Форум » Записи участника [djsave]

Результаты поиска
djsave  Offline  Сообщение №181 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2013, 14:42


=TMG= TeamModingGames


505
Не видел как это организовано, но предположу что в данном случае надо плагин Виллоу и Азари склеить в один. Тоесть берем любой из них и делаем мастер, склеиваем со вторым. Потом на основе этого мастера делаем плагин в котором меняем расу Виллоу на Азари, потом свой плагин склеиваем с первоначальным мастером(тот что Виллоу+Азари). 
Мне кажется что будут неприятные моменты в любом случае, насколько фатальны незнаю, но опять же предположу что просто заменой расы не обойтись. 
В моде Виллоу очень много скриптов, например там скриптово отслеживается одежда а она завязана с телом, тоесть обычный лифчик с трусами на Азари не оденешь, поскольку лифчик и бикини идут как все тело без головы и соответственно при одевании такой одежи тело Азари превратиться в обычное, останется только голова. Это первое что пришло в голову, а таких моментов может быть много. В данном случае необходимо что бы кто то разбирающийся в этом сделал сравнение модов и произвел необходимые слияния, 2мя кликами мыши этот вариант не решается.

Добавлено (08.08.2013, 18:42)
---------------------------------------------
Ipatow, опередил, но в принципе забыл сказать что костюмчики в скриптах прописаны(скорее всего) а в этом случае просто так костюм не удалить. Будут последствия.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №182 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 августа 2013, 11:48


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Tarson

Персонаж после падения не встает

А почему он падает ?

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №183 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 августа 2013, 07:45


=TMG= TeamModingGames


505
Вообще по идее когда делаешь импорт то размер модели импортируется такой же как нужен и дальше не надо ничего изменять, но раз у тебя модель экспортируется маленькой, то после импорта модели посмотри в максе вкладку UNITS( или как то так), там указаны единицы измерения, так вот там должно быть соотношение 1,43 по отношению к метрической системе. То есть 70 Game Units = 1 Метр, если этот параметр настроен правильно то можно смотреть размеры в максе и понимать большая у тебя модель или маленькая.
Есть еще момент, если ты в масе меняешь масштаб модели то потом надо обязательно делать Ресет Хформ и коллапс, иначе модель будет экспортироваться в изначальном виде а не том как ты ее изменил.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №184 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 августа 2013, 08:41


=TMG= TeamModingGames


505
А с чего ты взял что дерево изначально большое ? 
Импортируй к дереву что то из игры что бы понять его масштаб.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №185 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 августа 2013, 08:47


=TMG= TeamModingGames


505
Берем допустим оригинальное дерево импортируем его в макс и в эту же сцену импортируешь дерево которое тебе надо и сравниваешь их размер. Потом удаляешь оригинальное дерево и делаешь экспорт своего.

Добавлено (15.08.2013, 12:45)
---------------------------------------------
Попробуй сделать тоже самое но не с деревом, такое ощущение что криво работает сам плагин для НИФ.

Добавлено (15.08.2013, 12:47)
---------------------------------------------
Какой версией макса пользуешься ? Могу тебе скинуть свои файлы экспортера, но только вечером, сейчас на работе и домашний комп выключен.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №186 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 августа 2013, 09:02


=TMG= TeamModingGames


505
Сейчас найду откуда себе брал.

Добавлено (15.08.2013, 13:02)
---------------------------------------------
В общем для 2012 макса официально как бы плагин отсутствует, есть только поделки, я себе собирал как то из кусочков. Самая оптимальная версия макса это либо макс 8 или макс 2009 - все что выше это уже любительские вариации. Поэтому ищи на этом форуме искать тут , либо могу тебе вечером дать свои. Но я после 2012 всегда прогоняю модели через 2009 макс, тогда вертексные цвета будут в норме, хотя работать приятнее в 2012, поэтому сам в нем работаю.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №187 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 августа 2013, 11:57


