Будем посмотреть на Ф4, а там уже и определимся. Пока смущают диалоги, скорее всего можно будет это дело немного поправить в нужное русло. У меня складывается ощущение что пока я наиграюсь то уже будет и ГЕКК и багфиксы, а там все же будем посмотреть.
При попутном ветре, выложу открытую альфу в сеть. Там много чего не сделано, время поджимает с выходом 4го фола, да и вообще интересно сколько народу заинтересуется, имеет ли вообще смысл тратить время.
Приветствую всех. Возникла тут заминка со скриптом, может кто сможет помочь. Как это будет выглядеть в игре: ГГ берет в руки большой тесак, вокруг него в небольшом радиусе на кустарниках и около деревьев появляются цветные маркеры, ударив по этому маркеру в инвентарь к ГГ добавляется либо копье либо дрова. Радиус небольшой, около нескольких метров, убрав тесак маркеры перестают отображаться. Как это выглядит с другой стороны: Я вижу это так - маркеры расставлены там где надо. Индивидуальных имен у них нет, слишком много их. Когда у ГГ в руках оружие то работает скрипт на оружии который и активирует появление этих маркеров. как то так. Вариант отслеживания маркером самого ГГ сс оружием в руках - не вариант(маркеров очень много и работающий скрипт на каждом это попа). Есть предложения ?
Мдя, как обычно лес рук.... Немного покурив мануалы дал ходу больному воображению. Поскольку мне никак в голову не пришло ничего кроме как повесить скрипт на каждый маркер, это и сделал. Пока все это дело в работе, скрипт упрощен дальше аж некуда и мне кажется что должно быть все пучком, я понимаю что это не лучший вариант, но пока другого не придумал.
Данный скрипт вещается на активатор и создается один форм лист в котором оружие, именно то что нам нужно и именно на него и будет реагировать активатор. Активатор по умолчанию отключен, когда наш ГГ приблизится к нему на некоторое расстояние то он станет видимым(Енэблится) если в руках у ГГ оружие указанное в форм листе. Когда ГГ начнет долбить по активатору (у меня это армейский тесак) сработает счетчик и после 10 ударов в инвентарь к ГГ будут добавлены дрова(можно прописать что угодно), далее активатор дисэйблится(соответственно становится невидимым) и скриптово разрушается, после этого он перестает работать. Спустя время - это время ресета в игре, по умолчанию 3 игровых дня, маркер восстанавливается и его можно снова обнаружить и т д.
Код
scn TMGTreeResursMarkerScr
int iState
begin GameMode if iState == 0 if GetDistance player <= 350 && player.IsWeaponInList WeaponForDrovosek Enable else Disable endif endif END
Begin OnHit set iState to iState + 1 if iState == 10 PlaySound UILevelUp Disable set iState to 1 setdestroyed 1 player.AddItem CBHvorost 1 endif END
begin onReset setdestroyed 0 set iState to 0 end
Вот с респом пока есть неясность, по мануалам это так а вот как это в реале пока не понятно, буду тестить.
Я б ещё маркер сделал бы живым. В смысле животным, только в виде маркера.
это интересно.... я об этом не думал. Э-э-э а как дистанцию тогда от этого живого бревна до ГГ измерять ? Смысл в том что пока не возьмешь в руки необходимое оружие то и маркеры не видно, это что бы они не отвлекали.
Я решил пока остановиться на своем варианте. Десяток маркеров на локе у меня не вызывают изменения ФПС. Поскольку маркеров будет не очень много то думаю прокатит. Изменение модели мне не нужно. Как допилю до конца то выложу видео получившегося. При первых тестах все пучком, дальше народ протестит и скажет что и как.
На данный момент люди просят добавить несколько зон безопасности там где я это го не планировал, будем посмотреть. Занимаюсь системой крафтинга и сопуткой. Пока возникает вопрос - стоит делать контейнеры с респом или одноразовые. Допустим я это вижу так : контейнер респится раз в 3 дня, в контейнере лежат вещи штук по 10 с вероятностью появления в 10 - 20 %. Получается что можно шарить постоянно и находить что то разное как бы ты это не заметил в первый раз. В данном случае речь идет о машинах, подходишь к авто и осматриваешь ее багажник и наличие вкусностей под капотом, спустя 3 игровых дня это можно сделать снова и не факт что там что то будет - рандом. Если делать контейнеры без респа то обшарив их разок больше делать в городе нечего, а это не есть хорошо. Ваши мысли ?
Добавлено (25 Марта 2017, 20:58) ---------------------------------------------
Небольшое пополнение автопарка. Думаю что больше не буду добавлять авто, их и так уже довольно много.
edgenito12, отчасти с вами согласен, а отчасти нет. Как правило в играх нет возможности показать всю глобальность происходящего вокруг, хотя Вегас в этом плане очень даже неплохо получился. Еще важный момент это охват игровой аудитории с разными вкусами и т. д. Вот и имеем то что имеем. Меня в основном волнует личная мотивация ГГ(не игрока) выполнять какие либо действия, а так же относительно логичная и правдоподобная ситуация с окружением. Естественно игра это игра и есть определенные попущения, без них игра будет просто раздражать. Я стараюсь делать все логично, насколько это получилось будет видно позже. Атмосфера это тонкая штука, СТАЛКЕР именно ей и взял. Периодически приходится гулять по городу, уже сейчас на поверхности это занимает довольно много времени, бывает по несколько часов и при этом не получается обойти всю территорию, лично мне уже кажется что локация имеет свою атмосферу и находится там приятно. Наш город является собирательным образом и не имеет прототипа, отношение ГГ и НПС будут складываться по принципу ты мне - я тебе. ГГ конечно же будет нуждаться и за удовлетворение его потребностей придется удовлетворять потребности НПС. На данный момент это будут просьбы найти необходимое оборудование и материалы и решение некоторых проблем(как зачистка местности). Любой мододел начинающий делать глобальный мод думает что у него получится мод-убийца фоллаута или СТАЛКЕРА, мы четко понимаем что это далеко не так и с сожалением сознаем необходимость делать только самое необходимое ограниченное сильными рамками. Банально человекочасы не позволят сделать что то очень глобальное. с пунктами 1,2 согласен, с 3м лишь отчасти, 4 несколько не понял, clutter это мусор, мусор он и есть мусор, в виду ограниченности ресурсов его делаем пригодным для крафтинга и тому подобного. С глубиной проблеммы согласен, если я ее правильно понял, поэтому я вижу выходом перекретные необходимости - тоесть ГГ(игрок) вынужден делать работу для получения определенных выгод и новых возможностей и так по ступенькам в верх.
edgenito12, насколько я понял то мы с вами мыслим одинаково, только говорим об этом разными словами... в основном. То что вы называете абсурдом я чуток скромнее - не логично.
Еще есть источник природного газа :-)). Зона разборки для извлечения полезного хлама. Вообще на самом деле многие не задумываются что практически большая часть окружающих нас вещей не сможет существовать без специального обслуживания и есть такие вещи как срок годности и неизбежная коррозия. Кстати восстановить производство можно лишь имея достаточное количество специалистов и вообще людей, а оно надо. Допустим зачем восстанавливать завод по производству труб ? Где взять сырье ? Скорее всего завод пойдет на разграбление для гаражной мастерской в которой имея всего одного спеца можно делать практически все, да объемы маловаты, так и потребности не как у мегаполиса. И так почти по каждому вопросу. А изготовить что довольно технологичное так это вообще БОЛЬШОЙ вопрос, так что именно такие вещи начинают иметь свою цену. Попробуй изготовить полностью топливную для дизельного авто .... думаю что в гараже это не вариант, хотя в рамках именно игры конечно можно это допустить.
Да локация там огромна, но вот мододелов то в нашей отчизне как оказалось то и нет, все только языком и могут чесать. Хорошая там основа для огромного мода, а оказалось что цветные трусы и разнопалые грабли это предел. В 4м фоле много чего интересного, да вот только он слишком требователен к ресурсам, да и беседка как всегда все высрала для мододелов, теперь пока сообщество слепит конфетку из .... . Интересно а кто нибудь еще играет в вегас и как часто....
а тут тоже бываю иногда.... Материалы по мастер моду у меня лежат в откате с бывшего сервера, будет свободный вечерок то выложу на паблик то что есть. Там много наработок и вроде ничего не удалено. У меня на облаке мэйла есть 100гиг пространства и если что то могу слить туда. К сожалению я уехал из москвы и в текущей ситуации технически не смогу поднять свой сервак как раньше. Однако генерацию ЛОД могу взять снова на себя. Насколько я помню то мастер мод под 3й фол, я сейчас работаю под вегасом, но там в принципе инструментарий почти одинаков. Так что готов помогать, но как и раньше вплотную не имею возможности заниматься, свой мод пилю понемногу. shtuka, если не принципиальна стилистика мира фола то могу поработать с тобой по своему проекту, там много чего интересного, но работы валом и халтура не прокатит.
МастерМод Это то что есть у меня, остальное наверно удалил, либо оно где то лежит очень неприметно . shtuka, да это именно он. Его можно скачать и ознакомиться. Ну а поболтать тогда можно либо в ВК, либо еще как то, тут флудить не будем особо.
Как теперь желтую точку обратно грамотно подогнать к первоначальной точке?
Никак. Редактирование моделей делается в 3д Максе (Блэндере кто умеет), а в Нифскопе можно только ковырять кое как и то не все. Желтая точка это пивот - очень грубо говоря центр масс объекта, его можно только в максе менять, но опять же в нифскомпе можно не обращать на него внимание в вашем случае, не сильно критично. Хотя при оптимизации уровней могут быть интереснейшие баги :-))). Кстати... в вашем случае я бы лучше взял меш пола, развернул его и засунул на потолок, с технической точки это более правильно будет. Текстуру естейственно надо будет потолочную прилепить. С другой стороны есть же модельки из Транквилити лейн там дома совершенно новые, почему бы их не использовать ????
что-бы было не 19-19 клеток а к примеру 22-22 клетки.увеличить территорию этой карты,такое возможно вообще????
ЛеХко... но Вам крайне не рекомендую идти в этом направлении. Я бы рассмотрел локацию где аккуратный переход на свой мир, не стоит теребить оригинальную карту, не к добру это. P.S. Как показывает практика, пытаться расширить оригинальную карту лезут те кто понятия не имеет как устроен мир игры с технической стороны, объяснять им почему не стоит этого делать не имеет смысла, "СЫТЫЙ ГОЛОДНОГО НЕ РАЗУМЕЕТ". Как знаток миро строения скажу - не трогайте оригинальную пустошь, делайте свою.
Доброго всем времячка !!! Может кто знает где прописан путь к интерфэйсу терминала при активации ?? (terminalinterface01.nif) Вроде пересмотрел все файлы меню, все игровые настройки, нигде не нашел.... но где то же он должен быть прописан по логике.... Может упускаю чего.
положа руку на мышку, признайся - много от того экстендера ты используешь?
Признаюсь, немного. Только вот перед тобой закрытая дверь и тебе надо всего один ключ, а его нет ?? NVSE с плагинами дает интересные возможности, да большинство использует всего несколько команд, скорее из за упрощения нагромождения скриптов. Лично для меня очень важна, прям критично, всего одна команда - printc - как она облегчает жизнь, особенно когда не можешь отловить баг. Вот еще вопрос попутно - кто нить разбирался досконально с фракционной репутацией ? Я попробовал понять как она работает и ужаснулся, там получается в 3х величинах одновременно она работает. Мне кажется что без NVSE это сделать затруднительно:
КсюXa, ты противница NVSE или просто пытаешься сказать что всегда есть варианты ? С вариантами я согласен, зачастую есть несколько способов реализации и автор выбирает какой то свой. Не вдаваясь в аналогии, скажу что надо скрипт писать проще и оптимальнее, а вот тут у каждого свое видение в зависимости от знаний/умений/опыта. В некоторых случаях без NVSE не обойтись, ведь там функции как раз расширяют возможности ГЕКК. Предположу что в Нью-Йорке замок сделан через кнопки активаторы, как в оригинальном Фоле в очистителе, тоже имеет место быть как вариант. Что бы не углубляться в демагогию, считаю что у каждого игрока должен стоять NVSE, это необходимость, а вот у модостроителя есть выбор использовать его при написании скриптов или нет. Поэтому из вариантов быть или не быть я выбираю быть. - это просто мой любимый смайл, который к сожалению отсутствует на многих форумах.
разговор начался с категоричного утверждения, что без него, как без рук
Значит наши мнения по данному вопросу совпадают. Категоричности в модострое не место, есть задача - есть варианты ее решения/исполнения, а дальше каждый делает как умеет.
Доброго времячка комрады. Возможно этот вопрос уже и поднимался ранее, но я не помню решения, ткните носом, не ругайте. Суть: Есть какой то косяк в чем то, знал бы где и в чем, он проявляется летающими объектами вот как на скринах.
