Spalny_Vagon, - у меня вопрос возник. Помнится, ты рассказывал, как группировать объекты в статик-коллекцию и упомянул, что возможен обратный вариант: раскидать уже имеющуюся Scoll (в окне рендера в некоей локации) обратно на отдельные части. Мне нужно в одном городке убрать доски с заколоченной двери дома, а они "склеены" в одно целое с самим домом и прочими деревяшками-заборами
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №214
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 8 февраля 2012, 06:12
| Отредактировано: Galko - 8 февраля 2012, 06:18
Quote (Galko) раскидать уже имеющуюся Scoll Точно так же, как и создать - Ctrl+G
И действительно... Чё эт я Спасибо И возвращаясь к теме про включение\выключение света... Я тут подумала (и мне понравилось ) Мой вариант, с учетом замечаний, конечно вполне подходит, но... Что этот вариант, что предложенный Графом более простой, имеют, как минимум, один недостаток - выключатель будет работать с конкретными, указанными в скрипте лампами или маркерами. Чтобы осветить другую локацию - нужно будет создавать еще один выключатель и писать для него скрипт, в котором прописывать новые лампы. Вариант, предложенный Spalny_Vagon более "демократичен". Из-за введенной в скрипт переменной, этот скрипт будет включать любой залинкованный с выключателем объект. И выключатель с таким скриптом можно использовать в любом месте, любое количество раз, причем отпадает необходимость давать расположенным в локации объектам свои уникальные реф-имена. Просто скидываем в локацию выключатель и связываем его ссылкой с лампочкой или маркером. Только что проверено в игре - работает превосходно. Браво, маэстро! Снимаю шляпу (не Вашу, а свою)
Клик правой кнопкой мыши на файле FalloutNV.exe (или Fallout3.exe если нужно узнать у Фола3) и выбрать в контекстном меню строчку "Свойства". Перейти на вкладку "Подробно" если у тебя Вин7 или на вкладку "Версия" если у тебя ВинХР. Там будет всё указано
Kozhin-s-v, Хренассе - этот мод построен на ресурсах DLC Mothership zeta т.е. использует из этого дополнения кучу объектов (модели, скрипты и т.д) Чтоб его портировать в Вегас - нужно сначала сделать портацию основного DLC.
никогда не лазить в инвентарь, если включено превью
Аналогично Поэтому я сначала оснащаю НПС всем необходимым, закрываю его профиль, делаю сохранение, а уж потом лезу редактировать лицо. И открываю только вкладку редактора лица, не переходя в процессе на другие вкладки.
У меня не отображается нужный цвет кожи лица у NPC и различные цветовые эффекты на лицах. Думал перевод из esp в esm решит проблему, но нет. В чем здесь может быть причина?
надо прописать в Fallout.ini строчку bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1
PS. А вообще-то на заданные выше вопросы уже давно прописаны ответы в специальной теме
Я тут намедни проверяла в игре один скачанный мод. Так там у неписей была такая же проблема - цвет лиц не совпадал с телом. В Фоллаут.ини у меня данная строчка прописана как надо, а вот мод был сделан в есп-файле. Сделала мастером - всё стало нормально. Так что - не зря. Это желательно - перевести в мастер. Но лучше всего это сделать в самый последний момент, когда закончишь всю работу над модом.
а можно в нв, как нибудь и какую-нибудь болезнь замутить, и как???
Грипп, ангину, дизентерию, ишемическую болезнь сердца или еще чего? Конкретней надо. Если болезнь, происходящую от всяких излишеств нехороших - то это давно уже реализовано. В моде Sexout герой может подхватить герпес, гонорею, сифилис и (о, ужас!) СПИД. Причем всё это лечится, даже СПИД.
RTS создает рандомно Обитателей Пустиши, возможно ли уже созданного обитателя как нибудь от редактировать в гэкк или других программах, то есть изменить его навыки например
Что такое RTS? А впрочем, неважно. Сам мод не может создавать неписей. Скорее всего - в нем есть список уже готовых персонажей из которых рандомно выбирается один. Точно так же как встреченные на Пустоши рейдеры или прочие случайные персонажи.
Mohave_Ranger, Предвидя следующий вопрос, отвечу Чтоб посмотреть навмеш в локации - нужно загрузить ее в окно рендера и нажать кнопку Откроется вот такая панелька Кнопки с нарисованным глазом - это режимы просмотра навигации Как рисовать навмеши - есть несколько годных туториалов. Хотя бы тут
В Скайрим пока не играла потому что вот эта фраза с БашОрга: - "Не буду судить о плюсах и минусах, просто считаю, что съесть три арбуза посреди боя - это неуважение к любому хардкорному рпг-игроку." заставила задуматься
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №234
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 17 февраля 2012, 15:21
| Отредактировано: Galko - 17 февраля 2012, 15:36
Можно ли где-нибудь в самом ГЕККе просмотреть всю анимацию актёра
Меню Gameplay - Idle Animation В открывшемся окне - раскрывающийся список Characters\Male\IdleAnims. В нем увидишь кучу разделов с анимациями на "все случаи" жизни непися: удары, бег, использование предметов и фурнитуры, ну и так далее. Чтобы посмотреть их в действии - нужно открыть настройки любого понравившегося непися (только не LVL, а который отображается в окне просмотра как человек ), выставить галочку полного просмотра и перейти на вкладку Animation. Зайти в вышеуказанное меню Геймплей - АйдлАнимейшен и когда в нем выделишь какую-либо строчку с анимацией - непись в своем просмотровом окне исполнит её. =====Добавлено======
делаю какие-либо изменения на пустоши и измЕнения то сохраняются, то нет!!! **************************************************************************** вылезло что-то вроде "Вы уверены?" ну и запускаю игру а там ничего!!!
Похоже на то, что ты при загрузке своего плагина в ГЕКК то отмечаешь его активным, то забываешь отметить:)
Joopeeter, Кстати, насчет RTS и рандомных неписей. Сейчас вот глянула этот мод (не знаю, может тот, может не тот, но называется RTS ) Так там все сделано не через левлхарактерс и не через форм-лист. Там тупо в пустой ячейке выставлены полсотни готовых именных неписей и отключены. Скрипт случайно выбирает одного, подключает и двигает к ГГ.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №239
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 17 февраля 2012, 16:21
| Отредактировано: Galko - 17 февраля 2012, 16:17
Скрипач тутор не нужен Броню и одежду (файлы модели и текстур) просто копируешь в такие же папки, как и в ФО3. Далее открываешь ГЕКК и создаешь на основе этих файлов свою одежду. В подавляющем большинстве случаев никаких других операций не трэбуется. Если только фоловская броня не из мода, использующего одежду на основе своего, нестандартного скелета.
Добавлено (17.02.2012, 20:21) --------------------------------------------- Spalny_Vagon, Маэстро, чисто теоретический вопрос: можно ли повернуть мир на 90 градусов? Не всю пустошь, а , скажем, мир Хонест Хертц, развернуть Каньон по часовой стрелке