=TMG= TeamModingGames


505
Да их много на самом деле, но работают они все как то непонятно. Одни работают хорошо, другие не очень, говорю же что поделки они и есть поделки. Команда Нифтулса распалась, последний их релиз был вроде 3.4 - все что дальше это вариации на тему. Я сам пользуюсь поделкой собственного изготовления под 2009 макс, но там нужные мне правки под экспорт, есть еще с этой же библиотекой несколько утилит, нужны для автоматизации процесса. Вот поэтому и работают они все коряво, еще надо учитывать западный менталитет, они работают как положено, а не как мы, поэтому самые ровные экспортеры идут под Блэндер, это мне писал еще разраб, когда они еще были на форуме. Еще есть момент что самые последние редакции расчитаны под скайрим и не подходят под фолаут. 
Буду дома скину тебе ссылку на свои плагины, они работают, проверено.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №188 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 августа 2013, 14:41


=TMG= TeamModingGames


505
VIPerMX, я всего один раз с таким сталкивался и не смог никак решить эту проблему, но у меня что самое интересное работал телепорт в одну сторону - тоесть с улицы в здание я мог зайти а выйти не мог, в ГЕКК конечно же все было нормально и как положено. Иногда в таких случаях помогает удаление объектов и установка их заново после перезагрузки. 
С обычными активаторами это всегда срабатывает, насчет дверей думаю тоже.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №189 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 27 августа 2013, 10:39


=TMG= TeamModingGames


505
KAIN48, я там тебе в личку настрочил 3 сообщения, читать с низу.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №190 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 31 августа 2013, 12:52


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Likvidator03

Скрипты старые а программа новая.


Ребята из за границы любят блэндер, поскольку он бесплатный и для него как правило делают все в первую очередь и работает там все лучше. Таже мультиколлизия работает в блэндер а в максе нет. Так что поищи, рассуждения не помогут.
Форум разработчиков Нифтулса
Смотри на этом форуме, по любому там есть.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №191 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 1 сентября 2013, 15:29


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Hellraiser

Cижу на Win7 Ultimate x64 cо времен бета-тестирования и горя не знаю.


Кстати тоже, она повеселее будет чем хрюша. А вот восьмерка не прижилась, буду ждать Виндовс 9.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №192 | Тема: Возвращение написано: 1 сентября 2013, 23:36


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Eskeip

не слишком ли много зелени?

Иногда мне тоже так кажется.  Но при создании и проработке локаций стараемся руководствоваться реальными данными с поправкой на игровой мир под контролем здравого смысла.
По истории нашего мира. город заброшен около 15 лет,  для средней полосы это довольно большой срок. В реальном мире за это время все зарастает очень сильно, настолько сильно что говорить о проходимости даже не стоит. Поскольку для игрового мира такая бурная растительность не подходит, ее количество уменьшено. С точки зрения именно игры, растительность расположена таким образом что б ограничивать обзор игрока в определенном радиусе. 
Население нашего города будет состоять примерно из 90%  не совсем дружелюбных тварей и обильные заросли из которых они будут появляться не дадут игроку сильно расслабиться, но компенсировать это будут зоны безопасности, такие как крыши невысоких построек. Там не будет навмеша и монстры туда не смогут забраться ни при каких обстоятельствах. Ну вот пример : 


Если внимательно присмотреться то можно заметить что дорога не заросла и по ней можно спокойно передвигаться. Заросли только места около домов, но кустарник довольно редкий и если перемещаться маневрируя между  кустами то это не создает дискомфорта - проверено лично неоднократным блужданием по этим зарослям.
А вот если убрать кустарник то картинка поменяется кардинально, будет ощущение пустоты и недосказанности.
Уверяю что даже сейчас бродить по этой территории интересно, уже есть много мест где заросли подчеркивают их колорит.

Добавлено (19.07.2013, 01:25)
---------------------------------------------
Наконец то дошли руки до висящих свечек, начал прикидывать квартал. Вот так пока это выглядит на самых ранних этапах.




Пока это только начало разметки, думаю за пару недель закончу этот квартал, при попутном ветре конечн.

Добавлено (17.08.2013, 14:20)
---------------------------------------------



Показано не все, но достаточно. Работаем потихоньку.

Добавлено (02.09.2013, 03:36)
---------------------------------------------
Вот добрался и до центральной улицы города.




Это пока основной набросок, но к концу недели будет уже довольно приятная часть локации.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №193 | Тема: Возвращение написано: 3 сентября 2013, 13:51


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Погодные сеты ожидаются?

На данный момент нет. Погода которая сейчас есть была получена путем очень долгих мучений и она такая не просто так, правильный погодный сет делает мир совершенно другим. Сейчас дневной рендер настроен практически идеально, с ночным есть нюансы пока. В оригинале идет разделения зданий на интериор и экстериор и это не просто оптимизация, освещение не рассчитано на внутренности зданий в экстериоре, а у нас половина зданий именно такие и при обычных вариантах  погоды смотрится все  очень убого. Любое изменение текущей погоды сразу же обнажает это убожество вновь.  Однако при такой пасмурности хочется что бы пошел дождь и мне эта идея нравиться, но там могут быть подводные камни с стабильностью, буду заниматься эффектами после того как доделаю экстериор.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №194 | Тема: FNVEdit для начинающих написано: 3 сентября 2013, 14:06


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Galko

Кстати, нашла полезную фишку в Эдите.

У меня он кстати постоянно показывает какие то непонятные ошибки в основном мастере мода. Я так думаю что FNVplagin сшивает файлы кривовато. Периодически правлю накопления. А насчет полезности это мягко сказано, у меня мастер работал(и работает)  как часы, а когда  проверил его на ошибки то просто был в ужасе от их количества.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №195 | Тема: Возвращение написано: 8 сентября 2013, 13:48


=TMG= TeamModingGames


505
Деревья вегаса и фолаута помимо того что не могут прорастать в средней полосе россии еще и выбиваются из гаммы.
У нас человек занимается направлением по деревьям спидтрии и если получиться то переведем кое что туда. Что касательно проспекта Ильича то там да деревья стоят косячно, но это еще рабочий этап и дальше они будут доработаны, так же как и фонари которые стоят по струнке, воздействие времени будет на них наложено.
Насчет подрезают, тополь не надо подрезать он на то и тополь.

Добавлено (08.09.2013, 17:48)
---------------------------------------------
Да о птичках, деревья из скайрима не подходят для фолаута, там они немного по другому работают. Первым делом мы пробовали взять от туда кое что, но то как они выглядят в фолауте поставило крест на их использовании.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №196 | Тема: Возвращение написано: 8 сентября 2013, 15:50


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ilya_Red

можно будет играть за СССР?


Не совсем. Время действия все же Россия, но закрытый город военной направленности выглядит как в СССР, развитие науки и техники не перешагнуло 2000 год. ( не успело) Стараемся создать дух как в сталкере.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №197 | Тема: Возвращение написано: 8 сентября 2013, 16:22


=TMG= TeamModingGames


505
Это не зона отчуждения. Транспорта достаточно, это не москва где пройти нельзя все запарковано - это город с населением примерно 300-400 тысяч. И в советское время машины были роскошью. И не стоит сравнивать двигло МЕТРО и Фоллаута - это разные движки и возможности разные. Да и эффекты это самое последнее что ставиться на локации, поэтому их пока нет. Интериоры зданий это то чего нет, при любой возможности стараемся их добавлять.
Мусора пока нет и в будущем будет тоже немного, за 15 лет простоя города его просто не может быть. Кое что из остатков природы и квартир будет, но пока еще рано это все выставлять на локации.
Время действия мода это холодное лето ближе к осени, да и погода из за катаклизма изменилась, на улице прохладно, но не критично. Доди пока под вопросом, слишком много работы надо сделать что бы дождь работал как надо а не как он в ДЛЦ реализован.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №198 | Тема: Возвращение написано: 8 сентября 2013, 16:46


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Promitey

Что-ж удачи,терпения в работе,что Вы задумали.


Спасибо.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №199 | Тема: Возвращение написано: 8 сентября 2013, 19:04


=TMG= TeamModingGames


505
Promitey, угадаешь что за подземелье ?















И да освещение на локациях стоит лишь только для проверки глюков и не имеет ничего к тому что будет дальше.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №200 | Тема: Возвращение написано: 8 сентября 2013, 21:06


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Гарри Новосибирск рисовал)


Да ДартГарри автор этих артов и там есть несколько городов, есть очень интересная работа где изображен Мурманск.
Я про то что эти арты были к проекту под 3й фолаут, сейчас и город другой и размах совсем скромный, время расставило все по местам.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №201 | Тема: Возвращение написано: 10 сентября 2013, 08:17


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Promitey

Жаль нет солидной денежки,что-бы самим делать игры

Для этого и есть модинг, что бы реализовывать свои идеи без финансовых вливаний. 
А вообще СТАЛКЕР хорошая игра, там не хватает РПГ составляющей, а так очень даже ничего. 
Но насколько я понимаю скриптинг СТАЛКЕРа то там сделать полноценный квест как в фолауте просто не получиться, а без этого она быстро заканчивается, там просто нечего делать. Интересная тема была война группировок....но ее не смогли сделать нормально, а какие это давало возможности. 
С другой стороны мысль переноса СТАЛКЕРа на двигло фолаута мне иногда приходит в голову и я не вижу никаких технических нерешаемых моментов, но вот работенки там много, поэтому неохота этим заниматься.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №202 | Тема: Возвращение написано: 10 сентября 2013, 16:46


=TMG= TeamModingGames


505
Нам всегда что то мешает. А если забить на все и начать делать ? Мануалы, гугл и опытные карифеи, программистом может и не станешь, а скриптовиком запросто. Когда начинали делать первый мод для фолаут 3 то я ничего не умел, сейчас в распоряжении нашей команды есть утилиты специально написанные по моей просьбе для определенных нужд и я тоже не программист, но освоил и скрипты и 3дмакс и фотошоп и нифскоп и т д . Да все это возможно не на уровне профи но на уровне достаточном для реализации идеи .... подумай а что сделал ты для реализации своей идеи ????
причем денег я не вложил ни копейки. Так может надо просто взяться и начать делать ???? И не получиться сразу, но потом начнешь понимать суть и будет получаться лучше и лучше, но надо только начать..... подумай над этим и возможно будет еще один интереснейший мод.
День Z тоже был модом а теперь даже игра вроде как отдельная....

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №203 | Тема: Возвращение написано: 11 сентября 2013, 05:19


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Моддинг хоть и недооценивают


Ну тут смотря кто, та же беседка прекрасно понимает что моддинг необходим, вспомним некоторые их ДЛЦ под скайрим.
Мастерская в стим тоже показывает не безразличие к моддингу, но вот все же большая часть разрабов пока игнорирует этот потенциал, тут согласен.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №204 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 сентября 2013, 18:29


=TMG= TeamModingGames


505
Galko
Цитата Galko

Чудес не бывает.


Бывают, сам не раз так попадал. Причем было такое что еще хуже, ГЕКК ругался на команды которые реально существуют, а иногда это чудо программистов не хочет выполнять код скрипта , хоть и принимает его. Тут вот как повезет.
Пример из последних мучений:
На локации есть дверь, обычная дверь без каких то особенностей, так вот скриптом эта дверь открывается, а закрываться не хочет.
Но что самое интересное так это то что гекк в скриптах не хочет видеть команду SetOpenState (закрываем дверь - цыферку не помню а смотреть вики в лом), но прекрасно этой командой ее открывает. Пришлось извращаться, но заставить закрываться дверь полноценно( то есть что бы проигрывалась анимация закрытия) не получилось пока. PlayGroup тоже не хочет работать на закрытие, зашаманенная дверь получилась.
Так и забил на эту дверь пока не подойду к этому моменту.
И еще бывает так что ГЕКК+NVSE скрипт не сохраняет, ругается сильно, но когда запускаешь чисто ГЕКК то все прекрасно сохраняется.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №205 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 13 сентября 2013, 06:48


=TMG= TeamModingGames


505
Люди добрые вы по что Hellraiser обидели ? 
Вроде как скрины только показывали а тут на те..... 
Вы чего тут писюнами друг друга обкладывать начали ? И 3 калеки на скамейке и еще один очередной домик там же и перекраска перекраски, для каждого автора этих работ, его работа самое сложное и важное творение. Каждый творит как может. 
Понятно что наболело, но у каждого творения свои поклонники и ценители, даже у самого Г. Делайте моды для себя, а потом делитесь ими с другими и тогда будет все нормально.
Хочется много чего тут написать, но боюсь попасть под всеобщую немилость, поэтому остановлюсь на призыве - Давайте жить дружно!!!!

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №206 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 13 сентября 2013, 13:17


=TMG= TeamModingGames


505
Galko, ох , как всегда красава...  blush
И сказать то нечего, но как в тему.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №207 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 13 сентября 2013, 21:29


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Или же он и правда в Исландии.


Да нет, просто вайфай из исландского макдональдса добивает до его дачи в лесу и он пользует инет на халяву. Он просто лесник..... а может он специально ходит на границу что б приобщиться к цивилизации ....

Добавлено (14.09.2013, 01:29)
---------------------------------------------
RustWays, красава, цвет фона совпадает с цветом шрифта lol .
Настоящему_сисадмину_не_нужна_клавиша_пробел.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №208 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 16 сентября 2013, 00:55 | Отредактировано: djsave - 16 сентября 2013, 00:56


=TMG= TeamModingGames


505
Смотрю тут все приоткрывают тайну своих работ.... тоже покажу кое что и спрошу совета как лучше поступить.
Сейчас делаю Электроник 3000(Пип-Бой отечественного производства).
История сего девайса уходит своими корнями очень далеко и вот только сейчас кое как хватает ресурсов на ее воплощение.
Все началось с этого арта, он был нарисован еще под =ВОЗВРАЩЕНИЕ= для Фоллаут 3. Тогда же была изготовлена и модель, но ее автор канул в небытие и долгое время это все легло в тонну наработок(мусора). Буквально недавно мне доделали модель, затекстурили. Сейчас один мил человек поправил анимацию под нее и вроде все ничего, но в модели есть косячки. Сам поправить не могу а народ что то расклеился и собрать пока трудно. Вот арт:



Вот видео того что сделал:



Устройство еще не доделано, будет произведен кое какой косметический ремонт. Но он оказался больше чем оригинал, причем существенно больше. Часть брони подходит нормально а часть вылазит. Я сравнивал с оригинальным Пип-Боем и мой намного точнее посажен, однако артефакты есть и на видео это видно. По хорошему надо немного перемоделить модель, но сейчас у меня некому это поручить. И потом при перемоделивании надо будет текстурить заново, тоже сейчас нет возможности.
А посему интересует мнение стоит ли выкладывать в том виде что есть или отложить. Кнопки и индикаторы я еще там не доделал, это сделаю. Всякие рющечки на передней панели это мне по силам перемоделить и это все доделываю. Но вот то что кое где модель не покрывает броню при виде в режиме пипбоя - это я не смогу поправить, что смог уже поправил. Хотя конечно есть вариант еще немного изменить анимацию и отвести руку в сторону, но это не спасет во всех случаях.
В общем слушаю ваши мнения.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №209 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 16 сентября 2013, 08:52


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

эксклюзив для Возвращения.

Изначально так и планировали, но там будет другой девайс работающий на скриптах, поскольку однозначно мод будет использовать FNSE. Этот Электроник 3000 практически чистая замена оригинала, ну анимацию еще меняет кроме модели, но только одну и на совместимости с другими модами это не скажется.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №210 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 16 сентября 2013, 14:14


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Эм, может NVSE?

Да оно самое, я его по привычке все еще называю FOSE, хотя для вегаса конечно это NVSE. 
:D

=TMG= Team Moding Games
Форум » Записи участника [djsave]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб