Я нажимал сохранить, потом нажимаю на крестик(закрыть скрипт) он мне пишет вы хотите сохранить текущий скрипт, я нажимаю да ,а он меня к скрипту вохвращает, ошибки не выдает ..
Закомментировать вообще всё кроме имени скрипта - в таком виде сохранит и позволит выйти? Если да, то ищем ошибку. Если нет - у гека сорвало крышу, поскольку в имени скрипта ошибиться практически невозможно.
В дереве объектов - Miscellaneous/Texture Set - создаёшь ещё один объект такого типа. Я правильно понял, что свои текстуры уже есть? Вот их там и прописать в новый набор текстур. Полезно посмотреть, из чего состоят уже существующие наборы - если твой мячик должен светиться в темноте или зеркально отражать, для этого используются дополнительные слои, и по работающим образцам проще разобраться.
Свечение можно сделать двумя сильно разными способами. Во-первых, "лампочки" можно встраивать прямо в модель - независимо от текстур; способ более хлопотный, более классический и потому результат более работоспособен на относительно устаревших видеокартах. Во-вторых, можно использовать текстуры подсветки. Тот самый номер третий слой в наборе текстур - Glow/Skin/Hair - для поверхностей, не обозначенных как деталь причёски или кожи, это будет иллюминация.
В качестве образца взгляни на светящегося радтаракана - это как раз набор тараканьих текстур с добавленой подсветкой. Именно слой _g нужно отдельно дописывать к модели, чтобы светляки забегали по игре, поскольку оригинальные тараканы были без фонариков, но принцип видно уже по самим текстурам.
как сделать так что бы импульсная граната не разрывалась и её можно было подобрать и использовать снова?
"Василь Иваныч, на нас танки едут! - Возьми на полке гранату, пойди разберись! - ... - Всё, Василь Иваныч, разобрался! - Молодец, Петька, положи гранату на полку." Гм. Какой смысл в гранате, если она не будет взрываться? Ну то есть да, при попадании в лоб она наносит некоторый урон - но в такой роли это уже не граната, а оружие пролетариата какое-то.
Так или иначе, по существу: оружие WeapGrenadePulse [00004331] при "выстреле" выпускает снаряд (projectile) GrenadePulseProjectile [0003A51F], и у этого снаряда есть блок параметров Explosion (взрываться ли, и если да, то чем, когда и что при этом хрюкнуть), а также флажки Can be Picked Up (можно подобрать) и Can be Disabled (можно разрядить).
С вопросами про правку моделей (свет, прозрачность и дак далее вплоть до анимации) лучше пойти к экспертам в соседнюю тему "Уроки по NifScope для начинающих", а здесь в основном GECK обсуждается...
Увеличить что и что? Взрыв, приписанный импульсной гранате - GrenadePulseExplosion [000298A9] - раскидывает с силой (Force) 185 и повреждает (Damage) на 10 единиц всё, попавшее в радиус (Raduis) 450 (это примерно 7 ярдов), а также хлопает по ним объектным эффектом EMP.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №36
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 24 июля 2011, 10:01
| Отредактировано: Ipatow - 24 июля 2011, 10:03
как сделать чтобы кнопку для включения и выключения света?
Я бы сказал "как обычно"... Кнопка это как правило объект вида Activator. Свет это объект вида Light (ну или связка таких объектов). Скрипт на активаторе примерно такой -
Code
ref target short turnedon Begin onActivate if IsActionRef player set target to getLinkedRef if turnedon target.disable set turnedon to 0 else target.enable set turnedon to 1 endif endif End
сделано через линк, чтобы можно было сделать один выключатель на все случаи, и только уже при помещении экземпляра в игру указывать, что он будет включать-выключать.
я делал как вы сказали- в поле Repair Item List выбрать список RepairBrassKnuckles, но кастет так и не чинился.. Я создавал новый файл плагина и в нем это делал, а потом сохранял его и подключал в фомм.. может что то не так сделал?
Варианта два - либо каким-то образом это изменение не записалось в плагин (люди - я тоже человек - делали самые нелепые ошибки при создании модов), либо другой плагин, загружающийся после твоего, отменяет это изменение.
