Форум » Записи участника [djsave]

Результаты поиска
djsave  Offline  Сообщение №241 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 25 октября 2013, 07:08


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата YikxX

Не дай бог все текстуры мне похерит.

Сделать бэкап никто же не мешает. Я так понимаю что все прошло чуки-пуки.... ну как ? стало заметно лучше ?

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №242 | Тема: Про генерацию LOD Нового Мира написано: 25 октября 2013, 07:42


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Mercutio

Есть ли ограничение на количество лод-объектов разного типа на одну ячейку?

Есть. Но вот точное количество не скажу. Причем тут скорее всего имеет место не разность этих объектов а их суммарное количество.  Хотя это ограничение и довольно большое достичь его очень даже реально, поскольку там похоже несколько факторов ограничения. 
У меня вокруг города растет лес, в лесу есть кустарник. Лес очень плотный. Так вот когда есть только ЛОД деревьев, они генерируются нормально, а как только добавляю ЛОД кустарнику то генерируется ровно половина леса. Именно генерируется, поскольку то что сгенерировано - отображается потом без каких либо проблем. В самом городе у меня различные ЛОД модели - Дома, кусты, деревья, асфальт, и т д - проблем пока нет.  Из этого я могу сделать вывод что имеет значение количество самих ЛОД моделей, а не то разные они или это одна и таже модель.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №243 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 25 октября 2013, 12:55


=TMG= TeamModingGames


505
Ну тогда не знаю что сказать. ...... хотя ..... кто не рискует тот не пьет трихопол. 
Кстати программа и сама может бэкапить то что она меняет, но если нет свободных 7 гиг. 
Кстати тормоза в игре могут быть из за нехватки свободного места на системном диске и причем довольно неплохие.
Но как освободить свободное место на диске это думаю и сам знаешь не хуже меня.

Добавлено (25 Октября 2013, 16:55)
---------------------------------------------
YikxX, кстати если инет очень нормальный то можешь откатить на мой фтп. Дам те персональный логин и пасс, никто не увидит твою дату.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №244 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 25 октября 2013, 12:58


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Logsl

Что мне делать?

Удалить виндовс8 и забыть про нее как про страшный сон. 
Ждать когда выйдет следующая версия виндовс.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №245 | Тема: Возвращение написано: 25 октября 2013, 13:13


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Promitey

Я,очень жду данную работу и желаю удачи очень.Но по моему глупому мнению со стороны,зря такая морока с этим модом одной локи.Лучше мод сделать на ЗП там примеру с 12 локами.И вот эти локи на фаршировать по край,с сюжетами и квестами более качественно проработками.

Если ты имеешь в виду наш мод то скажу честно положа руку на сердце. 
Самая лучшая реализация РПГ это фоллаут. Сделать квест уровня фола в сталкере просто невозможно, а если и возможно то я пока таких не слыхивал. Ну и немаловажный момент что инструментарий сталка божественно крив настолько ...... моя нервная система его не осиливает. Да там есть красивая картинка, но в фолауте она не намного хуже и да в фолауте это одна локация а сталкере она будет состоять из разных кусков. Все локации СТАЛКЕРа можно собрать в одной локации Фоллаута и добавить там еще кучу пространства и это все будет работать. И самое главное это то что для работы над уровнями сталкера необходимо наимощьнейшее железо. Допустим с моими 8 гиг оперативы просто невозможно будет скомпилировать локацию на максимальных настройках. Да редактирование сталкера требует очень больших затрат и глубины знаний и сил, намного больше чем фолл. ( я не имею в виду перетекстуры ретекстуров или читер гранаты.)

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №246 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 25 октября 2013, 17:40


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата YikxX

А про Windows 8 - зря ты так.


Я несколько раз устанавливал себе винду8 и пытался там приспособиться. виг-вам. Она топорная и тут вспоминается что у мелкософта все оси идут через одну.
Когда Появилась первая сборка 7ки то я перешел на нее и долго сидел и в 7ке и в ХР. А как только состоялся релиз то перешел на 7ку и слушая о том какая классная ХР просто не понимал о чем они. Вин8 же не дает мне того комфорта что есть сейчас. Чувствуется что продукт сырой и склепан на скорую руку. Пусть допилят. Вот когда выйдет их следующая ось ...... то возможно я уже буду сидеть на СтимОС. :)

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №247 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 28 октября 2013, 04:06


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата YikxX

Это исключительно твоя проблема. Мне хватило 2-х дней. И без всяких установок/сносов/установок.


