как можно перевести скелетную анимацию в формат fbx?
А зачем? Ее потом в любом случае надо будет экпортировать в .kf. Проще править напрямую саму kf. А так-то можно в любой формат, поддерживающий анимацию, но легче от этого не будет.
Для то, чтобы макс открывал kf и nif, для него необходим плагин NifTools, который можно скачать, например, в специально созданной теме макса.
Цитата Fairy5
какую-нибудь игру, откуда можно вытащить скелетную анимацию человека, либо файлы?
Да любую, для которой есть плагины к 3д-редакторам. Самая, скорее всего, доступная будет CSS/HL. В прикреплении пара плагинов к максу, возможно, какой и запустится на новых максах. Но! Анимации будут работать только на том скелете, на котором они сделаны. Это как ключ и замок из хрупкого стекла. Чуть не тот скелет и замок сломается, открыть его будет невозможно. А у каждой игры свой скелет (названия костей, их количество, расположение в простанстве, размер епт.). То есть просто взять из игры на другом движке, перегнать в другой формат, который понимает игра на отличном от этого движке, не получится. Всё ручками придется делать.
То есть описано движение определенных костей с оригинальными именами и расположением. А рсположение и имена в UT/UE и Gamebryo сильно различаются. Для того, чтобы это увидеть, достаточно загрузить заскиненные модели из этих игр в максе. P.S. Если некоторое время спустя, после завершения обсуждения, сообщения, относящиеся к максу, исчезнут из этой темы, то значит они были перенесены в его тему по ссылке выше. То есть искать их надо будет там.
знаю не поможет возможно так не надо смотреть пакеты аи там несть что ф3 это если не стоит а зная там сразу скажешь не Проще говоря: надо смотреть пакеты AI. Но для этого надо иметь установленную тройку. И вопрос для аналогичной темы в разделе Fallout 3.
Никто его не отключит. Надо читать оригинальные новости, а не японскую фейковую переработку. И понимать что в этих новостях, а не просто вычленять пару громких слов. Не лучшая тема для обсуждения.
alfa_resist, плагин после изменения этого поля еще надо сохранить. Если никак, то есть еще вариант через FOMM: в нем ПКМ на нужном плагине > Open in Tessnip. Раскрыть дерево плагина и жмякнуть по TES4. В нижнем окошке дважды кликнуть по CNAM и вписать в новом окошке свой текст, желательно латиницей. Save и сохранит плагин как новый или перезаписать этот.
Оптика и остальные блоки в нифе, возможно, не совпадают. То есть оптика, к примеру, как блок от пулемета, а остальные блоки от карабина. Попробуй через вьвер ГЭКК (ПКМ на модели) открыть в проводнике эту модель.
"Шарящие" давно написали различные руководства: вроде этого и близкий родственник из облы (раздел по букве Б). Про 2 ГЭКК-а ссылка работает, неоновой вывески в упор не помню. Может, ее и не было. Если надо задать свечение на модели, то это делается в нифскопе (скрин в прикреплении).
Кроме самого очевидного варианта (посмотреть лог и переустановить эту Visual++), проблема в самой модели. Можно через Noesis ее конвертировать в другой формат и попробовать открыть в максе это порождение конвертации. Не пойдет - скинь саму модельку.
Ну почему же другой... У внильных гильз вполне обычный. На скрине ванильные гильзы в неванильном револьвере. Просто вставить NiStrips из новой модели вместо дефолтных гильз и прописать новый путь.
Скрин из ванильного магнума. Видит как двойка, так и 1.1.3. То есть проблема не в версии нифскопа, а в чем-то другом. Может, и в десятке, а не в двойке.