существо, которое по истечении времени умирало бы ( что-то вроде заклинания призыва из TES), а в нем ( скрипте), как я понимаю, не обойтись без переменной timer ( это же переменная, да?). Кто-то может объяснить как этот timer работает?
Наверное, удобнее всего, поскольку это существо, дать ему врождённую способность со скриптованным эффектом (говорили, что это нестабильно... но я бы попробовал). Причём там весь скрипт будет по сути
SCRIPTNAME SuicideIn60Seconds FLOAT TimeLived BEGIN ScriptEffectUpdate SET TimeLived TO TimeLived + ScriptEffectElapsedSeconds IF TimeLived > 60 Kill ENDIF END
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1803
| Тема: Скрипты
написано: 13 мая 2019, 13:41
не заданы условия начала отсчета времени. Часики просто не начинают тикать...
Отсчёт от запуска скрипта... Можно то же самое изобразить, заменив ScriptEffectUpdate на GameMode, а ScriptEffectElapsedSeconds на GetSecondsPassed... Может быть, тут найдутся грабли, если за минуту существо не успело сотвориться или если оно умирает так медленно, что KIll его раз за разом бьёт по голове издыхающего... Проверять, как именно оно там косячит, можно добавив отладочные сообщения в скрипт - хотя я бы начал с того, что... оно ведь как спелл оформлено? вот взять и AddSpell его на кого попало - помрёт или нет?
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1804
| Тема: Скрипты
написано: 23 мая 2019, 11:49
| Отредактировано: Ipatow - 23 мая 2019, 11:51
begin ScriptEffectStart if GetLastHitCritical && GetDead == 1
Во-первых, если это эффект, стоит обратить внимание, чтобы он не рассеивался в момент смерти - иначе что-то сделать в память о покойном скрипт не сможет... Это вообще, не в связи с неработоспособностью данного скрипта.
Теперь что не так со скриптом. Функция GetLastHitCritical может выдать единичку только в блоках OnHit и OnHitWith. Но в этих блоках GetDead никогда не даст единицы (а GetCauseofDeath не скажет причину), потому что во время работы этих блоков пациент ещё жив.
Напрашивается выход - передать критовость из блока в блок через переменную:
SHORT LuckyShot SHORT DiedOnce BEGIN OnHit SET LuckyShot TO GetLastHitCritical END BEGIN GameMode IF DiedOnce RETURN ENDIF IF GetDead SET DiedOnce TO 1 IF LuckyShot PlaceAtMe кого следует ENDIF Disable ENDIF END
Какой-то esp плагин, похоже, редактирует коробки с медикаментами
Если они редактируются статически, то в xEdit это наглядно видно - загружаем всё как в игру и смотрим, чьи пальцы в коробке. Однако если редактирование динамическое, если уже после загрузки всех модулей (в каком бы порядке они ни грузились) чей-то скрипт по ходу игры меняет объекты - помешать ему можно только поимкой скрипта и постучанием ему по голове. Соответствующий скрипт может помочь найти тоже xEdit - в режиме просмотра "кто вообще упоминает наши коробки?" могут засветиться и ковыряющие их скрипты...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1806
| Тема: Скрипты
написано: 28 мая 2019, 02:56
Я думал, что при отвязки плагина , весь контент мастер-файла исчезнет самим собой.
Чтобы происходило так, надо отвязывать при помощи GECK. Открыл модуль в GECK, удалил мастера, сохранил - при этом сохранении все ссылки на удалённого мастера будут корректно убиты.
Помнится, был мод на загрязнение тела игрока по истечении определенного времени, но вот не помню, как он назывался. А поиск на Нексусе по ключевым словам ничего не дал.
С нексуса мод номер 11040 (Down'n'Dirty) умер, да. Но там механика была построена на MatchRace: If (Player.GetIsRace Asian) Player.MatchRace DnDAsianGuyRef Set bDirty to 1 ElseIf (Player.GetIsRace Caucasian) Player.MatchRace DnDCaucasianGuyRef Set bDirty to 1 ElseIf (Player.GetIsRace Hispanic) Player.MatchRace DnDHispanicGuyRef Set bDirty to 1 ElseIf (Player.GetIsRace AfricanAmerican) Player.MatchRace DnDAfricanAmericanGuyRef Set bDirty to 1 EndIf
Ну вообще по идее можно заменить монотонный ручной труд творческим... Вместо того, чтобы однообразно лопатой разгребать квадратные мили пустошей, можно написать скрипт, который всё сделает за тебя...
есть ли мод, который при открытии пипбоя не ставит игру на паузу, чтоб мог продолжатся бой?
Пожалуй, могу дать бороду на отсечение, что никто ещё не делал модов, которые избирательно блокируют MenuMode игры, заменяя движковые модули какой-то скриптовой симуляцией их работы без выхода из GameMode (в котором и происходят всякие телодвижения, в т.ч. бой). Такое даже вроде бы возможно... Но я бы посоветовал для начала что-нибудь попроще исполнить - скажем, Израиль с Палестиной подружить...
Да, это самое рациональное. Если мод делается сильно большой и вводящий какие-то новые системы, не имеющие аналогов, можно под шумок и систему производства свою собственную построить - но тут определённо не тот масштаб.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1813
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 6 ноября 2019, 07:11
| Отредактировано: КсюXa - 6 ноября 2019, 07:36
Можно ли изменить sandbox персонажей в "Лаки 38", не редактируя персонажей?
Можно отдельным модом следить за порядком в нужной локации и назначать персонажам соответствующий пакет поведения (AddScriptPackage). Главное, если речь о спутниках, не назначить что-то настолько суровое, что они навсегда забудут про ГГ
Система "торгования сейчас" - рудимент альтернативной вселенной. В той вселенной система общения с NPC помимо расписанного в квесте диалога включала элементы, общие для всех NPC. Разузнать, что слышно в этих местах, поторговать, поучиться навыку, задобрить/пригрозить (каждому NPC ГГ как-то персонально нравится или не нравится, и на это можно влиять, просто в фолаутах незачем) - и это та система могла использовать эти параметры пакетов, но она ушла следом за лошадьми и длинными луками. ShowBarterMenu - один из костылей, которыми уничтоженная система заменена - пакетами не интересуется (у NPC может вообще не быть ни одного пакета, но бартерить такой NPC будет неуклонно), лишь фильтрует его товар согласно галочкам в свойствах NPC (галки там же, где и в прошлом мире - возле навыка, которому этот NPC обучает)...
Особого смысла смотреть на эти цифры нет всё равно. И уж тем более считать, что в Индии и в самом деле этот FEV подцепило меньше народу, чем в России - или что в Анголе действительно только 45 заболевших...
Если для какого-либо объекта отсутствует вкладка Referensed By (X) справа, значит ли это на 100%, что данный объект в игре нигде не используется?
Нет, не значит. Например, некоторые объекты используются по имени - скажем, оружие при выстреле издаёт звук, имя этого звука буквами записано внутри файла анимации, а сам звук как объект описан в модуле esp/esm - и вполне нормально, что ни в каких модулях ссылок на этот объект нет. Кроме того, существует возможность динамического конструирования ссылок скриптами по ходу игры.
Я, к сожалению, не помню, что это был за мод, но смысл механизма был такой: мод хотел использовать ресурсы некоторых других модов, если они установлены, но явной мастерской зависимости не хотел, даже через патчи совместимости, хотел обходиться одним модулем. Он проверял, загружен ли каждый из нужных модов, и если да, то при помощи BuildRef изготавливал ссылки на нужные объекты и добавлял в свои рабочие формлисты. Может ли оказаться жертвой такого способа рвать подмётки на бегу объект, на который нигде нет явных ссылок - трудно сказать. Это в беседковских мастерах полно потенциально полезного мусора, отключенного, но не удалённого, а прилежный модостроитель, наверное, не будет у себя такое заводить... То есть на практике, наверное, если это что-то полезное, то кто-нибудь это и использует, и "индекс цитирования" у объекта не будет пуст.
Анимации к каждому скелету лежат в той же папке, что сам скелет. Для человеков это папка Data\Meshes\Characters\_male, для супермутантов папка Data\Meshes\Creatures\smSpineBreaker, и так далее.
дальность активации объекта зашита в сеттингах или в ини? И если да, то можно ли изменить?
Не задавался задачей эту дистанцию поменять, но как будто это iActivatePickLength. Это именно дистанция, на которой мышино-клавиатурный интерфейс включается, сама активация (функция Activate) работает независимо от расстояний.
посмотрел обзоры, отзывы, гемплей и тп. Как понял, на одном сервере могут играть 25 игроков. В мире, который в 4 раза больше Fallout 4, это мало, да и заняться, кроме как в группе отстреливать мутантов нечем. Отыгрывать роль солдата Братства Стали, Курьера или Солдата Калифорнийской республики, или члена банды Мусорщиков не выйдет. Там просто нет таких баз (мест) и неписей, которые могли бы тебя принять и выдавать задания. Да и много чего там нет! Не EVE. Насколько знаю убив игрока ты не снимешь с него броню и не возьмёшь оружие. Только вещи их категории "хлам" и немного крышек. Как рассказывают игравшие - хлама и крышек у всех полно, через пару тройку часов игры. Поэтому и воевать из-за них смысла нет. Пишу с чужих слов, поэтому ругать игру не буду. Скорее всего есть в ней своя изюминка и интерес.
Одновременно на одном общедоступном сервере может быть 24 игрока просто и ещё 12, если они заходят в режиме "зайти в игру к другу". это немного, но насколько важен одновременный контакт с большим количеством игроков? не вижу практической разницы между игроком, который сейчас на другом сервере, и тем, кто чёрте где на этом же. Поскольку перепрыгивание с сервера на сервер дело рутинное (проблема скорее бывает в попадании обратно на тот сервер, с которого ты вышел), рядом с тобой, просто за кадром, бегают миллионы игроков, и повстречаешь ты их множество.
Чем в игре заняться - это, конечно, вопрос. Персонаж просто живёт в этом мире, и каких-то глобальных целей достичь невозможно (как мы знаем из фолаутской истории, сто лет спустя от всего, что Западной Вирджинии творилось, никаких следов не осталось). Базы и неписи (теперь) есть. На данный момент имеется несколько "фракций", с которыми можно взиамодействовать (для двух из них существует и играет роль репутация в этой фракции). Квестов вообще не особенно много - с дюжину больших цепочек, ну и пара дюжин повторяющихся ежедневно. Плюс около сотни вариантов событий, не сильно от одноступенчатых квестов отличающихся и генерирующихся как случайно, так и в ответ на действия игроков (скажем, за захватом мастерской неизбежно следует атака монстров - событие "оборонить", затем при провале событие "отбить" - участие в этих событиях с получением наград доступно для всех игроков, не только для того, кто заварил кашу).
С отыгрыванием определённой роли дело сложное - если в однопользовательской игре ты мог принять чью-то сторону в конфликте и внести зримый вклад в баланс сил, то тут хотя выбрать сторону можно, глобальных подвижек не будет. Да, можно вступить в Братство Стали, устроить войну с фракцией вменяемых рейдеров (невменяемые будут с тобой воевать, хочешь ты или нет) и попутно рэкетировать фракцию поселенцев, но это твоя личная позиция (пусть твоя и шайки твоих друзей), и следа в истории эти похождения не оставят, будут лишь деталями твоей биографии.
Отнять что-то важное (для тебя или для них) у других игроков нельзя, это так. Думаю, это скорее плюс - учитывая процент игроков, которым в радость мешать тебе играть. В то же время торговля - вполне весомый аспект игры, и если тебя интересуют редкие вещи (экипировка, чертежи и т.д.), их порой легче купить у другого игрока, чем найти самому. Конечно, не каждый игрок в своём лагере держит торговый автомат (или десять), но очень многие.
Большой плюс, который я вижу в фолауте 76 по сравнению с многими подобными играми - постоянное расширение контента. Каждые несколько месяцев появляются новые вещи, новые квесты, новые монстры/противники и новые (потенциальные) союзники. Какие-то места игрового мира меняются, и только обветшалые скриншоты напоминают, что и как тут было раньше...
Ну и последний плюс - за эту игру, как за обычную сингловую, достаточно заплатить один раз. Там есть режим VIP-подписки с ежемесячными платежами, и за эти деньги даётся приятное - но оно совсем не является необходимым. Зи исключением эксклюзивных косметических VIP-предметов, всё в игре можно сделать и получить, просто купив игру.
Кстати, для меня главное в фолауте 76 - сама атмосфера фолаута. Мир игры битком набит большими и маленькими историями, сюжетами - порой комическими, обычно трагическими. И в нём ещё очень много того, что я не видел.