А вот с этого места давай подробнее. Что я должен увидеть на скриншоте и обомлеть ? То что ты освоившись в этой великолепной оси так и не смог начать пользоваться интерфэйсом метро и поставил себе заменители ? А ведь при грамотной настройке метро оно намного удобнее чем спам на экране. Кол -во свистоперделок на экране зашкаливает. ОС это не попугай для этого есть линукс с его убунтой там и 3д рабочий стол и эффекты и прочее на уровне что в вин и не снилось. Я не отношусь к тем людям что сидят с секундомером и считают сколько секунд грузиться моя ОС, но я так же не отношусь к той категории людей у кого список автозагрузки зашкаливает за сотню. У любой вещи есть прямое назначение которое она должна выполнять и если она это делает не так то идет на замену. Для меня ОС это работа и игры и работа с играми. Делать это все в восьмерке намного неудобнее чем в вин7 - нагружать систему попугайными виджетами для меня непозволительная роскошь, 3д макс спрашивает за каждый байт оперативки, а она не резиновая. Про отсталость я бы еще подумал, щас очень модное веяние идет с запада - все мужики становятся геями, я буду олдскульщиком и буду любить женщин. Тоже самое и с ОС - 8ка это попытка вырвать под себя кусок рынка и она ориентирована в большей степени под тач экраны. В ней есть много чего интересного, но на это обычному обывателю пофиг. А вот на смену того же управления и ориентации в самой системе всем кто сидел годами на Вин никак не пофиг. Людям неудобно, мне тоже. Про то что куча софта там просто не работает я даже и говорить не буду, то что там запускается браузер еще не свидетельство того что там работает и все остальное. ПК это не только выход в одноклассники. Основываясь на своем личном опыте и на жалобах коллег по работе, которые понакупили ноуты с Вин8, я смело могу сказать что сносите это Г и ставьте себе 7ку. И это не каменный век. А прогрессивное человечество давно уже покупает себе макбуки и ходит в одноклассники и контакт оттуда там и свистелкоперделки встроены по умолчанию, так что переход на Вин8 никак не свидетельство прогрессивности.
А вообще спор какая ось лучше - какая видяха лучше и что круче Интел или АМД это вечный спор и каждый там прав по своему.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №248 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 28 октября 2013, 14:40


=TMG= TeamModingGames


505
YikxX, все что нужно было прочитать то я прочитал. Мнение мое имеет под собой обоснование. Попробуй скажи что жираф круче красного брата на радеон_ру.  Поскольку это не форум о железе и ОС то больше не касаюсь дальнейшему развитию разговора в этом русле, слишком многогранен этот вопрос и очень сильно индивидуален. (Я тоже ЗНАЮ что Интел+Жираф лучший выбор)
Надеюсь немного букафф, можно осилить. 


Вот такую лабу вчера закончил портировать. Вроде небольшая а аж на 4 интериора пришлось раскинуть и все из за большого количества полигонов. Думаю что когда начну ее подгонять под игровое состояние то возможно придется и еще разносить. 

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №249 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 29 октября 2013, 09:34


=TMG= TeamModingGames


505
На самом деле много чего есть и много чего можно сделать. Допустим мне не нравиться когда идет имитация маски или противогаза. Даже в метро меня это напрягало. Сделать все эти элементы не проблема, я умею работать с худом игры и уже делал некоторые интересные решения, но это больше на любителя.

С другой стороны все эти решения требуют тщательной отладки и тестов на глючность, у разрабов есть огромный штат сотрудников которые могут это делать. В модинге как правило работают по одиночке. Ограничен человеко-час.
Что касательно представленной ранее локации то хочу заметить всего пару важных моментов:
Во первых на видео указано что свет тестовый, в дальнейшем там будет все очень не так.
Во вторых возможности двигла фолаута и сталкера разные, поэтому локация не будет выглядеть как в СТАЛКЕРе.
Мы не переносим СТАЛКЕРа на двигло фола а лишь заимствуем оттуда модели и это подземелье у нас может быть вплоть до обитаемого, а может быть и каким то совершенно не таким как его видели многие.
С технической точки зрения эта локация как и многие другие сделана довольно интересным образом, но это не мономодель. У нас есть своя методика переноса моделей и уровней.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №250 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 29 октября 2013, 12:45


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Mercutio

а эта из Сталкера?


Раз именно про нее идет речь то да - это подземелье Агропрома. Нам показывали ее в Тенях Чернобыля и в Чистом небе, в каждой части игры мы видели лишь часть локации. Я сшил эту локацию в максе и перенес ее полностью. Что касательно технологии то тут все просто, локация сшивается в монолит, режется на мелкие кусочки и кусочки выгоняются в ниф. Во всех нифках прописываются корректные пути к текстурам. Затем каждый кусочек импортируется в макс где сортируются все кусочки по материалам( метал, дерево, бетон и т д), делается коллизия на материалы и выгонятся в ниф. Далее в ниф файлах идет коррекция необходимых параметров( допустим снимаются галочки с лишних шейдеров). Соответственно дальше идет прописывание в ГЕКК и сборка уровня.
К сожалению кусочки на которые режется локация индивидуальны и не будут работать как конструктор, так проще резать и собирать и занимает это меньше времени. Хотя локации изначально собраны из типовых наборов.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №251 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 29 октября 2013, 19:06


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Жаль... 


Угу, я тоже хотел сначала конструктор, но много нюансов которые против этого, например невозможность привязки по сетке в виду разных размеров.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №252 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 30 октября 2013, 08:05


=TMG= TeamModingGames


505
Чародей2, прочитай внимательно эту статью и просмотри видео, думаю там подробно все описано и показано.
Мануал ДИАЛОГИ

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №253 | Тема: Скрипты написано: 30 октября 2013, 13:51


=TMG= TeamModingGames


505
ЭЭЭЭЭЭ ..... а не проще ли музыку через радио сделать ? Ведь там можно много чего напихать. Да и вообще....

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №254 | Тема: Скрипты написано: 30 октября 2013, 14:06


=TMG= TeamModingGames


505
есть такая функция как PlaySound, но ей можно запускать только музыку прописанную в ГЕКК, опять же кто мешает прописать ее как Трэк1, Трэк1+n ... и потом там есть возможность указать даже не сам файл а только папку с файлами. Вообще это довольно обширная тема и все зависит от конкретной задачи.
Там человек насколько я понял хочет приемник который можно поставить где необходимо и он - приемник должен играть там где стоит, а не когда его носят, тут задачка немного другая. Есть мысля как это сделать, но образная. надо проверить это на деле.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №255 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 31 октября 2013, 14:05


=TMG= TeamModingGames


505
И потом останется только еще сгенерировать *.lip файлы - это файлы которые отвечают за движение губ во время разговора. А это самое вкусное. Если этих файлов не будет то НПС даже с голосом, будет как чревовещатель - тоесть говорить не открывая рта.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №256 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 1 ноября 2013, 07:34


=TMG= TeamModingGames


505
А почему бы и нет. Я там постоянно освежаю свои знания.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №257 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 4 ноября 2013, 00:23


=TMG= TeamModingGames


505
Кстати да, в игре то особо и нет силы способной организовать такое производство. НКР и Хаус, но в случае с хаусом тогда будут роботы патрулировать. ..... и добавить возможность для ГГ наняться туда рабочим каким нибудь, допустим носить ящики с деталями или выносить мусор, зарплату ему назначить и за опоздание лишать премии.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №258 | Тема: Скрипты написано: 6 ноября 2013, 08:14


=TMG= TeamModingGames


505
Ну вообще то это не совсем к скриптам относиться, но по теме вопроса:
Задача: Зачистить помещение Х. Через 3 дня после зачистки помещение должно быть чистеньким и заселено НПС.
( Неясность: НПС должны быть уже существующие на момент зачистки по близости или совсем другие ? )
Решение:
Создается 2 отдельных интериора, один где будут бандиты которых надо убить. Второй чистый, где будут заселены НПС.
Двери-телепорты устанавливаются одна в одну и дверь ведущая в чистое помещение устанавливается с параметром изначально отключена.
Создается контролирующий квест. Отслеживаем бандитов на предмет их живучести/смерти, когда все бандиты устранены то сдаем задание по их устранению. Ключевая стадия[ отслеживаем условие смены интериоров ]
[условие смены интериоров]
Включаем отсчет дней - сколько должно пройти времени до смены интериора.
Проверяем удаление игрока от объекта - ну если ГГ постоянно шастает в городе то резкая замена будет смотреться нелогично, типо ГГ тут рядом и тишина, а помещение уже и убрали и заселили. Надо отследить что бы ГГ ушел из города и только тогда менять интериор. В этом случае будет выглядеть как будто пока ГГ отсутствовал все поменялось.
При соблюдении условий дисайблим первую дверь и енэйблим вторую ( в новое чистое помещение)


Почему 2 отдельный интериора ? Потому что не надо геройствовать, этого никто не оценит. Чистый интериор можно переделать очень капитально, разместить там кучу всяких маркеров, прописать маршруты НПС. Наконец создать очень правдоподобную картину жизни и все это без лишней головной боли. Если НПС будут новые, то вообще ГУД, они могут тут ждать своего часа без каких либо проблем. Ну а если сюда должны будут прийти уже существующие НПС то они только рады будут свежей локации. Незабываем после добавления пакетов АИ неписям, сделать перезагрузку АИ.


Почему опять все через квест ?
Потому что квест можно запустить когда надо и через скрипт квеста можно довольно много чего отследить и изменить, в придачу нам будут доступны еще и стадии квеста с возможностью прописать тоже необходимые скрипты и для особо одаренных игроков можно сделать указатель - иди сюда и делай то то - И самое главное что после того как квест нам больше не нужен его можно прибить и он не будет больше нам мешаться. А то что квесты работают довольно стабильно знают наверно все и это еще один плюс в использовании как основы именно квеста.


Скока букв и не строчки кода..... blush

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №259 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 6 ноября 2013, 08:28


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Пассажирский винтокрыл


У меня есть топор, давайте сварим из него кашу.
В фолауте на вертибердах нет коллизии. Исключение статик модели и одна моделька из ДЛЦ.
На нексусе есть хороший мод с вертибердом, но он не играбелен в том плане что ну техника куда еще не шло, а вертолет неудобен. Я пробовал летать, не больше чем на пол часа.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №260 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 ноября 2013, 17:12


=TMG= TeamModingGames


505
magnumspec, поскольку изначально все это добро управляется скриптом(тами) то без их правки наверно ни как не получиться.
А в чем сложность ? Там по идее скрипт то всего пару строчек и поправить надо тоже пару строчек.
Зная точно какие люстры и какой выключатель - просто прибей их при смене интерьера и все.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №261 | Тема: Скрипты написано: 7 ноября 2013, 07:44


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Joopeeter

Всех вошедших, которые GetPlayerTeammate==1


Именно так, я бы сказал что это уже момент отладки, такие моменты есть всегда. Только вот мне бы и в голову не пришло оставить напарника где попало. Я обычно их либо в дом ГГ отправляю либо уже в этом доме оставляю сидеть.
Ну можно тригеры и не ставить а просто перед сменой интериоров прошарить кто там и выгнать всех или переместить в новый интериор. Вообще то как себя может повести игрок, предсказать очень сложно, а все предугадать невозможно.
Для этого есть комментарии к моду.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №262 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 ноября 2013, 11:19


=TMG= TeamModingGames


505
magnumspec,  чую не все ты мне показал. Значит вопрос вот в чем кто добавляет смену обстановки и через что ?
Люстры которые будут добавлены они будут включаться и выключаться(свет) ?
Все просто - надо добавить переменную которая будет указывать на наличие обстановки и если обстановка есть то работает одно а если нет то другое. Это как раз по одной строчки добавить в скрипт.
Мне вот только не понятно зачем там команда на открытие и закрытие двери - люстра через дверь что ли реализована ?
первый скрипт включает выключает свет а второй скрипт соответственно спавнит или убирает сами световые маркеры.

Добавлено (07 Ноября 2013, 15:19)
---------------------------------------------
Допустим первый скрипт - включает отключает что то, предположим что на него завязаны маркеры света, тогда в принципе вопрос у тебя будет свет включаться и выключаться ? Если да то можно не трогать. Но тогда необходимо просмотреть куда привязана люстра и если люстра привязана к общему родителю со всем светом то ее надо будет отвязать.
И Я все же не понимаю к чему относиться команда SetOpenState - это команда для дверей вообще то. Но возможно именно так переключается состояние оригинальных люстр.
Второй скрипт отвечает за включение и отключение света в зависимости от времени суток. Я так понимаю что это не свет люстр, иначе получается как то не логично. Причем он ссылается на то что свет должен быть в автоматическом режиме - иначе не будет работать. Собственно опять - у тебя будет это работать или тебе это не нужно и свет будет гореть постоянно ?


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №263 | Тема: Скрипты написано: 7 ноября 2013, 11:35


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата KAIN48

Наверное дырки в сетке это не критично


В принципе не критично, но если это большая дырка или много то будет прикольно смотреть ка НПС ходят по комнате как по лабиринту. Я вот только не помню а система укрытий работает в вегасе ? Если да то не гуд эти дырки.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №264 | Тема: Скрипты написано: 8 ноября 2013, 08:49


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Joopeeter

есть функции DisableNavMesh и EnableNavMesh


Эти функции были введены экспериментально специально для моста в Ривет сити и сами разработчики не рекомендуют ей пользоваться. В 3м фоле я использовал ее и вроде полет был нормальный, но блин там был свой головняк с созданием этого навмеша. Вообще есть много чего интересного и при желании можно многое сделать, но вопрос не о том можно или нет а как удобнее и менее глючно.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №265 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 ноября 2013, 09:03


=TMG= TeamModingGames


505
Понятно. Тут просто собственно есть момент, если будут создаваться различные варианты интерьеров для одного помещения то надо сразу учитывать ньюансы, что бы потом не переделывать. Тоесть допустим какие то вещи будут общие для всех дизайнов а какие индивидуальные. Общие можно и не трогать а вот индивидуальные должны быть независимы друг от друга и никак не связаны, тогда даже в одном скрипте можно будет управлять ими всеми лишь с привязкой к интерьеру.
Я могу тебе сделать демо мод:
Комната - в ней стоит слол с терминалом где покупается дизайн, после покупки дизайна его можно менять в этом терминале из списка купленых.
3 варианта дизайна - включают в себя - люстра - ее включатель - ну там тумбочка или что то еще для антуража.
Если нужна еще какая то техническая особенность то могу добавить что надо.
Посмотришь как это работает в игре и как это реализовано. а дальше ты не дурак, я знаю, поймешь принцип. Ну если в твоем моде будет сложность то полную картинку и сделаю что надо.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №266 | Тема: Скрипты написано: 8 ноября 2013, 12:44


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Hellraiser

markfordelete сработает только для этого маркера или для всех привязанных к нему объектов тоже?


Если у тебя этот маркер родитель для множества объектов, то они полностью все наследуют, значит все дети тоже отвалятся.
А зачем удалять то ? Можно просто отключить.
Hellraiser, а куда ушла симпатичная обезьянка ? Неужели ее эта киса прогнала ?

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №267 | Тема: Скрипты написано: 8 ноября 2013, 21:20


=TMG= TeamModingGames


505
Я сейчас не помню где я брал информацию по объектам, но почему то мне кажется что если дочерний объект наследует все свойства родителя то он наследует именно все свойства родителя. То что это используется только для включения и отключения объекта то это не более чем самый частый вариант. Проверить бы это точно опытным путем ... но вот как ?

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №268 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 10 ноября 2013, 01:01


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата KAIN48

Идёт себе такой непись, входит в триггер, и этот кусочек навмеш под его нагами исчезнет!
Непись упадёт вниз или нет!


Навмеш - навигационная сетка, указывающая НПС где можно передвигаться, а где нет. Если НПС находясь в локации столкнется с ее отсутствием то он просто будет стоять на месте. В 3м НПС могут бегать немного без навмеша а вот в вегасе стразу встают на месте.
За Жесткость в игре отвечает коллизия объекта или специальные коллизион плэйны.
Если НПС идет по чем то и это убрать из под его ног то он должен упасть, по воздуху они не ходят. В примере с мостом надо было менять модель с коллизией на модель без нее и НПС бы упал, но это мои предположения, на практике не проверял
И да НПС могут телепортироваться до ближайшего навмеша, поэтому если посреди локации сделать резко дырку в навмеше то НПС скорее всего телепортируется на кусок где навмеш есть. Именно поэтому нельзя делать локации в несколько этажей, НПС через потолок прыгают между этажами( смотрится это прикольно НПС бьется головой об стену несколько раз и потом прыгает в верх и он уже на другом этаже)

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №269 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 ноября 2013, 01:06


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

но имеется один момент - лод


Насколько я знаю ЛОД то они как бы не подлежат замене. Поэтому если ЛОД не заснежен, поменять его на заснеженный не получиться. Как вариант делать метель где обзор ограничен. На все остальное можно и шейдер наложить. Есть вариант с 2 мя вариантами ЛОД. но это уже другая песня.
Ладно как сяду за ГЕКК то сделаю локу с разными дизайнами. Будем решать вопросы по мере их поступления.

Добавлено (10 Ноября 2013, 05:06)
---------------------------------------------
Демо почти готово, осталось скрипты дописать. Но уже спать охота, к вечеру выходных доделаю наверно, если отладка будет быстрой.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №270 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 10 ноября 2013, 10:50


=TMG= TeamModingGames


505
Неисповедимы пути работы Фолла. У меня не бегают, тупо стоят на месте. В 3м да бегают.

=TMG= Team Moding Games
Форум » Записи участника [djsave]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб