скачал пак с броней космодесанта. +2 к силе и - 2 к ловкости заданные автором мне не очень нравятся и хочу немного изменить их. подскажите как сделать это в geck?
Элементарно, Ватсон Если сила и ловкость заданы через объект-эффект, привязанный к этой броне, то нужно: 1.посмотреть в настройках брони, какой эффект используется (строчка Object Effect) и запомнить его название 2. перейти в раздел Game Effect -> Object Effect и найти нужный, название которого запомнили 3. открыть окно свойств этого эффекта и в правом поле Effects изменить значения атрибутов на свои (если менять силу, то параметр - Increase Strength , если ловкость - Increase Agility) Если же изменение параметров при надевании брони задано через крипт (бывает и так) то в окне свойств брони есть строчка Script а правее её - кнопочка редактирования (,,,) Жмешь ее, откроется скрипт, находишь нужную строчку, в которой задается изменение параметров и меняешь на нужные ===================== Кстати - вот ТУТОРИАЛ по созданию брони. И там описано, как создавать объектный эффект для брони
Добавлено (04.12.2011, 22:49) --------------------------------------------- rodrigezzzzzz, Тогда можно сделать дубликат эффекта (просто поменять ему ID) изменить параметры по вкусу и в настройках брони выбрать этот дубликат. Это в том случае, если возникнут трудности с созданием эффекта с "нуля"
Добавлено (04.12.2011, 22:58) --------------------------------------------- PS. Кстати, уточнение... Increase Strength и Increase Agility - это увеличение силы и ловкости соответственно а ReduceStrength и ReduceAgility - это уменьшение силы или ловкости в случае с броней космодесанта получается Increase Strength 2 (увеличение силы на 2 пункта) и ReduceAgility 2 (уменьшение ловкости на 2)
Работая с ФО3Эдит столкнулась с такой фишкой: когда делаю глубокое копирование части ворлдспейса (со всеми объектами, расположенными на нем) то при сохранении вылезает сообщение, что некий размещеный на Пустоши объект имеет флаг Visible When Distant и поэтому сохранение невозможно. Приходится искать этот объект по форм-айди и вручную убирать этот флаг. Тогда всё сохраняется. Вопрос. А можно в настройках Фэдита как-то указать, что бы игнорировалась проверка этого флага и сохранение происходило как есть, без лишних вопросов?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №155
| Тема: FO3Edit для новичков
написано: 10 декабря 2011, 18:20
| Отредактировано: Galko - 10 декабря 2011, 18:21
Oder, Та ни... По нажатии ПКМ вылезает контекст, в котором можно выбрать Apply Filter А вот там уже целая куча каких-то галочек\чек-боксиков и прочего. И там же что-то упоминается и про Visible. Беда в том, что жму\отмечаю, а никаких видимых эффектов не происходит Может кто-нить знает, что это за окно фильтров и как им настраивать ФоЭдит "по вкусу"?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №156
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 5 января 2012, 15:15
| Отредактировано: Galko - 5 января 2012, 15:49
Gfrtns ФШ (тьфу!!!...) Пакеты AI убрал у него? Или скрипты? Навмеш под ним есть? А вполне возможно, если в ГЕКК нажимал кнопку Havok, то в игре твой непись "спружинил" и его закинуло черт знает куда
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №157
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 5 января 2012, 15:44
| Отредактировано: Galko - 5 января 2012, 15:50
Если смотреть малость издалека - то вот так это выглядит 12-ая кнопка слева (считая первую, неактивную)
Выделяешь в окне рендера "дохлого" непися и жмешь кнопку хавока. Мертвяк падает на пол. Если лег "неаккуратно" - то отжимаешь кнопку, поднимаешь выше через Z, оставляешь в воздухе и снова жмешь Хавок. Непись падает по другому. Если высоко поднять и бросить - то может отпружинить в игре
Добавлено (05.01.2012, 19:44) --------------------------------------------- = = = = = = = = = PS. Кстати, удобно через кнопку Хавок расставлять некоторые предметы на полках и на столах (например, книги) А то бывает, что в ГЕКК вроде как расставил всё, а в игре подходишь к полке, чуть тронул на ней что-то - и все остальные предметы посыпались А так они сразу легут "основательно" на поверхность
Ipatow, Spalny_Vagon, - С Наступившим годом Дракона ! И сразу вопрос, как к спецам: на днях закончила портацию The_Pitt из фола в Вегас. Всё работает, кроме одного (ну...если честно - нескольких моментов) На турели я уже рукой махнула, висят по-прежнему в воздухе. Подставляю под них коллизию и ладно... А вот такую сцену никак не удаётся отработать: когда ГГ попадает в Питт и проходит мост, то к нему из-за угла бегут несколько рабов. И у них срабатывают ошейники и отрывают головы. И вот именно в тот момент, когда неписи должны активироваться - игра вылетает. После "ковыряния" в ГЕКК нашла триггер, запускающий эту сцену (енаблит этих самых неписей). Если убрать этот триггер или неписей-беглецов - то игра не вылетает и ГГ спокойно проходит к Питту. Но жалко терять эту сцену Эти неписи-рабы используют скрипт, в котором отслеживается состояние переменных Variable04, Variable05 и Variable06 из раздела Actor Values. В фоле эти переменные были вроде как свободны, никем неиспользуемые, а в Вегасе они задействованы другими объектами. Скоре всего причина нестыковки в этом. Можете расссказать, что это за переменные, за что они отвечают и можно ли в данной сцене обойтись без них? Скрипт прилагаю
scn DC01SlaveEscapeSCRIPT
short slavesAreWaiting ;If the slaves are currently waiting after fleeing float timer ;Timer for slaves sandbox package
BEGIN OnHit
Kill
END
Begin OnLoad setAV Variable04 1 ;Condition Variable for the slaves to start fleeing the slavers set timer to 6 ;Length of time the slaves wait between fleeing and returning end
Begin GameMode
if (slavesAreWaiting == 1)
if (timer < 0) setAV Variable05 0 setAV Variable06 1 set slavesAreWaiting to 0 evp else set timer to (timer - GetSecondsPassed) endif
endif
End
Begin OnPackageDone DLC01BridgeSlaveEscape ;When this package is finished move on to sandbox setAV Variable04 0 setAV Variable05 1 evp set slavesAreWaiting to 1 end
Begin OnPackageDone DLC01BridgeSlaveReturn ;When this package is finished disable the actors setAV Variable06 0 ;This will simulate them entering a door disable end
всё время варнинги, и невозможно компилировать скрипт
Варнинг при сохранении скрипта? То есть - там должно писаться что-то типа: ошибка на линии такой-то. Или - неверный референс. Или не найден упомянутый объект (отсутствует в игре) Или отсутствие открывающих или (что чаще бывает)закрывающих блоков If \ EndIf Можешь дать скрин ошибки? И сам скрипт
Добавлено (05.01.2012, 20:28) --------------------------------------------- Буду через полчаса
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №160
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 5 января 2012, 16:55
| Отредактировано: Galko - 5 января 2012, 16:57
Окно редактирование ячейки, вторая вкладка - Lighting. Там можно настроить цвет окружающего, направленногоосвещения и прочее. А так же дистанцию прорисовки (туман) Или же выбрать готовый шаблон освещения
Добавлено (05.01.2012, 20:55) --------------------------------------------- Tijoe, Судя по третьему скрину - у тебя данный непись использует какие-то сообщения в топиках. (или топики используют его ) Возможно - в этом причина непоявления. Может быть какой-то топик в своем результскрипте отправляет (или что-то еще делает с данным неписем)
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №161
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 5 января 2012, 17:12
| Отредактировано: Galko - 5 января 2012, 18:08
создал напарника по туториалу JaneSniper. А теперь захотел на её базе создать другого напарника, изменил абсолютно все ID's в игре с JaneSniper на ID моего напарника, но скрипты не сохраняются -
А при изменении ID с Джейнснайпер на свой - ты создавал как новый объект? Если как новый - то все ссылки со скриптами для Джейн и размещенными в окне рендера референсами рвутся (для этого нового объекта) Пардон, но позволь напомнить У тебя в окне ОБЪЕКТОВ в разделе НПС есть непись Джейн. Это - базовый объект (не сама Джейн, которая бегает по Пустоши) К этому базовому объекту приписаны некие скрипты и пакеты поведения. Когда ты базовый объект Джейн перетягиваешь в окно РЕНДЕРА - там появляетсяя ее копия (референсный объект) которому дается свое уникальное реф-имя (в данном случае - JaneSniperRef). Именно эта референсная Джейн и будет бегать за ГГ и выполнять приписанные базовому объекту пакеты поведения. И именно эта копия прописана в скриптах. Если же ты решил на основе Джейн создать своего, другого компаньона, с другим именем, то нужно сменить ID у базовой Джейн, у используемого ею скрипта и прочих прилагающихся объектов (создать как новые объекты) Перетащить эту новую Джейн в окно рендера, дать ей новое референсное имя и это имя прописать в том новом, переименованном скрипте(-тах) которые будет использовать этот новый компаньон. Если в результскриптах у пакетов поведения и в результскриптах топиков, стадий и заданий квеста тоже упоминается референсная копия - то в этих скриптах также нужно указать новый референс
Tamik_77, Первый скриншот - ошибка на линии 55 скрипта AlkatrazFollowScript (скрипт компаньона) - неизвестная объявленная переменная AlkatrazFollower Второй скриншот - аналогичная ошибка на линии 23 скрипта AlkatrazQuestScript (скрипт квеста)- неизвестная переменная AlkatrazFollowerWaiting А открыты окна двух совсем других скриптов (судя по заголовкам). Или ты одновременно открыл оба старых Джейновских скрипта и пытаешься их переделать? Так не получится Ты указываешь в одном скрипте на переменную из второго скрипта, который тоже открыт и изменен тобою. Но второй скрипт-то еще не скомпилирован и все, что в нем прописано редактор еще "не знает". Открой сначала один скрипт (наприм. скрипт компаньона), измени название скрипта, сохрани. Если при компиляции редактор ругается на ошибку в какой-то строке, типа - неизвестная переменная и т.п.) - поставь вначале этой строки точку с запятой, чтобы пригнорировать ошибку. Когда скрипт закроется (сохранится) открой второй, измени, сохрани. Открой первый, убери поставленные точки с запятой и пересохрани. Должно сработать.
Spalny_Vagon, Угум-с, так и сделаю. Спасибо за совет. И вдогонку про портацию ПИТТ (щя замучаю ) Закончила практически полностью, в игре захожу в любую локацию, прошла уже почти все квесты (для проверки) Нашла несколько отсутствующих моделей. Кое-какие уже добавила в разные части питовского мира и прописала в редакторе. А вот в мир PittMarket (центральная площадь) в редакторе зайти не могу - сразу выкидывает. И ничего там не могу исправить. В самой же игре вылетов не происходит. С чем может быть связано вылетание в редакторе? Может что в консерватории настройках подправить?
Если коротенько: за запуск игры отвечает квест VCG00 (ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В НЬЮ-ВЕГАС) В скрипте этого квеста и в результ-скриптах стадий этого квеста расписан запуск таймера, расстановка неписей (игрока и Бенни сотоварищи) по местам, запуск соответствующих пакетов АI и прочая и прочая... Если хочешь, чтобы игра начиналась не с дома Митчела - нужно переделать именно этот квест ( и, возможно, кое-какие стадии последующих квестов)
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №167
| Тема: Скрипты
написано: 12 января 2012, 04:56
| Отредактировано: Galko - 12 января 2012, 14:46
Wulf, Поковыряй мод Sexout и плагин Рregnancy, который идет к нему . Там нечто похожее реализовано. Когда героиня находится в какой-либо стадии беременности (размер живота) - то при надевании брони определенного типа, у неё на теле показывается одна из броней этого типа, но под размер живота Реализовано посредством создания форм-листов . Ну и , естественно, с использованием NVSE
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №168
| Тема: Скрипты
написано: 12 января 2012, 15:32
во время надевания один вид брони заменять на другой.
но, кажется - принцип похож... Если нужна ссылка на полный мод Сексоут - то минут через 20 буду на другом компе ( у меня там все хранится) и могу дать рабочую ссылку
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №169
| Тема: Скрипты
написано: 12 января 2012, 18:40
Wulf, Хм... действительно, ловерслаб не работает. В ЛС скинула ссылку на архив с файлами. Только мастер-файл и плагины, модели не стала. Тебе же ведь главное скрипты? А то вместе с моделями получится больше 200 Мб.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №170
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 16 января 2012, 15:56
| Отредактировано: Galko - 16 января 2012, 17:56
Тоже задам вопрос по моделям Есть моделька сборной одежды, то бишь модель сделана не одним "куском", а разделена на брюки, обувь и куртку. В Нифскопе и в ГЕККе отображается нормально. Все детали одежды на месте. А вот в игре В игре, если надета на ГГ - от куртки (например) уходят куда-то за горизонт длинные линии, сходящиеся в одной точке. Этакие лучи, затянутые размазанной текстурой. А если надета на другого непися - то на месте куртки просто дыра, пустое место. Сравнивала с другими подобными моделями из этого же мода - вроде все сделаны одинаково. Те же блоки, те же настройки. Но некоторые показываются в игре полностью, а некоторые - вот таким вот образом. В чем может быть причина?
