Если же ты имеешь в виду ОДЕЖДУ\БРОНЮ солдат или рейнджеров - то все модели одежды находятся в папке meshes\armor\{папка с названием типа\категории одежды} Конкретный путь к модели конкретной одежды можно посмотреть в ГЕКК в настройках самой одежды в строчке BipedModel. Подробности можно узнать на тиаруме - http://tiarum.com/wiki/Fallout_NV:Создание_брони_в_редакторе_GECK_NV ============= ОЗ - очки здоровья (игрока) ПУ - порог урона (защищенность игрока на данный момент. зависит от надетой брони) 50 с патронами - ??? УВС - урон в секунду СИЛ - сила (какой уровень параметра Сила нужен для использования этого оружия) СТС - состояние (изношенность предмета)
СТО - стоимость предмета Вс - "грузоподьемность" игрока и сколько в данный момент он несет нагрузки (из возможного)
Запускаем редактор, умеющий работать с игровым форматом esm,.
PS. Надеюсь, расскринивать, как запускать редактор, как выбирать плагин и как ПРАВИЛЬНО сохранять работу - не надо? Об этом написано много раз в десятках мануалов (на русском) и в сотнях постов на форумах.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №183
| Тема: Скрипты
написано: 6 марта 2015, 14:18
А я не скриптер. Я просто задала вопрос, потому что на geck.bethsoft.com было написано так. Да, каюсь - не заглянула на том сайте на страничку обсуждения, поэтому и не знала, что на главной, оказывается, неверная инфа и вместо 8 - нужно ставить 9. Поэтому тут и спросила. Спасибо за подсказку, мастер-сан.
Так-же искал где изменить стартовое значения здоровья ГГ, но не нашёл тоже.
Если в ГЕКК посмотреть список всех неписей, то можно найти очень интересных персонажей, а именно: player и playerfemale Персонажи европейской расы (поэтому в начале игры при генерации ГГ тот по-умолчанию европеец). И в настройках player-а можно выставить базовое здоровье (женского персонажа можно не трогать, всё равно все настройки от игрока-мужчины перейдут на ГГ-женщину). Но, как скриптер-теоретик, всё таки хочу заметить: не стоит напрямую изменять параметры ванильных персонажей, особенно главгероя. Лучше воспользоваться скриптом, поднимающим здоровье до нужного уровня (player.setav health XXX).
vlad0981, tckb ytvyjuj jhbtynbбля.. если немного ориентируешься в ГЕКК, то открой мод, найди в новых локациях мап-маркеры и поменяй у этих маркеров статус (там есть у реф-копий чек-боксы, которые отвечают за: - маркер изначально открыт на карте, маркер открывается при обнаружении и еще какой-то, не помню точно, а посмотреть сейчас не могу. Короче - пошарься по вкладкам маркера. Вроде как во второй вкладке MarkerData всё сам увидишь.
Добавлено (08 Марта 2015, 20:02) --------------------------------------------- а! вот! В туториале от Императора про мап-маркеры сказано: В случае с домом поставлю тип маркера Settlement. Тип маркера влияет только на обозначение на карте. Под типами маркера расположено три переключателя:
Visible. Означает, что маркер будет открыт на карте, но не исследован (Fast-travel невозможен)
Can travel to. Означает, что маркер будет открыт на карте и исследован (Fast-travel возможен). В случае установки Can travel to параметр Visible становится неактивным.
«Show all» hidden. Означает, что маркер не будет открыт на карте и не исследован (Fast-travel невозможен). Функция абсолютно аналогична тому, если вы не поставите ни одну отметку. Полностью тутор можно почитать на Тиаруме - статья "Руководство по созданию дома"
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №190
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 9 марта 2015, 04:57
| Отредактировано: КсюXa - 9 марта 2015, 04:58
Ipatow, ну почему же... если есть готовые модели-нифки с разделенными частями одежды - то можно перекинуть те же трусики из одной модели в другую. Я сама так собирала несколько комплектов одежды (тело, естественно. использовалось подходящее). Конечно, из сообщений Снайпера фиг поймешь, что и как делает именно он, но сама-то возможность есть. В смысле - налепить на одно тело ночнушку из одной модели одежды и туда же вставить трусы от другой.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №192
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 10 марта 2015, 18:41
| Отредактировано: КсюXa - 10 марта 2015, 18:56
Для всего шэйпа (NiTriShape или в некоторых случаях NiTriStrips) есть команда Copy Branch, вставлять шэйп командой Paste Branch. Так же проблема может быть, если забыть, что до того как вставить шэйп в другую модель, у этой модели необходимо выделить корневой нод (0NiNode) и после чего уже использовать команду Copy Branch.
Добавлено (10 Марта 2015, 21:41) --------------------------------------------- for Sniper013 Делать было нечего, потому что дело было вечером.
Итак, Sniper013, заглянула в твой архив Нашла там модель голого тела. которое планировалось одеть. Сразу видно, что над ним поработала рука "мастера".
Закрыла эту конструкцию, скачала мод с Венди-компаньоном и посмотрела, что там было в оригинале.
Вот это тело и будем одевать. Сначала трусы. 1. Иду в твоем архиве в папку, где собраны модели желаемых трусов. Увы - полный разнобой, тела от разных "производителей", у которых тела различаются по форме. Можно, конечно, взять и оттуда, но раззмерчик... Хм, в нифскопе его не подогнать, только в 3D-Max или Blender. Из всех моделей нашла парочку подходящих по размеру. Копирую c одной из них труселя:
2. перехожу к модели голого тела и вставляю туда скопированные трусы.
3. Маленький штрих - переименовываем вставленный бранч (для порядку)
вот таким образом:
4. Теперь ищем ночнушку. Я взяла вот такую модель, потому что она подходит по размеру.
5. Копируем её, вставляем и переименовываем точно по такому же принципу, как и трусы
6. Следующий нюанс - бранч ночнушки отличается от остальных. Он NiTriStrips, а остальные - NiTriShape. Исправляем это отличие
7. Далее - ночнушка не прозрачная. Будем считать, что текстура ночнушки уже содержит необходимый альфа-канал. Если нет - то тебе, как фотошоперу - карты в руки. А чтобы на модели ночнушка была прозрачной - нужно чтобы там, в блоке ночнушки была такая строчка, как NiAlfaProperty. В этой модели у блока ночнушки это есть. Поэтому ничего не делаем, а переходим на строчку NiMaterialProperty
8. В нижнем окне исправляем значение альфа с единицы на меньшее, например на 0.7
Если же в перенесенном бранче (в трусах, платье и т.п. что в принципе может быть сделано прозрачным) отсутствует узел NiAlfaProperty - то его можно добавить через нифскоп. Выделяешь необходимый бранч и аттачишь новое свойство Выбираешь из открывшегося списка NiAlfaProperty
Ну а дальше - как было описано в п.7
Сохраняешь модель. Открываешь ГЕКК, создаешь новую одежду с этой моделью, надеваешь неписю.
ЗЫ. На вопрос: - а как сделать, чтобы маечка из модели тётки с пышным бюстом хорошо "сидела" на теле худенькой Венди? - отвечаю, - см. выше Подогнать можно только в 3Д-редакторе.
Йолки, там же на скриншоте видно, что все другие "запчасти" тела - это блоки типа NiTriShape, а добавленная ночнушка имеет тип NiTriStrips (обведено красным кружочком). Т.е. - другая по топологии. И нужно её конвертировать, чтобы она стала как все. Что и показано на скрине.
Есть файл, содержащий весь русский текст с английской озвучкой и который использует игра. Есть аналогичный файл с английским текстом, который использует полностью английская версия игры.
Суть-то в том, что файл, содержащий весь русский текст грузится в игру следом за аналогичным файлом с английским текстом и "затирает" собой английскую мову русскими буквами. В этом принцип работы всех модов. Когда хоть сотня модов меняет один и тот же параметр в игре - "побеждает" последний мод. Именно он внесет изменение этого параметра, отвергая все остальные сотни. Потому что это невозможно, чтобы два мода ОДНОВРЕМЕННО изменяли одно и тоже. Например: один мод меняет имя Санни Смайлз на Соню, а второй - имя Санни Смайлз на Анна. И как будут звать Санни в игре после установки обоих модов? СоняАнна? Нет, либо Соня, либо Анна, в зависимости от того, какой мод, с каким именем будет загружен последним. Тоже самое и с текстами диалогов.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №195
| Тема: Скрипты
написано: 13 марта 2015, 13:50
| Отредактировано: КсюXa - 13 марта 2015, 14:03
begin onActivate Player if State == 0 ; это можно убрать && GetActionRef == player set State to 1 playGroup Forward 1 endif if State == 1 playGroup Backward 1 endif end -------------------------- Зачем два блока OnActivate - можно все в одном сделать. В переводе на человеческий язык, текст скрипта гласит: Начало исполнения При активации (чего-то) Игроком если состояние = 0, то проиграть анимашку форвард если состояние = 1, то проиграть анимашку бэквард Конец выполнения
Состояние устанавливается при ПЕРВОЙ активации: было ноль по-умолчанию - стало 1. И осталось навсегда. И при всех последующих активациях будет проигрываться анимашка бэквард
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №196
| Тема: Скрипты
написано: 13 марта 2015, 14:05
Не знаю, как там в Лондоне на ГЕКК-вики, я не была. Может, там собака — друг человека! А у нас управдом — друг человека! а тут я проверила такую конструкцию ... Взяла модельку с набором анимашек, написала тот скрипт и зашла в игру. Работает жа. Что еще нужно человеку, чтобы достойно встретить старость, получить желаемое. RustWays, только там в скрипт нужно внести маленькое изменение. Потому что переменная State успевает смениться, и анимашка форвард прерывается, едва начавшись. Попробуй так: Scn RWTstcrn
int State
begin onActivate Player if State == 0 playGroup Forward 1 set State to 1 else if State == 1 playGroup Backward 1 set State to 0 endif endif end ------------- тут на твое усмотрение: хочешь - в типе блока пишешь OnActivate Player, хочешь - внутри блока - && GetActionRef == player . раз так более правильно. Я проверила именно на приведенном варианте.
Добавлено (13 Марта 2015, 19:29) --------------------------------------------- А, да... Вместо int State я использовала Short State Переменной типа Short вполне достаточно, чтоб отслеживать два состояния: 0 и 1 без точности до n-знаков после запятой
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №199
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 13 марта 2015, 16:54
| Отредактировано: КсюXa - 13 марта 2015, 17:00
формат XML (eXtensible Markup Language) — расширяемый язык разметки (документов) формат ESP (Elder Scroll Plugin) - файл данных в статусе плагина (редактируемого в ГЕКК) в отличие от формат ESM (Elder Scroll Master) - файл данных в статусе мастера (не редактируемый в ГЕКК) И вопрос о "знакомстве" с форматом ESP вызывает удивление - это же основной формат файлов, с котором работают мододелы. Это ведь сам плагин, который создается в игровых редакторах GECK и FNVEdit Цитата из Ответа в КАРТОТЕКЕ
ESM Мастер-файл выступает в качестве базы данных всех данных игрового мира, в том числе, данных об объектах, диалогах, настройках геймплея, размещении объектов в мире и их координатах, настройках AI, ландшафте, скриптовых командах, ячейках и т.д.
ESP Файл дополнения, используемый играми Fallout 3 и Fallout: New Vegas. ESP-файл содержит плагин, который модифицирует игровой контент. Дополнение может включать в себя игровые объекты, диалоги, настройки игрового процесса, свойства свойства уровне и т.п. Файлы ESM - являются мастер-файлами - они содержат все, что входит в игровой мир. А ESP-фалы неким образом меняют мастер-файл. ESP-плагины могут использоваться как для модификации существующих игровых данных, так и для добавления новых данных в игру.
Они могут быть отредактированы с помощью редактора G.E.C.K.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №200
| Тема: Скрипты
написано: 13 марта 2015, 17:54
| Отредактировано: КсюXa - 13 марта 2015, 17:57
Как установить тату женскому гг чтоб не у всех было а только у неё?
Впервые этот вопрос был задан года три назад... За это время на него ответили, наверное, несколько тысяч раз. И даже вышел туториал на эту тему. Если в двух словах: то нужно создать НОВУЮ расу, приписать этой расе текстуру с татуировкой и назначить эту расу ГГ.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №204
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 16 марта 2015, 16:41
| Отредактировано: КсюXa - 16 марта 2015, 16:53
Есть ли возможность коказать иконку ствола - после апгрейда?
Простым путем - нет. Потому что некуда прописать эту "иконку после апгрейда". Ведь оружие-то (как объект игры) остается то же самое, со старой иконкой. Меняется только показываемая в руках ниф-модель, да изменяются некоторые ТТХ у ствола, в зависимости от апгрейда. Чтобы после модификации показывалась новая иконка у оружия - надо будет СРАЗУ после модификации скриптово забирать это модифицированное старое оружие со старой иконкой и давать игроку новое, с новой иконкой и у которого ниф-модель уже содержит навешенные апгрейды. Как отслеживать, модифицировано ли оружие - я не знаю.
Sniper013, и снова немного теории... Вот ты пользуешься фотошоп и привык, что он напрямую открывает разные форматы файлов: jpg, bmp, targa, tiff и многие прочие. Но это всё форматы растровых изображений и по сути - просто картинки. А фотошоп - "картиночный" редактор. ГЕКК тоже редактор, но он работает с одним единственным форматом файлов - форматом esp. Этот формат, как уже несколько раз тебе объяснялось - просто "описательный" файл, в котором собраны записи об игровых формах, этакие таблички, которые нужно заполнять. Как формуляр в библиотеке или в какой-нибудь анкете. Ну, там - имя, возраст, место жительства, место работы, состав семьи и т.п. Вот оружие в ГЕКК. В редакторе мы просто заполняем его "карточку". В этой карточке есть много разных полей заполнения. В некоторые мы вписываем что-то сами, например - имя, в некоторых рядом стоит кнопка правки (Edit) при нажатии которой открывается проводник Виндовс и предлагается выбрать требуемый файл модели (nif), текстуры (dds) или звука (wav). У некоторых полей стоит кнопка-стрелочка, при нажатии которой выпадает список уже существующих игровых форм. Ты хочешь назначить оружию звук. И думаешь, что раз ты закинул в папку Data звуковые файлы wav - то редактор их увидит... Но при выборе звука в настройках оружия у тебя открывается не проводник Виндовс, а показывается список звуков-игровых форм. Форм!!! а не конкретных файлов. Не трудно догадаться, что для того, чтобы оружию приписать в качестве звука тот или иной файл wav - нужно в разделе звуков (Sound) создать новую игровую форму, дать ей свое имя и в этой форме указать путь к звуковому файлу. И тогда эта новая игровая форма станет доступна в настройках оружия при выборе звука стрельбы.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №206
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 19 марта 2015, 16:23
| Отредактировано: КсюXa - 20 марта 2015, 12:43
и уже этот объект-звук назначается звуковому полю в объекте оружия
что я и говорила (цитирую): создать новую игровую форму, дать ей свое имя и в этой форме указать путь к звуковому файлу. И тогда эта новая игровая форма станет доступна в настройках оружия при выборе звука стрельбы.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №207
| Тема: Скрипты
написано: 19 марта 2015, 16:26