Форум » Записи участника [Ipatow]

Результаты поиска
Ipatow  Offline  Сообщение №151 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 октября 2011, 10:18



Цитата MOHAX38RUS

А как пользоватся FNVPluginUtility? Я скачал с нексуса. Куча непонятных файлов с непонятным расширением.
Как запустить его?

Ээ.. В архиве три файла. Это куча, конечно, но небольшая. Для работы нужен один их них (FNVPlugin.jar), и запускается он, как написано в лежащем рядом readme, так - javaw -Xmx1024m -jar FNVPlugin.jar.

Ipatow  Offline  Сообщение №152 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 октября 2011, 10:39



Цитата farnak

Как экспортировать параметры оружия/нпс в txt?

Ну, FNVDump вываливает всё содержимое модуля в текстовый файл, остаётся только вырезать кусок, посвящённый нужному объекту... Обратного - собрать esp/esm из текстового формата - вроде никто не делает, а жалко.

Ipatow  Offline  Сообщение №153 | Тема: Взаимопомощь по плагинам:-) написано: 23 октября 2011, 11:10



Цитата ByFlyer

я каждый раз отдельно прогонял через FO3Edit

Ты имеешь в виду создание Merged Patch или что-то другое? Проблему "мы с парнями в своих модах просто валим свой товар Мойре в контейнер" решает именно слитный патч... Пока парни не начинают валить сложно и не требуется ручное изготовление патчей совместимости.

Ipatow  Offline  Сообщение №154 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 октября 2011, 11:27



Цитата farnak

Почему же при выстреле в ватс в очереди всего 12 (т.е. Long burst не учитывается) выстрелов?

Я не знаю ответа на этот вопрос, но я знаю, что с флажком Long Burst были связаны баги - например, GECK 1.1 не позволял снять этот флаг, если он оказывался поставлен - нечаянно кликнул, сохранил и кусай локти. Возможно, тот баг был не единственным или, возможно, из-за того бага на всякий случай сломали поддержку Long Burst...

Ipatow  Offline  Сообщение №155 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 октября 2011, 12:14



Цитата Fossy

Имеет перк CompanionSuite

Почему бы не внести нужные изменение в этот перк или его абилку PerkCompanionSuite "Спутниковый пакет" [SPEL:0015C570]?

Ipatow  Offline  Сообщение №156 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 23 октября 2011, 14:48



Цитата Astarte65

А можно как небудь сделать так, что-бы при надевании брони, на ней появлялся визуальный эффект? (например когда подожгли из огнемета)

Да, можно. Посмотри в качестве образца на стандартный огнемёт - WeapFlamer "Огнемет" [WEAP:0000432D], его объектный эффект EnchFlamerEffect "Горение" [ENCH:00044B30], один из его базовых эффектов FlamerMagicEffect "Сжигание огнеметом" [MGEF:00044AF7], его скрипт FlamerEffectScript [SCPT:00044B10] и включаемые-выключаемые им шейдеры Flames01 [EFSH:0005F9B6] и Smoke01 [EFSH:0005F9B8].

Добавь этот же FlamerMagicEffect в энчант (объектный эффект) брони - и она будет всегда полыхать.

Ipatow  Offline  Сообщение №157 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 23 октября 2011, 16:14



Цитата Astarte65

Где найти визуальный эффект "Кислотного Плевка" (оружие Муравьиной матки из Мэриголда)

MS04CrQueenAnt "Муравьиная матка из Мэриголда" [CREA:0003181D], инвентарь у неё взят от шаблона - CrAnt3Queen "Гигантская муравьиная матка" [CREA:0001CF7F], в том инвентаре оружие QueenAnt2HL "Кислотный плевок" [WEAP:0006E8CE], его снаряд AntSpitProjectile "Плевок муравья" [PROJ:000B8792].. гмм.. А где там визуальный эффект? Разве что muzzle flash ("дульное пламя") - ну, это всё в параметрах прожектиля - длительность/затухание, модель...

