А как пользоватся FNVPluginUtility? Я скачал с нексуса. Куча непонятных файлов с непонятным расширением. Как запустить его?
Ээ.. В архиве три файла. Это куча, конечно, но небольшая. Для работы нужен один их них (FNVPlugin.jar), и запускается он, как написано в лежащем рядом readme, так - javaw -Xmx1024m -jar FNVPlugin.jar.
Ну, FNVDump вываливает всё содержимое модуля в текстовый файл, остаётся только вырезать кусок, посвящённый нужному объекту... Обратного - собрать esp/esm из текстового формата - вроде никто не делает, а жалко.
Ты имеешь в виду создание Merged Patch или что-то другое? Проблему "мы с парнями в своих модах просто валим свой товар Мойре в контейнер" решает именно слитный патч... Пока парни не начинают валить сложно и не требуется ручное изготовление патчей совместимости.
Почему же при выстреле в ватс в очереди всего 12 (т.е. Long burst не учитывается) выстрелов?
Я не знаю ответа на этот вопрос, но я знаю, что с флажком Long Burst были связаны баги - например, GECK 1.1 не позволял снять этот флаг, если он оказывался поставлен - нечаянно кликнул, сохранил и кусай локти. Возможно, тот баг был не единственным или, возможно, из-за того бага на всякий случай сломали поддержку Long Burst...
А можно как небудь сделать так, что-бы при надевании брони, на ней появлялся визуальный эффект? (например когда подожгли из огнемета)
Да, можно. Посмотри в качестве образца на стандартный огнемёт - WeapFlamer "Огнемет" [WEAP:0000432D], его объектный эффект EnchFlamerEffect "Горение" [ENCH:00044B30], один из его базовых эффектов FlamerMagicEffect "Сжигание огнеметом" [MGEF:00044AF7], его скрипт FlamerEffectScript [SCPT:00044B10] и включаемые-выключаемые им шейдеры Flames01 [EFSH:0005F9B6] и Smoke01 [EFSH:0005F9B8].
Добавь этот же FlamerMagicEffect в энчант (объектный эффект) брони - и она будет всегда полыхать.
Где найти визуальный эффект "Кислотного Плевка" (оружие Муравьиной матки из Мэриголда)
MS04CrQueenAnt "Муравьиная матка из Мэриголда" [CREA:0003181D], инвентарь у неё взят от шаблона - CrAnt3Queen "Гигантская муравьиная матка" [CREA:0001CF7F], в том инвентаре оружие QueenAnt2HL "Кислотный плевок" [WEAP:0006E8CE], его снаряд AntSpitProjectile "Плевок муравья" [PROJ:000B8792].. гмм.. А где там визуальный эффект? Разве что muzzle flash ("дульное пламя") - ну, это всё в параметрах прожектиля - длительность/затухание, модель...
атакует плевком персонажа, на броню накладывается зеленое свечение.
Немного странно. Я не помню, видел ли такой эффект в игре... Похоже на шейдер, но в стандартной игре меньше тридцати шейдеров, реально использовано из них двадцать, и как будто ни один из них никак с муравьями не связан. Среди эффектов муравьиного оружия вроде ничего зелёного.. У прожектиля там просто взрыв, без красивостей... Может, это у импакта такая визуализация? Который AntVomitImpact [IPCT:000B8794] - мне больше ничего в голову не приходит. Может, стоят моды, добавляющие фейерверков? Energy Visuals Enhanced какой-нибудь.
Pavel11-32, такое может быть связано с проблемами видеонастроек. То есть видеокарта раз и настройки самой игры два. Подобную "мозаику" вместо текстур я видел по крайней мере один раз на старой видеокарте (она не умела HDR и не только)... В видеонастройках что-то менял недавно?
Менять множитель через редакторы совершенно бесполезно.
Это звучит очень странно. Поскольку разработчики движка честно не разглашают то, что обязались не разглашать, все эти формулы выведены фанатами эмпирически - они именно меняли все эти множители и слагаемые в редакторе и смотрели, какой эффект производят перемены. То, что эффекта не производило, они не стали включать в формулы.
Может, там проще оставить изображение M4? В руки берётся то, что надо, и ладно...
Возьми статик, который выглядит, как твоя лазерка - если стандартная, то это World Objects/Static/1stPersonLaserRifle, иначе или подцепи статик, созданный тем модом, или сам сделай, в каком-то виде там где-то есть нужная модель - помести этот объект в мир туда, где нужно (красиво поставь или повесь - уж не знаю, как оно в том моде принято) и дай этому находящемуся в мире экземпляру объекта имя EHWeapLaserRifleScopeREF. После этого твой вариант скрипта будет работать.
fDamageGunWeaponCondBase\fDamageGunWeaponCondMult в редакторах менять можно, да Но ещё раз повторюсь : эффекта на игру изменение данных строк не окажет. Это проверено многими и многими модерами.
