>>плюсует какую-то там глобальную переменную это еще за что такое?
Ннуууууууу... Глобальная переменная - это такая же переменная, как и в скриптах, только для её объявления в ГЕКК есть отдельный раздел Globals. И к глобальной переменной (variables по-английски, а не veriables) любой скрипт (хоть полный, хоть результ-скрипт стадии квеста или топика) может обратится напрямую. Т.е. - не надо указывать к какому скрипту относится эта переменная, что значительно упрощает жизнь мододелу.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №212
| Тема: Скрипты
написано: 22 марта 2015, 05:38
| Отредактировано: КсюXa - 22 марта 2015, 05:41
Заходишь на сайт, ссылку на который тебе дал Ипатов, загружаешь туда нужную картинку (там всего две кнопки: Выберите файл и Отправить) После отправки откроется окно, в котором будут даны коды для вставки. Выбираешь код "превью с миниатюрой" (см. скриншот ниже), копируешь код и вставляешь в свое сообщение.
Цитаты здесь, на форуме: выделяешь в тексте пользователя тот фрагмент, который хочешь процитировать и жмешь под сообщением этого же пользователя кнопку "Цитата".
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №213
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 22 марта 2015, 06:27
| Отредактировано: КсюXa - 22 марта 2015, 09:06
Только вместо показа (или вместе с показом) сообщения Showmessage использовать команду Lock И в блоке гейммод изменить в конце установку переменной sFlag не в 2, а вернуть 0. Чтобы эту дверь можно было повторно использовать (с тем же успехом - на пару сек). Т.е. - запускаем процедуру открывания заново.
--------------- Begin GameMode if (fTimer > 0) && (sFlag == 1) Set fTimer to (fTimer - GetSecondsPassed) elseif (sFlag == 1) ShowMessage "ТвоеСобщениеID" ; сообщение "Дверь заперта" "ТвояДверьRef".Look xxx ;уровень запирания Set sFlag to 0 endif End ---------------
Чтобы запиралась на ключ - нужно у реф-копии двери выбрать во вкладке Look уровень взлома "Нужен ключ" и указать нужный ключ. Ключ, естественно, заранее должен быть создан. А в скрипте двери выставить уровень запирания в 255
ЗЫ. Примерно такая же фишка использовалась в моде "Проект Генезис". Там выключателем открывалась дверь на 3 сек и за это время нужно было добежать до двери, пока она не захлопнулась. Скрипт там немножко другой, поскольку вешался на выключатель, а не на саму дверь.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №214
| Тема: Скрипты
написано: 22 марта 2015, 09:40
| Отредактировано: КсюXa - 22 марта 2015, 13:38
А, вот о чем. Каюсь - не обратила внимания, что дверка в игре слишком быстро схлопнулась. Действительно - чота сплю сегодня. Чуть ранее написала, что скрипт можно вешать на любую дверь, а сейчас спохватилась - там же, в скрипте, прописан конкретный референс
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №221
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 22 марта 2015, 17:22
| Отредактировано: КсюXa - 22 марта 2015, 17:22
Позволь дам совет: пока не поиграешь, не пройдешь все квесты - не лезь в редактор Потому что стоит только начать чего-то редактировать-подгонять - всё, это затягивает. И уже играть не хочется. На каждом шагу - стоп! А ну-ка я посмотрю, как это сделано и что можно подправить. И - в ГЕКК. А потом в игру - проверить. И снова - в ГЕКК. И снова - в игру... Я вот таким образом Вегас всё никак пройти не могу, даже до половины
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №222
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 22 марта 2015, 20:14
| Отредактировано: КсюXa - 22 марта 2015, 20:16
Тут меня на днях Юпитер ругал: - ох, мол, скриптеры-теоретики, всё за вас проверять надо... Вот я и взялась... проверять.
Цитата LonelyTraveler
И у меня тоже дверь моментально закрывается.
Опять же - Юпитер писал: - Вот если б немножко GetOpenState и Activate в этот гейммод... И опять я проверила. Правда, если вставлять обе эти команды - вылезает такой нюанс: все работает просто замечательно, если у ГГ уже есть ключ от двери в кармане. Открывается, как положено, закрывается с анимацией через n секунд, как положено. Но вот если в ПЕРВЫЙ раз попытаться активировать дверь, не имея ключа в кармане - то она потом не хочет открываться даже с ключом Куда-то я не туда вставляю GetOpenState == 1 в гейм-моде. Пробовала несколько вариантов. Поэтому остановилась на этом, пока без GetOpenState:
scn aaaaTimerSCRIPT
short sFlag float fTimer
Begin OnActivate
if (sFlag == 0) Set sFlag to 1 Set fTimer to 5 Activate endif
End
Begin GameMode
if (fTimer > 0) && (sFlag == 1) Set fTimer to (fTimer - GetSecondsPassed) elseif (sFlag == 1) activate Lock 255 ShowMessage aaaaMessage Set sFlag to 0 endif
End
Почти идеально. Почти - это потому что при попытке активации двери без ключа почему-то дважды всплывает стандартное сообщение "Эта дверь активируется не здесь" и следом мое сообщение "Дверь заперта". Где-то что-то там включается... Это из-за установки sFlag. А потом, когда ключ в кармане - всё чики-чики. Дверь открывается, закрывается как и планировалось. Буду разбираться завтра, а то уже ночь на дворе, спать охота.
Добавлено (23 Марта 2015, 00:17) --------------------------------------------- Кстати, а зачем ключ? Смысл в нем? Если ГГ пришел с мечом ключом - он откроет дверь. Она потом закроется, но ключик-то - вот он... Можно снова открыть. Логичней было бы, чтоб открывалось без ключа, а вот когда зашел - хлоп! Дверь закрылась. И ищи ключ.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №224
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 23 марта 2015, 04:06
| Отредактировано: КсюXa - 23 марта 2015, 08:00
первая открывается, закрывается и заменяется на вторую, запертую.
А визуально сам момент подмены будет виден?
Из соображений практичности и целесообразности... Честно говоря - вообще не понимаю смысл этих манипуляций с изначально запертой дверью и ключом. Ведь если так важна анимация откр\закр , то значит эти двери - это не телепорт между двумя ячейками, а просто разделяют две комнаты в одном интерьере. И вот тут надо учитывать психологию игроков. Потому что, когда мы в первый раз подходим к этой двери, не зная, что для неё нужен ключ, а потом оказывается, что для поиска ключа для прохода "на ту сторону" потребуется ходить-бродить по скучным, а главное, бессмысленным по планировке коридорам, сделанным по принципу: лишь бы побольше переходов, лестниц, поворотов и за каждым из них поджидает надоевший уже после пятой встречи зомбик - то зуб даю - 95% игроков не станут заморачиваться и просто пройдут сквозь дверь tcl-ом. Нет, конечно, каждый мододел декларирует: - вот, мол, у меня будет ого-го как, всё круто-прекруто, получите наслаждение... Но, опять же, положа руку на левую грудь, честно скажите - много мы видели модов, в которых блуждание по коридорам действительно вызывает интерес? А чтоб подстраховаться от "несанкционированного" прохода дверей - это надо лепить еще одну конструкцию, всякие там проверки на открывалась ли дверь ранее и есть ключ в кармане и т.д. Сизифов труд... ради оставшихся 5% самых упёртых "халф-лайферов". Про ситуацию, когда ключ есть у игрока уже до нахождения двери я писала в предыдущем посте - тут вообще теряется смысл запирания дверей. Если же дверь - это таки телепорт между разными ячейками, то все эти танцы с бубном тоже странны. Анимацию все равно мы не увидим, а проблему "ниппельного" прохода можно решить без скриптов, на уровне расстановки дор-маркеров, используя две пары дверей и ключ. В направлении "туда" - пара обычных незапертых дверей, в направлении "оттуда" - пара запертых на ключ. Без всяких скриптовых enable\disable. Просто "приемные" двери в каждой паре размещать в недоступном месте. А чтоб запертую дверь не взломали чит-кодом - повесить на неё простой скрипт, проверяющий наличие ключа в кармане игрока.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №225
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 24 марта 2015, 05:20
| Отредактировано: КсюXa - 24 марта 2015, 16:25
двери отпираются активатором. Нажал кнопку, зашел в комнату и дверь заперлась.
.... И активатор остался в первой комнате.
А нельзя было сразу расписать свою задумку?
Как говорит мой психолог: ну, бл@ть, это п@@@ец, нах@й!!!
Мы ж только про двери рассуждали, а тут оказывается вот оно чё. Тогда тебе прямая дорога в "Проект Генезис". Там все это уже реализовано: активатором открываешь дверь на нужное количество секунд и проходишь в следующую комнату. Правда, возвращение не предусмотрено.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №226
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 24 марта 2015, 16:21
| Отредактировано: КсюXa - 24 марта 2015, 16:26
Serg_I, Вообще-то я уже больше года только и делаю, что вхожу-выхожу в магазин к Чету. Поскольку те моды-модики, которые меня просят тестировать, как правило начинаются с Гудспрингса и я там каждую собаку знаю
MrCrash407, если не жалко - вышли в ЛС свой мод с пистолетом, чтобы посмотреть. Просто я сейчас попробовала сделать то же самое (т.е. - взяла из того мода модель 10мм пистолета и назначила её ванильному 10 мм) - у меня обойма отображается нормально. Она (обойма) использует ванильную текстуру textures\weapons\1handpistol\10mmClip.dds что в модовых моделях, что в ванильных.
kostr184, нельзя, понимаш, написать в скрипте "от фонаря" какую-нибудь функцию, просто переведя фразу с русского на английский. Компилятор её все равно не воспримет, поскольку не может выполнять гипотетические (сиречь - вымышленные) команды. Список всех выполнимых функций заложен в движок, их не так уж и много и среди них точно нет setArmorHealthPerc. По причине, указанной Ипатовым. И по той же причине такая функция не добавлена в расширитель функций FOSE.
@Raltahook@, 1. Задать вопрос в соответствующей теме 2. Не дожидаясь ответа тут, открыть мод в ГЕККе, найти в списке объектов этот предмет, открыть в окне локаций нужную тебе локацию и перетащить в неё предмет. Мод сохранить. ЗЫ. Раз ты спрашиваешь, как поменять расположение, а не просишь просто поменять - значит ты знаком с азами работы в ГЕКК
Добавлено (29 Марта 2015, 18:14) --------------------------------------------- Подробно о том, как размещать предмет из мода в другом месте рассказывалось вот тут
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №232
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 30 марта 2015, 15:21
| Отредактировано: КсюXa - 30 марта 2015, 17:40
И я придумал.. - придумал как это сделать просто элементарно но так что полностью изменит весь взгляд на игру с совершенно новой и отличной стороны! Прошу того, кто хотя бы немного разбирается в моддинге ФНВ или в ГЕКК помочь мне - что сделать и как я скажу - можете сами пользоваться этим - можете нет.. По времени это дело наверное на несколько минут, а по сложности - просто знать ГЕКК и уметь открывать файлы... пишите.. буду рад если поможете
Ну-ну... Все гениальное - просто. За пятый год со дня выхода игры и редактора к ней никто из "титанов" моддинга не додумался, как сделать все элементарно и тут является "Избранный", который ничего не понимая в ГЕКК и даже не умея открывать в нем файлы (хотя, что в этом сложного - стандартная виндовская операция), тем не менее - взрывает устои...
Добавлено (30 Марта 2015, 18:21) --------------------------------------------- jylietta правильно пишется как juliette, май свит бой...
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №233
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 30 марта 2015, 15:54
| Отредактировано: КсюXa - 30 марта 2015, 16:30
Никак. Порядок загрузки определяешь ты сам и расставляешь плагины в мод-менеджере NVMM. Там есть, правда, кнопка автосортировки, но не знаю, насколько корректно и в правильном ли порядке она расставит плагины. Можно, конечно, загрузить все плагины в ФНВЭдит и посмотреть, что именно вносит каждый плагин и что "перекрывает" у "соседних" плагинов и попытаться понять - как же лучше всего расставить по-порядку всё это добро, чтоб было наименьшее количество конфликтов и все работало примерно так, как хотелось бы.