я добавил рейдерам кучу новой брони, но когда захожу в игру
Хорошо бы немного развернуть слово "добавил". Что именно ты сделал, чтобы добавить им эту кучу? Как недипломатично рубанул с плеча Oder, эффект твоего "добавления" может отличаться от задуманного.
Можно ли где-нибудь в самом ГЕККе просмотреть всю анимацию актёра?
Для начала - в общем, нет такой вещи, как "вся анимация" моба. Анимация группируется вокруг скелета. Отдельный скелет - отдельный "куст" анимации. Больше всего, конечно, висит на скелете "человека" - Data\Meshes\Characters\_male (специально для ГГ есть ещё Data\Meshes\Characters\_1stperson с совершенно отдельным скелетом). В этом кусте есть "стандартные" анимации (те, имена файлов которых образованы стандартным образом) - скажем, pasneak2hmunequip.kf: анимация убирания из рук двуручного холодного оружия, когда персонаж присел в силовой броне - они нигде явным образом не прописаны, они подключаются к игре незатейливым поиском файлов (существенная мелочь: игра проверяет начало имени файла, к стандартным ключевым полям может - и это использовано в оригинальной игре - быть добавлен произвольный хвост). Эти анимации можно поглядеть на закладке Animation в окне редактирования NPC - ну, это ты и так знаешь. Нестандартные анимации скопом считаются Idle-анимациями. В отличие от стандартных анимаций, эти должны быть явно прописаны в модуле (Gameplay - Idle Animations), просто сваленные в папку kf-файлы не подцепятся. Где можно посмотреть, как выглядят Idle-анимации? Например, в окне редактирования пакета (Package) на закладке Idles - открываешь любой пакет, закладка Idles, флажок Use Specific Idles, New - в правом поле выбираешь моба, который будет демонстрировать анимацию, в списке выбираешь саму анимацию. Скажем, бабушка Агата отлично демонстрирует LooseMiddleFinger
У меня гекк вылетает при попытке открыть ragdollы. В чём может быть причина? Как я понимаю, без редактирования этого раздела невозможно добавть в игру новых существ (точнее новые анимации для них).
Как вылечить падение ГЕКК я тоже не подскажу, но хочу поправить то, что мне кажется недопониманием. Для создания новых существ - с новым скелетом, анимациями, бантиками и бубенчиками - совершенно не требуется создавать новую пару BPTD/RGDL и рисовать новую deathposes.psa. Более того, ragdoll прекрасно обходится без файла дохлых поз (см. NVBigHornerRagdoll [RGDL:00108022]), body parts прекрасно обходится без ragdoll (см. SupermutantrBodyPartData [BPTD:0002026E]), а моб отлично использует чужой body parts, лишь бы скелет примерно подходил (когти смерти используют body parts от супермутанта).
Если нужно в моде создать запертый контейнер, то нужно в свойствах экземпляра этого контейнера (Reference) на закладке Lock поставить галочку Locked и при необходимости изменить значения других полей этой закладки.
Если стоит задача по ходу игры запереть незапертый контейнер - см. функцию Lock.
Люди добрые помогите советом можно ли с помощью NifScope(Не прибегая к другим программам)портиовать модель брони из облы в фол?
Можно. Но требуется исчерпывающее знание того, как устроены модели в обливионе и фолауте - и почти наверняка потребуется очень долгое и нудное ручное редактирование вещей, которые в 3D-редакторах делаются одним взмахом мыши.
МОжно ли повесить скрипт на FormID=>(допустим)ArmorRaiderList??
Скрипты бывают трёх видов. Скрипты объектов, эффектов и квестов. Поскольку (допустим)список - ни то, ни другое и ни третье, то и места для привинчивания скрипта у него нет.
Какую задачу ты пытаешься решить? Мне как-то в голову даже не приходит, что мог бы делать скрипт, если бы его можно было прицепить к списку. Сортировать список?
кроме как ручной корректировки списков лута, ничего в голову не приходит.
У меня на все такие случаи решение одно... Поскольку мы не знаем, каких мобов добавили чужие моды, на ГГ вешается сканер, который всех встречных мобов обвешивает эффектом. Поскольку мы не знаем, что другие моды сделали со списками лута и какие свои списки добавляли - в OnDeath эффект сканирует содержимое карманов покойного и, например, уполовинивает там количество, вообще говоря, неизвестных предметов.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №218
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 28 февраля 2012, 16:53
| Отредактировано: Erik_Kartman - 29 февраля 2012, 01:55
при надевании брони type на персонаж, тело становиться желтого цвета
Я бы сказал, что тут дело не в моделях, а в текстурах... А также, вероятно, в отсутствии bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1 в секции [General] файла FALLOUT.INI...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №219
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 28 февраля 2012, 17:23
| Отредактировано: Ipatow - 28 февраля 2012, 17:27
Для вегаса я моды не делаю, поэтому образец сканеромании для FO3 (под вегас переделывается заменой мастер-патча и вычёркиванием ссылки на конфликтующий квест). Смысл мода - чуть-чуть перемасштабирует мобов в зависимости от их силы-выносливости (знаю, неоригинальная идея). Мод состоит из пяти объектов - квест, его скрипт (сканер в нём), способность, её эффект, его скрипт (тут делается с мобом что душе угодно).
Кстати, а если включить летающую камеру (TFC) и пролететь над Пустошью - то увидим действительно "нематериализованный" мир?
Частично это видно просто в оптический прицел/бинокль. При отлёте камерой действительно видно ступенчатую дематериализацию. Чтобы испытать это самым суровым образом, включаем ToggleFlyCam 1 (чтобы мир остановился, а то материазизуется моргнуть не успеешь) и CenterOnCell {куда подальше} - правда, будет некоторый конфуз, освещения там тоже нет, и не видно, что пусто
... в том числе и квестовых. Люблю, знаете ли, раздавать квестовые предметы неписям или раскладывать их по ящикам.
Да, конечно, идея нуждается в доработке в части, отвечающей именно за трансформацию лута. Найденное в карманах можно обрабатывать по-разному в зависимости от того, помечен ли предмет как квестовый, в зависимости от его типа (еда, патроны и т.п.), в зависмости от веса, стоимости... То есть я по существу свёл изначальную задачу к моменту, когда осталось только рассортировать кучку лута и что-то с ней сделать - но тут уж пусть автор идеи решает, что именно должно быть исполнено.
Такое ощущение, что где-то в памяти застревают какие-то куски данных и мешаются там. Это у меня одного такое было?
То, что оно там застревает - это совершенно железно. Любой желающий может проверить: видим мотоцикл, записываемся, расстреливаем мотоцикл, бабах он горит, восстанавливаемся - мотоцикл ещё цел, но уже горит. Как избежать проваливания в такие засады? Только ощупыванием проб и ошибок...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №223
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 1 марта 2012, 23:23
| Отредактировано: Ipatow - 1 марта 2012, 23:26
Особенно мне нравится та часть "реактора", которая будет сортировать лут по стоимости. Но и та, которая будет отделять квестовые котлеты от неквестовых мух, тоже хороша.
GetItemValue и IsQuestItem не более сложны в использовании, чем GetWeight. Поскольку это (в частнoсти) объекты мода, который ещё не написан, придётся именно анализировать каждый объект в луте - ну а что ещё-то делать, если мы не хотим делать мод, несовместимый со всем, создаваемым после него?...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №224
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 2 марта 2012, 13:22
| Отредактировано: Ipatow - 2 марта 2012, 13:23
Простите, IsQuestКто? FOSE - не моя епархия, мне просто интересно.
IsQuestItemreturns 1 if the object or calling reference is a quest item Из популярного функция используется, например, в FWE...
Я понимаю нелюбовь/недоверие к скрипт экстендерам, дурного в том нет. Но беда тут такая, что без расширенного набора функций в условиях, когда рядом с нашим модом загружены неизвестные моды, работать можно только вслепую. Скажем, стандартной функцией видим, что у ГГ в карманах триста фунтов груза. Проверяем стандартные объекты - нет таких в кармане. Ну ладно для ГГ, тот сам разберётся, что у него в инвентаре происходит. А когда то же самое с NPC, который нахватал пулёмётов из очередного вепон-пака, и теперь еле ноги волочит? Ему бы выкинуть лишнее, но как выкинешь, если FormID этого барахла никто не знает, а сканировать карманы без дополнительных функций нечем?... Только RemoveAllItems в какой-нибудь ящик и возвращать в карман известные предметы - но что ещё мы выплеснем таким способом и как это аукнется?.. Там ведь может оказаться какая-нибудь кислородная подушка, наличие которой в кармане скрипт этого NPC мониторит, и без кислороду пациента убивает через три минуты.
если скрипт экстендеры - это круто, почему их Беседка не использует?
Несколько причин. Во-первых, им не надо думать о совместимости с чужими модами. Потому как если есть несовместимость между модом от фана и модом (то есть DLC) от Беседки, то это мод несовместим, а не продукт Беседки (даже если DLC появился после мода - вспоминается Broken Steel и нестандартная раса ГГ). Во-вторых, им не нужны отдельные расширители набора функций, они при необходимости изменяют сам стандартный набор. Примерно та же логика, как почему Беседка не использует Merged Patch...
как сделать, чтобы месседж о задании не появлялся, когда ГГ находится в определенном месте Мохаве? Точнее - когда ГГ в Гудспрингсе. А то этот городок уже не выдерживает натиска старта модов.
Отложить старт квеста можно.. как угодно. Проверять текущую локацию, проверять дату, левел ГГ, считать количество убитых баранов...
при открытии некоторых моделей в geck, а именно из модификации Adwanced Combat Armor вылазиет
Если модель без ошибок открывается в NifScope, это совершенно не значит, что эта модель корректна для Morrowind, Ragnarok Online II, Civilization IV, Fallout 3 или другой игры, использующей Gamebryo File Format.
getInCell и IsPlayerInRegion не срабатывает. В первом случае скрипт не компилируется (нет такой ячейки Гудспрингс) а во втором случае - просто не срабатывает
Вариант больдозера - дать этой ячейке имя, и тогда заработает GetInCell... Вариант иезуита - IF (Player.GetDistance GoodspringsArrivalMarker) < 10000 - ну то есть использовать любой объект, у коготого EditorID уже есть.
А если игрок не будет начинать новую игру при установке мода, а продолжит старую?
То, что я говорил о проверке даты - и то же самое в профиль прямо готовым скриптом показал Вагон - и так и этак видно, что игра начата давно (если это так), значит, можно стартовать квест. Ничем принципиальным не отличается от задержки старта при нахождении в GS... Любой из этих способов обойдёт залповый запуск всех возможных квестов, и все они примерно равноценны. Не в точности - скажем, если в GS квест не стартует, а при установке мода на 50 левеле ГГ почему-то оказался там, то квест и не стартует сразу.. При проверке на дату, левел или ещё какие бывают признаки не первого дня игры - запуск квеста случится немедленно после установки мода. Как будто это желательное поведение.
как научить кротокрыса стрелять из китайского пистолета
Я был (и даже всё ещё) убеждён, что для использования оружия необходимо, чтобы имелась соответствующая анимация. Потому удивляет не то, что крыс не использует китайский пистолет - удивляет, как он может использовать всё остальное кроме H2H (оружие типа "бой без оружия"), поддержка которого в "Fallout - Meshes.bsa" имеется...
как нибудь добраться до настроек дефолтного мира и подправить их
При (в) объекте типа ячейка (CELL) имеется объект типа ландшафт (LAND). Его слои "покрашены" ландшафтными текстурами (LTEX). Собственно текстура представлена обычным набором текстур (TXST), но её "цвета" являются указателем для массива привязанных к этой LTEX объектов типа трава (GRAS)...
Честное слово, лучше б ты LOD взялся редактировать... Тоже застрелиться и не встать, но мучений меньше.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №233
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 5 марта 2012, 03:28
| Отредактировано: Ipatow - 5 марта 2012, 03:29
Вот, скажем, огненный муравей, у него в инвентаре огнемет. Где-то у модели указана точка, откуда "вылетают" прожектили. Мне кажется, что муравьи могли бы и без анимации... или нет? Или те же кентавры. Я не замечал никаких сопутствующих плевкам анимаций. Ну а у вертибердов во время бомбометания точно никаких анимаций нет. Или я плохо присматривался?
У огненных муравьёв встроенный огнемёт имеет тип анимации TwoHandLauncher - и 2HL*.kf муравьям выданы. Для кентавров ровно то же самое. Плевалка дутня записана в пистолеты - и пистолетная анимация дутням выдана. Турелям выдана анимация винтовки и автомата... С вертолётами дело немножко другое, вертолёт это не Creature, это Vehicle. У них не предусмотрено внешних анимаций.
Насчёт точек вылетания снарядов - как только я задумался над этим, немедленно озадачился. Для всех embedded образцов оружия прописан узел привязки - обычно просто ProjectileNode, иногда с суффиксом - и называется оно как бы значимо... Но беда в том, что в моделях существ, которым это встроенное оружие выдаётся, такого узла нет - и потому я не знаю, как на самом деле игра определяет, отвуда вылетит птичка. Возможно, знает Imperator3?.. Правда, это, кажется, уже не про анимацию.
Oder, я публично удивился тому, что кротокрыс использует какое-то (кроме типа H2H - с использованием кастета или силового кулака как будто проблемы не должно быть) оружие не для того, чтобы выставить кого-то в смешном виде. Ну, разве что меня. Я озвучил моё понимание - необходимость файлов анимации для того, чтобы оружие работало (как пример - в оригинале супермутанты не могут использовать одноручное оружие кроме гранат, поскольку у них нет анимации для ножей-пистолетов-мин) - в основном для того, чтобы если это моё понимание ошибочно, кто-то объяснил мне, в чём моя ошибка.
Прежде, чем разбираться с тем, что не так именно с китайским пистолетом, подтверди, пожалуйста - у тебя действительно кротокрыс использует в бою что-то огнестрельное? Если да, то это стандартное оружие, не изменённое модами? Какое именно (достаточно назвать одно-два)? Отсутствующие в поставке игры анимации для кротокрыса не добавлялись?
Но суть вопросов для тебя так и не имеет никакого смысла, да? А если кротокрыс у меня уже использует китайский пистолет, стреляя когда надо и перезаряжая когда надо - что уже так и еть - это как, не очень нелицеприятно?
Я рад тому, что проблема больше не требует решения. Я благодарен за то, что нам об этом сообщено.
Если придираться к словам, то слово "суть" - это глагол "быть" в форме настоящего времени, множественного числа, третьего лица. Впрочем, в обиходе это слово используется в значении "сущность, смысл"... Если без обиняков - да, смысл и для меня, и для всех связно мыслящих не имеет смысла, поскольку таковым является. Насколько лицеприятно происходящее у тебя на компьютере, судить не возьмусь, но посоветую почитать в словаре, что слово "нелицеприятно" означает и как его правильно употреблять...
BloodyMessEffect, его тип - Value Modifier, величина - 1. Это, по-видимому, то что даёт дополнительный урон. Кстати, тогда почему величина 1?
Почему единица - потому что у некоторых ActorValue (BloodyMess, Paralysis, Invisibility, IgnoreCrippledLimbs, WaterBreathing) значение логическое, либо включено либо выключено, количество не имеет смысла. Ненулевое значение этого AV включает "кровищу". Дополнительный урон никак не связан собственно с этим AV, просто в одноимённом перке помимо включения "кровищи" ещё урон от оружия умножается на 1.05.
Если уникальный - то я бы создал перк, добавляющий при активации уникального переносимого объекта действие "Открыть" и при выборе его открывал бы чёрт-те где далеко спрятанный настоящий контейнер. Если нужно отслеживать вес контейнера - в роли контейнера я бы использовал чёрт-те где далеко спрятанного NPC по имени "Чемодан" или "Сумка" (так же, как называется переносимый объект) и менял вес уникального переносимого объекта соотвественно загрузке этого NPC.
А вот если нужно добавить в игру неопределённо большое количество переносимых контейнеров... Игра не шибко различает инвентарные объекты, имеющие одну и ту же базу, и запросто два объекта "сумка" в инвентаре превратятся в один объект "сумка (2)" - и это только начало геморроя...
И какой прописать скрипт, что при взятии определенного перка, расса ГГ автоматически менялась, а также автоматом менялся цвет глаз?
Если я правильно помню, при смене расы цвет глаз и так поменяется на стандартный для новой расы (а причёска на стандартную причёску). Меняется раса командой MatchRace
столько стандартная длина прыжка ГГ с разбегу и без?
Разницы в прыжке с места и с разбега нет, поскольку ГГ переключается между скоростями мгновенно, без разгона-торможения. Длина прыжка зависит от скорости движения пешком/бегом и продолжительности прыжка, которая зависит от разрешённой высоты прыжка. Поскольку относящиеся к делу установки игры (часть из них показал Oder) изменяются модами, и не всегда в сторону "выше, дальше, быстрее" - пропасть для перепрыгивания нужно делать более узкой, чем прыгается у тебя.