У меня нет Вегаса, просто я пихаю "запчасти" в свой мод для Фола- nif выдрал, звук взял оригинальный из файлов Кризиса, теперь осталась автоподзарядка
Среди добавленных Вегасом параметров оружия имеется регенерация; у этого MOAC такой параметр включен на единичку. В Fallout 3 подобная функциональность отсутствует. Не знаю, что именно делает эта регенерация в Вегасе, но если я правильно предполагаю, что она означает пополнение зарядов в магазине оружия (неважно, из воздуха они берутся или из кармана выпрыгивают) - в Fallout 3 это не реализуемо, и никакой скрипт не поможет (скрипт не может знать, сколько в магазине оружия осталось зарядов).
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №40
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 26 июля 2011, 19:05
| Отредактировано: Ipatow - 26 июля 2011, 19:07
А можно как здесь [...], только без лишних функций?
Оно всё равно должно выглядеть кривовато - поскольку боезапас пополняется в рюкзаке, и нужно дёргать за перезарядку, чтобы он попал в магазин... Но примерно так оно должно получиться:
Code
REF TheWho SHORT AmmoCount FLOAT TimeToReplenish BEGIN OnAdd SET TheWho TO GetContainer IF TheWho.IsActor == 0 SET TheWho TO 0 ENDIF END BEGIN OnDrop IF TheWho SET AmmoCount TO TheWho.GetItemCount [FormID патрона] IF AmmoCount > 0 TheWho.RemoveItem [FormID патрона] AmmoCount 1 ENDIF SET TheWho TO 0 ENDIF END BEGIN GameMode IF TheWho SET AmmoCount TO TheWho.GetItemCount [FormID патрона] IF AmmoCount < [размер магазина] IF TimeToReplenish > 0 SET TimeToReplenish TO TimeToReplenish - GetSecondsPassed ELSE SET TimeToReplenish TO [время образования одного патрона в секундах] TheWho.GetItemCount [FormID патрона] 1 1 ENDIF ENDIF ENDIF END
TheWho.GetItemCount [FormID патрона] 1 1 (Expected end of line) - вот эта.
Да, именно у меня ошибка. Вот что значит поленился скомпилировать в GECK перед постом. Там должно быть AddItem (это у неё три параметра, у GetItemCount один)
Пропадает звук. Захотел из автоматического оружия сделать полуавтомат под боле крупный калибр. Убираю галочку с строчки automatic - и все, сушите весла:(. Что делать?
Звук одиночного выстрела - Attack Sound, звук стрельбы очередью - Attack Loop. Анимацию тоже следовало бы поменять...
Как включить G.E.C.K. ??? Я бы и сам разобрался, но там всё на инглише, а я по нему не шпрехэндию нишиша!
Я бы настоятельно советовал вызубрить те немногие иностранные слова, что использваны в GECK... Есть тут на MG "Руссификатор для GECK", если совсем невмоготу, но будет сложнее получить ответ на вопросы.
Attack Sound: The sound form played when an NPC fires the weapon. Attack Sound (2D): The sound form played when the player fires the weapon. Attack Loop: The sound loop used when the weapon is fired. For instance, the Flamer and the Minigun use this instead of "Attack Sound."
Как именно игра решает, какой из звуков должен звучать, я не знаю: для очереди SMG прописан только Attack Sound, для минигана только Attack Loop - это может быть связано с выбранным типом анимации, а может и не быть - но как будто нигде в стандартном оружии не прописаны оба сразу. Наверное, лучше указать только один звук - если он звучит, то ведь и достаточно?
Мне нужны Оба звука, но раздельно:2D при одиночном, Loop при очереди. Примерно как SMG в Crysis
Я по-прежнему не знаю, чем руководствуется игра, выбирая, какой из звуков должен звучать (последняя гипотеза была что загадочный флажок Long Burst это решает - но вроде и он ни при чём)... Но мне кажется, что по какому бы принципу оно ни выбиралось, выбор делается для оружия раз и навсегда, и тип стрельбы уже не повлияет. Как анимация - сказали Spin значит Spin, и неважно, что мы одиночными палим, анимация пойдёт какую сказали.
какие параметры отвечает за радиус поражения миной/гранатой и чем различаются параметры force и damage?
Все эти параметры - у взрыва, который может быть общий у нескольких видов снарядов (как пример - GrenadePlasmaExplosion общий для MinePlasmaProjectile и GrenadePlasmaProjectile), которые опять же могут быть общими у нескольких видов оружия каждый.
Force - это с какой силой объекты отшвыриваются взрывом. Damage - это сколько повреждений наносит взрыв (вид повреждений - огонь-плазма-механика и т.п. наследуются от оружия) Radius - это радиус, в котором объекты повреждаются и отшвыриваются взрывом (в эпицентре или на краю круга неважно) IS Radius - это радиус, в котором объекты любуются на IS Mod (засветка, помутнение в глазах - чисто визуальный эффект) Важный параметр Enchantment - это тот самый третий энчант, который может быть у оружия (он же четвёртый скрипт) и который труднее остальных обнаружить.
Параметров много.. На вики по GECK они описаны все.
Всмысле переименовать fose_loader.exe на такой вид как вы написали ? Ну я попробывал и запустилась игра но не гекк.
В ярлыке запуска GECK в поле "Объект" у меня написано "F:\Fallout 3\fose_loader.exe" -editor то есть запускается загрузчик FOSE с параметром, что надо не игру запустить, а GECK
Это то поле, в котором оказывается строка "fose_loader.exe" при создании просто ярлыка для файла fose_loader.exe. В конец этого поля нужно дописать пробел и "-editor" без кавычек.
2.модно ли использовать пришельца у корабля пришельцев как живого врага?
Некоторое время после выхода Fallout 3 было модно использовать этот труп для украшения интерьера - AlienCorpse [MSTT:0008A3BF] штука наподобие глобуса, просто декорация. Но в чём резон пытаться реанимировать наповал мёртвый труп, когда в Mothership Zeta полным-полно живых шустрых пришельцев?
я сделал эти перчатки и хотел засунуть их в лист а как только я нажимаю чтобы сделать новый фрагмент листа geck вылетает!
То есть сами аддоны создаются нормально, и проблема возникает уже только при редактировании FormList? Это полтергейст какой-то, даже представить не могу, какая может быть со списком проблема - списки чуть ли не самый простой вид объектов, там просто нечему не работать
Если проблема именно и только с редактированием списка форм, его легко и непринуждённо можно отредактировать в FO3Edit. Но GECK, взрывающийся на списках... Где-то что-то всерьёз вывихнулось
Вызубрить слова ещё не всё, надо ещё понять что ими написано! Иногда, а точнее почти всегда переведёшь, а выйдет такой бред и разбирайся потом, подставляй как мазайку к каждому слову в предложении одно из его десяти-тридцати значений!
Надписи в интерфейсе по одному-два слова совсем не так сложны для понимания, богаты аллюзиями и нюансами, как многсловные фразы художественного текста. Выучить слова из GECK - неимоверно более простая задача, чем выучить язык.
How do I load multiple masters in the GECK? To load multiple .esms in the GECK, you need to change this setting in the GECKCustom.ini file: bAllowMultipleMasterLoads=1
Сам файл лежит где и прочие рабочие INI-файлы по игре, в [мой-документы]\My Games\Fallout3\
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №58
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 2 августа 2011, 12:56
| Отредактировано: Ipatow - 2 августа 2011, 12:57
с помощью какой программы лучше делать иконки для pip-boy!
Лучше - с помошью графического редактора! Гм. В самом деле, абсолютно неважно, чем именно сделана картинка - поскольку поменять формат секундное дело. Впрочем, если говорить о личных пристрастиях, я предпочитаю Paint.Net (бесплатно, мощно, встроенная поддержка DDS и русский язык).
паинт я тоже предпочитаю, но все же ддс встроенного у меня нет.
Специально проверил, не стоит ли у меня там плагин на этот тип файлов - таки нет, такие плагины стоят только на фотошоп да анимированные GIF/PNG - то есть версия 3.5.8 самостоятельно открывает и сохраняет DDS всех подформатов.
Поскольку в сообщении об ошибке отсутствует имя файла, то неудивительно, что в пустоте вместо масштаба ноль. Сообщение, кстати, совсем не обязательно относится к тому предмету оружия, который частично виден на первом скрине - у меня, скажем, 99% всех предупреждений лезет из Render Window...
А вообще, начинать делать мод без единого мастера дело немного сомнительное...