Форум » Записи участника [Ipatow]

Результаты поиска
Ipatow  Offline  Сообщение №181 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 15 ноября 2011, 17:30



Цитата Astarte65

надевая N броню все (ну разве что кроме напариников) были ко мне враждебны.

В одной стадии в результскрипте указать, что при наступлении этой стадии фракция A, фракция B, фракция С и т.д. (сколько нужно фракций) делается враждебной фракции игрока. Естественно - те фракции, которые изначально враждебны к ГГ указывать не надо. В другой стадии - возвращаем все на место
А на одежду повесить скрипт, в котором указать: при экипировке устанавливать нужную стадию этого квеста, при разэкипировке (снятии) одежды - устанавливать другую стадию
Это я так, навскидку. Наверное, возможен и более красивый и правильный вариант

Такой вариант довольно работоспособен; более часто используемый способ - без квеста, не меняя отношения фракций на ходу - создать фракцию, к которой всегда враждебны все известные фракции, при надевании предмета экипировки включать ГГ в эту фракцию, при снятии исключать.

Недостатки обоих способов видны сразу. Неизвестные моду фракции (добавленные дрегими модами) не будут реагировать не переодевание. По варианту с PlayerFaction получать по голове будут и другие персонажи, входящие в эту фракцию, даже если переодевались не они. По варианту с отдельной фракцией начнутся политические проблемы - что-то я спросонья не могу вспомнить, какое будет отношение к персонажу, принадлежащему к двум (две обычное дело) фракциям, одна из которых явный друг, а другая явный враг. Если какой-то мод исключит ГГ из PlayerFaction (а она ничем не особенная, просто ГГ обычно в неё входит - так же, как обычно ГГ имеет пип-бой - но необычные вещи никем не запрещены), результаты будут совсем не те, какие надо...

В целом - поскольку реакция друг/враг построена на фракциях (Disposition в фолауте выродилась в выражение лица) - точно, красиво и аккуратно задачу Astarte65 вовсе не решить. А если говорить о неаккуратных решениях - я бы запустил сканер (обожаю сканеры, втыкаю их куда надо и куда не надо) объектным эффектом той брони, который будит мониторить территорию вокруг ГГ и всем, у кого есть до ГГ line of sight, принудительно запускать startcombat в адрес ГГ. Не глядя на фракции, по-портосовски: "я дерусь, потому что дерусь!" :D
Ipatow  Offline  Сообщение №182 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 ноября 2011, 19:39



Цитата Oder

Мисс Фортуна - она каким образом вызывается в момент боя?

Так же как Paralyzing Palm - неподконтрольно моду. Ради этого был создан специальный тип перка, так что всё обрабатывается в непостижимых глубинах движка. Как и для всего остального, что упомянуто в обработчике особых объектов - в записи DOBJ, в GECK это Gameplay/Default Objects - лучше не пытаться это трогать.

Ipatow  Offline  Сообщение №183 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 ноября 2011, 20:00



Цитата Oder

А просто персонажей как можно заставить появляться во время боя?
Допустим, нужно, чтобы три "человека" появлялись с неба, когда дела у ГГ плохи и он при смерти.

Если мод в состоянии поймать нужный момент - вполне нормально тут же исполнить PlaceAtMe (с последующим Disable+MarkForDelete, когда нужда пропала), если они штампованые и полностью стандартизованые, либо MoveTo Player по началу происшествия и MoveTo маркер в спецхранилище по окончании, если желательно, чтобы это были постоянные мобы, а не одноразовые клоны.

Ipatow  Offline  Сообщение №184 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 23 ноября 2011, 08:06



Цитата SuperJet

Кто-нибудь знает как мне поставить в своём доме стенд для пупсов, чтобы все найденные и поставленные на стенде в Мегатонне пупсы ставились и на мой стенд?

Сделай копию BobbleheadDisplayMegaton "Стенд для коллекции пупсов" [ACTI:000416B1] или BobbleheadDisplayTenpenny "Стенд для коллекции пупсов" [ACTI:000A8ED8] для установки в своём доме, сделай копию BobbleheadDisplayMegatonScript [SCPT:000A8FC0] или BobbleheadDisplayTenpennyScript [SCPT:000A8ED9] и привяжи её к копии стенда. Помести экземпляр готового стенда в свой дом, на него поставь экземпляры пупсов с BobbleheadPlacedAGL "Пупс "Ловкость"" [ACTI:000416B3] до BobbleheadPlacedUARM "Пупс "Без оружия"" [ACTI:000416C7]. Пропиши эти экземпляры в скрипт своего стенда вместо мегатонских или башенных, которые ты брал за оригинал. Получится просто работающий стенд.

Если хочешь, чтобы вид всех стендов (какие пупсы стоят, каких нет) совпадал - поменяй стендам скрипты. Например, перенеси все if ... Have ... Enable плюс RemoveItem из блока OnActivate в блок OnLoad и Enable выдавай на все пупсы этого типа, на всех стендах. Правда, в таком случае пупсы будут сами выпрыгивать из кармана при виде стенда - если хочется, чтобы они ставились всё-таки вручную, добавь ещё серию флажков-переменных в скрипт квеста BH01 "Collectable Bobbleheads" [QUST:00038959], в OnLoad активируй все экземпляры всех пупсов согласно новым флажкам, а в OnActivate по старым флагам удаляй пупса из кармана, активируй соответствующий эеземпляр пупса на активируемом стенде и ставь новый флаг, чтобы на остальных стендах такой пупс тоже появился.

Ipatow  Offline  Сообщение №185 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 23 ноября 2011, 08:55



Цитата Graf

Ipatow, А тогда уже не легче скопировать реф ссылки с темпени, и вписать их в скрипт стенда с Мегатонны? Или я чего то не понимаю...

Пупсы на стенде в мегатонне, в башне и на этом отдельном стенде - это же самостоятельные экземпляры (reference) пупсов-активаторов. То есть если ничего не трогать, открыть доступ к обоим стандартным стендам и поставить один пупс в мегатонне, а другой в башне, то они так и будут стоять - один там, другой там (а не по два на каждом).

Ipatow  Offline  Сообщение №186 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 23 ноября 2011, 23:16



Цитата Graf

А если добавить реф ссылки пупсов, на каждый пупс с мегатонны, добавить реф пупса с темпени?

Я примерно так и говорил - если переписать скрипты и каждое включение показа пупса заменять на включение всех таких пупсов (или, что эстетичнее, переделать самостоятельных пупсов в связки через enable parent и включать их связками - по крайней мере, не понадобится снова править скрипты при добавлении ещё одного стенда), стенды будут копировать друг друга.. и заодно не потребуется делать отдельный базовый активатор для каждого стенда, поскольку скрипт будет один и тот же. Но это скорее идея, которую стоило реализовать при выпуске игры, чем то, что резонно делать модом...

Ipatow  Offline  Сообщение №187 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 декабря 2011, 11:24 | Отредактировано: Ipatow - 6 декабря 2011, 11:26



Цитата DadyBob91

Можно портировать моды из Облы в Нью Вегас?

Можно, разрешаю.

В практическом смысле - портирование возможно постольку, поскольку мод содержит объекты, существующие и в обливионе, и в вегасе. То есть портировать модификации оружия (навесные прицелы и т.п.) нелепо - их нет в обливионе. Портировать моды, работающие с перезарядкой предметов, обучением, личным влиянием (угрозы, уговоры и т.п.) - тоже нелепо, поскольку ничего этого нет в вегасе. Для сравнения - броню и причёски начали портировать с самого рождения бетесдовского фолаута и портируют до сих пор.

Ipatow  Offline  Сообщение №188 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 12 декабря 2011, 12:42



Цитата Oder

Меня интересуют пакеты АИ, обращённые из Пустоши в ДЛС... Например - пакет Трэвел, с путешествием из Пустоши в ДЛС, повешенный на НПС, действует так - НПС стоит на месте. Что нужно НПС-у для перебегания в ДЛС?

А это часом не зависит от DLC и топографии? Куда пешеходного маршрута нет, туда пешком и не дойти. Например, на базу Изгоев, где стоит симулятор Анкориджа, пакет должен спокойно довести (это территория, добавленная DLC). До внутренней территории симулятора (добавленной тем же DLC) - не поведёт: маршрут не существует.

Ipatow  Offline  Сообщение №189 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 12 декабря 2011, 15:11



Цитата Oder

А часом, не имелось ввиду - куда-то поблизости от предполагаемого местонахождения базы Изгоев? Потому что, даже туда, куда маршрут имеется, но это - территория, добавленная DLC, пакет не ведёт.

Вот та дверь через парковку от велосипедной фабрики - за дверью уже DLC. Компаньоны туда за ГГ прекрасно следуют - в такое место всё равно травел-пакет отказывается находить дорогу? Я не проверял, но это было бы странно, это же всё ещё карта оригинального фолаута, просто зона добавлена модом (DLC ведь просто мод, в варианте "золотого GOTY" он даже никакой не даунлоадящийся), все навмеши там нормально расписаны... unsure

Ipatow  Offline  Сообщение №190 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 декабря 2011, 16:12



Цитата Tamik_77

Люди, подскажите, как сделать чтобы отдав команду одному NPC(или по рации) его начали выполнять все NPC's в фракции. (подобие бионойдов)

Мод не способен узнать список всех, кто состоит во фракции - учитывая, что другой мод может по ходу игры менять мобам принадлежность к фракциям. Фракция - это только реакция: на другие явно указанные фракции всегда, на преступления против фракции - если стоит флажок отслеживать преступления. Иногда фракция может иметь отношение к действиям - вроде того, что члены фракции "курильщики" (и только они) порой курят - но это происходит неуправляемо и для разных членов фракции совсем не одновременно.

Ipatow  Offline  Сообщение №191 | Тема: Идеи для модификаций написано: 21 декабря 2011, 11:47



Цитата GaZiroVan

Было бы здорово сделать такой мод, чтоб после достижения 100 уровня навыка, можно было качаться дальше + к этому сделать дополнительные ветки к прокачке. Также по мере дальнего развития перса мобы тоже не стоили на месте или можно новых мобов добавить.

Навыки используются в формулах с явной предпосылкой, что их значение строго между нулём и единицей (100 это проценты). Если их значение вывести за этот диапазон, в движке игры начнутся неожиданные деления на ноль, извлечения квадратных корней из отрицательных чисел и подобные беды - поэтому возможность выхода блокирована движком резко и безжалостно.

Динамика мобов движком игры предусмотрена и может быть изменена по сравнению со стандартной - хотя выход уровня за максимум, пусть он и не столь катастрофичен, как превышение предела навыков, тоже нештатное происшествие.

Ipatow  Offline  Сообщение №192 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 декабря 2011, 17:40



Цитата khron

есть параметры отвечаюшие за то на какую дистанцию могут открывать огонь нпс а то сделал чтоб палили из далека но нпс всёравно сначало идёт к гг а только потом открывает огонь


Номинальная дальность стрельбы - свойство оружия.
Превышение номинальной дальности стрельбы - свойство боевого стиля.
Запрет боевому стилю превышать номинальную дальность стрельбы - свойство оружия.

Типичный пример оружия, запрещающее стрелять дальше номинала - самый простой огнемёт. Потому что прожектиль дальше попросту не летит.

Ipatow  Offline  Сообщение №193 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 26 декабря 2011, 11:48



Цитата SERGANT-AK47

сделать Linked Ref от НПС к стулу

Это если в третьем варианте не хочется целиться в конкретный стул (например, чтобы одним пакетом усадить полную аудиторию студентов, лучше их всё-таки на один стул не сажать), можно к NPC прилинковать мебель, а в пакете при выборе Location выбрать Linked Reference (выдать пакет каждому студенту, и каждый сядет на свой стул). Кстати, в пакете Use варианта с прилинкованным объектом нет...

Ipatow  Offline  Сообщение №194 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 января 2012, 11:45



Цитата Cleric

Ну и простенький вопрос напоследок - как одеть непися в нужную тебе броню, и заполнить его инвентарь нужными тебе предметами?

Статически - прописать инвентарь в свойствах NPC, и он сам выберет, что из этого надеть. Динамически - в какой-то момент скриптом положить (AddItem) предметы ему в карман (можно сначала отнять всё, что у него есть), а при желании принудительно надеть (если NPC покажется, что лежащая в кармане экипировка лучше, он всё равно сам переоденется).

Ipatow  Offline  Сообщение №195 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 января 2012, 17:15



Цитата Galko

Скоре всего причина нестыковки в этом. Можете расссказать, что это за переменные, за что они отвечают и можно ли в данной сцене обойтись без них?

В этом месте эти AV использованы для управления пакетами. Единичка в четвёртой активирует escape, в пятой sandbox, в шестой return. Поскольку это флажки, которые должны проверяться условной функцией пакетов - их можно заменить чем-то другим, что может быть проверено условной функцией. Например, класть им в карман невидимые токены и проверять GetItemCount, или менять им ранг в специально созданой фракции и проверять GetFactionRank, или менять им цифру Disposition по отношению к ГГ и проверять GetDisposition... Ну, или вовсе переиграть метод управления пакетами и активировать их иным способом.

Ipatow  Offline  Сообщение №196 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 января 2012, 18:40



Цитата Spalny_Vagon

Только зачем глобальную? Можно и обычную. И не три, а две. Третья - лишняя, пакетов у них всего два. По идее можно вообще обойтись одной.

Как пакет будет проверять обычную переменную? GetGlobalValue бывает, GetQuestVariable есть, а GetОбычнуюПеременную нет... Впрочем, поскольку "переменная" должна быть личная у каждого из рабов, а скрипт у них один на всех, то это не может быть ни глобальная, ни квестовая переменная - нужно использовать что-то личное в качестве флажка. Я бы использовал членство в фракции...

Ipatow  Offline  Сообщение №197 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 января 2012, 23:21



Цитата Spalny_Vagon

можно и вовсе без переменных, ведь пакеты можно менять принудительно в самом скрипте.

Я примерно это и имел в виду, когда писал "переиграть метод управления пакетами". Поскольку мы сейчас уже знаем, как выглядит полный и готовый Питт, можно без особых опасений подчистить недоделки авторов (как тот третий никогда не активируемый пакет у этих рабов, который по инерции упоминается в их скрипте), у нас-то уже нет никаких сомнений насчёт "а вдруг это ещё где-то пригодится" - уже не пригодится, финальный вид DLC канонизирован ;)
Чистить всё, конечно, не резон - но там, где возникает конфликт под вегасом, это совершенно уместно.

Ipatow  Offline  Сообщение №198 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 января 2012, 21:49



Цитата MIshKA13

можно ли сделать что бы предмет был в инвентаре но не отображался?

Если у объекта есть флажок Playable - достаточно его снять, и игрок такой объект не увидит ни в своём инвентаре, ни в чужом. Насколько я помню, такой флажок бывает у объектов из категорий "оружие", "броня" и "патроны".

Ipatow  Offline  Сообщение №199 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 10 января 2012, 04:08



Цитата Tijoe

begin gameMode
set doorRef to GetLinkedRef
doorRef.activate doorRef
end

Воистину так. Скрипт без передышки (в GameMode, на каждом обороте скрипта, ничем не интересуясь и ничего не проверяя) активирует дверь. Вероятно, назначение скрипта - устройство аттракциона "попробуй проскочить в непрерывно лязгающую дверь".

Ipatow  Offline  Сообщение №200 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 11 января 2012, 02:02



Цитата Oder

Как сделать так, чтобы охотничьё ружьё использовало патроны не 32-го калибра, а , например . . . 10-миллиметровые?

Изменить в объекте типа Weapon ссылку на объект типа Ammo.

Ipatow  Offline  Сообщение №201 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 11 января 2012, 06:12



Цитата Oder

как сделать, чтобы, например - паладин Кросс . . . не приседал на карачки чуть-ли не раньше того, как это соберётся сделать ГГ? При этом имея его в напарниках, но не увольняя и не ставя в позу ожидания. И не убивая. Ну или к примеру с другим напарником.

Чтобы actor, выполняющий пакет типа Follow, не повторял за лидером позу sneak, нужно или хакнуть Fallout3.exe, чтобы изменить принцип действия пакета... Или выставить в ноль fCombatFollowSneakFollowRadius. Так или иначе, это нельзя изменить для одного отдельного моба.

Ipatow  Offline  Сообщение №202 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 января 2012, 02:29 | Отредактировано: Ipatow - 17 января 2012, 02:29



Цитата Galko

от куртки (например) уходят куда-то за горизонт длинные линии, сходящиеся в одной точке. Этакие лучи, затянутые размазанной текстурой.

Я такое наблюдаю на моделях, построенных на скелете, отличающемся от того, который в данный момент установлен. Если шмотка при создании натянута на скелет, включающий хвост, крылья... разные другие анатомические детали... а в имеющемся скелете этих узлов нет - отсутствующие узлы расположены именно за горизонтом, и туда и вытягиваются привязанные к ним части модели.

Ipatow  Offline  Сообщение №203 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 9 февраля 2012, 17:48



Цитата Bioshizonoid

Возможно ли повесить на нпс или на кричера перк каннибал, чтобы они жрали трупы убитых врагов????

Перк может работать только на главном герое, вешать его ещё на кого-то бессмысленно.

Я не уверен, что каннибализм будет работать для кого-то кроме ГГ. Прежде чем заморачиваться реализацией, следует проверить StartCannibal в исполнении NPC - правильно ли оно выставляет флаг HasBeenEaten.

