Каталог




Главная » Моды » Skyrim Special Edition » Инструментарий » Файлы русской локализации SSE



Файлы русской локализации SSE


EMey



Статус: Offline
Автор: @perture
Автор перевода: EMey
Версия: 1.0
Лор: Не относится к миру игры
Распространение: Свободное распространение





Добавлено: 14 Ноябрь 2016
Просмотров: 21768 | Загрузок: 2862 | Комментарии: 57

Понравилось: 44 пользователям



Представляю, по сути, даже не мод, а файлы русской локализации Skyrim Special Edition для корректного отображения кириллицы в Creation Kit. 

Установка: распаковать содержимое архива в папку Data в директории игры.
 
Немного обьяснений

В прошлой версии Скайрима, кодировка стринг-файлов локализации была CP1251, что позволяло работать с конструктором(CreationKit) на русском языке. То есть не сам конструктор был на русском языке, а локализация игры корректно отображалась в конструкторе и мододелы не имели никаких проблем с неправильным отображением кирилических символов в игре с русской локализацией. Конструктор работал с кодировкой CP1251 и стринг-файлы игры были в кодировке CP1251.

В новой версии Скайрим(SSE) разработчики сделали стринг-файлы локализации в кодировке UTF-8. Используя кодировку UTF-8, невозможно использовать конструктор с русской локализацией, т.к. все символы на кирилице становятся нечитабельными

Данные файлы локализации взяты из архивов SSE, в которых изменена кодировка. Хотя блуждает мнение, что от классического ская файлы тоже подходят для SSE, их сравнение говорит об обратном (на скриншотах).

Так же прошу модмейкеров и переводчиков обратить внимание на приведенное ниже обращение. Оно исходит от модмейкера VALKNUT, но, я его полностью поддерживаю.

Привожу текст обращения почти без изменений.
 
Открытое обращение к модмейкерам и переводчикам

Skyrim Special EditionSSE

Начну с того, что мир игрового моддинга, в русском сегменте, состоит из двух направлений.
- Первый, это люди, которые создают модификации, то есть русские авторы.
- Второй, это люди, которые переводят уже готовые иностранные модификации.
 
Существенное отличие в том, что одни создают, а другие изучив пару программ-переводчиков, переводят в автоматическом режиме чужие моды. Надо отметить, что имеется очень много очень хороших иностранных модов и я нисколько не хочу принижать важность их переводов на русский язык, более того, я и сам пользуюсь многими переведенными модами.
 
Теперь перейдем к сути моей статьи.
- В прошлой версии Скайрима, кодировка стринг-файлов локализации была CP1251, что позволяло работать с конструктором(CreationKit) на русском языке. То есть не сам конструктор был на русском языке, а локализация игры корректно отображалась в конструкторе и мододелы не имели никаких проблем с неправильным отображением кирилических символов в игре с русской локализацией. Конструктор работал с кодировкой CP1251 и стринг-файлы игры были в кодировке CP1251.
- В новой версии Скайрим(SSE) разработчики, по ошибке или ХЗ еще зачем сделали стринг-файлы локализации в кодировке UTF-8. И. Если играть без модификаций, то вообще все равно, какую они использовали кодировку, если игра нормально отображает кирилицу.
 
Но, т.к. Скайрим интересен по большому счету тем, что его можно изменять на усмотрение автора мода, то тут получается конфликт интересов. Да, именно так.
Есть второе направление, о котором я писал выше, это переводчики, которым в принципе (возможно) нет дела до русских модмейкеров. Они имеют пару софтин, в которых на поток поставлен перевод иностранных модов. Как правило, сами переводчики ограничиваются знанием только лишь этих профильных программ и не лезут в создание модов, по этому не увидели сразу проблемы и начали на перегонки переводить моды для SSE в кодировке UTF-8, пытаясь опередить друг-друга количеством, чтоб получить на своих ресурсах как можно больше "трафика" игроков и как водится... "поспешишь - людей насмешишь". Дело в том, что они исключительно по непониманию того, что творят, перегоняют моды в кодировку, которая не подходит и для модмейкеров и для переводчиков одновременно.
 
А теперь я расскажу почему это не правильно:
1. Используя кодировку UTF-8, невозможно использовать конструктор с русской локализацией, т.к. все символы на кирилице становятся нечитабельными.
2. Используя кодировку UTF-8, и не используя русскую локализацию конструктора, мы (модмейкеры) получаем конструктор с английской локализацией и возможностью писать на русском языке имена НПС, названия локаций, строчки диалогов и прочее... все бы казалось ничего, но есть одно НО, которое делает такой вариант не допустимым... Это то, что любая локация или любой диалог, который был затронут в моде, но не изменен на русский язык, а это в первую очередь ванильная озвучка, становится в русской игре - английской. То есть, к примеру.. модмейкер изменил, ну скажем ТТХ какого-то лука... и если он не изменил его название на русский язык, то пользователь получит в игре улучшенный лук с английским названием. Или к примеру возьмем ванильные фразы в диалогах, которые мы(модмейкеры) используем в своих модах... так вот, создавая какой-то диалог и используя ваниль, мы будем говорить НПС на русском, а он отвечать на английском(т.к. конструктор считает, что локализация английская) Часть НПС начнут кидать реплики на английском языке.
То есть, используя UTF-8, переводчики подсаживают на этот вариант игроков и тем самым убивают на корню русский модинг.
 
А теперь, я расскажу как правильно:
1. Нужно использовать стринг-файлы CP1251*.
2. Нужно всем(модмейкерам и переводчикам) выбрать этот формат и делать все в одном формате, чтоб пользователи не верещали о нечитабельных текстах и английской речи в своей игре.
 
*Почему я предлагаю использовать кодировку CP1251?
- У модмейкеров будет полноценно локализованный на русский язык, контент игры, что позволит делать модификации на русском языке, без всяких английских озвучек и "кракозябликов".
- Для переводчиков это вообще не проблема, просто при переводе выбрать правильную кодировку сохранения файла.
- Да, переводчики поспешили и поставили под угрозу русский моддинг, это я заявляю совершенно категорично, т.к. ситуация еще пока может быть изменена.
 
К счастью, для модмейкеров и для переводчиков, есть формат, в котором никто никому не будет мешать и это только CP1251. Если переводчики модов останутся на кодировке UTF-8, значит им абсолютно наплевать и на пользователей и на модмейкеров, а беспокоит их лишь скорость выдачи модов.. ну по типу "у нас раньше появилось".
 
Я хотел бы быть услышанным. В противном случае, в каждом моде будет подниматься холивар на тему кодировок и пока мы в начале пути SSE, это еще пока можно решить.





Скачать (вес не указан):

Для распаковки архивов *.7z используйте архиватор 7z.
Для распаковки архивов *.Rar используйте архиватор WinRar.



Скриншоты | Images:




Теги: Skyrim Special Edition, SSE


Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть :)


Помогите нам в поиске качественных модов на локализацию! Если знаете хорошую модификацию, которой нет в базе, пишите в тему на форуме и мы постараемся добавить ее в базу. Большое вам спасибо! :)

Всего комментариев: 57

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб