Перескинивать, естественно. Или попробовать увеличить силу влияния, если броня-донор и новая модель вполне совпадают меду собой. Еще, как вариант, сделать на модификаторе Skin. А вообще, в этой теме уже не единожды выкладывалась ссылка на руководство по работе с броней в виде иллюстрированной pdf. Там все нюансы от и до описаны. К прочтению обязательно, если хочется научиться скиннингу.
Скорее всего, этот перк переводит живность в нейтральную к Гг фракцию, не смотрел в ГЭКК. А после удаления перка животные остаются в нейтральной фракции. Поэтому и так. Тут уже нужен другой перк, типа "Недруг/враг животных", который переводил бы их во вражескую фракцию.
Тут нужна привязка всей одежды к костям скелета. То есть загрузить ее в сцену с ванильным телом (или реплейсером) и, удалив имеющийся модификатор Skin, заскинивать на это тело. Можно на SkinWrap (в этом случае загружается не тело, а подходящая по размерам броня, если новая модель объемная и влияния тела может не хватить, как в предыдущем сообщении), можно и на Skin вешать. Здесь об этом процессе подробно рассказано. Кое-что по броне можно найти и тут.
Загружается модель брони, часть которой будет крепится на одежду. В режиме редактируемого меша от нее отрезается все лишнее. Выделяется оставшийся меш > Import Select в .3ds (делается для того, чтобы потом не возится с лишними костями). Сцена очищается, грузится одежда с подключенным скелетоном. Импортируется сюда же 3ds брони. При необходимости двигается вверх-вниз/масштабируется. На броню лепится модификатор Skin Wrap. В его стеке жмется Add и через меню Select by Name выбирается меш одежды. В зависимости от того, как подходит огрызок брони по объему к одежде, ставится значение в Distance Infl. Convert to Skin. Добавляется модификатор BSDismemberSkin. Для такого огрызка хватит и дефолтного значения, можно ничего не менять. Теперь можно сохранить сцену, на всякий ... Импорт в nif. Если при импорте выскочит ошибка, как в предыдущих сообщениях, значит не хватило силы влияния в Distance Infl, надо увеличить его значение, очистив сцену и загрузив сохранку перед импортом.
у мода есть еспешники в мастерах и они после добавления предметов и сохранения плагина мода в ГЕКК отваливаются.
Отваливаться не будут, если их сделать мастерами с расширением esp. Вот так. То есть сделать мастерами - провести в ГЭКК необходимые манипуляции - при желании можно их сделать обратно простыми плагинами.
Именно, поскольку и ХЕдит делает таким же образом из плагина мастер. То есть ставит флажок, не изменяя пару блоков в хексе как ГЭКК. Однако же каких-либо проблем из-за этого слышно не было. А вот то, что ГЭКК изменяет эти блоки при конверсии в мастер, приводит к тому, что при обратной конверсии в простой плагин в ФОММ-е или ХЕдит-е (сам ГЭКК это уже ведь не может) эти блоки не возвращаются в первоначальное, до конверсии в мастер, состояние. В результате получается простой плагин, но с начинкой мастера. А вот это уже тоже может привести к проблемам с модулями. Мастера же, сделанные посредством ФОММ-а или ХЕдит-а, вполне себе работают и при обратной конверсии ничем не отличаются от плагинов, ее не прошедших. Все изменения проверялись на пустышках в WinHex.
запускать nvse_loader.exe с параметром "-editor". Для этого надо отредактировать существующий ярлык GECK'а на рабочем столе. Зайдите в свойства ярлыка и в поле "Объект" после закрывающей кавычки допишите "-editor". Например: "C:\Games\Fallout New Vegas\nvse_loader.exe" -editor.
Тема закрыта для вопросов, ибо до сих пор находятся люди, не читающие лозунгов. Вопросы нужно задавать в соответствующих темах Мастерской.
Так или иначе, достаточно открыть "обесфлаганый" модуль в GECK и сразу сохранить - и неуместные поля сами собой исчезнут...
Также можно открыть плагин в хекс-редакторе и поправить "по-гэкковски" эти 2 блока в хидере. В любом случае это будет гораааздо быстрее использования беседкинского редактора для этих целей. В том случае, когда это необходимо сделать с более чем одним плагином, это весьма существенный плюс при тех же результатах. И можно делать это в любой директории, а не только в Data. Но да, это крайний педантизм, ни разу не пригодившийся на практике, поскольку странностей каких-то так и не встечалось.