JeRiKoN, поизучал манулы. К сожалению, без SKSE, это собственно всё, что можно выжать из стандартного Skyrim.
Алхимические зелья создаются "на лету" в памяти, а туда стандартным библиотекам доступ закрыт - This function cannot retrieve a temporary ObjectReference (one created at run-time, whose form ID starts with 0xFF).
cognos, мод совместим со всем, кроме, если вдруг так совпадёт, кто-то добавит другие постройки именно прямо в этом самом месте, к примеру - дом. Но тут шансы, практически нулевые.
Gliar, похоже, что D1sturber искренне считает, что композитный лук, это "такая штука с колёсиками", а так как тут никаких "колёсиков" - нет, то он ловко всех разоблачил!!
FAST Version - версия для игроков с 3 сек задержкой, для тех кто пьет зелья одно за одни.
Да вроде как - ровно наоборот. Основной мод проверяет характеристики раз в секунду, что не сильно хорошо для слабых компьютеров. Второй, раз в три секунды, что бы как-то снизить нагрузку на скрипты. То есть, это не FAST, а SLOW версия.
А по-хорошему, это надо выносить в настройку, тем более автор разрешил любые модификации.
JeRiKoN, скрипт будет перебирать зелья в инвентаре от слабых к сильным (или от сильных к слабым), пока не найдёт первое попавшееся. Какой найдёт, тот и выпьет.
Что бы не было совсем совсем уж так читерно, рекомендовал бы присмотреться к Super Simple Lock Bash - силовой взлом замков, если совсем уж не хочется возиться с отмычками или кто-то отыгрывает воина.Мод в паблик-доступе, разрешены любые модификации.
Или вот ещё любопытный лайфхак от PhysxN, как можно обмануть CK.
Переименовываем стринги 1251 в английские, путем изменения имени файла _russian на _english, редактору выставляем в ini sLanguage=English. И делаем моды на русском. В итоге редактор работает с русскими стрингами в 1251, а игра с русскими в UTF-8. После создания мода переводит его в UTF-8 с помощью SSETranslator, благо это делается в три клика мышью.
Ну, правильно... Они и будут слетать, потому-что файлов должно быть два - один для разработки, другой для релиза.
1. Разрабатываем мод в CK на CP1251 2. Перед непосредственно заливкой на сайт, .bsa и .esp копируем куда-нибудь в отдельную папку, там их переводим в UTF-8, архивируем и заливаем.
Официальная кодировка Skyrim SE - UTF-8 Все переведённые на сайте моды в кодировке - UTF-8
Если лично у тебя что-то не работает, ставь ESP Translator или sseTranslator и проверяй по каждому моду - что, где, когда и откуда ставил. Заходить в каждую тему и писать, что шрифты поломаны - не нужно.
Не обязательно, но тогда нужно будет сбросить старые способности через консоль. Ну и ещё, если не начинать новую игру, то тогда здоровье, магия и запас сил останутся ванильными 100/100/100, что не особо критично.
А багам тут просто неоткуда взяться. Мод просто удаляет одну способность, и добавляет две свои. Это как, допустим, новый спелл добавить.
Хоть щит и рисуется на спине, но с точки зрения игры, он всё так же физически остаётся в ячейке руки. Что бы был и щит и факел, в одной ячейке должно быть два предмета, что невозможно.
1. Необязательно, но тогда нужно будет сбросить старые способности через консоль. 1.1 Заменяются лишь расовые способности, выданные при создании персонажа. 2. Расовые способности никак не связаны с деревом перков, так что будет совместимо практически со всем.
Некоторые реплейсеры перепаковываю в .bsa, и приделываю пустую .esp заглушку, что бы можно было бы вручную менять их порядок загрузки, и они накладывались друг на друга лишь частично.
Глаза конечно симпатичные, но... 600 Мб?!! Нет, они это серьёзно? Да все текстуры, всего Скайрима, в 2k разрешении у SSE Texture Pack столько вместе весят...
Это "крик души" одного из авторов вчерашнего мода [LB]Lady Body, который сделан настолько коряво и по-дилетантски, что у большинство попросту не запустился.
И кто в этом, спрашивается виноват? Ну разумеется "не я, а все остальные".
По-умолчанию, стандартная кодировка SSE именно UTF-8, для совместимости с Bethesda.net. Но, если в моде используется CP1251, то это напрямую прописывается в заголовке, и любые "примитивные программы-переводчики" отчего-то это понимают.
А если автор, по непонятной причине, этого не делает, но при этом кричит "Делайте нубы как мне удобнее!!", это вызывает лишь чувство глубокого недоумения...
1. Через NMM всё отлично ставится и без следов удаляется. Достаточно лишь предварительно удалить из архива папку Options, и установить уже без неё.
2. В Lady Body.esp использована не родная для SSE кодировка UTF-8 и даже не старая Windows-1251, а блокнотный ANSI.
Так что, кроме жесткой установки Strings, другого способа избавиться от кракозябр - нет. Но такая прямая замена, затирает перевод в других модах.
3. Реплейсер не работает ни с одним модом, добавляющим женские NPC. Кроме Софии, так же виснет на модах увеличивающих число жителей, число женщин-стражников, и т.д.
Так что, собственно имеем грустный выбор - либо пользоваться только лишь одним этим модом, либо - всеми остальными.
Хотя первые два пункта, думаю автору под силу подправить самостоятельно, так как это, обыкновенный баг.
Vivid Weather, это "мульти-комбайн" который включает в себя погоду, звуки, новые текстуры, свет, освещение интерьеров, освещение экстерьеров, блюм, фог.
Для тех, кто подбирает себе моды под каждый пункт по отдельности, такая каша-мала не всегда удобна.
Для тех, кто не хочет разбираться в модах по отдельности, удобнее поставить одно большое, но универсальное.
К сожалению, без SKSE, это собственно всё, что можно выжать из стандартного Skyrim.
Алхимические зелья создаются "на лету" в памяти, а туда стандартным библиотекам доступ закрыт - This function cannot retrieve a temporary ObjectReference (one created at run-time, whose form ID starts with 0xFF).
Да вроде как - ровно наоборот. Основной мод проверяет характеристики раз в секунду, что не сильно хорошо для слабых компьютеров. Второй, раз в три секунды, что бы как-то снизить нагрузку на скрипты. То есть, это не FAST, а SLOW версия.
А по-хорошему, это надо выносить в настройку, тем более автор разрешил любые модификации.
Weightless item\ Невесомые вещи
Довакин не ворует, Довакин - регулирует экономику.
1nivWICCloaksCRAFT.esp - только скрафтить.
1. Разрабатываем мод в CK на CP1251
2. Перед непосредственно заливкой на сайт, .bsa и .esp копируем куда-нибудь в отдельную папку, там их переводим в UTF-8, архивируем и заливаем.
А исправленный файл, уже обратно в CK не открыть.
- Кодировка исправлена на UTF-8
- Удалено 10Мб зачем-то включённых файлов русской локализации
- Допереведены английские названия
Все переведённые на сайте моды в кодировке - UTF-8
Если лично у тебя что-то не работает, ставь ESP Translator или sseTranslator и проверяй по каждому моду - что, где, когда и откуда ставил. Заходить в каждую тему и писать, что шрифты поломаны - не нужно.
А багам тут просто неоткуда взяться.
Мод просто удаляет одну способность, и добавляет две свои.
Это как, допустим, новый спелл добавить.
Настройки .ini просто изменяют количество брызг крови и время их отображения.
Можно конечно, при сильном желании, оставить и ванильные значения, но они само собой, уже не будут так смотреться, как задумывалось модом.
Хоть щит и рисуется на спине, но с точки зрения игры, он всё так же физически остаётся в ячейке руки. Что бы был и щит и факел, в одной ячейке должно быть два предмета, что невозможно.
1.1 Заменяются лишь расовые способности, выданные при создании персонажа.
2. Расовые способности никак не связаны с деревом перков, так что будет совместимо практически со всем.
Save game script от Skyrim ломает сохранения Skyrim SSE.
Будьте осторожны, это просто описание от оригинальной версии осталось.
Может у тебя просто списки товаров сбились?
Некоторые реплейсеры перепаковываю в .bsa, и приделываю пустую .esp заглушку, что бы можно было бы вручную менять их порядок загрузки, и они накладывались друг на друга лишь частично.
Да все текстуры, всего Скайрима, в 2k разрешении у SSE Texture Pack столько вместе весят...
Это стандартное сообщение.
Даэдры респятся?
Для SSE есть только вырезанные людские модели оттуда Better Males Remesh for Skyrim SE.
С одной стороны, мы имеем две сотни уже переведённых модов, и ещё с полсотни в очереди.
С другой стороны, мы имеем одного единственного автора, одного единственного мода, который не умеет пользоваться кодировками.
И кто под кого должен подстраиваться? Ну это действительно сложный вопрос, прямо так сразу и не ответишь...
И кто в этом, спрашивается виноват? Ну разумеется "не я, а все остальные".
Как говорится - да кто бы даже сомневался....
Проблема в том, что модов на UTF-8 уже переведено сотни.
А чистых румодов я встречал один, может быть два.
Поэтому их называют "старая" и "новая".
По-умолчанию, стандартная кодировка SSE именно UTF-8, для совместимости с Bethesda.net. Но, если в моде используется CP1251, то это напрямую прописывается в заголовке, и любые "примитивные программы-переводчики" отчего-то это понимают.
А если автор, по непонятной причине, этого не делает, но при этом кричит "Делайте нубы как мне удобнее!!", это вызывает лишь чувство глубокого недоумения...
И так как они добавляют разных птиц, то можно (и нужно) ставить все три.
Как ниже пишет автор, они не совместимы на техническом уровне.
Но мод действительно лорный, забрал.
1. Через NMM всё отлично ставится и без следов удаляется.
Достаточно лишь предварительно удалить из архива папку Options, и установить уже без неё.
2. В Lady Body.esp использована не родная для SSE кодировка UTF-8 и даже не старая Windows-1251, а блокнотный ANSI.
Так что, кроме жесткой установки Strings, другого способа избавиться от кракозябр - нет.
Но такая прямая замена, затирает перевод в других модах.
3. Реплейсер не работает ни с одним модом, добавляющим женские NPC.
Кроме Софии, так же виснет на модах увеличивающих число жителей, число женщин-стражников, и т.д.
Так что, собственно имеем грустный выбор - либо пользоваться только лишь одним этим модом, либо - всеми остальными.
Хотя первые два пункта, думаю автору под силу подправить самостоятельно, так как это, обыкновенный баг.
Если откатиться на сохранение до первой встречи, то виснет даже при приближении к ней.
Для тех, кто подбирает себе моды под каждый пункт по отдельности, такая каша-мала не всегда удобна.
Для тех, кто не хочет разбираться в модах по отдельности, удобнее поставить одно большое, но универсальное.
Так что, как писали выше - просто дело вкуса.