есть же у некоторых перков меню при активации трупа
Это решение от другой задачи. То есть можно, допустим, перковому людоеду добавить к активации дохлого человека вариант "разделать гражданина на мясо", но перк именно добавляет варианты, а не убирает - стандартная активация (которая для покойника в отсутствие скриптов означает обыск) остаётся всегда доступна.
как увеличить скорость передвижения главного героя на 20 процентов?
fMoveBaseSpeed - базовая скорость ходьбы fMoveRunMult - множитель для бега fMoveSneakMult - множитель для "украдки" fMoveNoWeaponMult - множитель для отсутствия оружия в руках ну, в общем, весь букет сеттингов на букву fMove... Хоть добавляй, хоть убавляй, хоть процентами, хоть чем...
Возможно ли задать NPC лежачую позу из которой бы он мог вести огонь, до того пока его не убьют.
Да, это возможно, но это едва ли стоит делать. Делается это так: создаёшь новую лежачую анимацию боя, привязываешь её к уникальному виду оружия, и это оружие выдаёшь нужному NPC. Желательно, чтобы NPC оставался на одном месте, иначе стандартная анимация перемещения заставит его непрерывно вставать-ложиться.
FOSE требуется для многих модов и ретекстуров, проблема может заключаться во время установки FOSE. Всмысле поставлен был FOSE до или после установки модов.
FOSE не требуется для ретекстуров никогда, поскольку ретекстуры по определению не содержат скриптов.
Порядок установки может влиять на результат тогда и только тогда, когда дистрибутив какого-то мода почему-то включает в себя FOSE, причём старый. Собственно установка FOSE для игры заключается в складывании в папку с Fallout3.exe файлов fose_loader.exe и dll, соответствующей версии Fallout3.exe (при использовании GECK - и второй dll, соответствующей версии GECK.exe) - поскольку модам в этой папке вообще делать нечего (их место в Data), неважно, что установлено раньше, а что позже. В случае с партизанским левым FOSE неправильность определяется простой проверкой, те ли fose_loader.exe и dll лежат в папке игры.
Подскажите пожалуйста как создать анимацию для брони? Например для плаща - чтобы он развивался словно на ветру только при ходьбе, прыжках и т.п., а когда нпс стоит чтоб висел неподвижно.
Это очень легко. Сначала нужно создать сделать скелет гуманоида с добавленными костями для юбок и прочих развевалищ и заменить им стандартный скелет. Затем переделать всю броню, чтобы она соответствовала новому скелету. Затем переделать под новый скелет всю анимацию. Гмм.. Ну, пусть не очень, но сравнительно легко. Но хлопотно...
Есть у кого формула расчета урона? Можно ее изменить? Кто-нибудь может подробно рассказать про модель повреждений(коллижн модели и подобное)?
Формулу изменить (добавить-убавить множители и/или слагаемые) нельзя. Можно поменять константы/коэффициенты, входящие в формулу.
Коллизии (столкновения) в применении к этому игровому движку стоит упоминать только когда речь идёт о физике движения - скажем, рикошет гранаты от потолка это вполне себе коллизионное явление - но к урону это отношения не имеет. Если совсем уж за уши притягивать, то коллизия имеет некоторое отношение к факту нанесения урона (попал или промазал), но не к его величине.
Текстура тела - атрибут расы (дополнительно на каждого персонажа сожет быть наложен оттенок/цвет, но не рисунок). Текстура лица - атрибут расы плюс на каждого персонажа может быть наложена личная текстура (поверх расовой). Чтобы сделать ГГ текстуру тела, не совпадающую с текстурами других персонажей, его раса должна быть уникальной. Это не очень сложно, но требует, во-первых, создания двух рас (также уникальной детской расы, привязаной к основной расе ГГ, поскольку в игре использована AgeRace), во-вторых, CREBSOR или его аналог для перехода главного квеста в Broken Steel, и, в-третих, некоторого танца вокруг папы ГГ, поскольку в игре использована MatchRace.
Гмм.. Вроде бы я видел моды, добавляющие в игру луки... Помнится, автор жаловался на какие-то неразрешимые проблемы, но я совершенно не помню, какие именно
как сделать так,чтобы реплейсер брони действовал только на моего персонажа,а у остальных нпс была бы стандартная броня?
Никак. Всё равно что "как сделать, чтобы у всех был февраль, а у меня июнь". Риплейсер означает, что заменено у всех. Рациональное решение - использовать эту броню не вместо какой-то, а в дополнение к ней, сделать отдельную уникальную броню. Тогда ГГ наденет уникальную версию, а все остальные будут ходиь в том же, в чём и раньше.
В ГЕККе не могу добавить новые модели и текстуры мутантам!
Текстуры существ прописываются непосредственно в файлах моделей (NIF), то есть если ты хочешь добавить такое же существо другой раскраски, клади возле оригинала модели её копию с прописанной новой текстурой. Модель (модели) для определённого существа выбираются из списка файлов моделей, лежащих в той же папке, что и скелет.
По поводу текстур - взять оригинальную модель (вынуть из BSA), открыть её в NifScope и изменить путь к текстурам на свои текстуры. Дальше эту новую модель положить в папку, соответствующую скелету существа. В случае супермутантов - в папку Meshes\Creatures\SMSpineBreaker.
Почему когда я в Нифскопе создам оружие из двух разных то когда я в гекк добавляю это оружие(точно так и с броней) гекк вылетает, а если я создам из одинакого оружия другое то не вылетает
Ну, потому что ты не одинаковые ошибки делаешь в этих двух случаях... Какие именно - не угадать, там столько всего можно насмерть сломать, что прямо глаза разбегаются. Начиная от мелочей вида "корневой узел не того типа" до не тем концом привинченых контроллеров, дублирования уникальных маркеров... Надеюсь, ты внимательно читал мануалы по созданию оружия (вива Imperator3 как минимум); в отличие от руководства "как сотворить вселенную", эти - есть.
Что может делать команда removeme (отдельная строка, без префикса <ref>.) в скрипте на эффекте (!в нескольких в одном плагине), в секции scriptEffectUpdate
Что-то очень странное. Эта функция не должна использоваться иначе как для инвентарных объектов, находящихся в контейнере, а GetSelf в эффектовом скрипте - текущий объект, на который самонаводятся функции - это моб (Actor), а не предмет. Описание этой функции в GECK-вики всё увешано предупреждениями о крэшах и фризах при неаккуратном использовании функции... Возможно, вегасовский движок более устойчив. Возможно, при таком использовании RemoveMe работает просто как Return с каким-нибудь нужным автору побочным акцентом... Так или иначе, это однозначно нештатное использование функции.
возможно ли менять координаты локации или смещать весь мир относительно центра отчета. Дело в том, что я создал локу, но не посмотрел, какие у нее кординаты, и теперь не знаю что делать, так как по сути она(лока) должна быть в другом месте.
Насколько я вижу, глядя в редактор, ответ и положительный, и отрицательный. Положительный в том смысле, что да, ты можешь изменить координаты локации внутри мира, и ты можешь подвинуть мир. Отрицательный - тебя же на самом деле интересует не локация, а то, что внутри неё находится - и у этих объектов координаты заданы в абсолютных цифрах, а не относительно локации, они останутся на месте, если ты выдернешь у них из-под ног локацию или мир...
Страшнее всего в этом отношении навмеш - у каждого узла абсолютные координаты, и узлов этих в сетке может быть просто смерть. С хорошими некапризными объектами в этом проблемы быть не должно, терпение и аккуратность сделают ваши локации мягкими и шелковистыми. Сложность может быть по поводу persistent объектов, поскольку они в моде хранятся не в локации (туда объекты сложены в основном для удобства одновременной материализации - чтоб не перерывать весь мод, когда пришла пора воплотить локацию, а сгрести уже отсортированное), они сложены общей грудой для мира (раз постоянно материализованы, так адрес прописки движку не очень и интересен). При обилии persistent объектов может быть сложно искать, кто из них расположен на передвигаемой локации, чтобы поправить координаты.
Скажите пожалуйста, как организовать предмет который покупаешь у торговца (К примеру у Мойры) и за тем он автоматически появляется в хижине игрока (на подобии мини-больнички, или автомата с ядерколой).
На предмете висит скрипт, который при попадании этого предмета в карман ГГ обнуляет номинальную стоимость предмета (чтобы его нельзя было продать обратно) и включает (Enable) маркер, к которому привязаны (через свойство Enable Parent) все предметы этого интерьерного набора - шприцы при мини-больничке, гаечные ключи при верстаке, настольная нука-лампа при газировочном автомате и т.п.
Стандартные предметы интерьера, присутствующие в игре, связаны не одним скриптом и не одним квестом, которые сплетены в приличный клубок, но в минимальном варианте достаточно одного скрипта.
Как (если конечно не слишком зубодробительно) заставить неписей из определенной фракции носить модовую броньку взамен стандартной. Для примера - хочу "переодеть" Подрывников.
Привязать именно к фракции не очень практично - мне приходит в голову только универсальное решение с постоянным сканированием всех NPC, проверкой на их принадлежность к фракции и принудительным переодеванием. Это хлопотно, грузит систему, добавляет в игру нелепые чудеса и глюки - и это, скорее всего, не то, что нужно.
Как это сделано авторами игры? Например, подрывники наряжены в CondPowderGangerArmorAll [LVLI:00101C91] - если хочешь переодеть их всех разом, просто измени содержимое этого списка. Для всех групп с каким-то дресс-кодом (это не только одежда, но оружие и всякие карманные мелочи) авторы уже предусмотрели списки, изменение которых изменяет экипировку и инвентарь всей группы - довольно резонно этим воспользоваться.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №290
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 11 июля 2012, 06:37
| Отредактировано: Ipatow - 11 июля 2012, 06:38
как сделать своему герою иммунитет к радиации и повысить резист к урону от пуль и огня? хочу сделать киборга не только внешне но и по абилкам)
Так и сделай абилку (Actor Effect системы Ability). В базовых эффектах этой абилки хоть DR ему выдай, хоть рад-резист... Абилку можешь сделать хоть врождённую (добавь этот эффект на закладке "абилки" в свойствах NPC по имени Player), хоть по ходу игры торжественно героя киборгизируй на красочной церемонии функцией AddSpell.
можно ли как то изменить кнопку активации? Если да то что для этого требуеться
Смотря как оно сделано. Если ночное видение сделано как побочный эффект фонарика - то оно привинчено к фонарику и отрывать ПНВ от фонарика будет практически то же, что делать мод заново. Если же это случайное (во что трудно поверить) совпадение кнопки активации с фонариковой, и мод действительно сам через FOSE отслеживает нажатие кнопок - тогда достаточно изменить в скрипте код отслеживаемой кнопки.
затея навесить такой gamemode скрипт на достаточно распространенный (у торговцев) ingestible
Насколько я знаю, инвентарные объекты, находящиеся в контейнере (в т.ч. инвентаре моба), не имеют RefID (функции NVSE, сканирующие инвентарь, присваивают объектам временные ID, действительные в пределах фрейма), а скрипты этих объектов не "крутятся" (никакой гейммоды-менюмоды, только триггерящиеся OnAdd/OnDrop/OnEquip и т.п.).
Возможно, я ошибаюсь, но сказанное легко проверяется...
списочные товары у них скорее всего не в инвентори, а в где-то расположеных контейнерах
Выражаясь точнее, продавец продаёт то, что есть у него в инвентаре, плюс содержимое Merchant Container этого экземпляра продавца, плюс содержимое всех близко расположенных контейнеров, принадлежащих этому продавцу. При этом содержимым одного и того же контейнера может одновременно торговать несколько продавцов - если их обязать пожирать товары, может быть не очень просто найти всё подлежащее съедению и всех едоков.
В некоторых случаях GetContainer врёт - например, после RemoveMe предмет уже лежит в новом контейнере, но ещё долгое время думает, что он всё ещё в старом.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №296
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 15 июля 2012, 14:38
| Отредактировано: Ipatow - 15 июля 2012, 14:41
как сделать так что бы при подходе к определенной зоне прилетал винтокрыл и высаживал анклавцев.В falloute ведь есть такие места где так происходит так вот подскажите как это сделать???
Ты хочешь, чтобы мы тебе пересказали своими словами эти скрипты из Fallout3.esm? Их ведь проще прочитать самому... Обычно такие сценарии запускаются блоком OnTrigger/OnTriggerEnter/OnTriggerLeave какого-то активатора, в некоторых случаях используется OnLoad - это когда запуск инициируется просто прогулкой; вообще-то можно привязаться к любому событию - нажатию кнопки, надеванию кольца всевластия, выпиванию эликсира бессмертия и т.п.
Я совершенно не хочу никого оскорбить, но подобное происходит слишком часто - наверное, следовало бы где-то на видном месте раставить точки над i... Сюда регулярно приходят люди и задают вопрос вида "объясните новичку в деталях, как сотворить вселенную". Разумеется, никто не будет такие грандиозные вещи объяснять в деталях (большинство вообще отвечать не станет, потому что это в ворота не лезет - когда начинающий моддер замахивается на проекты, требующие сработавшейся команды опытных мастеров), в лучшем случае ответят хотя и по существу, но в общих чертах - "в первый день создаёшь небо и землю, свет и тьму; во второй день отделяешь воду от суши и сотворяешь растительность; в третий день создаёшь солнце, луну и звёзды; в четвёртый день..." - и это совсем не издевательство. Если ты готов к такой задаче - ты уже знаешь, как сотворить куст или рассвет, и подробности не нужны, а если ты этого не умеешь - тебе не надо браться за задачу, настолько превосходящую твои умения...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №298
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 15 июля 2012, 17:57
| Отредактировано: Ipatow - 15 июля 2012, 17:57
При портации из Фол3 в вегас некоторых моделей, при попытке просмотра их в ГЕКК выдается сообщение об ошибке маркера.
Назовите точно несколько файлов, вызывающих ошибку? Модели Fallout 3 сделаны местами неаккуратно (например, Armor\HeadGear\WastelandChild03\hatmale.nif), совсем не везде единообразно - и предрелизная отладка у них состояла не столько в исправлении ошибок, сколько в забивании шурупов молотком, лишь бы как-то держалось (например, когти смерти с body parts от супермутанта, поскольку BPD когтей не удалась, и BPD от супермутанта без ragdoll, поскольку куклу не получилось вполне подружить с хавоком)...
GECK в EditorWarnings.txt более подробно не пишет про эти ошибки?