Да хоть 50. Сохранить и загрузить можно в любое время. Так делается тогда, если не срабатывет какая-либо стадия в квесте/разговоре или триггер. Просто подойти > сохраниться > загрузить эту сохранку.
даже из трех точных выстрелов из мощного ружья, заряженного сильными патронами из монет легиона
Это, видимо, некий дробовик. Стрелять из таких дробью (-2 ПУ) без перка на игнорирование 10 ПУ - Скорпион большой - 15 ПУ, 150 ХР. Общий урон дробовика - 70, кажется. 70 разделить на 7 дробинок = с одной дробинки выходит 10. И еще сколько таких дробинок попадет с расстояния при большом разбросе у дробовиков... И разные части тел скорпиона различаются по поглощению урона, если проще. Наиболее уязвимые: морда лица и хреновина на конце хвоста. А Верка про это в курсе, поэтому у нее пердак не горит.
Если у нас имеется определенная модель (одежда, украшения и т.д. например) - из другой программы в стандартной и необходимо ее поменять на позу применимую в Скайриме
Это, скорее всего, для того, чтобы не выкручивать вручную рут и остальные кости для соответствия к стандартной игровой. То есть имеется модель, например, из другой игры и ее надо адаптировать для TES. В других играх модели ведь отличаются как масштабами, так и в пространственной ориентации. Вот и ищется более легкий автоматизированный способ адаптации. Верно?
Если модель с костями, то сложного там нет. Здесь ссылка в первом сообщении (ответ N 5) на pdf-ку, в которой немного задето и про придание позы. Пример для Ф3/ФНВ, но разница с TES мала, движок почти тот же. Если же костей нет - Soft Select в помощь.
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №2262
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 8 мая 2019, 19:30
| Отредактировано: ApeX - 8 мая 2019, 19:32
В таком случае можно попробовать вариант от обратного: загрузить ванильный реплейс со скелетом > подогнать его, используя имеющиеся кости, под позу левой модели > заскинить левую модель на реплейс (тут приемлемым вариантом будет Skin Wrap) > экспортировать в ниф заскиненную левую модель > очистить сцену или запустить новое окно и загрузить эту нифку (с включенным скелетоном) > и уже эту нифку левой модели, пользуя появившиеся в ней после скиннинга кости, подкрутить под ванильную позу. Надеюсь, понятно объяснил.Пока описывал, уже подобная идея появилась.
Skin Wrap, который нужен из-за того, что он автоматом подцепит сопутствующие кости в модель, не сработает со скелетом. Нужна именно мешка тела/одежды. И его нужно будет сконвертировать в обычный Skin после добавления в его стек модели-донора (реплейс/одежда). Потом добавить вес. P.S. К реплейсу эта левая модель, скорее всего, может не подойти из-за этой макси. Силы влияния в Skin Wrap может не хватить. Лучше поискать подобную рабочую модель одежды с похожей макси. И на нее скиннить.
Можно вместо тела использовать подобную по форме левой модели одежду. Тут как раз про Skin Wrap. Не считая небольших различий между Ф3/ФНВ и TES, может пригодиться.
Без знания телератии можно предположить банальную нехватку памяти. То есть эта N-ая броня имеет свои визуальные эффекты (вроде свечения или чего-то еще). И эти эффекты при накладывании на них эффектов от энергооружия дают сильную нагрузку на память, вследствии чего происходит вылет. Возможно, стоит какой мод, модифицирующий энерогоружие. Или в конфиге брони что-то не то.
Если такие проблемы повторяются, то, скорее всего, дело в самом моде. ХЗ, что там в EVE. Может и сама модель этой брони глючит. Для проверки этого можно любую другую броню, рабочую, переименовать именем глючной брони. А саму глючку временно переименовать чуть по-другому. Это про сами модели в .nif.
Загружается модель брони, часть которой будет крепится на одежду. В режиме редактируемого меша от нее отрезается все лишнее. Выделяется оставшийся меш > Import Select в .3ds (делается для того, чтобы потом не возится с лишними костями). Сцена очищается, грузится одежда с подключенным скелетоном. Импортируется сюда же 3ds брони. При необходимости двигается вверх-вниз/масштабируется. На броню лепится модификатор Skin Wrap. В его стеке жмется Add и через меню Select by Name выбирается меш одежды. В зависимости от того, как подходит огрызок брони по объему к одежде, ставится значение в Distance Infl. Convert to Skin.Добавляется модификатор BSDismemberSkin. Для такого огрызка хватит и дефолтного значения, можно ничего не менять. Теперь можно сохранить сцену, на всякий ... Импорт в nif. Если при импорте выскочит ошибка, как в предыдущих сообщениях, значит не хватило силы влияния в Distance Infl, надо увеличить его значение, очистив сцену и загрузив сохранку перед импортом.
Журналисты - присваивается при добавлении хороших и интересных статей, соблюдающим правила сайта и умеющим создавать описания, не нуждающихся в премодерации
И, естественно, грамотность при написании этих статей.
Ни на что, что здесь, оно не влияет. По умолчанию Weight All Points отключена. И я нигде не писал про то, что ее надо включать. Она отключена. Distance Infl в этом случае 5-6. Все остальные настройки в сиеке по дефлту и не тронуты.
Цитата ApeX
Добавляется модификатор BSDismemberSkin. Для такого огрызка хватит и дефолтного значения, можно ничего не менять.
Это и есть вес в данном случае. Больше ничего не надо. Всё сделано так, как и цитировано выше. После экспорта в модели убрать/добавить флаги. Про флаги уже было в этой теме, с картинками. Для брони/одежды/тел должен быть включен Skinned. Иначе модель будет прозрачная и невидима. А можно скопировать текстурный блок из рабочей брони и вставить в модель свою, имеющийся блок заранее удалить. Про копирование/вставку есть в pdf про коллизию и манекен. Обновлен pdf, кстати, недавно. В шапке этой темы ссылка. Это для того, чтобы не делать телодвижения после экспорта в NifSkope, как описано на тиаруме. Для облегчения.
Как запустить GECK вместе с NVSE? Нужно запускать nvse_loader.exe с параметром "-editor". Для этого надо отредактировать существующий ярлык GECK'а на рабочем столе. Зайдите в свойства ярлыка и в поле "Объект" после закрывающей кавычки допишите "-editor". Например: "C:\Games\Fallout New Vegas\nvse_loader.exe" -editor.