rizys-mod, оп... Ошибочка вышла: (уже не ошибка, правда) - видел такое в Нвоом Вегасе - ГГ тащили по полу. Видел такое в Ф3 - мод Эксперимент Куб (немцы) - там тоже ГГ тащили по полу.
Изменение репутации для пользователя rizys-mod
rizys-modOffline
Сообщение №452
написано: 15 августа 2012, 14:12
| Отредактировано: rizys-mod - 15 августа 2012, 14:13
Spalny_Vagon, ну если бы Gerdion, что-нибудь об этом говорил, я бы тоже дал другой вариант. Просто я не знаю как расчитывать по времени gamedayspassed.
Цитата Sazans_Theme
Видел такое в Ф3 - мод Эксперимент Куб (немцы) - там тоже ГГ тащили по полу.
Тоже видел, нечего сложного. Добавили гг аи пакет с анимацией "смерти" и растянули длинныййй триггер со скриптом:
Code
Float YPos Float YAchse
begin OnTrigger player Set YPos to Player.GetPos Y Set YAchse to YPos -2 Player.SetPos Y YAchse End
Но гг будет двигаться только в триггере, конечно можно сделать и по другому, я делал так как сам только что описал выше. Только я делал как гг летел возле вертиберда
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Sazans_Theme, это же аи пакет, я же объяснил, зачем спрашивать то,на что ответ уже дан. Я сказал как там сделали, какие ещё могут быть вопросы? Вопрос задан, ответ дан. Я ньюансы сказал.
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №455
написано: 15 августа 2012, 16:41
| Отредактировано: Galko - 15 августа 2012, 16:59
Sazans_Theme, ты же упомянул про CUBE и про Вегас Посмотри в ГЕККе, как сделаны именно эти моменты - и станет ясно. КУБ, кстати, мне предлагали портировать и я предварительно "ковыряла" этот мод. Там этот момент попадания ГГ в куб (когда его тащат) сделан именно так как сказал rizys-mod - только триггеры, скрипты и АИ-пакеты ========= АИ-пакеты - мощная штука. Я же как-то упоминала, но повторю еще раз. Помнишь стартовый ролик Фол3? Показ разрушенного города, пролет камеры по улице прямо в трамвай, шествие бойца Братства и т.д. Для изготовления этой сцены была сделана целая отдельная локация со всевозможными триггерами (можно найти в ГЕКК), создан непись с соответствующими АИ-пакетами и написан стартовый квест. И при старте игры этот квест "отрабатывал" всю эту кинематографию. Просто потом все это действие засняли в виде видеоролика, для упрощения, так сказать. Точно так же было сделано и в Вегасе со стартовым роликом (снайпер на стенах Стрипа, захоронение курьера на кладбище) Тоже можно найти в редакторе.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя rizys-mod
rizys-modOffline
Сообщение №456
написано: 15 августа 2012, 17:24
| Отредактировано: rizys-mod - 15 августа 2012, 17:29
ты же упомянул про CUBE и про Вегас Посмотри в ГЕККе, как сделаны именно эти моменты - и станет ясно.
Кто-то уже портировал ранее, но не дал ссылки, вот уж не знаю почему но он говорил что портировал только для одного человека. А вот на счет "Куб" там триггер без скрипта, они немного по другому сделали движение гг, у них большинство движений на квестовом скрипте, и они меняли только глобальную переменную. В кубе есть один момент где гг "летает" по интерьерам, просто двигается по ним, тоже прикольно Но как я сказал, если новичек посмотрит, то он точно не поймет, помню по себе
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Вновь проблема: прописал в своём квесте диалоги к НПС из игры, привязал к нему, но в игре их нет. Можно, конечно, в квест DialogeMagaton вставить первый топик, но не хочется переделывать. Может есть решение?
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №459
написано: 15 августа 2012, 17:55
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 15 августа 2012, 20:25
В кубе есть один момент где гг "летает" по интерьерам, просто двигается по ним, тоже
Самая грандиозная "леталка", которую я видел - финальная заставка в моде "Ассасин" (модтек). Там игрок двигался по сложной траектории вдоль интерьера, составленного из запоминающихся фрагментов интерьеров мода, поворачивался и останавливался, чтобы можно было прочитать титры, и "ехал" дальше.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
прописал в своём квесте диалоги к НПС из игры, привязал к нему, но в игре их нет.
А квест-то запущен? Когда он выключен, он со всеми диалогами выключен...
Топики сами выскакивают и бросаются на ГГ, если они обозначены как Top-level, иначе они должны откуда-то расти. Предположительно - из GREETING. Желательно с основательным приоритетом, иначе более приоритетное "здрасьте" с флажком "и сразу гудбай" сработает до того, как твои топики успеют заметить, что диалог уже начался...
Вновь проблема: прописал в своём квесте диалоги к НПС из игры, привязал к нему, но в игре их нет. Можно, конечно, в квест DialogeMagaton вставить первый топик, но не хочется переделывать. Может есть решение?