Второе проявление непонятного мне дефекта, это какие то полосы, на видео хорошо это видно, как бороться не знаю. Видео проблемы Вот полосы
это не мухи, это монстр из соседней локации, но его почему то вот так шейдером таскает, а на видео видно что шейдер ломает еще и в другом месте. Если поставить здание и монстра где то отдельно то баг не проскакиевает, для проскакивания бага надо что бы лока была загружена. Я предполагаю то это косяк здания или НПС, неправильная настройка где то самого ниф, но блин что именно.
Ну не так все печально, квесты делаются. Работа идет, хоть и не так как этого хочется. Сейчас пошла стадия теста квестов своими силами, попутно правим косяки и приводим в порядок навмеш. Поскольку над модом работаем практически я и .... снова я то работа идет неспешно, но главное что идет.
Добавлено (23 Апреля 2018, 18:10) ---------------------------------------------
Цитата valambar
как много сделано в плане создания локаций
И это ты еще не видел подземные локации, которые уже есть в моде но отключены.
Модели вырезаю из карт сталка импортированных в макс. Бывают косяки из за особенностей моделей, но как правило я их отлавливаю в последнее время. Но вот с некоторыми зданиями такое встречается.
В теме по 3д максу в основном одежду пилят, мне это поле деятельности пока не интересно. Блин получается что по статике я пока один в теме .... надо будет мануал накидать, много воды уже утекло с моего последнего дополнения.
Добавлено (24 Апреля 2018, 11:14) --------------------------------------------- Вечером буду дома, тогда скину модельку и домика и монстра. Только с домом засада, там текстур к нему идет вагон .... ладно придумаю что нить .
Кстати так о птичках, утилита прописывающая пути к текстурам в НИФ файле почему то уменьшает размер файла в половину почти и все нормально работает. Видать библиотеки нифтулз все разные.
Я делаю экспорт несколько иначе, хотя в принципе алгоритм тот же. У меня на статике и не только на ней, работает мультиколлизия, как положено. Правда существующие плагины для макса не позволяют ее импортировать - только экспорт.
Я конечно не так давно занимаюсь экспортом статики, приблизительно с даты на скрине, но соглашусь что тут важно не упускать что либо из виду, а я на данный момент что то упускаю. Это упущение приводит к косяку в игре. Надеюсь у тебя получится ткнуть носом где я ошибся, ведь такое не на всех моделях, а всего на нескольких. Причем как я полагаю это именно здания, у меня их наверно 3 или 4 всего. ОбЫдно.
Добавлено (25 Апреля 2018, 10:04) --------------------------------------------- В архиве пара зданий именно около них и появляется баг. Вчера вечером модгеймс у меня не работал, выкладываю сейчас. Архив с багованными зданиями Возможно здания и не при делах, но я все же грешу именно на них.
Глюк остался . Значит здания тут не при делах, блин как не люблю сидеть и гадать откуда это вылазит. Плагин для макса 3.5.5 не поддерживает мультиколлизию, там ошибка в заголовке и он ее сшивает на уровне самого плагина. Разрабы это поправили только в первом плагине 3.7. Следующие плагины идут уже под Скайрим, там слишком много косяков под фол. Но насколько я знаю то и в плагине 3.7 сломана возможность работы с анимацией фола. Поскольку я не работаю с анимацией в максе мне это не критично, для меня более важно иметь поддержку мультиколлизии. Кстати для экспорта важно количество вертексов, а не поликов, с вертексами тут все в порядке, даже если делать коллизию дублированием, а мы знаем что это не правильно, но грешим иногда.
Требуется консультация истинного погонщика оленей, гадателей на кофейной гущи просьба не беспокоить. Суть проблемы такова, есть в игре возможность рандомного респа животных в частности. Путем опытных изысканий пришел к выводу что игра ориентируется только на циферку в названии, поскольку из уровнего списка она берет одну позицию рандомно а дальше .... как то мутно получается. В том же спавне лута есть четкий параметр - шанс отсутствия - тут все понятно. Для животных такого нет, есть уровневый лист из которого рандомно берется одно тело, этот лист можно сунуть как основу для другого тела и опачки ... если в конце добавить шанс появления то вот тебе и шанс появления... странно как то, но по ходу так. Проводить долгие лабораторные опыты, как то не вариант, достаточно и общих понятий. Есть кто разбирается в этом вопросе ? Как гарантировано задать шанс спавна животного ? (Ну да можно поставить рядом активатор и повесить скрипт который будет гарантировано рандомно все рассчитывать ну т. д. , но тут о другом.)