Форум » Записи участника [djsave]

Результаты поиска
djsave  Offline  Сообщение №31 | Тема: Мастер мод-территория написано: 30 апреля 2013, 12:54


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

речь идет о раскрашивании границ озер через редактор ландшафта в гекк

Именно это я и имел в виду. Мне бы указать где эти правильные границы и я в ГЕКК руками сделаю быстро и качественно все. 
А так надо сидеть долго и сравнивать с Гугл Земля - глубины у нас будут ориентировочные и небольшие - там потом можно корабли и яхты потопить.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №32 | Тема: Мастер мод-территория написано: 30 апреля 2013, 13:13


=TMG= TeamModingGames


505
Да я пользуюсь твоей картой, она в некоторой степени прикольная. Но это в игре она есть а вот ГЕКК то нет пип боя - это надо постоянно туда сюда ..... Я думаю что сделаю проще - внимательно изучу ландшафт и приметные детали и гугл земля и в гекк одновременно а потом попробую сравнить насколько соответствуют ровные поверхности озерам и тогда в принципе наверно можно брать их контур и опускать ландшафт. Проблема в том что русла некоторых рек не отображены на ландшафте гугл. Надо будет их потом ручками рисовать.

Добавлено (30.04.2013, 17:09)
---------------------------------------------
я вообще могу убрать генерированую воду и когда сделаю озера то выставлю ее там где надо, остальное через ячейки, возможно есть вариант через регионы сделать - я посмотрю как будет проще и безглючнее.

Добавлено (30.04.2013, 17:13)
---------------------------------------------
Ipatow, я хотел узнать - маркеры что ты выставил - может их сшить с мастером ?


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №33 | Тема: Мастер мод-территория написано: 30 апреля 2013, 13:58


=TMG= TeamModingGames


505
Ладно - тогда попробуем немного опустить эту гладь. А вот насчет автоводы тут сложнее - получается что одно большое озеро находиться ниже уровня моря, значит надо воду по его уровню ставить. А в остальных местах поднимать ручками. 
Тогда после манипуляций обновляй свой плагин, я буду дома попробую ландшафт поковырять, пока тоже в плагине - потом если все получиться сошью его. 
Лоды все еще геометрию обсчитывают, даже не начали генерироваться, пока они будут готовы мы так и всю карту изменим. 
Кстати то что у нас карта совпадает с рельефом это очень хорошо, значит попали и в масштаб и он близок к реальному.

Добавлено (30.04.2013, 17:58)
---------------------------------------------

Цитата magnumspec

гекк мало того, что медленно летает, так еще и не понятно, что где.

С одной стороны да, с другой у меня uGridsLoad не 5 а 10 и если я буду работать с озерами то буду ставить 20 ( больше уже проблематично т к они выходят за полусферу рэндера ГЕКК). 
Тогда значит получается так : 
- Плагин с маркерами остается так как есть - если кто его захочет расширить по пусть, но только через свой плагин.
- Идеально ровные поверхности принимаем за уровень воды озера, выставляем по нему воду и углубляем дно. 
- мастер-файл теперь называется = MLM.esm 
- все плагины делаем из учета неизменности имени мастера и чужие плагины править ЗАПРЕЩЕНО, только создавать свои. 
ничего не забыл ?

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №34 | Тема: Мастер мод-территория написано: 30 апреля 2013, 16:32


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Мир не должен быть пуст

Конечно же он и не будет пустым. НО мастер будет содержать только статику и только основные города. Все остальное будет отдельно. Никто не запрещает сшить для личного использования кучу модов в один и радоваться, а если мы будем делать и население и квесты, то это получиться не базовый мод.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №35 | Тема: Мастер мод-территория написано: 30 апреля 2013, 20:15


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

а с какого хейтмапа построен мир?

