Форум » Записи участника [Galko]

Результаты поиска
Galko  Offline  Сообщение №181 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 18 января 2012, 14:49 | Отредактировано: Galko - 18 января 2012, 14:56


GALAктическая мартышка


помогите плиз я хочу перенести броню из вегаса в fallout 3 как это заделать я читал эту- https://modgames.net/publ/12-1-0-1114 статью но не понял

Статья, как минимум, описывает портацию МИРОВ и ИНТЕРЬЕРОВ, а никак не портацию брони (это несколько разные вещи)
Какие могут быть проблемы с портацией брони? Скидываешь модель и текстуры точно в такие же папки как в Вегасе, открываешь ГЕКК Фоловкий и создаешь новую броню. В качестве модели указываешь скинутые из Вегаса файлы. И всё. Это при условии, что броня не использует какие-либо свои скрипты (что очень редко бывает) или объект-эффекты. Объектные эффекты в Вегасе (для брони) практически такие же, как в Фоле. Если нет именно такого эффекта для брони - то его можно создать самостоятельно и назначить броне. Почитай тутор (вот этот) Там даны основы создания брони. Это хоть и не портация, но разницы-то никакой. Есть модель , неважно - Фоловская или Вегасовская, на основе ее и создаешь броню

araks, У меня на одном компе стоит Винда ХР, на втором - семерка. Гекк ставила из одного и того же дистрибутива. В ХР ГЕКК загружается без проблем, а вот в семерке на 12% выскакивает надпись, что редактор не отвечает. Ничего не делаю, жду минуты полторы-две и редактор таки грузится сам. И можно в нем творить :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №182 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 января 2012, 15:13 | Отредактировано: Galko - 18 января 2012, 16:16


GALAктическая мартышка


Tijoe, Небольшой ликбез, без обид :)
Похоже, что ты запускаешь БСА-анпакер и лезешь в папку Meshes (или Текстурес). А там, естественно - нет нужных файлов, поскольку тебе нужно распаковать АРХИВ бса, который находится прямо в папке Дата и называется этот архив, как выше было сказано - Fallout - meshes.bsa (обрати внимание на расширение файла - bsa)
БСА-файлы - это сжатый архив, типа рар или зип, только сжат своей программой. Находятся в папке Дата игры. А папки мешес, текстурес, видео и прочие, которые ты видишь в папке Дата - это уже распакованные папки этого архива. Они присутствуют в папке Дата только потому, что либо уже какие-либо файлы были распакованы разработчиками из архива (для своих каких-то целей), либо один из установленных модов использует некие модели, которые не сжаты в архив, а раскиданы по этим подкаталогам в папке Дата. Сделано это из-за того, что движок игры ищет нужные модели сначала в подкаталогах папки Дата, а уже потом "вскрывает" архив бса. На этом принципе основаны практически все моды, которые изменяют родные Беседковские модели (или добавляют свои, но не в архиве).
То есть: в папке Дата создается точно такая же папка, по той же древовидной структуре построения, что и в архиве бса, и в эту папку скидывается своя модель и прописывается в соответствующем мастер-файле или плагин-файле.
Например: реплейсер тел. В архиве бса (Fallout - meshes.bsa) содержится ванильная модель тела персонажа по пути meshes\characters\_male\upperbody.nif и этот путь прописан в мастер-файле игры (или мода)
Модмейкер создает в папке Дата точно такой же путь (папки meshes, characters и _male) и скидывает в последнюю папку СВОЮ модель тела (с таким же названием) И движок игры будет использовать именно эту, модмейкерскую модель тела, поскольку она найдена в подкаталогах папки Дата. Если же ничего не будет найдено по этому пути, то будет использоваться прописанная по этому пути модель из бса-архива

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №183 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 18 января 2012, 15:22 | Отредактировано: Galko - 18 января 2012, 16:27


GALAктическая мартышка


Цитата Mohave_Ranger

Что такое Havok Sim?


Симулятор физического движка Havok
В ГЕКК, при нажатии кнопки ХавокСим имитируется поведение модели в игре. Конечно, если это некий персонаж - то он не будет бегать или еще чего-то делать, поскольку это определяется многими другими факторами. Но вот на землю он упадет очень даже естественно, раскинув ручки-ножки и сложившись в очень интересной позе :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №184 | Тема: Скрипты написано: 18 января 2012, 15:26 | Отредактировано: Galko - 18 января 2012, 15:27


GALAктическая мартышка


Про Беседковские грабли хорошо сказано :)
Поменять, что ли, подпись в профиле? Напишу-ка: Бегущая по граблям (да простит меня Грин)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №185 | Тема: Скрипты написано: 18 января 2012, 15:37


GALAктическая мартышка


Graf,
Не скажи, в спорах рождается ИСТИНА (правы были древние мудрецы)
Мне было интересно и я узнала что-то новое из этого спора

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №186 | Тема: Помощь по моддингу написано: 18 января 2012, 15:41


GALAктическая мартышка


Вот и поговорили :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №187 | Тема: Скрипты написано: 18 января 2012, 16:39


GALAктическая мартышка


Зеленый - самый вкусный. Точно говорю...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №188 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 19 января 2012, 05:36


GALAктическая мартышка


Если удалить эти строчки, то проверка на кол-во компаньонов не будет и можно брать сколько хочешь?Именно так работает мод,который позволяет брать более одного компаньона?


Паха, в принципе, ответил. Просто уточню - если просто убрать эти строчки в скрипте, то НИЧЕГО не будет работать. Поскольку это скриптовые переменные, то их состояние отслеживается в условиях диалогов и меняется в результ-скриптах этих диалогов (как справедливо указал Паха) А также, возможно, и в некоторых других скриптах, к примеру - скриптах самих компаньонов и в других квестах. Тут надо копать глубоко и искать все те места, где есть связь с этими переменными и убирать всё.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №189 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 января 2012, 16:11 | Отредактировано: Galko - 20 января 2012, 16:51


GALAктическая мартышка


Цитата Tijoe

Вот какой у меня шлем крутой


Это - нормальное явление :)
Для игр Fallout 3 и Fallout New Vegas при создании объектов, надевающихся на голову, происходит следующий баг - объект повернут против часовой стрелки на 90 градусов. (с) MaikCG

Как исправить - читай в статье самого Maйка на Румор-Вики (ТЫК СЮДА)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №190 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 20 января 2012, 16:17


GALAктическая мартышка


Цитата Паха007

Кстати Galko


Жив, но еле-еле. Чем больше пространства Пустоши переносится в новый еспешник - тем нехотя он грузится в ГЕКК. И все чаще вылетает при попытке перейти от одной внешней ячейки к другой ^_^ Памяти компа не хватает, а также из-за ограничения в самом редакторе использовать больше 2-х Гб памяти

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №191 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 20 января 2012, 16:49


GALAктическая мартышка


Цитата dima0923

Как добавить диалог собаке?


Так же, как и человеку - через квест. :)
Только в настройках у собаки надо отметить чек-бокс Allow PC Dialogue (разрешить диалоги с игроком)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №192 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 20 января 2012, 16:59


GALAктическая мартышка


Цитата dima0923

Вылет когда создаю диалог в топике


А подробней? Вылет уже только при попытке создания любого диалога? Или когда уже что-то создал и пытаешься изменить (добавить условие, скрипт и т.д.)?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №193 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 20 января 2012, 17:09


GALAктическая мартышка


Цитата dima0923

Кстате Почему собака агресивна ко всем?


Читай в ЛС (чтоб тут не повторяться :) )

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №194 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 21 января 2012, 13:31


GALAктическая мартышка


Чак, Урон от любого оружия или от некоторых видов? Дело в том, что у некоторых видов оружия в настройках может быть отмечен флаг - "Игнорировать ПУ брони". То есть, урон этим оружием наносится непосредственно игроку, минуя броню, насколько бы она не была офигенно мощной.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №195 | Тема: Помощь по моддингу написано: 22 января 2012, 17:31


GALAктическая мартышка


Oder, в очередной раз я поняла, что тебя я обожаю :) Кроме шуток

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №196 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 24 января 2012, 16:51


GALAктическая мартышка


Цитата Паха007

скрипт на закрытие и блокировку (закрыть на ключ или сделать недоступной) двери.


Скрипт я, пожалуй, не осилю :) А вот небольшой трюк на эту тему могу подсказать. Ставишь в проем две двери. Одну дверь делаешь изначально выключенной и с отмеченным флагом "Недоступно" (или назначаешь ей несуществующий ключ. Это как тебе удобней). У этих дверей - свои уникальные реф-айди. А скриптом в необходимый момент просто енаблишь отключенную дверь и дизэйблишь другую, которая до этого была обычной дверью.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №197 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 24 января 2012, 17:10


GALAктическая мартышка


Цитата ITU

lock 255


Пожалуй так и попроще будет :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №198 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 24 января 2012, 17:26


GALAктическая мартышка


Кстати, в FOSE есть такие функции: SetOpenKey и SetName
Может с их помощью что-нибудь удастся?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №199 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 2 февраля 2012, 17:14 | Отредактировано: Galko - 2 февраля 2012, 17:22


GALAктическая мартышка


Цитата Mohave_Ranger

как сделать что бы гекк автоматом не отмечал мастер-файлы?


Удали из папки Datа файлы Имя_мастер-файла.nam (обрати внимание на расширение ;) )
И не боись - эти файлы нафиг не нужны, кроме как для автоотметки своего мастера в ГЕКК

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №200 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 февраля 2012, 15:06


GALAктическая мартышка


А девчонкам очень хочется узнать - что такое маркер респавна? :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №201 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 февраля 2012, 17:27 | Отредактировано: Galko - 6 февраля 2012, 18:03


GALAктическая мартышка


Цитата KAIN48

А может их вообще нет а стоят маркеры на которые "забрасываются" толпы зомби, когда ГГ придёт в нужное место или приблизится на нужное расстояние.


Думаю, что это вероятней всего ;) Сейчас скачаю - посмотрю, как оно там.

Встречный вопрос, как к тридэмодельеру :) - я тут с помощью маленькой и примитивной програмки по имени Мэйкхуман сделала что-то типа туловища человека. Сохранен в формате obj. Можно это тулово как-то сделать "рабочим", пригодным для использования в Фо3 или Вегас?
---------------------------------------------
Oder, Artem13,
Вы ещё подеритесь, горячие финские парни (с) генерал Иволгин

Добавлено (06.02.2012, 21:27)
---------------------------------------------
ВДОГОНКУ Скачала -посмотрела про Зомби Апокалипсис
Скрипт респауна зомбей


Скрипт висит на активаторе под названием ZombieSpawn
Этих активаторов на Пустоши раскидано (внимание!!!) 7882 штуки!!! Автору - респект и уважуха за столь упорный и титанический труд good
Активатор выглядит на местности, как знак "STOP"
Получается, что стоит игроку подойти к данному указателю на указанное растояние (больше\равно 1000 и меньше\равно 5000) - скрипт срабатывает.
Flakun, Если я правильно поняла скрипт, то зомби появляются перед игроком. Уровень зомби выбирается рандомно.
Поэтому если передвигать конкретные активаторы в локациях на другое место (для каждой локации) то зомби все равно появятся возле игрока. Хотя может и ошибаюсь. Либо можно в скрипте изменить дистанцию срабатывания (сработает сразу для всех активаторов)
Прикрепления: 7063799.jpg (89,3 Kb)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №202 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 февраля 2012, 17:49


GALAктическая мартышка


Aleq0010, Бубен :) Патамушта мистика

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №203 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 февраля 2012, 18:44 | Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 17:43


GALAктическая мартышка


Цитата KAIN48

если у твоей модели - тело особенное - шестерукий - семиног,


А в игре это будет выглядеть примерно так:

===============================
Это шутка. С моей моделью попроще :D Моя модель - это самка рода людей :D А попросту, модель женского персонажа

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №204 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 февраля 2012, 19:12


GALAктическая мартышка


Цитата Aleq0010

А как сделать чтобы свет можно было выключать и включать?


Этот вопрос задавался мноооого раз. Так много, что ответ на него и другие, столь же часто задаваемые вопросы запостили в отдельную тему :) Там пока всего четыре страницы ответов - найти ответ на твой вопрос не составит труда ;)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №205 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 февраля 2012, 19:47 | Отредактировано: Galko - 6 февраля 2012, 20:02


GALAктическая мартышка


Aleq0010,
Насчет света:
Если KAIN в той теме не разместил ответ, то тогда тут по-быренькому отвечу :)
Создаешь в разделе World Objects - Activator новый активатор ( на основе любого подходящего выключателя, просто меняешь ему ID и на вопрос о создании нового объекта отвечаешь ДА)
Размещаешь этот свой выключатель в нужной локации на стене. Отмечаешь постоянным (Persistent Reference)
Размещаешь в этой же локации в любом месте X-Marker, даешь ему свой реф-айди, например MyLightXMarker, и отмечаешь изначально выключенным (Initially Disabled) Размещаешь в локации в нужных местах источники света (Light), отмечаешь их также изначально отключенными и в окне свойств этих источников, у всех (в окне рендера) во вкладке Enable Parent выбираешь в качестве референса этот самый х-маркер.
Потом пишем скрипт

Потом открываешь базовый объект своего выключателя и вешаешь на него этот скрипт. Теперь в игре при активации выключателя загорается свет, при повторной активации - гаснет. Выключателей можно разместь хоть несколько штук, в разных углах комнаты. Если одним включить свет, то можно перейти к другому и выключить.

По поводу второго вопроса о перемещении на 64... Отожми кнопку привязки по сетке :) Snap to Grid (восьмая кнопка в панели инструментов, если считать слева, начиная с первой, неактивной. Там нарисована сетка с красным кружком посередине)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №206 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 февраля 2012, 11:56


GALAктическая мартышка


Spalny_Vagon,
Не буду спорить :) Я взяла готовый скрипт из мода. Там все работало прекрасно.
Мне просто не хватило мудрости, чтоб "разобрать" скрипт по-косточкам и, увидев в нем лишнее, без сожаления обрубить всё ненужное. Повелась на - "всё работает и ладно" . Каюсь unsure

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №207 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 февраля 2012, 14:16 | Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 14:41


GALAктическая мартышка


А вот и я :D
Spalny_Vagon, учла твои замечания и вот законченный результат (проверен мною только что в игре).

Работа над ошибками: Включение\выключение света посредством выключателя.

Запускаем ГЕКК, идем в раздел World Objects - Activator и выбираем себе по вкусу выключатель (например ElectricalSwitch) Создаем на его основе новый объект ElectricalSwitch000. Перетаскиваем этот новый выключатель в окно рендера в нужный интерьер. Размещаем на стене. Временно про него забываем :)
Идем в раздел World Objects - Static и выбираем подходящий светильник (торшер, лампу) Чтобы в игре выглядело красиво и логично, лучше подобрать парные модели - включенная и выключенная. Например: DLC05Light01 и DLC05Light01Off
Перетаскиваем в окно рендера и размещаем в нужном месте, причем обе модели в одних и тех же координатах, чтобы они слились.
Затем из раздела World Objects - Light перетаскиваем в локацию сам свет (свечение). Выбираем по вкусу, к примеру это может быть UtilityLightFillCool. Размещаем прямо под моделями светильников.
Опять же из раздела World Objects - Static перетаскиваем в локацию X-marker и бросаем его в любом месте. Даем этому х-маркеру своё уникальное реф-имя, например MyLightXmarker. Отмечаем у этой реф-копии галочку Initially Disabled (изначально отключен).
Затем поочередно открываем окна свойств размещенных светильников (включенного и выключенного) и лампочки и на вкладке Enable Parent у всех указываем в качестве родителя наш х-маркер MyLightXmarker. Только у выключенного светильника DLC05Light01Off в этой вкладке еще и отмечаем галочку Set Enable State to Opposite.
Затем идем в раздел скриптов и пишем новый скрипт
scn AAAMyLightScript

begin onActivate Player

if ( MyLightXMarker.GetDisabled == 1 ) ; отслеживается состояние Х-маркера света и если отключен, то ...
MyLightXMarker.enable ; Задействуется Х-маркер света (а с ним и источники света)
else
MyLightXMarker.disable ; деактивируется Х-маркер света вместе с источниками света
endif
Activate Player
end
Возвращаемся в раздел World Objects - Activator, находим созданный ранее выключатель ElectricalSwitch000 и приписываем ему этот новый скрипт. Сохраняем все в плагин.
В игре при активации выключателя загорается свет, при повторной активаци - гаснет.
Я всё верно исправила ? ;)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №208 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 февраля 2012, 14:56


GALAктическая мартышка


Graf, А если лампочек будет не одна , а десяток и поболее? Их всех придется прописывать в скрипте ;)
И уточни про скрипт. Как это идут подряд строчки Енейбл и Дизейбл?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №209 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 февраля 2012, 15:12 | Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 15:23


GALAктическая мартышка


Graf, Проверила только что :) Работает! Но я делала только на одну лампочку. На несколько лампочек все равно придется их связывать общим маркером. Хотя, в принципе - это сути не меняет.
Spalny_Vagon, Совсем не скучно. Очень даже увлекательно, чесссссна. Совсем не похоже на кефир, который полезен, но не вкусен :D Буду теперь всегда сдавать свои работы тебе на проверку .
Цитата Spalny_Vagon

Гораздо более эффектным выглядит хорошо подобранный по размеру и подогнанный к светильнику луч света


Это по типу торшера, который у Аматы в комнате, ага.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №210 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 февраля 2012, 15:15 | Отредактировано: Galko - 7 февраля 2012, 15:16


GALAктическая мартышка


Граф, и не ругайся ;) Я действительно не думала, что так возможно - подряд две взаимоисключающие команды Вкл и Выкл объект. Если б не проверила - то думала бы, что лампочка должна в таком случае просто моргать

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Форум » Записи участника [Galko]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб