речь идет о раскрашивании границ озер через редактор ландшафта в гекк
Именно это я и имел в виду. Мне бы указать где эти правильные границы и я в ГЕКК руками сделаю быстро и качественно все. А так надо сидеть долго и сравнивать с Гугл Земля - глубины у нас будут ориентировочные и небольшие - там потом можно корабли и яхты потопить.
Да я пользуюсь твоей картой, она в некоторой степени прикольная. Но это в игре она есть а вот ГЕКК то нет пип боя - это надо постоянно туда сюда ..... Я думаю что сделаю проще - внимательно изучу ландшафт и приметные детали и гугл земля и в гекк одновременно а потом попробую сравнить насколько соответствуют ровные поверхности озерам и тогда в принципе наверно можно брать их контур и опускать ландшафт. Проблема в том что русла некоторых рек не отображены на ландшафте гугл. Надо будет их потом ручками рисовать.
Добавлено (30.04.2013, 17:09) --------------------------------------------- я вообще могу убрать генерированую воду и когда сделаю озера то выставлю ее там где надо, остальное через ячейки, возможно есть вариант через регионы сделать - я посмотрю как будет проще и безглючнее.
Добавлено (30.04.2013, 17:13) --------------------------------------------- Ipatow, я хотел узнать - маркеры что ты выставил - может их сшить с мастером ?
Ладно - тогда попробуем немного опустить эту гладь. А вот насчет автоводы тут сложнее - получается что одно большое озеро находиться ниже уровня моря, значит надо воду по его уровню ставить. А в остальных местах поднимать ручками. Тогда после манипуляций обновляй свой плагин, я буду дома попробую ландшафт поковырять, пока тоже в плагине - потом если все получиться сошью его. Лоды все еще геометрию обсчитывают, даже не начали генерироваться, пока они будут готовы мы так и всю карту изменим. Кстати то что у нас карта совпадает с рельефом это очень хорошо, значит попали и в масштаб и он близок к реальному.
гекк мало того, что медленно летает, так еще и не понятно, что где.
С одной стороны да, с другой у меня uGridsLoad не 5 а 10 и если я буду работать с озерами то буду ставить 20 ( больше уже проблематично т к они выходят за полусферу рэндера ГЕКК). Тогда значит получается так : - Плагин с маркерами остается так как есть - если кто его захочет расширить по пусть, но только через свой плагин. - Идеально ровные поверхности принимаем за уровень воды озера, выставляем по нему воду и углубляем дно. - мастер-файл теперь называется = MLM.esm - все плагины делаем из учета неизменности имени мастера и чужие плагины править ЗАПРЕЩЕНО, только создавать свои. ничего не забыл ?
Конечно же он и не будет пустым. НО мастер будет содержать только статику и только основные города. Все остальное будет отдельно. Никто не запрещает сшить для личного использования кучу модов в один и радоваться, а если мы будем делать и население и квесты, то это получиться не базовый мод.
Мир построен с совершенно другого - как мне показалось более точного. Проверял импортом своего и того что делал magnumspec. Выложу свой исходник. Делал следующим образом: - извлек данные из гугл земля - преобразовал в градации серого - импортировал в фотошоп - наложил карту Ipatow'a на карту высот и сделал обрезку - откорректировал высоту через карту градиента - получил базовый шаблон и начал делать его резку на части. - полученные части были импортированы в ГЕКК - получилась сильнейшая градация ландшафта - сгладил ручками все это дело за 8 часов. Есть желание повторить все это - не вопрос - сейчас выложу исходник из которого все делал, если получиться лучше подогнать то будет хорошо нам всем.
Да нет я тут рядом. В обычные дни я на работе и комп под боком, могу быть все время в сети и очень часто мониторить события. Начались праздники и я с семьей, к компу подхожу реже. Ну и как бы у нашей команды тоже работа идет над проектом полным ходом и мне как руководителю и главному левелдизайнеру бросать все и отлучаться на долго не вариант. Это присказка. Теперь дальше - ЛОД не генеряться выдают ошибку и гекк закрывается. Предполагаю это из за того что серверная винда не предназначена для такого, она не хочет держать зависшее приложение долго( ГЕКК в момент генерации ЛОД именно зависшее и не на что не отвечающее приложение). Где то часов 30 работает и дальше винда его закрывает сама. Буду пробовать на основной машине запускать. Уровень воды у нас положительный и опускать его в минус нельзя. Вода с косяками в океане это печальная случайность, в ГЕКК такое бывает, буду думать как исправить. Я тут где то рядом.
Добавлено (01.05.2013, 16:02) --------------------------------------------- Ладно - беру на себя ответственность еще раз попробовать перегенерировать ландшафт, может получиться лучше чем сейчас. Буду ближе к вчеру - возможно с результатами.
Добавлено (01.05.2013, 16:45) --------------------------------------------- Да вспоминается что наш мир то это шарик а карта это плоскость и тут никак без искажений. Сейчас попробую исказить хейтмап по плоской карте - это очень неправильно, но зато будет совпадать точно с картой. смотрим внимательно:
Ну и в саму галерею добавил еще разных скринов где видно про расхождение. Еще скриншоты - (это не реклама - это способ показать без вирусов и надоедливой рекламы во все щели)
Добавлено (01.05.2013, 16:58) --------------------------------------------- после долгих мучений .... точнее не подгоняется. В принципе идет легкое смещение ландшафта в левой части, это не игровая территория и думаю ничего страшного в этом нет - ну будет остров немного ближе, нестрашно, главное территория основного материка почти совпадает.
Уффф. В общем сделал несколько вариантов ландшафта. Получилось неоднозначно. Теперь качайте и выбирайте, самый безглючный это сэмпл2. Все лежит на ФТП, архивировать не стал, так наверно проще выкачивать. Выложил и все исходники, все полностью, возможно кому то пригодятся. Поскольку в каждом варианте есть свои минусы, предлагаю определяться с вариантом побыстрее и дальше уже исходить из того чем работаем и с чем. Минусы конкретного ландшафта можно будет устранить, может не совсем и обычным способом. В общем качаем и тестируем, я пока выдохся с этими ландшафтами, отдохну немного.
как сделать новый ЛОД для конкретного, измененного каким-либо модом, участка уже готового (имеющего свой ЛОД) мира
НИКАК. При создании лодов ГЕКК создает много различных элементов - если пытаться создать только ЛОД "города" то точкой преткновения станет файл "Bloсks_Detail" в нем формируется ЛОД текстура на все ЛОД модели текущего Ворлдспейса. Выход из этой ситуации перегенерация ЛОД объектов для всего мира - это актуально только в единичном экземпляре. Когда речь заходит о нескольких модах на одну большую территорию то тут будет не разрешаемый конфликт. Поэтому мой ответ НИКАК.
Да там есть все - если кому то актуально запакую сейчас. ФТП обычно передает грамотно - но лишняя уверенность в целостности данных не помешает. Минусы каждого сэмпла Вы должны увидеть сами - если Вы их не увидите то значит их там нет . Я считаю себя очень опытным мододелом и вижу много того что не видят другие, это моё проклятье и расплата за мододельство . С другой стороны я вижу в большей степени технические моменты, а этого мало. Поэтому к сожалению Вам придется летать, ходить или иным способом передвигаться по этим мирам и смотреть что к чему. И увидеть то что я могу не заметить никогда. Только сильно камнями в меня не кидать, я действительно старался.
Добавлено (03.05.2013, 01:35) --------------------------------------------- Папку с модом упаковал. Исходники все лежат в Sourse качайте только то что надо. Там один человек делает векторную игровую карту - красиво как в оригинальном фоле.
Думаю что товарищ Ipatow не даст мне соврать, но изначально планируется гулябельным только красный контур, а остальное это на будущее. Максимально можно сделать всю карту игровой, но это очень много, надо еще дожить до этого.
Дело в том что изначально карта высот нам не подходит в виду того что она в глубоком минусе, далее она поднимается через наложение фильтра. Фильтр делает ландскейп намного более плоским. В этих вариантах я старался уменьшить влияние фильтра, еще и потому что он делает поверхность сильно ступенчатой и надо потом ручками сглаживать - это долго. Да файлы все имеют логические названия. А еще ГЕКК имеет повышенную чувствительность к тональности пикселя и понять что получиться до того как - очень тяжело.
Нет простого способа быстро сплюснуть рельеф, не понаделав ступенек?
К сожалению нет. Можно пытаться сглаживать, но это тоже долгий процесс. Я замечаю за собой что чем больше пытаюсь что то сделать тем хуже выходит, зацикливание. Процесс подготовки данных очень долгий и нудный, так бы сделать несколько вариантов и глянуть что к чему.
Добавлено (03.05.2013, 02:52) --------------------------------------------- Вообще конечно есть идейка как кое что попробовать, но нужна посильная помощь с подготовкой данных. Если несколько человек будет онлайн и работать параллельно, то за вечер можно сгенерировать различные варианты и выбрать самый лучший.
Хейтмар редактируется в фотошопе и там половина карты это светый тон - а на карте потом вот такие горы - глаз не воспринимает перепады тональности пикселов которые еще даже очень сильно влияют на высоту. Я загружаю хейтмап в Крайэнжин3 и там смотрю как это выглядит приблизительно, но но двигло AAA класса много косяков убирает сам. Поэтому там тож не очень понятно что и как будет в фолауте но видно грубейшие нарушения и можно сделать сглаживание сразу всей локации, чего нет в ГЕКК. Еще CE3 берет хейтмап и натягивает на ландскейп в 2 раза большей площадью, что дает большее сглаживание. Вообще схожусь к варианту что надо взять исходник текущего мастера, на нем углубить озера по шаблону и потом сгладить по максимуму в СЕ3 и попробовать выгнать с разным подъемом по высоте - должно получиться то что надо. Но опять же там искажение карты .... Ладно я поехал в АШАН - буду вечером можно будет подумать.
Скрестить ничего нельзя, можно сделать только заново. На ФТП выложил исходник самого первого ландшафта - там в файле есть маска озер и рек - необходимо их подогнать. Я ужО больше не могу мне все пиксели кажутся одинаковыми. Вообще значит предлагаю следующий вариант злодействия. - Берем исходник ладшафта(хейтмап) = можно взять мой самый первый, можно сделать самому, мне не суть = - общим решением приравниваем глубину всех озер к уровню моря - тоесть надо наложить маску озер на хейтмап - Дальше поднимаем высоту = в фотошопе накладываем слой залитый белым цветом и делаем ему прозрачность 20% - делаем тоже самое но с прозрачностью 30% - выполняем сведение и режем файл на 16 кусочком с нумерацией. ( На фтп в исходниках есть такие файлы, можно посмотреть как это выглядит) - готовые RAW файлы загружаем на фтп ( папку называете осознано сами) - я делаю генерацию и выкладываю мастер файлы для просмотра. Да ступеньки будут скорее всего, но их можно потом сгладить - это очень долго и нудно ( я делал это в течении 8ми часов) Сейчас мне необходимо что бы кто то в файле mlm_sample05.psd подогнал маску озер на свое место( я уже не могу, сил нет). Тогда я попробую этот файл выгнать сам еще раз - буду его делать в разных вариантах в CE3. Рано или поздно у нас получиться.
Добавлено (03.05.2013, 18:16) --------------------------------------------- Поднять мир на высоту в 13000 можно только через тонирование, поскольку настройки ГЕКК при импорте хейтмапа игнорируются, а при таком подъеме я не берусь предсказывать что получиться.
Добавлено (03.05.2013, 18:17) --------------------------------------------- Если на карте есть битая вода то ее необходимо создавать заново - другого варианта это исправить нет.
Добавлено (04.05.2013, 01:39) --------------------------------------------- Что то все варианты получаются не очень...... зациклился, надо все удалить и еще раз заново сделать. Вечерком тогда попробую в последний раз.
Генератором надо назначать кого-то, у кого машина не по шесть часов импортирует хейтмап, да.
Импорт хейтмапа это минутное дело - сам импорт данных у меня минуты 2-3. На создание мастера из имеющихся данных уходит минут 10 - 15 ( включая вылеты ГЕКК). А вот подготовка данных для этого дела у меня занимает значительное время и это несмотря на четкое понимание того что делаю и отлаженную схему. - про карту высоты. Из гугля можно достать 2 карты высот нашего региона - одна это та которую используем - другая это белее детализированные регионы нашего участка но 2мя картами а не единой и там разная тональность карт, то есть сшить их не вариант, поэтому пользуем эту. В Микродем импортируется ландшафт взятый из гугла и там же он увеличивается ( у меня потолок это 15 - дальше ПК не вытягивает файл - размер больше Гига). При увеличении карты пикселизация немного появляется, но меньше чем при обычном увеличении картинки. Однако даже при таком увеличении разрешение не дает нам наш участок в подходящем разрешении. Приходиться в фотошоп делать увеличение. Еще один момент это сохранение из микродем - можно сохранить только в битмап 8бит - и с этим ничего не поделаешь. - Работа с фотошоп - Карта из гугла имеет слишком малую высоту поверхности и для импорта в ГЕКК ее необходимо поднимать. Для точного подъема всего ландшафта без локальных искажений, я использую наложение тона - создаю слой с заливкой белым и выставляю необходимый уровень прозрачности, затем выполняю сведение. Минусом такого варианта это общее сглаживание локации - то есть уменьшение высоты между самой низкой и самой высокой точками. Второй вариант это через карту градиента, можно менять смещение и тоже добиться повышения высоты локации. Но в этом варианте трогается цвет и карта может меняться локально - то есть горы станут еще выше. Необходимо очень внимательно смещать градиент. Ну как то так...
это тоже неизбежно, учитывая кучу перегонов из формата в формат.
Добавлено (04.05.2013, 18:20) --------------------------------------------- Кстати Микродем сохраняет 24битный битмап. исходное из гугла - 561х830 после зума в 15х - 8415х12444 Логично предположить что уже на этом этапе появилась сильная пикселизация. Сглаживание по гаусу конечно уберет частично ступеньки, но не полностью.
Добавлено (04.05.2013, 18:28) --------------------------------------------- Кое с чем определился - дело в том что данные отображаемые в гугл карты и то что отображается в Гугл Земля - небо и земля, расхождение принципиальные. Вывод - Ipatow, надо тогда точно обозначить участок того что генерируем на данных Гугл Земля, тогда и озера будут совпадать. Залил на ФТП исходные данные(Stage01). А то получается что хейтмап с одного места а все остальное из другого и потом удивляемся почему все так не совпадает.
Знаю , юзал немного. Надо будет попробовать. Сейчас попробую установить и поглядеть. Правда эрозия и сглаживание это совершенно разные вещи, но за напоминание спасибо, будем пробовать. Думаю попробовать стоит по любому, нет случайно данных какие лучше параметры применять для лучшего эффекта?
Давайте уже брать что то за основу и работать. Искажения и неточности будут, но кто сказал что мы строим реальную карту ? Кто забыл что у нас города будут из нескольких улиц и деревни из 4х домов. Карта фолаута это не реальный мир где нужно въедаться в каждый миллиметр, да и ограничения движка берут свое. Праздничные выходные подходят к концу и это дело обещает затянуться на долго.
Добавлено (04.05.2013, 23:59) --------------------------------------------- .... на фтп лежит папка Stage01 - там лежат исходники из Гугл Земля, необходимо отметить там зону вырезки хейтмапа. Зона от Гугл карты не подходит. Маску озер можно сделать тоже из гугл земля - там точно все совпадает и тогда можно пытаться поднимать землю на заданную высоту.
Фишка в том что теперь данные будем накладывать снятые только из гугл земля - тоесть если будем накладывать карту из гугл карты и она не будет совпадать ( а она не будет ) то будем считать ее неправильной и подгонять под совпадение с ландшафтом а не наоборот как сейчас.
Добавлено (05.05.2013, 00:35) --------------------------------------------- Еще ребят вы как быстро порежете потом файл на 16 кусочков ? Может попробуем сделать пробные генерации по высоте ландшафта ? Получиться с каждого по одной высоте ... а потом можно уже и с водой играться.
Добавлено (05.05.2013, 00:36) --------------------------------------------- озера тут будут находиться немного другим способом - через маску и тут она совпадет как надо а не как в прошлый раз.
8192x8192 разрезать по 1024x1024 - получится не 16, а 64 куска.
Не это я ошибся - надо резать 4096х4096. Все получается нормально. Залил на фтп хейтмап в арживе Stage02. Там есть файл фотошопа в нем слои карта практически совпадает с хейтмапом и вот по этой карте можно сделать маску озер - да потом надо будет ручками емного облагородить в ГЕКК, но не рыть же все по непонятным координатам. Смотрим комментируем - жду сижу.
Это как можно было догадаться папка а не файл - я только что ее скачал ....
Добавлено (05.05.2013, 01:50) --------------------------------------------- В замкнутой группе людей, когда они начинают предполагать что они сходят с ума и все вокруг нереально, проводят тест - дают нескольким людям одно и тоже задание в котором необходимо вычислять точные величины и по выполнению сверяют результаты. Наши хейтмапы практически идентичны, немного есть смещение локации в пару пикселей и почему то мои данные более темного оттенка. Значит принимаем волевое решение что эти данные и есть исходные - теперь накладываю маску озер.
Если этот поселок нам будет важен то можно будет в этом месте выйти за границу немного - не вижу тут проблем, помимо этого есть и более серьезные моменты.
Залил на фтп файл в папку 0505 - там перекрасил немного океан и озера наложил - искривить дно можно, но мне кажется в ГЕКК потом как то будет проще чем тут сейчас пиксели ловить. Можно тут в исходнике пройтись затемнением немного как надо сделать неровность дна, если точность не важна.
Добавлено (05.05.2013, 02:51) --------------------------------------------- А вот заливать судя всего следует белым - подъем идет по высоте сильнее - еще смотрю варианты.
Добавлено (05.05.2013, 03:00) --------------------------------------------- По идее если залить 20% белого то получается все как надо - только вот горя высокие у нас на горизонте, но они и в реальности там очень большой перепад имеют, думаю это катит. Пикселизация никуда не денется так что потом можно будет и ручками выровнять.
А ну так там так и сделано на самом деле - контуры размыты, не так глобально конечно, но резкого берега быть не должно.
Добавлено (05.05.2013, 03:06) --------------------------------------------- Да кстати небольшое гаусовское размытие на всю карту накладывается тоже, но только чуть чуть и оно к сожалению не спасет от кривизны.
На сегодня я спать. Если до того как я завтра я сяду за комп, кто нибудь зальет исходник последний белым в 20% и порежет его, то будет конечно здорово, сразу смогу сгенерировать и выложить мастер. Да что бы уж наверника то залить лучше на 25%.
Добавлено (05.05.2013, 03:15) --------------------------------------------- пока не сгенерируем не увидим...