Ipatow  Offline  Сообщение №204 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 9 февраля 2012, 18:32



Цитата Bioshizonoid

как навесить на них (на респираторы) эффект, сопротивления радиации???

Так же, как любые резисты навешиваются на любую броню. Например, по образцу EnchT51bArmor - причём не стоит заморачиваться в стиле EnchRadiationAdvSuit, отличая ГГ от остальных броненосцев, поскольку эти остальные не болеют от радиации...

Ipatow  Offline  Сообщение №205 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 9 февраля 2012, 19:26



Цитата Spalny_Vagon

Не жрутс... Мне кажется, там дело не во флаге, а в отсутствии необходимой анимации.

Анимация у всех гуманоидов - тех, кто принадлежит какой-то "расе" - одна на всех, как и скелет один на всех. Всё в Data\Meshes\Characters\_male...

Процедура StartCannibal - по сути недокументированный чёрный ящик, и даже если авторы подумывали над тем, чтобы её мог исполнять не только Player, вряд ли они это проверяли. В стандартных модулях - Fallout3.esm, FalloutNV.esm и HonestHearts.esm - каннибализмом занимается только ГГ. Насколько я вижу, анимация прописана в стандартном списке, и NPC можно заставить её исполнить - но анимация не сделает труп "обгрызенным", а это для идеологии фолаутского каннибализма (каждый труп можно кушать только один раз) самое важное.

Ipatow  Offline  Сообщение №206 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 10 февраля 2012, 09:46



Цитата Spalny_Vagon

HasBeenEaten - а это вообще флаг?

Это свойство каждого моба, булевое значение (почему и термин "флаг").. Почему-то оно не ActorValue - они ведь бывают булевые... Взводится этот (он безымянный, HasBeenEaten это название функции, выдающей значение флага) флаг только в недрах процедуры StartCannibal, проверяется штатно только перком "каннибал".

Ipatow  Offline  Сообщение №207 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 февраля 2012, 05:35



Цитата Bioshizonoid

сделать так, чтобы NPC бродили по всей пустоши

Основной аргумент "против" - это грузит систему. Не случайно жизнь в пустошах шевелится только рядом с главным героем, а в трёх клетках от него замирает - и только единичные NPC, которым персонально выдано такое право, продолжают как-то себя вести.

Ipatow  Offline  Сообщение №208 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 15 февраля 2012, 15:58



Цитата Bioshizonoid

создать фракцию, каких нибуть кровожадных религиозных фанатиков, которые будут кочевать по пустоши и вербовать людей в адепты

Это возможно с некоторыми оговорками и "срезанием углов" - но это, во-первых, здорово порушит игровой мир, а, во-вторых, игра в одни ворота (отсутствие хотя бы одной противоборствующей фракции, действующей подобным же образом) не так увлекательна, как может показаться с первого взгляда...

Ipatow  Offline  Сообщение №209 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 15 февраля 2012, 20:44



Цитата Oder

Не обязательно кто-то с кем-то должен взаимодействовать в отсутствии игрока для "картинки правдоподобия" изменяющейся жизни на пустоши. Можно-же продумывать сцены, которые будут мигом воплощаться скриптом при его появлении в этой области, и соотнесены с текущим временем. Сцены эти якобы будут являться следствием неких произошедших за время отсутствия игрока событий.

Именно такого рода оговорки я и имел в виду, и под "срезанием углов" понимал именно вот эту подачу результатов событий, которые как будто в отсутствие игрока происходили. То есть, как я и сказал, это возможно. Приведённые мной два возражения гасятся изобретение более одной фракции, которые рекрутируют армии для захвата вселенной - а что изрядную часть, касающуюся не-persistent мобов, нужно с жуткой скоростью проворачивать в момент материализации зон (то есть при приближении ГГ, а в случае интерьеров аж при входе)... ну, это просто надо очень шустро шевелить скриптами на OnLoad.

И обычное резюме: задача занятна, задача решаема, но никто её решать не будет, потому что всем лень. lol

Ipatow  Offline  Сообщение №210 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 февраля 2012, 14:03



Цитата Joopeeter

звук приделан не к оружию, а к анимации перезарядки. [...] Как продублировать анимацию, привинтив к ней новый звук, я не знаю, извини.

Смотрим, что прописано в NiTextKeyExtraData...







Это в плане где и как прописан звук перезарядки - и где его менять.

Форум » Записи участника [Ipatow]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб