Статья, как минимум, описывает портацию МИРОВ и ИНТЕРЬЕРОВ, а никак не портацию брони (это несколько разные вещи) Какие могут быть проблемы с портацией брони? Скидываешь модель и текстуры точно в такие же папки как в Вегасе, открываешь ГЕКК Фоловкий и создаешь новую броню. В качестве модели указываешь скинутые из Вегаса файлы. И всё. Это при условии, что броня не использует какие-либо свои скрипты (что очень редко бывает) или объект-эффекты. Объектные эффекты в Вегасе (для брони) практически такие же, как в Фоле. Если нет именно такого эффекта для брони - то его можно создать самостоятельно и назначить броне. Почитай тутор (вот этот) Там даны основы создания брони. Это хоть и не портация, но разницы-то никакой. Есть модель , неважно - Фоловская или Вегасовская, на основе ее и создаешь броню
araks, У меня на одном компе стоит Винда ХР, на втором - семерка. Гекк ставила из одного и того же дистрибутива. В ХР ГЕКК загружается без проблем, а вот в семерке на 12% выскакивает надпись, что редактор не отвечает. Ничего не делаю, жду минуты полторы-две и редактор таки грузится сам. И можно в нем творить
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №182
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 18 января 2012, 15:13
| Отредактировано: Galko - 18 января 2012, 16:16
Tijoe, Небольшой ликбез, без обид Похоже, что ты запускаешь БСА-анпакер и лезешь в папку Meshes (или Текстурес). А там, естественно - нет нужных файлов, поскольку тебе нужно распаковать АРХИВ бса, который находится прямо в папке Дата и называется этот архив, как выше было сказано - Fallout - meshes.bsa (обрати внимание на расширение файла - bsa) БСА-файлы - это сжатый архив, типа рар или зип, только сжат своей программой. Находятся в папке Дата игры. А папки мешес, текстурес, видео и прочие, которые ты видишь в папке Дата - это уже распакованные папки этого архива. Они присутствуют в папке Дата только потому, что либо уже какие-либо файлы были распакованы разработчиками из архива (для своих каких-то целей), либо один из установленных модов использует некие модели, которые не сжаты в архив, а раскиданы по этим подкаталогам в папке Дата. Сделано это из-за того, что движок игры ищет нужные модели сначала в подкаталогах папки Дата, а уже потом "вскрывает" архив бса. На этом принципе основаны практически все моды, которые изменяют родные Беседковские модели (или добавляют свои, но не в архиве). То есть: в папке Дата создается точно такая же папка, по той же древовидной структуре построения, что и в архиве бса, и в эту папку скидывается своя модель и прописывается в соответствующем мастер-файле или плагин-файле. Например: реплейсер тел. В архиве бса (Fallout - meshes.bsa) содержится ванильная модель тела персонажа по пути meshes\characters\_male\upperbody.nif и этот путь прописан в мастер-файле игры (или мода) Модмейкер создает в папке Дата точно такой же путь (папки meshes, characters и _male) и скидывает в последнюю папку СВОЮ модель тела (с таким же названием) И движок игры будет использовать именно эту, модмейкерскую модель тела, поскольку она найдена в подкаталогах папки Дата. Если же ничего не будет найдено по этому пути, то будет использоваться прописанная по этому пути модель из бса-архива
Симулятор физического движка Havok В ГЕКК, при нажатии кнопки ХавокСим имитируется поведение модели в игре. Конечно, если это некий персонаж - то он не будет бегать или еще чего-то делать, поскольку это определяется многими другими факторами. Но вот на землю он упадет очень даже естественно, раскинув ручки-ножки и сложившись в очень интересной позе
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №184
| Тема: Скрипты
написано: 18 января 2012, 15:26
| Отредактировано: Galko - 18 января 2012, 15:27
Если удалить эти строчки, то проверка на кол-во компаньонов не будет и можно брать сколько хочешь?Именно так работает мод,который позволяет брать более одного компаньона?
Паха, в принципе, ответил. Просто уточню - если просто убрать эти строчки в скрипте, то НИЧЕГО не будет работать. Поскольку это скриптовые переменные, то их состояние отслеживается в условиях диалогов и меняется в результ-скриптах этих диалогов (как справедливо указал Паха) А также, возможно, и в некоторых других скриптах, к примеру - скриптах самих компаньонов и в других квестах. Тут надо копать глубоко и искать все те места, где есть связь с этими переменными и убирать всё.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №189
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 января 2012, 16:11
| Отредактировано: Galko - 20 января 2012, 16:51
Это - нормальное явление Для игр Fallout 3 и Fallout New Vegas при создании объектов, надевающихся на голову, происходит следующий баг - объект повернут против часовой стрелки на 90 градусов. (с) MaikCG
Как исправить - читай в статье самого Maйка на Румор-Вики (ТЫК СЮДА)
Жив, но еле-еле. Чем больше пространства Пустоши переносится в новый еспешник - тем нехотя он грузится в ГЕКК. И все чаще вылетает при попытке перейти от одной внешней ячейки к другой Памяти компа не хватает, а также из-за ограничения в самом редакторе использовать больше 2-х Гб памяти
Чак, Урон от любого оружия или от некоторых видов? Дело в том, что у некоторых видов оружия в настройках может быть отмечен флаг - "Игнорировать ПУ брони". То есть, урон этим оружием наносится непосредственно игроку, минуя броню, насколько бы она не была офигенно мощной.
скрипт на закрытие и блокировку (закрыть на ключ или сделать недоступной) двери.
Скрипт я, пожалуй, не осилю А вот небольшой трюк на эту тему могу подсказать. Ставишь в проем две двери. Одну дверь делаешь изначально выключенной и с отмеченным флагом "Недоступно" (или назначаешь ей несуществующий ключ. Это как тебе удобней). У этих дверей - свои уникальные реф-айди. А скриптом в необходимый момент просто енаблишь отключенную дверь и дизэйблишь другую, которая до этого была обычной дверью.
как сделать что бы гекк автоматом не отмечал мастер-файлы?
Удали из папки Datа файлы Имя_мастер-файла.nam (обрати внимание на расширение ) И не боись - эти файлы нафиг не нужны, кроме как для автоотметки своего мастера в ГЕКК
А может их вообще нет а стоят маркеры на которые "забрасываются" толпы зомби, когда ГГ придёт в нужное место или приблизится на нужное расстояние.
Думаю, что это вероятней всего Сейчас скачаю - посмотрю, как оно там.
Встречный вопрос, как к тридэмодельеру - я тут с помощью маленькой и примитивной програмки по имени Мэйкхуман сделала что-то типа туловища человека. Сохранен в формате obj. Можно это тулово как-то сделать "рабочим", пригодным для использования в Фо3 или Вегас? --------------------------------------------- Oder,Artem13, Вы ещё подеритесь, горячие финские парни (с) генерал Иволгин
Ref rSelf Ref rZombie Int iRandom Int bDoOnce Float fSpawnTimer
Begin GameMode
If (bDoOnce) Else Set rSelf to GetSelf Disable Set bDoOnce to 1 EndIf
If (GetDistance Player <= 5000 && GetDistance Player >= 1000 && GetInSameCell Player == 0 && Player.GetLOS rSelf == 0) If (fSpawnTimer < 1) Set iRandom to GetRandomPercent If (iRandom < 10) Set rZombie to PlaceAtMe Zombie01 rSelf.RemoveAllItems rZombie rSelf.Disable ElseIf (iRandom < 20) Set rZombie to PlaceAtMe Zombie02 rSelf.RemoveAllItems rZombie rSelf.Disable ElseIf (iRandom < 30) Set rZombie to PlaceAtMe Zombie03 rSelf.RemoveAllItems rZombie rSelf.Disable ElseIf (iRandom < 40) Set rZombie to PlaceAtMe Zombie04 rSelf.RemoveAllItems rZombie rSelf.Disable ElseIf (iRandom < 50) Set rZombie to PlaceAtMe Zombie05 rSelf.RemoveAllItems rZombie rSelf.Disable EndIf Set fSpawnTimer to ZombieRespawnTime Else Set fSpawnTimer to (fSpawnTimer - GetSecondsPassed) EndIf EndIf
End
Скрипт висит на активаторе под названием ZombieSpawn Этих активаторов на Пустоши раскидано (внимание!!!) 7882 штуки!!! Автору - респект и уважуха за столь упорный и титанический труд Активатор выглядит на местности, как знак "STOP"
Получается, что стоит игроку подойти к данному указателю на указанное растояние (больше\равно 1000 и меньше\равно 5000) - скрипт срабатывает. Flakun, Если я правильно поняла скрипт, то зомби появляются перед игроком. Уровень зомби выбирается рандомно. Поэтому если передвигать конкретные активаторы в локациях на другое место (для каждой локации) то зомби все равно появятся возле игрока. Хотя может и ошибаюсь. Либо можно в скрипте изменить дистанцию срабатывания (сработает сразу для всех активаторов)
если у твоей модели - тело особенное - шестерукий - семиног,
А в игре это будет выглядеть примерно так:
... Он подпрыгнул до потолка и, коснувшись ногами пола, кинулся в переднюю. Допустить, чтобы он убежал и поднял шум, я не могла - указания Центра на этот счет были вполне определенные. Не раздумывая, я выпустила пару щупалец ему вслед. - Не бойся, Красавчик! - успокоила я его, притянув к себе. И только тут сообразила, что второпях использовала не пару, имевшую вид рук, а другую, ту, которую я скрывала в обличье своих прекрасных молочных желёз. Звуки, которые он издавал, вызвали у меня некоторый страх. Я отпустила его и попыталась восстановить свой безупречный человеческий облик, но в спешке превратила в молочную железу свое верхнее щупальце, замаскированное под человеческую голову, и тогда мне всё это надоело, и я вернула себе целиком (за исключением голосовых связок и лёгких) свой истинный вид. Я имела право немного расслабиться: ведь, в конце концов, я выполнила задание, и отныне Красавчика будет трясти от одного вида бюстгальтера в витрине магазина. И, однако, мне было больно смотреть на его страдания, и я стала ласково гладить его щупальцами, снова и снова объясняя, что я обыкновенный семиног и что меня на это задание Галактический центр послал только потому, что мне очень удобно превращать свои семь конечностей в семь конечностей самки рода людей. И снова и снова говорила о том, что люблю его. Но мои слова почему-то не действовали. Он рыдал и рыдал.
=============================== Это шутка. С моей моделью попроще Моя модель - это самка рода людей А попросту, модель женского персонажа
А как сделать чтобы свет можно было выключать и включать?
Этот вопрос задавался мноооого раз. Так много, что ответ на него и другие, столь же часто задаваемые вопросы запостили в отдельную тему Там пока всего четыре страницы ответов - найти ответ на твой вопрос не составит труда
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №205
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 6 февраля 2012, 19:47
| Отредактировано: Galko - 6 февраля 2012, 20:02
Aleq0010, Насчет света: Если KAIN в той теме не разместил ответ, то тогда тут по-быренькому отвечу Создаешь в разделе World Objects - Activator новый активатор ( на основе любого подходящего выключателя, просто меняешь ему ID и на вопрос о создании нового объекта отвечаешь ДА) Размещаешь этот свой выключатель в нужной локации на стене. Отмечаешь постоянным (Persistent Reference) Размещаешь в этой же локации в любом месте X-Marker, даешь ему свой реф-айди, например MyLightXMarker, и отмечаешь изначально выключенным (Initially Disabled) Размещаешь в локации в нужных местах источники света (Light), отмечаешь их также изначально отключенными и в окне свойств этих источников, у всех (в окне рендера) во вкладке Enable Parent выбираешь в качестве референса этот самый х-маркер. Потом пишем скрипт
Short LightOn begin onActivate Player
if ( GetOpenState == 1 || GetOpenState == 3 ) ; отслеживается состояние (анимация кнопок) выключателя if ( MyLightXMarker.GetDisabled == 1 ) ; отслеживается состояние Х-маркера света MyLightXMarker.enable ; Задействуется Х-маркер света (а с ним и источники света) Set LightOn to 1 else MyLightXMarker.disable ; деактивируется Х-маркер света Set LightOn to 0 endif Activate Player endif end
Потом открываешь базовый объект своего выключателя и вешаешь на него этот скрипт. Теперь в игре при активации выключателя загорается свет, при повторной активации - гаснет. Выключателей можно разместь хоть несколько штук, в разных углах комнаты. Если одним включить свет, то можно перейти к другому и выключить.
По поводу второго вопроса о перемещении на 64... Отожми кнопку привязки по сетке Snap to Grid (восьмая кнопка в панели инструментов, если считать слева, начиная с первой, неактивной. Там нарисована сетка с красным кружком посередине)
Spalny_Vagon, Не буду спорить Я взяла готовый скрипт из мода. Там все работало прекрасно. Мне просто не хватило мудрости, чтоб "разобрать" скрипт по-косточкам и, увидев в нем лишнее, без сожаления обрубить всё ненужное. Повелась на - "всё работает и ладно" . Каюсь
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №207
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 7 февраля 2012, 14:16
| Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 14:41
А вот и я Spalny_Vagon, учла твои замечания и вот законченный результат (проверен мною только что в игре).
Работа над ошибками: Включение\выключение света посредством выключателя.
Запускаем ГЕКК, идем в раздел World Objects - Activator и выбираем себе по вкусу выключатель (например ElectricalSwitch) Создаем на его основе новый объект ElectricalSwitch000. Перетаскиваем этот новый выключатель в окно рендера в нужный интерьер. Размещаем на стене. Временно про него забываем Идем в раздел World Objects - Static и выбираем подходящий светильник (торшер, лампу) Чтобы в игре выглядело красиво и логично, лучше подобрать парные модели - включенная и выключенная. Например: DLC05Light01 и DLC05Light01Off Перетаскиваем в окно рендера и размещаем в нужном месте, причем обе модели в одних и тех же координатах, чтобы они слились. Затем из раздела World Objects - Light перетаскиваем в локацию сам свет (свечение). Выбираем по вкусу, к примеру это может быть UtilityLightFillCool. Размещаем прямо под моделями светильников. Опять же из раздела World Objects - Static перетаскиваем в локацию X-marker и бросаем его в любом месте. Даем этому х-маркеру своё уникальное реф-имя, например MyLightXmarker. Отмечаем у этой реф-копии галочку Initially Disabled (изначально отключен). Затем поочередно открываем окна свойств размещенных светильников (включенного и выключенного) и лампочки и на вкладке Enable Parent у всех указываем в качестве родителя наш х-маркер MyLightXmarker. Только у выключенного светильника DLC05Light01Off в этой вкладке еще и отмечаем галочку Set Enable State to Opposite. Затем идем в раздел скриптов и пишем новый скрипт scn AAAMyLightScript
begin onActivate Player
if ( MyLightXMarker.GetDisabled == 1 ) ; отслеживается состояние Х-маркера света и если отключен, то ... MyLightXMarker.enable ; Задействуется Х-маркер света (а с ним и источники света) else MyLightXMarker.disable ; деактивируется Х-маркер света вместе с источниками света endif Activate Player end Возвращаемся в раздел World Objects - Activator, находим созданный ранее выключатель ElectricalSwitch000 и приписываем ему этот новый скрипт. Сохраняем все в плагин. В игре при активации выключателя загорается свет, при повторной активаци - гаснет. Я всё верно исправила ?
Graf, А если лампочек будет не одна , а десяток и поболее? Их всех придется прописывать в скрипте И уточни про скрипт. Как это идут подряд строчки Енейбл и Дизейбл?
begin onactivate lightRef.enable lightRef.disable end
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №209
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 7 февраля 2012, 15:12
| Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 15:23
Graf, Проверила только что Работает! Но я делала только на одну лампочку. На несколько лампочек все равно придется их связывать общим маркером. Хотя, в принципе - это сути не меняет. Spalny_Vagon, Совсем не скучно. Очень даже увлекательно, чесссссна. Совсем не похоже на кефир, который полезен, но не вкусен Буду теперь всегда сдавать свои работы тебе на проверку .
Цитата Spalny_Vagon
Гораздо более эффектным выглядит хорошо подобранный по размеру и подогнанный к светильнику луч света
Это по типу торшера, который у Аматы в комнате, ага.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №210
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 7 февраля 2012, 15:15
| Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 15:16
Граф, и не ругайся Я действительно не думала, что так возможно - подряд две взаимоисключающие команды Вкл и Выкл объект. Если б не проверила - то думала бы, что лампочка должна в таком случае просто моргать