Ipatow  Offline  Сообщение №158 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 23 октября 2011, 17:16



Цитата Astarte65

атакует плевком персонажа, на броню накладывается зеленое свечение.

Немного странно. Я не помню, видел ли такой эффект в игре... Похоже на шейдер, но в стандартной игре меньше тридцати шейдеров, реально использовано из них двадцать, и как будто ни один из них никак с муравьями не связан. Среди эффектов муравьиного оружия вроде ничего зелёного.. У прожектиля там просто взрыв, без красивостей... Может, это у импакта такая визуализация? Который AntVomitImpact [IPCT:000B8794] - мне больше ничего в голову не приходит. Может, стоят моды, добавляющие фейерверков? Energy Visuals Enhanced какой-нибудь.

Ipatow  Offline  Сообщение №159 | Тема: Взаимопомощь по плагинам:-) написано: 25 октября 2011, 17:42



Pavel11-32, такое может быть связано с проблемами видеонастроек. То есть видеокарта раз и настройки самой игры два. Подобную "мозаику" вместо текстур я видел по крайней мере один раз на старой видеокарте (она не умела HDR и не только)... В видеонастройках что-то менял недавно?

Ipatow  Offline  Сообщение №160 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 октября 2011, 16:54



Цитата St_Freak

Выдает ошибку

И при попытке сделать не привинченный тобой макет видимым или невидимым GECK резонно говорит - а где макет-то? Нету статика с таким именем!

Ipatow  Offline  Сообщение №161 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 27 октября 2011, 17:19



Цитата Nanten

Менять множитель через редакторы совершенно бесполезно.

Это звучит очень странно. Поскольку разработчики движка честно не разглашают то, что обязались не разглашать, все эти формулы выведены фанатами эмпирически - они именно меняли все эти множители и слагаемые в редакторе и смотрели, какой эффект производят перемены. То, что эффекта не производило, они не стали включать в формулы.

Ipatow  Offline  Сообщение №162 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 октября 2011, 17:51



Цитата St_Freak

Что за реф ссылка?

То, на что ругается GECK.

Ipatow  Offline  Сообщение №163 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 октября 2011, 18:58



Цитата St_Freak

А как сделать макет?

Может, там проще оставить изображение M4? В руки берётся то, что надо, и ладно...

Возьми статик, который выглядит, как твоя лазерка - если стандартная, то это World Objects/Static/1stPersonLaserRifle, иначе или подцепи статик, созданный тем модом, или сам сделай, в каком-то виде там где-то есть нужная модель - помести этот объект в мир туда, где нужно (красиво поставь или повесь - уж не знаю, как оно в том моде принято) и дай этому находящемуся в мире экземпляру объекта имя EHWeapLaserRifleScopeREF. После этого твой вариант скрипта будет работать.

Ipatow  Offline  Сообщение №164 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 октября 2011, 03:46



Цитата Nanten

fDamageGunWeaponCondBase\fDamageGunWeaponCondMult в редакторах менять можно, да
Но ещё раз повторюсь : эффекта на игру изменение данных строк не окажет.
Это проверено многими и многими модерами.

Повтори у себя и расскажи, что у тебя иначе:

Ipatow  Offline  Сообщение №165 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 30 октября 2011, 12:58



Цитата Auctor

Можно ли сделать так, чтобы в Тэмпени-Тауэр в случае "не взрыва" Магатонны можно было покупать всяческие интерьеры?

Если ты пытаешься получить два дома одновременно, это ничего особенного не сломает, но поскольку все квесты, скрипты, диалоги и т.п. считают, что у тебя никак не больше одного дома - с работоспособностью интерьеров будут проблемы... Взрыв бомбы из относящегося к жилью делает вот что:
Code
player.additem TenpennySuiteKey 1
player.additem HouseDeedTenpenny 1
StartQuest HD02
StartQuest HD00RobotsDialog
SetCellFullName Tenpenny03Player NamedCellTenpenny

Квест HD02, в частности, разрешает продажу интерьеров в башне.