Мир построен с совершенно другого - как мне показалось более точного. Проверял импортом своего и того что делал magnumspec. Выложу свой исходник. Делал следующим образом:
- извлек данные из гугл земля
- преобразовал в градации серого
- импортировал в фотошоп
- наложил карту Ipatow'a на карту высот и сделал обрезку
- откорректировал высоту через карту градиента
- получил базовый шаблон и начал делать его резку на части.
- полученные части были импортированы в ГЕКК
- получилась сильнейшая градация ландшафта - сгладил ручками все это дело за 8 часов.
Есть желание повторить все это - не вопрос - сейчас выложу исходник из которого все делал, если получиться лучше подогнать то будет хорошо нам всем.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №36 | Тема: Мастер мод-территория написано: 30 апреля 2013, 20:38


=TMG= TeamModingGames


505
Полный комплект исходников по которым все делалось - от первых набросков до файлов RAW по которым собственно и генерировал.
Исходник - 75Мб.
Код
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MasterModSourseFileALL.7z

дисклаймер: как автор исходников, разрешаю любое некоммерческое использование в любых целях
(это для тех кто любит заморочиться на авторских правах)

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №37 | Тема: Мастер мод-территория написано: 1 мая 2013, 12:58


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

djsave впал в нирвану

Да нет я тут рядом. В обычные дни я на работе и комп под боком, могу быть все время в сети и очень часто мониторить события. Начались праздники и я с семьей, к компу подхожу реже. Ну  и как бы у нашей команды тоже работа идет над проектом полным ходом и мне как руководителю и главному левелдизайнеру бросать все и отлучаться на долго не вариант. Это присказка.
Теперь дальше - ЛОД не генеряться выдают ошибку и гекк закрывается. Предполагаю это из за того что серверная винда не предназначена для такого, она не хочет держать зависшее приложение долго( ГЕКК в момент генерации ЛОД именно зависшее и не на что не отвечающее приложение). Где то часов 30 работает и дальше винда его закрывает сама. Буду пробовать на основной машине запускать.
Уровень воды у нас положительный и опускать его в минус нельзя. Вода с косяками в океане это печальная случайность, в ГЕКК такое бывает, буду думать как исправить.
Я тут где то рядом.

Добавлено (01.05.2013, 16:02)
---------------------------------------------
Ладно - беру на себя ответственность еще раз попробовать перегенерировать ландшафт, может получиться лучше чем сейчас.
Буду ближе к вчеру - возможно с результатами.

Добавлено (01.05.2013, 16:45)
---------------------------------------------
Да вспоминается что наш мир то это шарик а карта это плоскость и тут никак без искажений.
Сейчас попробую исказить хейтмап по плоской карте - это очень неправильно, но зато будет совпадать точно с картой.
смотрим внимательно:

Ну и в саму галерею добавил еще разных скринов где видно про расхождение.
Еще скриншоты - (это не реклама - это способ показать без вирусов и надоедливой рекламы во все щели)

Добавлено (01.05.2013, 16:58)
---------------------------------------------
после долгих мучений .... точнее не подгоняется. В принципе идет легкое смещение ландшафта в левой части, это не игровая территория и думаю ничего страшного в этом нет - ну будет остров немного ближе, нестрашно, главное территория основного материка почти совпадает.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №38 | Тема: Мастер мод-территория написано: 1 мая 2013, 13:21


=TMG= TeamModingGames


505
Пробую подогнать хейтмап под карту из гугла - пока не очень получается.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №39 | Тема: Мастер мод-территория написано: 1 мая 2013, 16:38


=TMG= TeamModingGames


505
Так подогнал ландшафт - сделал углубления под озера, вечером попробую сгенерировать.
Вот как выглядит ландшафт того что у нас сейчас.
А вот так выглядит ландшафт что сделал сегодня, но пока его нет в игре.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №40 | Тема: Мастер мод-территория написано: 2 мая 2013, 21:05


=TMG= TeamModingGames


505
Уффф. В общем сделал несколько вариантов ландшафта. Получилось неоднозначно. Теперь качайте и выбирайте, самый безглючный это сэмпл2.
Все лежит на ФТП, архивировать не стал, так наверно проще выкачивать. Выложил и все исходники, все полностью, возможно кому то пригодятся.
Поскольку в каждом варианте есть свои минусы, предлагаю определяться с вариантом побыстрее и дальше уже исходить из того чем работаем и с чем.
Минусы конкретного ландшафта можно будет устранить, может не совсем и обычным способом.
В общем качаем и тестируем, я пока выдохся с этими ландшафтами, отдохну немного.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №41 | Тема: Про генерацию LOD Нового Мира написано: 2 мая 2013, 21:22