Добавлено (16.01.2012, 19:56) --------------------------------------------- Ух ты! У меня 666 сообщений
Graf, - привет! Я еще раз пересмотрела модели в нифскопе и заметила, что в глючных моделях есть блок NiNode под названием breastR\L (сиськи по-нашему ) А в ванильной модели скелета этот узел назван по другому. Пробовала удалить или переименовать в нифскопе - модель сохраняется и открывается без проблем. Но зато перестала в ГЕКК открываться, редактор сразу вылетает.
Кстати, тоже установила Блендер, но пока еще НИЧЕГО в нем не пойму. Даже по скачанному туториалу не получается (тупо немного подправить какую-нибудь модель хотя бы той же брони) Я - тормоз
Теоретический вопрос: есть мод, созданный с помощью NVSE. Пытаюсь его перевести с английского на русский, открываю в ГЕКК (через NVSE) работаю, сохраняю. Запускаю игру - мод не работает. Вернее, в нем не работают именно те моменты, которые были сделаны с помощью NVSE. Даже если ничего не менять в моде, просто открыть оригинал в редакторе (опять же - через NVSE) то в игре мод все равно барахлит. Работает первые минут 10-15, а потом все NVSE-овские примочки "слетают". Если в папку Дата закинуть оригинал, скачанный от автора - то все работает стабильно, по крайней мере в течение часа, полутора часов точно. Может ли стоять какая-нибудь защита от редактирования? Или у меня такой Вегас (редактор, расширитель) глючный?
Graf, Ниф-скрипт стоит. Если честно - я сильно-то и не заморачивалась с разбором Блендера. Раза три-четыре открывала, потыкала туда-сюда, поняла, что это - не моё, плюнула и бросила. Хотя, может и стоит попробовать разобраться, хоть мал-мало. Когда -нибудь, глядишь, и пригодится
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №177
| Тема: Скрипты
написано: 17 января 2012, 14:59
| Отредактировано: Galko - 17 января 2012, 15:08
Так может надо поставить не ИЛИ ( || ), а И (& ) ?То бишь: если текущее время больше либо равно 6 Именьше либо равно 8 то сделать это. Иначе...
========== Хотя да... Ну сработает скрипт когда совпадет нужное условие (зависит от текущего времени, когда запустился квест) Установит выбранную погоду один раз и всё... Пока писала - Граф изменил свой пост
Что запрещает брать более 1 компаньона?Я так полагаю скрипт.Скажите как он называется?
Я так полагаю, что это работает квест на присоединение компаньонов VNPCFollowers и его скрипт. В данном скрипте объявлены парочка интересных переменных - bPlayerHasFollower и nCurrentFollowers, что явно означает проверку на наличие и количество компаньонов. Глубже не копалась, поскольку мне лично это не нужно. Я никогда не беру компаньонов в игре
poshutist, Стреляет как пулемет - это понятно Там галочка стоит - automatic. А в остальном, действительно - ничего. Кол-во расхода снарядов за выстрел - 1, кол-во прожектайлов - 1, скрипта - нет, объект-эффекта - нет, крит-эффекта - нет. И впрям - непонятно Пичалько.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №180
| Тема: Скрипты
написано: 18 января 2012, 06:06
| Отредактировано: Galko - 18 января 2012, 05:54
Добавлено (18.01.2012, 10:06) --------------------------------------------- Прочитала на свежую голову еще раз споры насчет погодного скрипта и сделала выводы для себя. Граф прав (рифма ) если речь идет о принудительном изменении погоды: входе игрока в триггер или проходе(активации) через дверь. Игрок вошел в триггер, ну скажем , в 16 часов. Сработал скрипт, отработал подходящее по времени условие, установил нужную погоду. Игрок вышел из триггера, подождал энное время, часа четыре к примеру, снова зашел в триггер. Снова сработает скрипт, и отработает то условие, которое подходит для текущего времени и установит прописанную для этого времени погоду. Единственно - это должен быть блок begin onTriggerEnter Player (если это триггер) или begin onActivate (если это дверь) Если же нужно динамическое изменение погоды, без участия игрока, только в зависимости от времени суток, то тут действительно этот скрипт не сработает. Я всё правильно поняла? Мне это чисто для общего развития Теперь буду думать, как можно реализовать динамику (надо же на работе чем то заняться, кроме Косынки )