Повтори у себя и расскажи, что у тебя иначе:
Code
SetConsoleOutputFilename >> 'guntest' ; взяли в прицел добровольца SetRestrained 1 SetUnconscious 1 SetAV Health 1000 GetAV Health GetActorValue: Health >> 1000.00 Player.Additem 434F 1 ; взяли в руки Player.GetWeaponHealthPerc GetWeaponHealthPerc >> 100.00 Player.SetWeaponHealthPerc 10 Player.GetWeaponHealthPerc GetWeaponHealthPerc >> 10.00 GetGS fDamageGunWeapCondBase GameSetting fDamageGunWeapCondBase >> 0.66 GetGS fDamageGunWeapCondMult GameSetting fDamageGunWeapCondMult >> 0.34 SetGS fDamageGunWeapCondBase 1 GameSetting fDamageGunWeapCondBase >> 1.00 SetGS fDamageGunWeapCondMult 0 GameSetting fDamageGunWeapCondMult >> 0.00 ; пять выстрелов по пациенту GetAV Health GetActorValue: Health >> 996.04 GetAV Health GetActorValue: Health >> 992.08 GetAV Health GetActorValue: Health >> 988.13 GetAV Health GetActorValue: Health >> 984.17 GetAV Health GetActorValue: Health >> 980.22 SetGS fDamageGunWeapCondBase 0 GameSetting fDamageGunWeapCondBase >> 0.00 SetGS fDamageGunWeapCondMult 1 GameSetting fDamageGunWeapCondMult >> 1.00 ForceAV health 1000 GetAV Health GetActorValue: Health >> 1000.00 ; пять выстрелов по пациенту GetAV Health GetActorValue: Health >> 999.60 GetAV Health GetActorValue: Health >> 999.22 GetAV Health GetActorValue: Health >> 998.83 GetAV Health GetActorValue: Health >> 998.46 GetAV Health GetActorValue: Health >> 998.09 qqq Bye.
Можно ли сделать так, чтобы в Тэмпени-Тауэр в случае "не взрыва" Магатонны можно было покупать всяческие интерьеры?
Если ты пытаешься получить два дома одновременно, это ничего особенного не сломает, но поскольку все квесты, скрипты, диалоги и т.п. считают, что у тебя никак не больше одного дома - с работоспособностью интерьеров будут проблемы... Взрыв бомбы из относящегося к жилью делает вот что:
То есть добавить в движок игры всю эту категорию двустворчатых репутаций? Невозможно. Единственный выход - запустить Fallout 3 на движке Fallout: New Vegas - наподобие Requiem for the Capital Wasteland - только тогда задача будет решаема.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №168
| Тема: Идеи для модификаций
написано: 31 октября 2011, 19:28
| Отредактировано: Ipatow - 31 октября 2011, 19:30
Написать скрипт, который при взятии в руки охотничьей винтовки будет делать PlayerFaction врагом WastelandHunterFaction, а при убирании этой винтовки из рук делать PlayerFaction врагом WastelandFreedCaptiveFACTION, совершенно не проблема. Таких модов... много.
Но беда-то в том, что никто из них не делает это так, как оно сделано в Fallout: New Vegas - через репутации - поскольку репутаций в движке Fallout 3 нет.
Ipatow, т.е. надеть броню анклава и при этом стать другом анклава и врагом БС невозможно, т.к. это требует системы репутаций ?
В Fallout: New Vegas при надевании брони NCR ГГ становится другом NCR, врагом всех, кто не любит броню NCR, плюс аналогичные изменения для отношения братства и ханов в зависимости от политической обстановки - до этого момента всё реализуемо в Fallout 3, хотя и потребует правки существующих фракций для реализации "всех, кто не любит броню" - плюс обнуляет всю репутацию, и хорошую, и плохую, у пяти фракций. То есть во всех ситуациях, когда результат не бинарный (нападать или не нападать), а более сложно отградуированный в зависимости от разных репутаций, последствия надевания брони радикальны. Например, сама NCR перестаёт обожать ГГ, если он надевает их броню: союзник - теперь да, герой и любимец - больше нет.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №170
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 2 ноября 2011, 16:21
| Отредактировано: Ipatow - 2 ноября 2011, 16:38
Суффиксы _m и _em обычно означают Environment Mask. Собственно, понятные названия каждой из шести параллельных текстур приведены и в GECK (см. наборы текстур RadiationSuitGlass [TXST:00053363] и Eyebot [TXST:0005DF0E] как примеры).
Научите бедолагу как мне сохранять мою работу а потом продолжать труды не теряя старых наработок?
Ответ на этот вопрос наверняка где-то тут рядом уже есть - может быть, даже в этой теме (ты все 43 страницы прочитал?)...
Кратко суть: когда ты только начинаешь делать мод с нуля, ты загружаешь основной мастер-патч игры, больше ничего, и ничего не указываешь активным патчем (об этом GECK тебе напомнит); затем ты что-то там создаёшь или меняешь - а может быть, не делаешь ничего, но в любом случае ты сохраняешь мод с каким-то именем и выходишь из GECK; чтобы продолжить работу, ты должен выбрать свой патч, который ты уже сохранил (выбирать мастер-патчи не требуется, GECK в твоем моде прочитает, какие мастера ему нужны), указать его как активный - вся дальнейшая работа будет записана в активный патч, то есть дописана в него.
Как прописать в ГЭКК текстуры глаз и прически для копии ванильной расы, ну или проще говоря, как сделать совместимость с "причесочными" и "глазными" модами?
Без разницы, что там копия чего, процедура одна и та же - открываешь расу, открываешь список глаз (или причёсок) и перетаскиваешь мышью из списка в список.
Между прочим, слитный патч имени FNVedit отлично сливает глаза и причёски, конфликтно добавляемые разными модами одной расе, в суммарый бесконфликтный результат.
Может он имел ввиду как поменять ванильные глаза???
Поменять - это в смысле не только добавлять, но и вычёркивать? Вычёркивается оно кнопкой Delete из расовго списка глаз/причёсок, хотя не очень понятно практическое применение (не нравится какой-то цвет глаз из списка - просто не выдавай его своим NPC, и всё)... Гмм.. Или ты думаешь про замену стандартных цветов глаз стандартным NPC? Да, с индексами там может получаться не всё слишком просто... Но Raven_Dark88 как будто говорил про копию расы - значит, стандартные NPC с уже покрашенными глазами не считаются.
как сделать так, чтобы на дверях в убежеше было написано не 101, а 123, или хотя-бы вообще ничего не написано?
Можно сделать копию текстуры двери textures\dungeons\vault\vgeardoor03.dds (чистенькой) или textures\dungeons\vaultruined\vgeardoorr003.dds (ржавой) и поменять на ней цифры, затем сделать копию шестерёночной двери убежища и ткнуть эту копию носом в твою новую текстуру через Texture Set (или, как тут советовали, сделать вовсе копию NIF-файла и поменять текстуру по умолчанию в нём). Для ржавой двери можно сделать подмену номера по образцу текстуры textures\dungeons\vaultruined\vaultruinednumbers.dds - в этом случае перетекстурировать надо будет не "VGearDoor01b:4", а "VGearDoor01b:5" - это только центральный кружок. Для чистой двери можно поступить как в случае с 112 убежищем (перетекстурировать только середину), но поскольку и так и так перерисовывать цифры, проще уж обойтись одной "VGearDoor01b:4".
В принципе, мне там самой территории хватит, главное, чтоб коллизии не было.
Папаша, вы будете смеяться, но Розочка тоже умерла! Гхм. Чтобы толком убрать эту коллизию, нужно идти к тем самым бесящим разноцветным ячейкам и править border region.
При запуске GECKа я запускаю этот Yroven1.eps + FNW.esm ну и еще modipomeloshovke.esp.
Если ты хочешь, чтобы новая работа добавилась к тому, что уже записано в Yroven1.esp, ты должен при загрузке указать его как рабочий (активный) модуль; нужная кнопка находится ниже списка модулей. После этого можно сохранять модуль и с тем же именем, и с другим - в обоих случаях в модуль будет записано всё прежнее содержимое Yroven1.esp плюс то, что сделано за время этого сеанса работы с GECK.
А можно еще как то настроить спавн определенных монстров?
Помещаешь в игру определённого моба, имеющего флаг Respawn (в соответствующей Cell появляется Reference на нужный базовый объект), убеждаешься, что либо это место относится к Encounter Zone без флага Never Resets, либо лично этому Reference прописана такая зона - моб будет там при первом посещении и будет продолжать спавниться в дальнейшем.
Если нужно, чтобы генерился случайный моб из определённого набора, оформляешь этот набор как левельного моба (Leveled Creature или Leveled NPC), делаешь отдельного моба, взяв в качестве шаблона того левельного моба, и уже этого отдельного бросаешь в игровой мир.
Если нужно в один такой набор для случайного выбора сложить и NPC, и тварей - например, гулей (не диких) и супермутантов - игровой движок этого не поддерживает, и придётся писать скрипт, который сотворит такого случайного моба в нужные моменты.
В какой директории, в каком месте Geckа можно изменить количество здоровья гг, а так же некоторых неписей? Пробовал изменять в Actors\NPS\ не помогло.
Здоровье NPC вычисляется в зависимости от его параметров (выносливости и уровня). В параметрах самого NPC (закладка Stats) задаётся базовое значение здоровья - Base Health. Рядом в нередактируемом поле пишется вычисленное значение (Calculated Health). Вычисление производится на основе установок игры fAVDNPCHealthEnduranceOffset (-1), fAVDNPCHealthEnduranceMult (5) и fAVDNPCHealthLevelMult (5).
Здоровье ГГ вычисляется по аналогичной формуле, только установки используются fAVDHealthEnduranceOffset (0), fAVDHealthEnduranceMult (20) и fAVDHealthLevelMult (10).
Примечание: если Base Health конкретного NPC установлена в ноль, все добавки-поправки отключаются! Это сделано для того, чтобы можно было в игру поместить мёртвого NPC - в GECK кого-то прикончить можно только обнулив ему здоровье.