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Galko

как сделать новый ЛОД для конкретного, измененного каким-либо модом, участка уже готового (имеющего свой ЛОД) мира

НИКАК.
При создании лодов ГЕКК создает много различных элементов - если пытаться создать только ЛОД "города" то  точкой преткновения станет файл "Bloсks_Detail" в нем формируется ЛОД текстура на все ЛОД модели текущего Ворлдспейса. Выход из этой ситуации перегенерация ЛОД объектов для всего мира - это актуально только в единичном экземпляре. Когда речь заходит о нескольких модах на одну большую территорию то тут будет не разрешаемый конфликт. Поэтому мой ответ НИКАК.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №42 | Тема: Мастер мод-территория написано: 2 мая 2013, 21:39


=TMG= TeamModingGames


505
Да там есть все - если кому то актуально запакую сейчас.
ФТП обычно передает грамотно - но лишняя уверенность в целостности данных не помешает.
Минусы каждого сэмпла Вы должны увидеть сами - если Вы их не увидите то значит их там нет unsure .
Я считаю себя очень опытным мододелом и вижу много того что не видят другие, это моё проклятье и расплата за мододельство :( . С другой стороны я вижу в большей степени технические моменты,  а этого мало. Поэтому к сожалению Вам придется летать, ходить или иным способом передвигаться по этим мирам и смотреть что к чему. И увидеть то что я могу не заметить никогда.
Только сильно камнями в меня не кидать, я действительно старался.

Добавлено (03.05.2013, 01:35)
---------------------------------------------
Папку с модом упаковал.
Исходники все лежат в Sourse качайте только то что надо.
Там один человек делает векторную игровую карту - красиво как в оригинальном фоле.

Добавлено (03.05.2013, 01:39)
---------------------------------------------

Цитата magnumspec

гулябельным будет только сиреневый контур?

Думаю что товарищ Ipatow не даст мне соврать, но изначально планируется гулябельным только красный контур, а остальное это на будущее.
Максимально можно сделать всю карту игровой, но это очень много, надо еще дожить до этого.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №43 | Тема: Мастер мод-территория написано: 2 мая 2013, 22:12


=TMG= TeamModingGames


505
Дело в том что изначально карта высот нам не подходит в виду того что она в глубоком минусе, далее она поднимается через наложение фильтра. Фильтр делает ландскейп намного более плоским. В этих вариантах я старался уменьшить влияние фильтра, еще и потому что он делает поверхность сильно ступенчатой и надо потом ручками сглаживать - это долго.
Да файлы все имеют логические названия.
А еще ГЕКК имеет повышенную чувствительность к тональности пикселя и понять что получиться до того как - очень тяжело.

Добавлено (03.05.2013, 02:12)
---------------------------------------------

Цитата magnumspec

как раз в синем контуре есть довольно интересные участки.

Как дойдем до них то будет видно что там и как - возможно выйдет фолаут 5 и все уйдем туда :-))

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №44 | Тема: Мастер мод-территория написано: 2 мая 2013, 22:27


=TMG= TeamModingGames


505
Кстати SAmple03  - это наш текущий мастер, но без обработки на сглаживание, которое я там делал.
Немного приподнят по высоте.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №45 | Тема: Мастер мод-территория написано: 2 мая 2013, 22:52


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Нет простого способа быстро сплюснуть рельеф, не понаделав ступенек?

К сожалению нет. Можно пытаться сглаживать, но это тоже долгий процесс.
Я замечаю за собой что чем больше пытаюсь что то сделать тем хуже выходит, зацикливание.
Процесс подготовки данных очень долгий и нудный, так бы сделать несколько вариантов и глянуть что к чему.

Добавлено (03.05.2013, 02:52)
---------------------------------------------
Вообще конечно есть идейка как кое что попробовать, но нужна посильная помощь с подготовкой данных. Если несколько человек будет онлайн и работать параллельно, то за вечер можно сгенерировать различные варианты и выбрать самый лучший. 


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №46 | Тема: Мастер мод-территория написано: 3 мая 2013, 06:12


=TMG= TeamModingGames


505
Хейтмар редактируется в фотошопе и там половина карты это светый тон - а на карте потом вот такие горы - глаз не воспринимает перепады тональности пикселов которые еще даже очень сильно влияют на высоту.  Я загружаю хейтмап в Крайэнжин3 и там смотрю как это выглядит приблизительно, но но двигло AAA класса много косяков убирает сам. Поэтому там тож не очень понятно что и как будет в фолауте но видно грубейшие нарушения и можно сделать сглаживание сразу всей локации, чего нет в ГЕКК. Еще CE3 берет хейтмап и натягивает на ландскейп в 2 раза большей площадью, что дает большее сглаживание.
Вообще схожусь к варианту что надо взять исходник текущего мастера, на нем углубить озера по шаблону и потом сгладить по максимуму в СЕ3 и попробовать выгнать с разным подъемом по высоте - должно получиться то что надо. Но опять же там искажение карты ....
Ладно я поехал в АШАН - буду вечером можно будет подумать.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №47 | Тема: Мастер мод-территория написано: 3 мая 2013, 21:39


=TMG= TeamModingGames


505
Скрестить ничего нельзя, можно сделать только заново.
На ФТП выложил исходник самого первого ландшафта - там в файле есть маска озер и рек - необходимо их подогнать. Я ужО больше не могу мне все пиксели кажутся одинаковыми.  Вообще значит предлагаю следующий вариант злодействия.
- Берем исходник ладшафта(хейтмап) = можно взять мой самый первый, можно сделать самому, мне не суть = 
- общим решением приравниваем глубину всех озер к уровню моря - тоесть надо наложить маску озер на хейтмап
- Дальше поднимаем высоту = в фотошопе накладываем слой залитый белым цветом и делаем ему прозрачность 20%
- делаем тоже самое но с прозрачностью 30%
- выполняем сведение и режем файл на 16 кусочком с нумерацией. ( На фтп в исходниках есть такие файлы, можно посмотреть как это выглядит)
- готовые RAW файлы загружаем на фтп ( папку называете осознано сами)
- я делаю генерацию и выкладываю мастер файлы для просмотра. Да ступеньки будут скорее всего, но их можно потом сгладить - это очень долго и нудно ( я делал это в течении 8ми часов)
Сейчас мне необходимо что бы кто то в файле mlm_sample05.psd подогнал маску озер на свое место( я уже не могу, сил нет). Тогда я попробую этот файл выгнать сам еще раз - буду его делать в разных вариантах в CE3.
Рано или поздно у нас получиться. good

Добавлено (03.05.2013, 18:16)
---------------------------------------------
Поднять мир на высоту в 13000 можно только через тонирование, поскольку настройки ГЕКК при импорте хейтмапа игнорируются, а при таком подъеме я не берусь предсказывать что получиться.

Добавлено (03.05.2013, 18:17)
---------------------------------------------
Если на карте есть битая вода то ее необходимо создавать заново - другого варианта это исправить нет.

Добавлено (04.05.2013, 01:39)
---------------------------------------------
Что то все варианты получаются не очень...... зациклился, надо все удалить и еще раз заново сделать.
Вечерком тогда попробую в последний раз.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №48 | Тема: Мастер мод-территория написано: 4 мая 2013, 12:15


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Генератором надо назначать кого-то, у кого машина не по шесть часов импортирует хейтмап, да.

