характеристики, отвечающие за максимальное количество одномоментно отображаемых пятен крови/cледов ожогов на НПС
Про эти Decal-ы довольно много и геймсеттингов (особенно про BloodSplatter), и параметров INI (часть в секции [Display], часть в [Decals])... По-моему, это всё слишком косметическое, чтобы обращать внимание, но если хочется покрутить регулировки, почему бы и нет.
Если взять к примеру так же перк убежденный холостяк, который помимо убеждения, дает прибавку к урону по противоположному полу, в Effects, есть параметр Float со значением 1.100000, который само собой и увеличивает урон, тут либо 0.000000 поставить, либо удалять секцию? Если удалять то с какого момента? Так же в этом же перке есть опять таки секция Conditions, в которой есть пункт Comprasion Value 1.000000, за что это отвечает?
Оно немного неуклюже выглядит в xEdit - то, что две половинки действия лежат не кучкой. В DATA:Entry Point указан вид (Calculate Weapon Damage) и функция (Multiply Value), но параметры этой функции (значение, на которое надо умножать урон) расположены визуально не очень близко. Там написано, что это именно параметры функции (Entry Point Function Parameters), но если заголовки не читать, то запутаться легко... Для отключения лучше и понятнее, думаю, было бы целиком выкинуть Effects, но если сносить секцию жалко, можно тот коэффициент поменять с 1.1 на единицу (было бы сложение, тогда бы ноль оставлял исходное значение неизменным, но раз мы умножаем, ничего не изменит именно единица), и эффект хотя формально работать будет, вычисления будут производиться и поправки исполняться, но безрезультатно, урон останется таким, какой был без перка. В условии там очевидно (Target.GetIsSex Male) == 1 , и эта единичка наглядно называется Comparison Value. В данном случае это даже не просто целое, а логическое значение, но поскольку функции бывают разные, то для универсальности Comparison Value хранится в действительной форме.
Боты начали из слабого оружия сносить мгновенно броню под корень
Что именно происходит? Слабое оружие обнуляет исправность экипировки, но неслабое уменьшает её по чуть-чуть? Выстрел робота укладывает силовую броню в карман, но укус кротокрыса не раздевает? Или происходит ещё что-то другое? Причины и механизмы могут быть разные (например, странное значение fDamageToArmorPercentage), но чтобы чинить, сначала надо проблему идентифицировать.
Если готовая модель уже есть - допустим, причёска из Sims или ещё какой игры - такой подход годится. Но если задумывается сотворение модели с нуля, это несоизмеримо сложнее, чем "куда заходить и что открывать".
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1776
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 13 августа 2018, 03:33
| Отредактировано: Ipatow - 13 августа 2018, 03:34
множитель FRadiationAccumulationRateВ описании сказано, что это не затрагивает, когда ГГ идет вброд по воде или плывет под водой.
Да, это про non-water sources - и как будто касается только радиационных маркеров. Вода, как там же сказано, множителями берёт fSwimRadiationDamageMult и fWadeRadiationDamageMult... Но умножается это на довольно обскурное значение, то есть радиоактивность воды извлекается через Water Type и его Spell Effect (Actor Effect), из которого используется только базовый эффект вида DamageRadiationLevel (архетип Value Modifier с прицелом в Actor Value "RadiationRads"). Иначе говоря, всё заковыристо, хотя авторы постарались везде прикрутить сопротивление радиации... Может, правильным ответом на оригинальный вопрос должно быть оно?
то, что ГГ должен умереть при достижении цифры 1000, записано совсем в другом месте
А сама цифра 1000 - вообще в третьем месте: если смотреть в GECK, в Gameplay -> Radiation. Можно сделать один уровень радиации на цифру 2147483520 и дать ему эффект... Ну, допустим, GhoulRadHeal "Радиационное оздоровление" [SPEL:000617BE] - пусть в кои-то веки этот спелл окажется на ком-то, на ком он сможет работать!
По уму, наверное, стоило бы кому-то сделать экстендерский (извиняюсь за выражение) плагин, который окончательно убрал бы из фолаутов радиацию - всё равно ни смысла в ней, ни логики...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1778
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 15 августа 2018, 07:48
| Отредактировано: Ipatow - 15 августа 2018, 07:49
ЛОД для движка игры неделим. Ты можешь переделать этот логически монолитный ЛОД под свои изменения, это будет заменой одного монолита другим. Если ты пойдёшь этим путём, не обязательно перегенерировать всё, на уровне файлов ЛОД состоит из блоков - приемлемо удалить только их часть, и будут пересозданы только эти блоки. Деактивировать часть ЛОД и подключить вместо неё свою альтернативу невозможно. Если в двух пространствах общий ЛОД - он весь общий, единый и неделимый.
Что нужно сделать, чтобы локация менялась при достижении определенной стадии в квесте? (как это сделано в квесте "Два сапога пара", если пропустить посетителя с бомбой)
Как это сделано в том квесте, не знаю. Прямолинейный способ - состояние локации строится два раза. Состояние до катаклизма привязывается (Enable Parent) к одному маркеру, состояние после катаклизма к другому (или тому же самому в режиме инверсии). Скрипт стадии квеста выключает один маркер, дематериализуя "локацию до", и включает другой, материализуя "локацию после" (когда маркер общий, выключение первого автоматически включает второе). Можно всё это сделать ещё миллионом более сложных (зато более гибких) способов...
А как сделать так, чтобы игрок выбросил из инвентаря 20 Сахарных бомб, к примеру, а они легли на землю веером по одному, а не одной пачкой в кол. 20 штук?
То ли я спросонья ещё плохо вяжу лыко... Когда это руками в интерфейсе роняется, там счётчик вроде с ползунком. У функции Drop тоже второй параметр - количество. В обоих вариантах только в философском смысле выбрасывается 20 предметов, на деле 20 раз бросается один предмет, и эти 20 бросков не одновременны... Или суть в том, что надо, чтобы они веером легли? Гмм... Хавок их как-то довольно изящно раскатывает, если почва ровная, но неуправляемо. Чего-то я недопонял, надо ещё поспать
"сахарная бомба", в скобках количество - 20. А хотелось чтобы было 20 шт. по одной
Кажется, теперь я точно проснулся. Я пытался это и сказать - если бросается 20 разом, на пол упадёт один объект: стек из 20 единиц. Будь то печеньки или бронежилеты. Чтобы на пол упало 20 объектов, надо бросать 20 раз. Хоть вручную, хоть скриптом - одним броском движок создаст только один объект.
При ручном посеве интерфейс ограничивает возможности. Если мы исполняем "выброс" на лежащем в инвентаре стеке из более чем пяти предметов, нас просят указать число. Если в стеке пять или меньше предметов, нас не спросят, и будет выброшен один. Невозможно бросить пачкой пять бильярдных шаров, если их у тебя только пять. Всегда можно бросать предметы по одному (с вопросом или без - зависит от их количества), но на каждый предмет потребуется отдельный "выброс". Мне кажется, что этот механизм никак не скорректировать.
Скриптом за один проход скрипта можно наворотить кучу всего - собрать камни, разбросать и снова собрать... То есть это ведь не про скрипт вопрос?..
Как можно открыть в конструкторе или ещё где именно этот проклятый файл "esm" и отредактировать его наконец полностью как хочешь и чтобы тебе за это ничего небыло?
Формат файлов ESM и ESP один и тот же, отличаются они одним битом в поле флажков. Обнулить флажок можно в любом редакторе двоичных файлов; любителями изготавливались специальные программы произвольной огромности специально для обнуления одного бита...
Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот) говорилось много раз. Есть куча способов, но самый простой - это через FNVEdit. Еще раз напомню, как это делается. Загружаем в редактор нужный мастер-файл и опять же переходим в раздел File Header. В правой половине окна делаем клик правой кнопки мыши на строчке Record Flags и в выпавшем контексте выбираем строчку Edit. В открывшемся новом окне убираем галочку ESM. Жмем ОК. Закрываем редактор. При закрытии будет предложено сохранить изменения. Сохраняем. ЗАТЕМ ИДЕМ В ПАПКУ DATA ИГРЫ И МЕНЯЕМ РАСШИРЕНИЕ У ЭТОГО ФАЙЛА!!! (у Вас должно быть в свойствах папки включено отображение расширений для зарегистрированных типов файлов) Меняем расширение с ESM на ESP. Потому что мастер-файл должен иметь расширение esm , файл-плагин - расширение esp. Во-первых: таков порядок, установленный Беседкой. Во-вторых: это позволит избежать путаницы, непонимания и возникновения непредвиденных "заморочек" у других мододелов, использующих этот плагин. В-третьих: позволит избежать возможных багов в игре. Меняем расширение и теперь наш мастер стал еспешником.
То есть в этом блоке надо оставить только проверку на скрытный режим, сам показ сообщения и выключение и удаление
Я бы ещё предложил не задавать вопрос про цвет, если лампе надо выключаться.
К размышлению: сама идея "активации вприсядку", то есть изменения режима активации при помощи скрытности, происходит из обливионной древности, когда не было возможности предложить на выбор несколько способов активации. В первых версиях движка третьего фолаута была проблема с деактивацией перков при отключении модов, и это замедлило распространение толкового подхода (activation choice добавляются через entry point перков)... Сегодня (да уж лет десять) всё там работает правильно, и кошерно бы прекратить приседания
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1789
| Тема: Скрипты
написано: 6 декабря 2018, 19:56
Как это можно сделать в моем случае? Надо что бы активация была отдельно, смена цвета отдельно.
В предъявленном скрипте смена цвета исполняется внутри блока OnActivate, так что она никак не отдельно от активации.
Для элегантного управления лампой через один активатор следует создать перк и использовать первую строчку в таблице Entry Point. В условиях появления вариантов активации кроме очевидного GetIsID уместно использовать GetScriptVariable.
я вот хотел апнуть Веронику и поменять в Последнем Слове бонус с холодного оружия на безоружный бой. Установил Гек, залез в перк, но там только поля для изменения значения бонуса, но там где вроде должны быть ограничения (холодное оружие) пустота и новых строчек не добавляется. Что я сделал не так или в какой строке надо это менять?
Компаньонские перки вегаса - это была чудесная идея, совершенно восхитительная. В игре должен был появиться красивый, гибкий и мощный механизм с впечатляющими эффектами и в оригинальной игре, и открывающий захватывающие перспективы для моддинга. Ради этого был почти вдвое расширен ассортимент entry point перков, синтаксис скриптовых функций был дополнен новыми параметрами... К сожалению, всё это феерически рухнуло с жутким грохотом. Игрока или моддера может вводить в заблуждение то, что какая-то часть существующих компаньонских перков как будто что-то делает, по крайней мере до очередной загрузки игры... На практике же следует признать, что вся эта красота не работает, никогда не работала и работать не может. По простой и трагической причине - как очки действия, как радиация, как расход боеприпасов и многие другие вещи, перки являются эксклюзивным атрибутом Главного Героя. У Вероники в принципе не может быть никаких перков - как бы ни хотелось в это верить, глядя на оригинальный контент игры, несомненно создававшийся в расчёте на противоположное...
Резюмируя: хочется улучшить компаньона - делай это при помощи явного наложения Actor Effect.
Когда надеваю на непися броню с открытыми частями тела, то цвет головы и цвет тела не совпадает. Где это исправляется?
А когда снимаешь броню напрочь, оставляя тело возможными частями наружу, эти два цвета совпадают? Тогда, скорее всего, броня использует "кожезаменитель" в тех секциях, где по уму должна быть текстура персонажа (шейдер skin - т.е. текстурирование производить не ресурсами брони). Если так, шейдер в модели брони и надо поправить..
По существу, нет такой вещи, как размер мира. Какую-то территорию ты протерраформил, выставил по краю барьер непроходимости, и больше ни о чём думать незачем. Для чего что-то такое "регулировать"?
Возможно ли выйти за пределы редактирования x-32y32 x32y-32, допустим на 6х6 км?
Я думаю, что возможно, но не нужно. Для чего нужны эти пустые квадратные километры? Тот, кто будет всё это терраформировать, раскрашивать текстурами, засевать травой, засаждать деревьями и прочей неподвижной статикой, посыпать подвижной статикой и инвентарными объектами, населять мобами, оборудовать триггерами и плоскостями отсечки видимости - он устанет насмерть после первого гектара. На второй гектар он посмотрит с лютым отвращением, а перспектива строить что-то шире вызовет рефлекторное сепукку...
есть так-называемый COCMarkerHeading. Он такой же точно, как ХMarkerHeading, только не красный, а голубой. Ставишь его где нужно, тогда с помощью консольной команды COC игрок перемещается не в ноль-ноль, к этому маркеру.
Точно, спасибо! У меня сквозь склероз брезжило, что я когда-то на маркер консольной командой прыгал, но порылся в стандартных зонах, в своих модах, ничего такого на глаз не попалось, и решил не упоминать. Вдруг ложная память?
Когда отличие только в функционале - скажем, как движок будет интерпретировать формлист в поле патронов - в таком месте редакторы равны. Когда отличие в формате - не взаимозаменяемы даже разные версии GECK для трёхи (в первую очередь по случаю Broken Steel и сотворения объектов выстрелом)... Впрочем, если в модуле присутствуют только объекты, существующие и идентичные во всех версиях третьеобразных фолаутов (например, мы делаем только форму и раскраску грунта), использовать можно любой GECK, и в худшем случае придётся переменить номер версии формата в заголовке модуля.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1796
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 29 марта 2019, 22:07
| Отредактировано: Ipatow - 29 марта 2019, 22:08
Если по-настоящему, то об эту задачу обломали зубы сами разработчики из Bethesda Software. Сначала они были настолько полны энтузиазма, что даже рисовальщиков моделей заразили, и те нарисовали вставленные батарейки... В общем, даже если бы это было возможно, только представь, что тебе сейчас надо запускать 3D-редактор и рисовать анимацию перезарядки - это должно охладить пыл.
Если "понарошку" - отлавливай нажатия на "курок" (это такая кнопка), вычитай из инвентаря батарейки (на каждый "выстрел" или на каждый десятый к примеру), а по иссякании принудительно снимай оружие.
Отваливаться не будут, если их сделать мастерами с расширением esp. Вот так.
Скорее всего, это не играет роли в данном случае - как правило, это роли не играет. Но педантичности ради я бы напомнил, что отличия между esp и esm не заканчиваются установкой одного флажка. Полностью корректно конверсию производит сам GECK - переименовать файл из esp в esm, открыть в GECK и сохранить. GECK установит нужный флажок и при необходимости заполнит поля, отсутствующие в esp. Именно наличие такой необходимости может вызывать проблемы с модулями, авторы которых попытались обойтись одним флажком...
при обратной конверсии в простой плагин в ФОММ-е или ХЕдит-е (сам ГЭКК это уже ведь не может) эти блоки не возвращаются в первоначальное, до конверсии в мастер, состояние
Понятно, что если утилита работает только с флажком, она только с флажком и работает. Так или иначе, достаточно открыть "обесфлаганый" модуль в GECK и сразу сохранить - и неуместные поля сами собой исчезнут...
Я сразу сказал - это всё крайний педантизм, практически никому не нужный. Но если вдруг у кого-то начинают происходит необъяснимости после конвертации и здравый смысл теряется в догадках - можно проверить и этот момент. Чем беседкософт не шутит.