Возможно у Вашего квеста меньший приоритет, возможно не выполняются условия, и т.д. и т.п., причин может быть сколько угодно. Могу дать совет - никогда не используйте квестовых персонажей из игры для своих целей, никогда не вставляйте свои диалоги в чужие квесты. В конце концов Вы привяжете "свое", но при этом может "отвязаться" все остальное, что было раньше.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Самая грандиозная "леталка", которую я видел - финальная заставка в моде "Ассасин" (модтек). Там игрок двигался по сложной траектории вдоль интерьера, составленного из запоминающихся фрагментов интерьеров мода, поворачивался и останавливался, чтобы можно было прочитать титры, и "ехал" дальше.
В кубе было лучше, там сцена больше в раза 2 или 3. Но в Ассасин сделали впервые после Куба похожую "Леталку" вот и я собираюсь сделать в конец своего мода тоже "леталку", мод будет на фол3, может кто скачает потом.
А можно ли заблокировать\отблакировать в игре некоторые кости скелета? И можно ли поменять у животных "ModelList" ну есть поставить или убрать?
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №463
написано: 15 августа 2012, 18:23
| Отредактировано: Galko - 15 августа 2012, 18:27
Форум глючит. Я вот тоже заметил, что цитаты, бывает, приписываются не тем пользователям. Так что за ним (форумом) глаз да глаз, а то понапишет тут, оправдывайся потом. Джупитер, сам ты глючишь, протри очки и смотри что пишешь. Видали? Я этого не писал!
Как назначить свое имя к "внешней" ячейке, находящейся на Пустоши? Например, ее координата 13, -1, и название в базе "Пустоши". И мне нужно назначить свое имя.
Как назначить свое имя к "внешней" ячейке, находящейся на Пустоши? Например, ее координата 13, -1, и название в базе "Пустоши". И мне нужно назначить свое имя.
Делается mapmarker и дается имя. По другому наверно нельзя, так как пустоши это мир с таким названием.
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
А как сделать так, чтобы после попадания в пять бутылок (или хотя бы в одну) из штурмовой винтовки (пистолета, не столь важно) повышался навык лёгкого оружия? По типу в НВ. Сам код повышения навыка знаю, а вот как сделать, чтобы если в одну +1, в две +2 и т.д. Единственное, что понял в НВ, там после попадания в 3 бутылки, стадия повышается.
BEGIN OnLoad SetDestroyed 1;убираем текст с бутылки END
begin OnHitWith ;при попадании, проверяем if (bDoneOnce == 0 && Player.IsWeaponOut == 1 && Player.GetEquipped NVWeap == 1); если bDoneOnce равно 0, и у гг оружие в руках и это оружие NVweap тогда set bDoneOnce to 1; устанавливаем в 1 =) set VCG02.nTargetCount to VCG02.nTargetCount + 1 ;квест VCG02. считаем прибавляем кол-во попаданий
if VCG02.nTargetCount >= 3 ;если кол-во попаданий равно трем тогда ;ставишь действие endif endif end
BEGIN OnActivate SetDestroyed 0;показываем текст на бутылке, если есть возможность активировать Activate END
Хотя наверно же можно и без квеста считать попадания:
Code
short bDoneOnce short nTargetCount
BEGIN OnLoad SetDestroyed 1 END
begin OnHitWith if (bDoneOnce == 0 && Player.IsWeaponOut == 1 && Player.GetEquipped NVWeap == 1) set bDoneOnce to 1 set nTargetCount to nTargetCount + 1
if nTargetCount >= 3 ;ставишь действие endif endif end
BEGIN OnActivate SetDestroyed 0 Activate END
А если гг не может добраться до бутылки, а нужно попасть в неё с расстояния, или любым способом сбить, тогда можно проверять координату где она находиться через GetPos.
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
А если гг не может добраться до бутылки, а нужно попасть в неё с расстояния, или любым способом сбить, тогда можно проверять координату где она находиться через GetPos.
А как это сделать? И ещё нужно, чтобы было можно сделать только 5 выстрелов, а то можно будет расстреливать бутылки.
if ( ShootTimer > 0 ) Set ShootTimer to ( ShootTimer - GetSecondsPassed ) If GetStage ForgottenForpostMainQuest < 10 Set ShootTimer to 3 if ( ShootTimer > 2 ) DisablePlayerControls ForgottenForpostExplRef.PlaceatMe FakeMediumExplosion 1 Set ShootTimer to 5 Player.Moveto ForgottenForpostPlayerMarkerRef player.addscriptpackage MQ08PlayerFallsDownPackage PlaySound FXDisintegration DisablePlayerControls 1 1 1 1 0 1 1 PipboyRadioOff imod MQ08FadeInFromWhiteISFX Set YPos to Player.GetPos Y Set YAchse to YPos -7 Player.SetPos Y YAchse SetStage ForgottenForpostMainQuest 10 EndIf EndIf EndIf End
Такой вопрос появился: возможно сделать невидимую преграду, через которую, нельзя пройти, но можно прострелить? То есть НПС пройти не могут, пули пролетают.