Импорт хейтмапа это минутное дело - сам импорт данных у меня минуты 2-3. На создание мастера  из имеющихся данных уходит минут 10 - 15 ( включая вылеты ГЕКК).
А вот подготовка данных для этого дела у меня занимает значительное время и это несмотря на четкое понимание того что делаю и отлаженную схему.
- про карту высоты.
Из гугля можно достать 2 карты высот нашего региона - одна это та которую  используем - другая это белее детализированные регионы нашего участка но 2мя картами а не единой и там разная тональность карт, то есть сшить их не вариант, поэтому пользуем эту. 
В Микродем импортируется ландшафт взятый из гугла и там же он увеличивается (  у меня потолок это 15 - дальше ПК не вытягивает файл - размер больше Гига). При увеличении карты пикселизация немного появляется, но меньше чем при обычном увеличении картинки. Однако даже при таком увеличении разрешение не дает нам наш участок в подходящем разрешении. Приходиться в фотошоп делать увеличение. Еще один момент это сохранение из микродем - можно сохранить только в битмап 8бит - и с этим ничего не поделаешь. 
- Работа с фотошоп -
Карта из гугла имеет слишком малую высоту поверхности и для импорта в ГЕКК ее необходимо поднимать. Для точного подъема всего ландшафта без локальных искажений, я использую наложение тона - создаю слой с заливкой белым и выставляю необходимый уровень прозрачности, затем выполняю сведение. Минусом такого варианта это общее сглаживание локации - то есть уменьшение высоты между самой низкой и самой высокой точками.
Второй вариант это через карту градиента, можно менять смещение и тоже добиться повышения высоты локации. Но в этом варианте трогается цвет и карта может меняться локально - то есть горы станут еще выше. Необходимо очень внимательно смещать градиент.
Ну как то так...

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №49 | Тема: Мастер мод-территория написано: 4 мая 2013, 14:28


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

пиксели импортируются изрядныим площадками

это тоже неизбежно, учитывая кучу перегонов из формата в формат.

Добавлено (04.05.2013, 18:20)
---------------------------------------------
Кстати Микродем сохраняет 24битный битмап.
исходное из гугла - 561х830
после зума в 15х - 8415х12444
Логично предположить что уже на этом этапе появилась сильная пикселизация.
Сглаживание по гаусу конечно уберет частично ступеньки, но не полностью.

Добавлено (04.05.2013, 18:28)
---------------------------------------------
Кое с чем определился - дело в том что данные отображаемые в гугл карты и то что отображается в Гугл Земля - небо и земля, расхождение принципиальные.
Вывод - Ipatow, надо тогда точно обозначить участок того что генерируем на данных Гугл Земля, тогда и озера будут совпадать.
Залил на ФТП исходные данные(Stage01).
А то получается что хейтмап с одного места а все остальное из другого и потом удивляемся почему все так не совпадает. 


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №50 | Тема: Мастер мод-территория написано: 4 мая 2013, 15:22


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Я предлагаю пост-обработку в GeoControl

Знаю , юзал немного. Надо будет попробовать. Сейчас попробую установить и поглядеть.
Правда эрозия и сглаживание это совершенно разные вещи, но за напоминание спасибо, будем пробовать. Думаю попробовать стоит по любому, нет случайно данных какие лучше параметры применять для лучшего эффекта?

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №51 | Тема: Мастер мод-территория написано: 4 мая 2013, 19:41


=TMG= TeamModingGames


505
Так это хорошо все - что делаем то ?

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №52 | Тема: Мастер мод-территория написано: 4 мая 2013, 19:59


=TMG= TeamModingGames


505
Давайте уже брать что то за основу и работать. Искажения и неточности будут, но кто сказал что мы строим реальную карту ? Кто забыл что у нас города будут из нескольких улиц и деревни из 4х домов. Карта фолаута это не реальный мир где нужно въедаться в каждый миллиметр, да и ограничения движка берут свое. Праздничные выходные подходят к концу и это дело обещает затянуться на долго.

Добавлено (04.05.2013, 23:59)
---------------------------------------------
.... на фтп лежит папка Stage01 - там лежат исходники из Гугл Земля, необходимо отметить там зону вырезки хейтмапа. Зона от Гугл карты не подходит.
Маску озер можно сделать тоже из гугл земля - там точно все совпадает и тогда можно пытаться поднимать землю на заданную высоту.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №53 | Тема: Мастер мод-территория написано: 4 мая 2013, 20:10


=TMG= TeamModingGames


505
Ну это и есть как бы хейтмап из которого все берется.
Ща сделаю снимок карты этого участка.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №54 | Тема: Мастер мод-территория написано: 4 мая 2013, 20:36


=TMG= TeamModingGames


505
Фишка в том что теперь данные будем накладывать снятые только из гугл земля - тоесть если будем накладывать карту из гугл карты и она не будет совпадать ( а она не будет ) то будем считать ее неправильной и подгонять под совпадение с ландшафтом а не наоборот как сейчас.

Добавлено (05.05.2013, 00:35)
---------------------------------------------
Еще ребят вы как быстро порежете потом файл на 16 кусочков ? Может попробуем сделать пробные генерации по высоте ландшафта ? Получиться с каждого по одной высоте ... а потом можно уже и с водой играться.

Добавлено (05.05.2013, 00:36)
---------------------------------------------
озера тут будут находиться немного другим способом - через маску и тут она совпадет как надо а не как в прошлый раз.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №55 | Тема: Мастер мод-территория написано: 4 мая 2013, 20:59


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

8192x8192 разрезать по 1024x1024 - получится не 16, а 64 куска.

Не это я ошибся - надо резать 4096х4096. Все получается нормально.
Залил на фтп хейтмап в арживе Stage02. Там есть файл фотошопа в нем слои карта практически совпадает с хейтмапом и вот по этой карте можно сделать маску озер - да потом надо будет ручками емного облагородить в ГЕКК, но не рыть же все по непонятным координатам.
Смотрим комментируем - жду сижу.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №56 | Тема: Мастер мод-территория написано: 4 мая 2013, 21:50


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Нет там такого.

Это как можно было догадаться папка а не файл - я только что ее скачал ....

Добавлено (05.05.2013, 01:50)
---------------------------------------------
В замкнутой группе людей, когда они начинают предполагать что они сходят с ума и все вокруг нереально, проводят тест - дают нескольким людям одно и тоже задание в котором необходимо вычислять точные величины и по выполнению сверяют результаты.
Наши хейтмапы практически идентичны, немного есть смещение локации в пару пикселей и почему то мои данные более темного оттенка.
Значит принимаем волевое решение что эти данные и есть исходные - теперь накладываю маску озер.
good ok


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №57 | Тема: Мастер мод-территория написано: 4 мая 2013, 21:55


=TMG= TeamModingGames


505
Если есть полуночники как я то через минут 10 - 15 маску подгоню.

Добавлено (05.05.2013, 01:55)
---------------------------------------------

Цитата Ipatow

Не выпал ли посёлок Престон за границу квада?

Если этот поселок нам будет важен то можно будет в этом месте выйти за границу немного - не вижу тут проблем, помимо этого есть и более серьезные моменты.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №58 | Тема: Мастер мод-территория написано: 4 мая 2013, 23:00


=TMG= TeamModingGames


505
Залил на фтп файл в папку 0505 - там перекрасил немного океан и озера наложил - искривить дно можно, но мне кажется в ГЕКК потом как то будет проще чем тут сейчас пиксели ловить. Можно тут в исходнике пройтись затемнением немного как надо сделать неровность дна, если точность не важна.

Добавлено (05.05.2013, 02:51)
---------------------------------------------
А вот заливать судя всего следует белым - подъем идет по высоте сильнее - еще смотрю варианты.

Добавлено (05.05.2013, 03:00)
---------------------------------------------
По идее если залить 20% белого то получается все как надо - только вот горя высокие у нас на горизонте, но они и в реальности там очень большой перепад имеют, думаю это катит. Пикселизация никуда не денется так что потом можно будет и ручками выровнять.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №59 | Тема: Мастер мод-территория написано: 4 мая 2013, 23:06


=TMG= TeamModingGames


505
А ну так там так и сделано на самом деле - контуры размыты, не так глобально конечно, но резкого берега быть не должно.

Добавлено (05.05.2013, 03:06)
---------------------------------------------
Да кстати небольшое гаусовское размытие на всю карту накладывается тоже, но только чуть чуть  и оно к сожалению не спасет от кривизны.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №60 | Тема: Мастер мод-территория написано: 4 мая 2013, 23:15


=TMG= TeamModingGames


505
На сегодня я спать. Если до того как я завтра я сяду за комп, кто нибудь зальет исходник последний белым в 20% и порежет его, то будет конечно здорово, сразу смогу сгенерировать и выложить мастер.
Да что бы уж наверника то залить лучше на 25%.

Добавлено (05.05.2013, 03:15)
---------------------------------------------
пока не сгенерируем не увидим...


=TMG= Team Moding Games
Форум » Записи участника [djsave]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб