады с дробовика со 100 метров попадают в глаз что несколько удивляет ))).
Кротокрысы убиваются с трудом (2-3 выстрела из Gauss rifle), рейдеры валят тебя с одного выстрела.
Проверил через fo4ed, не с чем не пересекается.
---Полагаю, жирные кротокрысы и убийственные рейдеры у вас из-за какого-то другого мода, я их не трогал.
---Посмотрите через FO4edit, возможно один из модов вашей сборки увеличивает урон по конечностям игрока.
В том и проблема, всё шло нормально, а потом по достижению примерно 30 уровня, резко выросло здоровье противников.
Не известные вам моды отметьте, дам по ним информацию. Так вас меньше загружу, да и кое-что самодельное.
--Test-pulse - энерго-урон взрывчатки теперь зависит от перка "эксперт-взрывник". Но в уроне отображается всегда максимальный удвоенный урон в связи с трудностью исполнения, сам же множитель работает как положено, а без прокачки перка урон энергией взрывчатки будет вдвое меньше отображаемого.
--Test-fire - коктейль молотова наносит преимущественно урон за счет горения. Изменены модификации огнемета, одна из которых позволяет стрелять как из Инсинератора прошлых частей навесом. Есть рабочие наработки для лаз. мушкета. Разве что криво работает динамо-ствол, потому как он должен увеличивать число зарядов вдвое, но выдает что-то непонятное.
--Динамо-заряды изготавливаются в хим-лаборатории в разделе "служебное".
Понимаю, что Вы сильно заняты, но надеюсь на ответ.
Я еще не опробовал Test-fire, но хотелось бы знать, какие изменения коснулись огнемета? Увеличена ли дальность поражения? Оригинальный вариант слишком уж... под ноги поливал огнем.
Легальный чит
А ещё на выживании не открывается консоль ("абра-ка-дабра" не работает), так что KP-HealthHard только лайт-версию ставить.
Грустно это всё. Но в остальном мод весьма хорош.
И вопрос по Бластеру Чужих. Модификация на использование обычных батарей не была убрана? Я его ещё не нашёл, а идти и искать его, зная, что меня могут убить с одного выстрела шальные супермутанты и загрызть любая собака, пока рановато)))
В оригинале базовый вес персонажа 200, на выживании накладывается дебаф в 125, получаем базовый вес на выживании 75. За единицу силы бонус 10. Итого +50 за 5 силы. Должно быть 125. А у вас 115... может, есть какие-то действующие эффекты?
--С модом базовый 100, дебаф выживания 25, а бонус за силу 20. Итого (100-25)+20*5=75+100=175. Не представляю, что пошло не так =))
2) В выживании есть возможность единократно ее отключить, понизив сложность. А в целом... в идеале надо сначала начинать =о
3) Модификация осталась, все в порядке))))
UPD: Отключил все моды, кроме вашего ребаланса, всё равно 215. Скорее всего, это решится переустановкой игры, но мне лень
UPD_2: Принял алкоголь, дающий Силу +1, вес стал 175. Подождал окончания действия — вес 155. Теперь всё правильно)) В чём было дело так и не понял)
бурь, откуда столько оружия, энергоблоков, почему даже рейдеры умеют
использовать силовую броню, что вообще такое эти редкие мутирующие
противники. (с)
откуда берутся супермутанты - рассказано в первой части фаллаута
откуда столько оружия - вполне рассказано там-же... а ещё частично в второй части и НВ. да и местные рукожопы вполне крафтят суицид-стволы из дерьма, палок и водопроводных труб.
Вспышки радиоактивных бурь так то тоже логичны. Это обычная буря которая прошла через Светящееся море. Подобное было в F:NV в Серчлайте.
С оружием и энергоблоками тоже все понятно. В Бостоне очень много военных аванпостов, бункеров, и военных заводов.
Ну... а что по сути дела сложного в обращении с Силовой Броней? Это же обычный экзоскелет, просто надел и ходишь в ней. Если же в F3 и F:NV обучение ношению была условность чтобы игрок не получал огромный буст в самом начале игры(Ибо там СБ - топ броня, и на ранних уровнях игры могла стать имбовой), а в F4 СБ сделали топовой но не практичной, и поэтому часто её не носишь(я вообще в ней почти не хожу). А такое наличие СБ и оружия с ЭБ можно оправдать только одним, Содружество являлось стратегически важным штатом, ибо там множество постов прослушки, аванпостов, военных колон и т.д.
Больше всего интересует:
1. Почему в игре есть Китайский меч, но нету Китайского автомата и пистолета? Они бы хорошо вписались в игру.
2. Откуда в Содружестве вообще Китайский меч? С Янцы? Слишком много. Китайцы высаживались в Бостоне после нанесения удара по юго-западу Содружества? Возможно, ибо все время интересовало с кем были стычки после ядерных ударов. Но снова же, где автоматы, пистолеты или хотя бы вещи китайцев.
3. Как Институт отстроился под землей??
4. Почему стрелки относятся к ГГ враждебно? Они же наёмники а не рейдеры...
5. Зачем убивать всех резидентов убежища 111, если они все законсервированные довоенные люди?
6. Что Братство Стали нашли в установке К21-В? Ведь видимо из-за неё по Содружеству нанесли Ядерный Удар.
7. Куда пропал один из резидентов убежища 111?
8. Есть ли в Содружестве Анклав? Потому что многое указывает на то что - есть, тогда можно смело считать что БС в К21-В нашли сведения об Анклаве и решили скрыть их чтобы все думали что они уничтожили Анклав.
ЗЫ
сам сейчас юзаю моды настраиваюшие большинство параметров (торговлю/спам/урон/прокачку/ ресурсы/энергию /лечение/итд) Все бы хорошо - но это не один мод /а несколько
Было бы отлично юзать один - универсальный
Шутка, я понял о чём вы, но это требует знания работы внутриигровые скриптов, чего я пока не освоил, а также будет очень комплексной и долгой работы с минимальной отдачей. На самом деле мало кто хочет тратить время на настройку кучи параметров. Огромный выбор в значениях лишь отпугнет пользователей. Быстрее, проще и выгоднее сделать именно свое видение игры и поделиться с желающими, это вовсе не навязывание. Как я и писал в начале мода, я делаю его под себя и свое видение игры, при этом прислушиваясь к конструктивным отзывам и предложениям. Вам же советую освоить несложный редактор и настраивать параметры, как угодно именно вам)
В модуле на оружейные перки все проценты влияют на то оружие, за которое отвечает сам перк. Остальные случаи там же оговорены. Подробное описание каждого мода лежит в документе ворд в архиве мода при скачивании))
Скажите как оно работает на выживании (имхо единснтвнный играбельный режим) и совместимо ли с глобальными модами типа супермутант редукс, дети содружества или Raider Overhaul???????
--Единственное, что вызовет конфликт, это один из модулей на бегство, в котором я ранжировал всех НПС по степени храбрости, ставьте версии бегства попроще. Например, сам KP-Flee, он абсолютно совместимый со всем.
Что за НММ установщик? Что-то знакомое, не могу вспомнить :\
Бронебойность будет работать и со сторонними модами, если они её реализуют также как на оригинальном оружии, если иначе, то она просто для новых стволов будет работать по своим законам. Кароч, всё максимально совместимо
---Сам баланс урона-брони во всех моих модах не затронут, со сторонним оружием конфликтов не будет.
---А так... теоретически... если оружейный пак использует уже готовые оружейные модификации оригинальной игры, тогда они повлияют (пока только на модификации минигана), если он добавляет свои собственные, то всё будет как есть.
вот
Столько вопросов и так мало ответов!
--Если это и работает, то эффект настолько незначителен, что на наносимом уроне не сказывается.
--Вот отдельно https://yadi.sk/d/Sk1QxosO3LPzCN
За то что назвал мод в честь меня
Вернее один только пункт из этого мода - (new) Harder Enemies (Сложнее Враги)
Как по мне этот модуль отлично сюда вписывается, игра стала более динамичная и сложная без режима ВЫЖИВАНИЕ.
Там две опции з разыми величинами, как по мне самые подходящие, -10 и 50 потому как пробовал значения по больше, та там ооочень сложно и не сбалансировано, с самого начала уже куча легендарных врагов.
Вот пытаюсь подобрать что то на изменение визуальной составляющей, природы
Смотрю вроде все, не информативно этот момент как то.
Я по началу не дочитался, поставил все модули из архива в игру, а потом досмотрел, что есть одинаковые модули, только с разными настройками и их надо ставить на выбор.
Вроде только эти два есть с вариантами?
Но очень запутаный расчёт ОЗ(второй вариант) если играть не сначала.
Напримет я скачал мод тогда когда увидел , при этом в игре у меня ОЗ 598, У 160, ВЫН 10.
Если следовать инструкции расчёт ОЗ=550, и вводя player.modav health 550 в игре ОЗ увеличивется в двое. Смысл???
Может проще прописать player.modav health 1 ???
Но столкнулся с такой проблемой: В первый раз у меня выносливость и ловкость зафиксировались на значении в 15 (Хотя по факту должны были быть 9 и 11). Голый персонаж имел резист к энергооружию в 100 (Чего быть не должно). Сейчас же начал новую игру и периодически слежу за всеми показателями. Статы в порядке, а вот резист энергооружию 25 (Журналов, перков итп нету, персонаж голый)
Кто может подсказать в чем косяк, было ли у кого такое? Скорее всего это случается после приема еды и препаратов. Фиксить через консоль жутко утомительно
ЗЫ: Модов, затрагивающих геймпллей, (кроме возможности сохраняться) нету
---Этот эффект реализован через Spell, навешиваемый дебафф. Видел такой же для псины, но не трогал его и не проверял... а стоило. Попробуй найти это через Constructional Set, сделай заплатку и скинь в комменты, если не сложно. Я пока в армейке, не имею возможности комп завести.
---В программе Constr. Set в описании каждого модуля можно посмотреть список всех затронутых параметров (detals). Среди них должен быть дебаф веса Weight при выживании Survival или SV (не помню точного названия). Такой же есть для псины.
---В крайнем случае можно просто самой псине задать переносимый вес в разделе персонажей actors.
Есть несколько предложений по приданию игре большей логичности -
а) банально переименовать процесс "противник мутировал" в "противник в ярости"
б) убрать из списка рандомных эффектов уникального оружия недекватные, вроде ополнительного урона огнем, холодом, электричеством, повышенный урон при ранении, наркотической ломке и тд.
в) Отключить респавн предметов и существ в локациях, помеченных как "зачищенная".
Первые два пункта, насколько я разбираюсь, довольно просто осуществить, третье - из разряда хотелок.
И пара замечаний:
Увеличение хп турелей в 10 раз это чересчур, из-за этого не стал устанавливат модуль 4.
Хорошо бы немного увеличить количество стимуляторов в аптечках.
а) Это делать не буду, ибо есть планы на обоснование этого.
б) Я размышляю по этому поводу, пока думаю добавить помимо достоинства и недостатки, чтобы компенсировать.
в) Это делать не буду, ибо здесь на сайте такие моды уже видел, не буду отбирать чужой хлеб =D
--Поверьте мне, увеличение ХП турелям в 10 раз не делает их имбовыми, только лишь даёт хоть какое-то обоснование их размещения и использования. Но по большей части я это сделал, чтобы была возможность повредить ингибитор или придать больше пользы для игрока при их взломе, ибо в оригинале они совсем фонерные.
1 - у второго модуля момент изменяющий скорость восстановления нпс
я основной сюжетный квест из за эт го проходил с постоянными ( да Хоспади опять этот дибил сдох -- >> Псина ,валейнтайн , данс и каждый раз приходится тупо ждать по 5 минут а дохнут они за 3 - 5 сек (кроме данса тот чука по живучие ) ОЧЕНЬ бесило ибо вколоть стимпак им нельзя они ж не напарники в этот момент я на пробежку от даймонд сити до форта с Келлогом убил часа полтора ибо собака нонстопом сдыхала
да и квесты с поселенцами из за их новой любви к сидению на жопе часто сдать проблемотично
3 модуль у меня на самом старте игры квест с кодсвордом в сенкчуари застрял так как робот стал видеть мух сквозь стены и мочит их не останавливаясь на промежуточные реплеки в итоге квест тупо не проходился, похожая но не критичная проблема с квестом бармена из ДС они пушеров замечали до того как начинали розгавор с гг о ох атаке
5 модуль значительно облегчает жизнь ибо коготь смерти всегда драпает при виде меня с напарником бот охраник тоже синты драпают все драпают если их не 5 к 1
особенно напрягает то что драпают те кто по идеи не должен - синты , роботы , тела в силовой броне (подставляя уязвимые места)
+ крафтовое бухло не выводит радиацию
но в целом мод зашибись
1) Возможно, вы правы, скорость восстановления нужно замедлить всего вдвое от базовой или втрое, этого хватит. Поправлю.
3) Вот тут сложнее. С одной стороны дистанция должна быть достаточно большой, чтобы оживить мир, а с другой - не мешать сюжету. Можно, конечно, уменьшить дистанцию, но думаю в любом случае будут квесты, где всё равно всё будет идти не так))) Ну... может, поможет временное отключение? =D
5) Над этим работаю, сейчас как раз закончил мод с ранжированием НПС по степени храбрости.
Алкоголь выводит только тот, что есть в базовой игре. ДЛС пока не трогал.
Может быть имело смысл банально поднять урон минигану, и другим слабым пушкам, чтобы те стали юзабельны?
Моды 6-7-10 действительно очень хороши, стимуляторов у меня уже 150+, и алкашка беспонтовая на стекло идет... Было бы здорово если бы вместо не-спавна стимуляторов спавнился какой-то мелкий хлам, или чистая вода к примеру. А то чую пустые запертые аптечки начнут попадатся...)
Все выше написанное ИМХО )
--Сам я бомбанул, когда хотел скрафтить себе ружьё 308 калибра со штыком и бегать в треуголке. Но к тому моменту, как открылся последний ранг перка Оружейник, это оружие уже так сильно отставало по урону, что ничто не могло его спасти.
--Конечно, многое сыграло и уменьшение урона игроком по врагу на высоких сложностях, что сделало оружие ещё слабее.
--Можно было бы перебалансить всё оружие и броню, но это муторно и не совместимо с другими модами (например тот, что делает реальную балистику в игре).
--Посему я пошёл самым простым путём. Урезал прирост ОЗ и тем самым продлил ощущение от игры, которое имеет место быть первые уровней 15, когда веселее всего играть и убегать от каждой гранаты =D Я художник, я так вижу
--Пустых аптечек точно не будет, просто шанс выпадения стимулятора меньше. Вместо него там и в оригинале могли выпасть чистая вода и антисептики)
---Как вариант можно использовать какую-нибудь консольную команду для перезадачи ОЗ персонажу. Я изучу этот вопрос, и приложу инструкцию.
---Можно ещё оставить персонажа игрока в покое, просто увеличив урон от NPC, но тогда опять получится, что аналогичная по сопротивляемости броня игрока будет хуже чем на NPC... я подумаю
Автоматический пистолет будет получать бонус с обоих перков?
--Другое дело, что в оригинале с 40 уровня враги становятся больно толстые и выбор эффективного оружия сильно сокращается. Посему многие мододелы делают оружие усиленным, что в моём KP-HealthHard будет чрезмерным.
--Одним словом, пробуйте. Я специально не затрагивал баланс урона-сопротивляемости для как можно большей совместимости со сторонними модами
--Криты же может только герой делать через ватс, чтобы ложить одним выстрелом)))
У соседей тоже есть ребаланс, к сожалению, полумодульный. У автора там своя атмосфера, больше уныния в целом. В отличие от тебя, он не убрал на выживании уменьшение урона по врагам х2, он тупо поднял урон в 2-3 раза ванильным пукалкам. Но есть один момент, который он проработал хорошо (отдельно он делать не хочет:() - систему повреждений. ПА он не трогал, трогал врагов. Роботы и синты стали действительно стальными. Супермутанты стали толще. В голову ваншоты. Когти стали бронированны везде, кроме брюха, матка болотников, скорпионы более бронированы, зато всякая мелочь пришибается тапком. Может тебе еще один модуль добавить? Пересмотреть различные сопротивления к урону? Урон железяк достаточный, недостаточно брони. Не чувствется, что робот-охранник - это робот охранник, а синты - главная угроза содружества
Пока до НПС руки не доходят, ибо я чётко не понял, чего хочу наизменять.
--По частям тела планы есть. Не такие жёсткие, но хочу в целом сделать роботов поустойчивее, животным более и менее слабые места чётче выразить. Турели и винтокрыл сделать жирнее.
--В редакторе есть раздел, где по каждой части тела каждого существа можно прописать множитель урона. По дефолту голова х2, остальное х1 для человека.
--По напарникам... не знаю. С одной стороны они ложатся быстрее, а с другой... появился повод втыкать в них стимуляторы и апгрейдить для них броню, ибо раньше я вообще на них внимания не обращал. Они были эдакими отвлекающими мишенями.
--Лучше я изучу искуственный интелект (поведение в бою) и сделаю им выше желание в укрытия залезать. Кстати... в игре у всех врагов есть такой параметр, который уменьшает активность каждого отдельного врага пропорционально росту их количества. То бишь, чем больше врагов, тем менее активен каждый из них. Это я хочу попробовать тоже убрать, вот адище будет >=D
--Это бы объяснило, почему тебя с бронёй в 1600 вынесли))
---Хммм... вы скажите, с каким модулем конфликт, я посмотрю, что можно сделать. Если это мой KP-HardLoot, то можете просто на него забить, есть аналоги получше.
---Хотя... Слышал, что есть проблема с сортировкой алкоголя в каком-то моде. Но тут сначала нужно разобраться как работает этот "какой-то мод", чтобы понять, что адаптировать.
---А вообще, в конфликтных ситуациях проще всего было бы сделать BashedPatch как в прошлых играх Бетесды, но я пока не видел прог для этого под 4 фол. Может, вы знаете?
---Ну или... могу скачать мод сортировки, сам его поправить, повторив в нём все те изменения, что я делал в 4 модуле. Но тогда мне нужно разрешение автора на модификацию его мода. А он наверняка иностранец, ибо большинство сложных скриптовых модов идут с Нексуса.
---Проще вам попросту плюнуть на мой 4 модуль... или... на сортировку.
---Хотя... я мог бы сделать свой модуль с нуля как сабмод на сортировку. Мне только нужно знать, что это за конкретный сортировщик. Хотя это будет временным решение, ибо, если автор сортировки обновит свой мод, то и мне придётся опять... снова... по новой... делать этот мод как сабмод с нуля
---А так... у меня тоже куча идей и тоже ленность. Пока сижу и думаю, как можно сделать сюжетные моды (хочу лор мира дополнить и раскрыть нераскрытые в игре тайны), чтобы потом не пришлось переправлять кучу русского текста вручную из-за проблем редактора с кирилицей)))
---А совместить будет непросто, точнее муторно. Как хоть сортировщик называется? Гляну, как он работает, может, всё проще, чем кажется)
А возможно создать такой мод который бы убрал так сказать РПГ составляющий...
поясню что я имею в виду...
Реальный урон по врагам и ГГ без уровней ( как ГГ так и всеХ ВСЕХ при ВСЕХ )
То есть чтоб в простого"болотника" убивать ну с 10 пуль а Матку болотника с 50
а не как в игре ЕСЛИ ГГ 50уровня то матку болотника 10 уровня , гг убивает плевком
, но простого "болотника" 120 уровня убивает истратев весь боезапас...
Да есть моды на ребаланс , но мне всегда хотелось убрать эту глупость с уровнем
Рейдер без брони 5 уровня умеряет с 2 выстрелов
а он же без брони с тогого же автомата не если уровень 25
так его убить это надо 75-95 патронов В ГОЛОВУ
ну что за бред
А усложнять можно же не за счёт уровней
а увеличением числа врагов или лучшей брони и оружия и ИИ у врагов
Под ИИ я имею в вид моды увеличевыешие шанс попасть врагам в тебя , обноружить и подобное
ОТВЕТЕ кто умеет моды желать
ну пожажа...
--Рост урона же во всей игре обеспечивается только оружейными перками, что максимум кратность х2, модификациями оружия и мелкими прибавками (по 5%, 10%) кучей других перков. Но не скажу, до скольки максимум можно урон разогнать (думаю, не больше х3). Урон в игре больше никак не растёт, а сопротивляемость экипировки противников - да, до некоторой степени, надеюсь (я её не достигал). Именно это и приводит к ситуациям с жирнющими врагами на 50 левеле.
--Шанс попадания по игроку жёстко прописан в настройке боевого поведения НПС и повышается со сложностью врага (рейдер -> рейдер-босс) от уровня не зависит.
==========================
Кароч... можно полностью убрать РПГ составляющую из игры, но тогда нужен либо всеобъемлющий ребаланс всего оружия и врагов, что потребует кучи таблиц и тестов (для кропотливого труда), либо, как я сказал выше, попросту убрать прирост ОЗ. Тогда редейры 5 уровня из-за появления позже более мощного оружия будут убиваться уже с пол-пинка, а рейдеры покруче с нескольких выстрелов.
---Но для начала советую вам попробовать мой KP-HealthHard, он нацелен именно на то, чтобы не было рейдеров, потребляюзих 100 патронов в голову =) Почитайте описание под этот модуль, я там рассказал, почему в игре появляются такие ситуации. Также и с матками. Конечно, на первом левеле вы их выносить не сможете, вам потребуется оружие получше, как вы того и хотите) Мой мод именно снижает влияние РПГ-составляющей на урон-здоровье, делая игру более экшоновой, чем нудно-фармящей, но полностью отказываться от РПГ я не хочу)))
--Лично я не вижу смысла превращать ролевую (ну хорошо калеченную ролевую) игру в чистый шутан =D
--Но при этом я сам специально сделал KP-HealthHard по той же причине. Меня утомляли толстенные враги и исчезновения экшоновой составляющей из игры. Т.е. на 50 уровне можно уже не прятаться за укрытиями и смеяться, ловя лицом ракеты. Не говоря о том, что коктейль Молотова от рейдеров вы просто выпиваете на разогрев =D
--Потом нужно либо учесть прибавку урона от перков, либо убрать перки вообще. Если учитывать, то это ещё лишний геморрой, убрать проще.
--Потом идут оружия. Нужно править их урон, ведь разброс в игре большой 14 урона у 10мм пистолета и 200 у винтовки Гаусса. Кроме того, надо ещё и забалансить все оружейные модификации.
==============
В принципе всё это реально, но есть огроооооомнейшее НО. Бетесда почему-то именно в 4 Фоле сделала редактор без поддержки кирилицы. То бишь, если я изменю в игре хоть что-нибудь в параметрах перка, персонажа, оружия, квеста (словом, где угодно, где есть русский текст), то в игре все русские надписи будут как ?*%:;;"№";:%?:?%%?:. Из-за этого приходится пользоваться сторонней программой FO4Edit и в ней своими ручками перекопипастывать все связанные с объектом изменения тексты, и вбивать ручками всё, что хотелось прописать самому.
---Т. о. эта работа увеличится в разы... ну где-то в 1,5... но всё равно напрягает. Я именно поэтому не спешу делать сюжетные квесты (хотя идей у меня много). Думаю и планирую, как бы их так реализовать, чтобы поменьше затрагивать уже существующие объекты (по секрету: у меня уже есть расписанные идеи для переделки диалогов и расширения сюжета, где я хочу пояснить причину радиационных бурь и реализовать некоторые теории заговоров).
---Вот поправлю я, например, одну фразу в квесте... нет, даже просто немного увеличу число получаемых крышек... и всё... придётся вручную перекопировать все тексты, диалоги, названия объектов, словом, весь русский текст, встречаемый в этом квесте (ведь если ты изменил часть объекта(например, квеста), то весь объект считается изменённым целиком (независимо от того, трогал ли ты вообще внутриигровой текст) ), чтобы в игре его можно было прочитать =D
---Ну это так, для осознания проблем модостроения русскоязычного общества в 4 Фоле
---Лично мне браться за огромный комплексный ребаланс ну просто лень, ибо удалось через изменение ОЗ за уровень приблизить игру к тому, чего хотите вы. Даже не пришлось ни одной строчки потом переправлять =D
--У мутантов сопротивление тоже есть и без брони.
--Сразу скажу, я за это браться сам не буду, ибо того результата, что вы хотите я достиг в своём моде меньшей кровью и большей совместимостью.
--Посмотрите, если я изменю здоровье существам игры, то любые моды, их изменяющие, будут иметь конфликт. Если я перебалансю весь урон, то любые моды, связанные с базовым оружием будут иметь конфликт. А те, что добавляют новое оружие будут выглядеть слишком мощными (ведь они рассчитаны на оригинальный РПГ-баланс игры).
--Серьёзно, просто попробуйте KP-HealthHard, многие им довольны, он дарит новые (именно экшоновые) впечатления
---В принципе, они реализовали в игре классическую схему рпг-баланса. Извечная борьба роста ОЗ и роста урона. Только урон в игре имеет предел в росте (раскачай перки и модифицируй оружие... и всё... тупик). А ОЗ будет расти до самого 500 уровня персонажа. А это... даже для самого косого рейдера будет эквивалентно где-то 3000 ОЗ. Как его убивать? Хотя я до такого не дохожу, мой потолок 60 левел, потом я игру на время забрасываю и начинаю заново.
---Честно, я даже не знаю, как в идеале балансить рпг-игры. Можно всем врагам дать фиксированный уровень, но тогда игрок должен расти, чтобы с ними сражаться... путём экипировки? выходит опять экшн)))) Хотя... возможно стоило бы сделать больший упор на РПГ в диалогах и параметрах персонажа (типа вес, скорость, точность), а в бою сделать урон, зависимый только от оружия и фиксированное здоровье для каждого типа врага. Но тогда выходит, мы имеем экшн с элементами рпг, а не наоборот, как игра позиционируется
С ПА посмотрю, там вроде есть параметр по уменьшению урона или увеличению сопротивления.
Заодно проверил модуль стелса - пошел штурмовать здание стрелков. Через крышу. На шум выстрелов сбежались все. Абсолютно все. Спасибо:)
А бластер чужих при всех перках+скрытность, выдает ваншот. Теперь в нем действительно есть смысл:)
--Про урон я немного ошибся. Уже включён х2 урон по игроку на максималке. Давай для выживания сделаю х3.
--Сделаю где-то в воскресенье, ибо буду некоторое время отрезан от мировой сети))
--Но ты ПАДУМОЙ, нужно ли урезать опыт? Ведь с каждым левелом его всё больше требуется.
Рейдеры тоже стоят улучшенные. Но я не думаю, что из-за мода. Потому что за пухлых гулей и на чистой игре опыта сыпали немеренно.
Файл мода KP-HealthHardSpecialForMef3R
--Прирост опыта в общем, ибо не видел возможности настроить отдельно для боёв. Надо покопаться поискать отдельно для этого, если вообще есть)
1-й и 3-й модуль очень интересны, судя по описанию (кстати, 3-й затрагивает только стимы или всю химию вообще?). 4-й, скорее всего, не совместим с сортировкой инвентаря (ничего критичного, просто иконки пропадут). А 2-й модуль совместим с модами на левелинг (типа этого)?
--3-ий затрагивает только стимы. У меня есть планы сделать более логичную и хардовую систему лута, но пока я ограничился стимуляторами.
--2-ой меняет только пару базовых игровых параметров, ответственных за ОЗ, посему должен быть совместим с модом по вашей ссылке
А на поздней стадии игры вообще говорить нечего когда она 20-21.
А если есть у кого мод на зачаривания легендарные, то вообще легко сила и выносливость в 25+ набивается.
По поводу хп, да все отлично, но спутники ложатся как спички.
Вроде словил баг, не знаю из-за твоего мода или нет, когда паладина Данса пристреливают он садится и не встает, вообще, ни поговорить с ним, ничего. Можно даже сквозь него проходить.
--Судя по механике игры, в ней самой уже заранее есть некий предел выносливости, выше которого начинается бесконечный спринт. Перебалансю, ориентируясь на значение выносливости в 25.
--Насчёт ошибок сказать трудно. Я затронул только параметр времени восстановления важных нпс. Но при этом, как я говорил уже ниже, однажды установив мод, затрагивающий только анимацию, у меня перестала работать кнопка ТАБ в игре.
--Конкретно с Дансом не ходил, проверю, а другие спутники реагировали на всё нормально.
--У вас баг повторяется постоянно или периодически? Какие сторонние моды используете? Возможно, есть конфликт.
--Пока не вижу основания винить свои наработки, но ещё потестю
--Но вот что я обнаружил. Режим выживания накладывает дебаф в -125 переносимого веса. С учётом моего понижения базового веса с 200 до 100, при 1 силы выходит так, что у игрока максимум переносимого веса равен -5.
--Скажите, какие модули вы используете? Попробуйте повторить ваш баг без модуля на алкоголь KP-HardMed.
Если серьезно то, должен сказать, что хоть спирт и не выводит радиацию, но он помогает уменьшать последсвия облучения, хотя не знаю на сколько велик этот эффект. Смутно помню, что в основном облучение вредит засчет ионизации молекул в организме, при этом образуются ионы и свободные радикалы, которые в свою очередь приводят к образованию еще большего количества активных фрагментов молекул. Спирт же этот эффект ослабляет и тем самым уменьшает последствия радиации. Так что в принципе в игре алкоголь вполне может выполнять роль "выведения радиации".
Кстати обращаясь к автору моду. Спирт пили в большей степени для профилакти (ну и для храбрости
--Вы довольно много знаете о радиации и алкоголе, не подскажите, есть ли информация по соотношению влияния алкоголя на вывод\защиту радиации в жизни для разных видов спиртных напитков? Хотя бы во взаимном отношении.
--Я паралельно сам покопаюсь и на бумаге прикину баланс для игрового алкоголя.
Но мы все таки говорим об этом применительно к игре, причем не просто игре, а игре созданной в стиле ретрофутуризма. Если учитывать что мир F4, это "мифическое" будушее глазами людей начала второй половины 20 века, то "советский миф о пользе спирта от радиации" будет смотрется здесь вполне органично, тем более он появился так же где то после ВОВ. Если смотреть в этом контексте, то увеличения крепости напитка должно увеличивать устойчивость организма к облучению, а усложнение состава увеличивать скорость востановления организма. То есть если воспринимать это как игровую условность, то от пива к водке должен увеличиваться эффект как от рад-х; а от водки к вину должен увеличиваться эффект антирадина. Не помню если ли в F4 абсент, но он при таком подходе должен давать максимальный общий эффект.
И есть моды для увеличения получаемого опыта?
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10398/? Больше экспы
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3938/? больше перков за уровень(мне больше это нравится).
--Для примера. У персонажа предел радиации 1000 единиц. Для полного снижения радиации без прокачки перка лечения нужно 3,5 Антирадина. Бутылок требуется 7 при 150 вывода радиации или 20 при 50 единицах вывода радиации.
--Я сам бегал по Far Harbor и только при 150 единицах я видел лично для себя смысл затариваться бутылками... Хотя, вы правы частично. Антирадин стоит дороже двух бутылок, но и занимает меньше веса. Возможно, стоит снизить вывод радиации.
--Давайте поторгуемся, я предлагаю 100 единиц
--Без раскачки Антирадин соответствует 2-м бутылкам, т. е. 80 против 10 кр.
--С раскачкой Антирадин выводит всю радиацию и соответствует 7 бутылкам, т. е. 80 против 35 кр. Т. е. антирадин выгоднее для ношения, но его нет смысла покупать.
Если же сделать снижение под 100, тогда...
--С раскачкой Антирадин будет соответствовать 10 бутылкам, т. е. 80 против 50 крышек.
------Хммм... в принципе здесь перевес незначительный для толстого кошелька игрока. Думаю, будет выгоднее использовать именно Антирадин, хотя это будет стоить прокачки перка, но зато нет проблем с зависимостью и лишним весом (ахахаха, как тонко