Ipatow  Offline  Сообщение №166 | Тема: Заявки на перевод плагинов к Fallout 3 написано: 30 октября 2011, 15:42 | Отредактировано: Ipatow - 30 октября 2011, 15:44



Цитата Exotic

Переводчикам на заметку

О! Alton, IL is officially released! Думал не дождусь, весной оно выглядело ещё довольно неиграбельно. Хотя, по-моему, третий трейлер был эпичнее!

Ipatow  Offline  Сообщение №167 | Тема: Идеи для модификаций написано: 31 октября 2011, 15:49



Цитата SargatanaS

привязать броню из Ф3 к фракциям, как в ФНВ

То есть добавить в движок игры всю эту категорию двустворчатых репутаций? Невозможно. Единственный выход - запустить Fallout 3 на движке Fallout: New Vegas - наподобие Requiem for the Capital Wasteland - только тогда задача будет решаема.

Ipatow  Offline  Сообщение №168 | Тема: Идеи для модификаций написано: 31 октября 2011, 19:28 | Отредактировано: Ipatow - 31 октября 2011, 19:30



Цитата SargatanaS

Одел шлем - друг рейдеров, снял - враг.

Написать скрипт, который при взятии в руки охотничьей винтовки будет делать PlayerFaction врагом WastelandHunterFaction, а при убирании этой винтовки из рук делать PlayerFaction врагом WastelandFreedCaptiveFACTION, совершенно не проблема. Таких модов... много.

Armor Disguises Updated (лучше, пожалуй, в редакции Suijens disguises mod FIX) позволяет притворяться хоть муравьём, Disguise усложняет дело, требуя не только правильно одеться, чтобы тебя приняли за своего, но и убедительно себя вести, Fallout 3 Reborn V7 и Reborn_V8 среди миллиона прочих вещей позволяют притворяться рейдером или талонцем переодеваясь, в Ghostdancers Mod Pack входит модуль, позволяющий притвориться рейдером, iliary Fallout Rebalanced среди прочего делает ГГ другом фракций при надевании правильной брони, Master of Disguise поддерживает уйму фракций, хотя и накладывая дополнительные требования (более того, гуля ни за что не примут за охранника Тенпенни, а из тётки никак не выйдет Гэри образца 108 убежища), Yet Another DisguisesMod - YADM (имеются YA Disguises Mod - FOOK and FWE Compatibility Patches) разворачивает обширнейшую систему фракционного переодевания, и даже в RTS - Real Time Settler входит поддержка фракционной брони...

Но беда-то в том, что никто из них не делает это так, как оно сделано в Fallout: New Vegas - через репутации - поскольку репутаций в движке Fallout 3 нет.

Ipatow  Offline  Сообщение №169 | Тема: Идеи для модификаций написано: 1 ноября 2011, 16:19



Цитата SargatanaS

Ipatow, т.е. надеть броню анклава и при этом стать другом анклава и врагом БС невозможно, т.к. это требует системы репутаций ?

В Fallout: New Vegas при надевании брони NCR ГГ становится другом NCR, врагом всех, кто не любит броню NCR, плюс аналогичные изменения для отношения братства и ханов в зависимости от политической обстановки - до этого момента всё реализуемо в Fallout 3, хотя и потребует правки существующих фракций для реализации "всех, кто не любит броню" - плюс обнуляет всю репутацию, и хорошую, и плохую, у пяти фракций. То есть во всех ситуациях, когда результат не бинарный (нападать или не нападать), а более сложно отградуированный в зависимости от разных репутаций, последствия надевания брони радикальны. Например, сама NCR перестаёт обожать ГГ, если он надевает их броню: союзник - теперь да, герой и любимец - больше нет.

Ipatow  Offline  Сообщение №170 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 ноября 2011, 16:21 | Отредактировано: Ipatow - 2 ноября 2011, 16:38



Цитата The_Riff

За что может отвечать _em текстура?

Суффиксы _m и _em обычно означают Environment Mask. Собственно, понятные названия каждой из шести параллельных текстур приведены и в GECK (см. наборы текстур RadiationSuitGlass [TXST:00053363] и Eyebot [TXST:0005DF0E] как примеры).

Подумав - наверное, еще полезно почитать про Environment Mapping in Fallout - очень наглядно и с картинками.

Ipatow  Offline  Сообщение №171 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 ноября 2011, 19:01



Цитата HK417

Ничего не происходит .Ничего не грузиться и так далее.А в ВО(Вопрос Ответ) прочитал что должна начаться подгрузка файлов.

Версия GECK должна соответствовать версии модулей, иначе модули будут игнорироваться. Насколько пропатчена у тебя игра и какая стоит версия GECK?

Ipatow  Offline  Сообщение №172 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 2 ноября 2011, 19:18



Цитата kaien

Научите бедолагу как мне сохранять мою работу а потом продолжать труды не теряя старых наработок?

Ответ на этот вопрос наверняка где-то тут рядом уже есть - может быть, даже в этой теме (ты все 43 страницы прочитал?)...

Кратко суть: когда ты только начинаешь делать мод с нуля, ты загружаешь основной мастер-патч игры, больше ничего, и ничего не указываешь активным патчем (об этом GECK тебе напомнит); затем ты что-то там создаёшь или меняешь - а может быть, не делаешь ничего, но в любом случае ты сохраняешь мод с каким-то именем и выходишь из GECK; чтобы продолжить работу, ты должен выбрать свой патч, который ты уже сохранил (выбирать мастер-патчи не требуется, GECK в твоем моде прочитает, какие мастера ему нужны), указать его как активный - вся дальнейшая работа будет записана в активный патч, то есть дописана в него.

Ipatow  Offline  Сообщение №173 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 ноября 2011, 19:06



Цитата Raven_Dark88

Как прописать в ГЭКК текстуры глаз и прически для копии ванильной расы, ну или проще говоря, как сделать совместимость с "причесочными" и "глазными" модами?

Без разницы, что там копия чего, процедура одна и та же - открываешь расу, открываешь список глаз (или причёсок) и перетаскиваешь мышью из списка в список.

Между прочим, слитный патч имени FNVedit отлично сливает глаза и причёски, конфликтно добавляемые разными модами одной расе, в суммарый бесконфликтный результат.

Ipatow  Offline  Сообщение №174 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 ноября 2011, 19:18



Цитата Fossy

Может он имел ввиду как поменять ванильные глаза???

Поменять - это в смысле не только добавлять, но и вычёркивать? Вычёркивается оно кнопкой Delete из расовго списка глаз/причёсок, хотя не очень понятно практическое применение (не нравится какой-то цвет глаз из списка - просто не выдавай его своим NPC, и всё)... Гмм.. Или ты думаешь про замену стандартных цветов глаз стандартным NPC? Да, с индексами там может получаться не всё слишком просто... Но Raven_Dark88 как будто говорил про копию расы - значит, стандартные NPC с уже покрашенными глазами не считаются.

Ipatow  Offline  Сообщение №175 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 6 ноября 2011, 12:48



Цитата Cталкер_

как сделать так, чтобы на дверях в убежеше было написано не 101, а 123, или хотя-бы вообще ничего не написано?

Можно сделать копию текстуры двери textures\dungeons\vault\vgeardoor03.dds (чистенькой) или textures\dungeons\vaultruined\vgeardoorr003.dds (ржавой) и поменять на ней цифры, затем сделать копию шестерёночной двери убежища и ткнуть эту копию носом в твою новую текстуру через Texture Set (или, как тут советовали, сделать вовсе копию NIF-файла и поменять текстуру по умолчанию в нём). Для ржавой двери можно сделать подмену номера по образцу текстуры textures\dungeons\vaultruined\vaultruinednumbers.dds - в этом случае перетекстурировать надо будет не "VGearDoor01b:4", а "VGearDoor01b:5" - это только центральный кружок. Для чистой двери можно поступить как в случае с 112 убежищем (перетекстурировать только середину), но поскольку и так и так перерисовывать цифры, проще уж обойтись одной "VGearDoor01b:4".

Ipatow  Offline  Сообщение №176 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 6 ноября 2011, 13:25



Цитата Auctor

В принципе, мне там самой территории хватит, главное, чтоб коллизии не было.

Папаша, вы будете смеяться, но Розочка тоже умерла! Гхм. Чтобы толком убрать эту коллизию, нужно идти к тем самым бесящим разноцветным ячейкам и править border region.

Ipatow  Offline  Сообщение №177 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 ноября 2011, 22:50



Цитата HK417

При запуске GECKа я запускаю этот Yroven1.eps + FNW.esm ну и еще modipomeloshovke.esp.

Если ты хочешь, чтобы новая работа добавилась к тому, что уже записано в Yroven1.esp, ты должен при загрузке указать его как рабочий (активный) модуль; нужная кнопка находится ниже списка модулей. После этого можно сохранять модуль и с тем же именем, и с другим - в обоих случаях в модуль будет записано всё прежнее содержимое Yroven1.esp плюс то, что сделано за время этого сеанса работы с GECK.

Ipatow  Offline  Сообщение №178 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 ноября 2011, 23:30



Цитата HK417

А можно еще как то настроить спавн определенных монстров?

Помещаешь в игру определённого моба, имеющего флаг Respawn (в соответствующей Cell появляется Reference на нужный базовый объект), убеждаешься, что либо это место относится к Encounter Zone без флага Never Resets, либо лично этому Reference прописана такая зона - моб будет там при первом посещении и будет продолжать спавниться в дальнейшем.

Если нужно, чтобы генерился случайный моб из определённого набора, оформляешь этот набор как левельного моба (Leveled Creature или Leveled NPC), делаешь отдельного моба, взяв в качестве шаблона того левельного моба, и уже этого отдельного бросаешь в игровой мир.

Если нужно в один такой набор для случайного выбора сложить и NPC, и тварей - например, гулей (не диких) и супермутантов - игровой движок этого не поддерживает, и придётся писать скрипт, который сотворит такого случайного моба в нужные моменты.

Ipatow  Offline  Сообщение №179 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 9 ноября 2011, 13:16



Цитата МехаНизатОР

В какой директории, в каком месте Geckа можно изменить количество здоровья гг, а так же некоторых неписей? Пробовал изменять в Actors\NPS\ не помогло.

Здоровье NPC вычисляется в зависимости от его параметров (выносливости и уровня). В параметрах самого NPC (закладка Stats) задаётся базовое значение здоровья - Base Health. Рядом в нередактируемом поле пишется вычисленное значение (Calculated Health). Вычисление производится на основе установок игры fAVDNPCHealthEnduranceOffset (-1), fAVDNPCHealthEnduranceMult (5) и fAVDNPCHealthLevelMult (5).

Здоровье ГГ вычисляется по аналогичной формуле, только установки используются fAVDHealthEnduranceOffset (0), fAVDHealthEnduranceMult (20) и fAVDHealthLevelMult (10).

Примечание: если Base Health конкретного NPC установлена в ноль, все добавки-поправки отключаются! Это сделано для того, чтобы можно было в игру поместить мёртвого NPC - в GECK кого-то прикончить можно только обнулив ему здоровье.

Ipatow  Offline  Сообщение №180 | Тема: Заявки на перевод плагинов к Fallout 3 написано: 11 ноября 2011, 10:37



Цитата JaRRa

Переведите пожалуйста плагины на ретекстур

Прямо тебе говорю, положа руку на сердце - по-русски эти текстуры идентичны оригинальным. Там нечего переводить, всё уже так, как надо.

Форум » Записи участника [Ipatow]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб