Первые три серии Almost Human понравились, надо смотреть дальше. Не будучи любителем просмотра трейлеров почему-то рассчитывал на боевую фантастику… к чёрту, нормальный buddy movie выходит, фантастика приличная, герои хороши, сюжеты пока не самые затасканные. Годно.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Ну и? Найтли из коробки не уступает авроре и релизной версии по стабильности. А вот попытка включить мультипроцессовость у меня заставляет браузер соперничать по стабильности с тонной обогащенного урана. Интерфейс, по идее, можно через конфиг вернуть... надо бы поковырять конфиг.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Изменение репутации для пользователя Heartless
HeartlessOffline
Сообщение №2138
| Тема: Star Wars: The Old Republic
написано: 8 декабря 2013, 18:10
| Отредактировано: Heartless - 8 декабря 2013, 21:08
Attention! Пока это скорее плейсхолдер, постепенно, оформляя няшным хтмлем, заполняю уже давно готовым материалом %тут будет краткое описание% Заявление: я ненавижу юкоз за то, как ублюдочно выглядит мой код после постинга >.< Что тут точно будет изменено: вырвиглазный шрифт; скриншоты; будут добавлены гайды по ивентам; навигация; по остальному принимаются рекомендации, советы etc. Архиполезные ссылки: Ask Mr Robot — мощнейшая БД по экипировке, имеющая шикарный поиск с фильтром и превьюшками. на английском, но в данном случае (чисто подбор гира) это по идее ни для кого не проблема вообще. Torhead — тут смотрим практически всё остальное. Тоже на английском, да. Калькуляторы, гуи, гайды, патчноты, описания всего и вся. Как Библия, только понятным языком. Разве что БД гира пользоваться лучше не стоит — ибо есть более удобный Ask Mr. Robot. MMO-Mechanics — тут курим гайды по разным спекам. АТМ обновляются лишь несколько, увы. Но лучших гайдов по Annihilation (для мародёра) и Corruption (для сорка) вы нигде не найдёте, например. Остальные подфорумы, к слову, вообще мертвы. Распределение статов для танков — справедливо, в основном, для эндгейма. Для разных классов для максимальной отдачи в операциях Dread Fortress и Dread Palace на Hard Mode, ну и усреднённые варианты. Официальный твиттер игры — тут удобно отслеживать преждевременное возвращение серверов в строй после патча, например.
Распространённые сокращения и определения
LazyWare — правильное написание названия компании-разработчика.
LFG — looking for group («ищу группу», на самом деле означает «блин, я уже отчаялся, короче, пишите мне, я начну группу собирать»)
LFM — looking for men («ищу людей в группу», обычно подставляется число)
Также варианты LFH и LFT — healer и tank, соответственно. Очевидно, дпс никто никогда не ищет специально, они заводятся сами, как тараканы :)
PUG — pick-up-group (группа из случайных людей)
cd — cooldown (помимо основного значения — может означать мощную способность с долгим… кулдауном)
gcd — global cooldown (практически каждый использованный навык инициирует гкд для избежания зависимости эффективности от скорости нажатия на кнопки. По умолчанию равен 1.5с)
uptime — (время действия кулдауна в %%. Т.е. если у Cloak of Pain мародёра, например, время действия 30с при кулдауне в 1 минуту, аптайм равен 50%).
Rotation — (систематизированная систематическая система использования скиллов в определённом порядке для максимизации эффективности, избавляющая от необходимости принимать решения на ходу).
В противовес ротациям многие специализации имеют Priority system — т.е. установленный порядок самых мощных способностей, из которых в каждый конкретный момент должно использовать самый мощный из доступных.
dot dps — damage over time (растянутый во времени урон от кровотечений, ядов и т.п. Из-за возможности избежать большей части урона снятием эффекта урон в целом выше, чем от burst dps)
burst — в противовес, «взрывной урон». Как правило, вызывают больше сердечных приступов у танков, у dot-специализаций урон более-менее равномерно размазан по времени.
hot — heal over time — соответственно, для хилов.
sustain — синоним «dot», но не совсем. Означает поддерживаемый урон (т.е. когда между бёрстами персонаж всё ещё вносит что-то, а не изображает Чёрного Рыцаря после встречи с королём Артуром).
proc — (моментальное обнуление кулдауна определённой способности. Например, у наёмников в специализации arsenal каждое использование Tracer Missile с 35% вероятностью обнуляет кулдаун Unload)
RNG — random number generator (генератор случайных чисел)
AoE — area of effect (урон по площади)
omw — on my way («уже бегу», также используется brt — «be right there»)
gtg, g2g — good to go («наготове», обычно используется в комбинации с LF*(т.е. ищем того-то, по нахождении сразу начинаем веселье))
brb — be right back («скоро буду», или «мне срочно надо, вот те крест, не выгоняйте из рейда, ща вернусь!». добавка bio означает туалет, варианты типа gf aggro — и так понятно. Хотя креатифф тоже ценится)
imao — in my arrogant opinion («с моей высокомерной точки зрения», но чисто формально — почему-то используется в качестве несколько более высококультурной (и высокомерной, да) замены простому «lol»)
fyi — for your information («к вашему сведению»)
gfy — go **** yourself (пожелание всего хорошего и, по чистой случайности, одна из худших гилдьий на сервере Shadowlands)
wook — (безобразное звукоподражание вуки, используемое, в основном, в качестве замены слову, заменённому в расшифровке выше звёздочками)
minmax, minmaxing — (подгонка характеристик снаряжения под идеал, вплоть до последней модификации! может означать как законченный результат, так и процесс)
adds — (мелкие мобы при боссе)
trash, pull, trash pull — (условно, все противники в флешпойнтах и операциях кроме боссов. Собствнно, pull — это элементарная неделимая единица trash, т.е. одна группа мобов)
dr — diminishing returns (т.к. значения многих характеристик типа защиты есть степенные функции, каждый новый пункт, в них вложенный менее эффективен, чем предыдущий. Соответственно, вычисление оптимального значения, до которого имеет смысл растить характеристику — один из основных элементов теории)
wipe — он вайп и есть, полный слив группы.
one-shot — с одной стороны, убийство одним ударом, с другой — убийство босса с первой попытки. В обоих случаях произносится с пафосом.
stack — «стак» для простоты. Энное количество экземпляров баффа/дебаффа.
cc — crowd control («контроль толпы», вешаемый дебафф (обычно 60с), выводящий моба из строя, лечащий его и моментально завершающийся при малейшем уроне. Все боссы имунны к СС. CC-скиллов нет у танков (кроме ассассина), мародёр и снайпер могут вывести из строя лишь дроидов).
Сокращения для флешпойнтов и операций:
sm — story mode (обозначения уровней сложности для флешпойнтов и операций; sm предназначены для ознакомления с контентом, hm — уже реально сложно, nim — настоящий вызов и лучшее развлечение для мазохиста)
hm — hard mode
nim — nightmare mode
На заметку: nightmare флешпойнтов в игре пока нет, зато есть два варианта hm: для 50-го и 55-го уровней.
fe — флешпойнт False Emperor, один из самых популярных из-за хорошего баланса сложности и профита, шанса падения неплохого маунта и возможности достаточно быстро пробежать.
li — Lost Island, притча во языцех, флешпойнт, который даже на story mode, даже команде игроков 55-го уровня в хорошем гире может немало попортить нервов. Прохождение бонусного босса без потерь и с первой попытки — настоящий подвиг.
cl, cm — Corporate Labs и Core Meltdown, флешпойнты из патча 2.3, которые элементарно солируются большинством классов, но на hard mode становятся настоящим кошмаром из-за запредельных уронов.
ev — операция eternity vault (50-й уровень), особенно популярная для выполнения weekly квеста «Classic Operations»
kp — операция karagga's palace (50-й уровень).
ec — операция explosive conflict — формально, 50-й уровень, но на hard mode будет посложнее любых story mode операций 55-го уровня. NiM сложнее любых hm операций 55-го уровня.
tc — полуоперация toborro's courtyard, 55-й уровень, состоит из одного босса.
tfb — операция terror from beyond, 55-й уровень, проходящая на Асашоне, родной планете расы Gree.
snv — операция scum and villany, 55-й уровень, доставляющая механиками на каждом из 7 боссов.
df — операция dread fortress, 55-й уровень, появилась в патче 2.4
dp — при сочетании с sm — операция dread palace, 55-й уровень, появилась в патче 2.4. А вот в сочетании с hm обычно предполагается истинное значение — double penetration.
Q: Есть ли различия между имперскими и республиканскими классами? Или они полные аналоги?
A: ДА. ДА. Есть отличия внешние и даже в некоторых цифрах, но в среднем всё выходит идентично.
Q: Можно ли сменить advanced class после его выбора?
A: Нет.
Q: Можно ли перераспределить очки талантов (skill points)?
A: Да. Skill Mentor в Combat Training четверти флота (и на столичной планете). Первый респек в неделю бесплатен для всех, последующие — бесплатны только для подписчиков.
Q: Остаётся ли аддон RotHC после отмены/завершения подписки?
A: Да.
Q: Можно ли передавать анлоки (unlock, authorization) между персонажами?
A: Да. Бартер, посылка по почте, выставление на GTN.
Q: Какой лучший класс/специализация/танк/хил/дпс/whatever
A: Вы серьёзно?
Q: Как покинуть группу?
A: Вызываем меню через портрет персонажа (правым кликом) и выбираем Group→Quit Group.
Q: Как покинуть флешпойнт?
A: Exit Area над/под миникартой (в зависимости от настроек интерфейса).
Q: Игра сильно лагает, но ведь у меня суперкомпьютер!
A: В чём вопрос? Кэп отмечает, что лаг — это задержка сервера, а мы говорим о проседании частоты кадров. Проблема — в ДНК кодеров. Ну и тех идиотов, которые выбрали Hero Engine для MMO, который всегда страдает дефицитом FPS при количестве игроков больше одного.
Q: В продолжение: как же тогда играть?!
A: Выставьте настройки на минимум. Не ходите в 16men операции. Сделайте куклу вуду биоваровских кодеров и… ну, вы поняли.
Q: Для игры возможны модификации?
A: Можно настроить интерфейс в самой игре. Можно через конфигурационный файл увеличить максимальную дистанцию камеры до овер 9000 метров. Всё.
Q: Как долго занимает прокачка персонажа?
A: Во время последнего double xp weekend люди без проблем прокачивали 0-55 за три-четыре дня запойной игры (~10-12-часовой онлайн). Без этой радости минимум в 1.5 раза дольше.
Q: Зависит ли что-то от наших поступков и выбора элаймента?
A: Последствия поступков, увы, обычно проявляются в и ограничиваются присылаемыми от NPC письмами. Хотя, например, у имперского агента выбор вполне реальный и, как минимум, может быть просто приятен сам по себе :) С элайментом покруче — очевидно, для охотника за головами он особого значения не играет, а вот для джедаев и ситов последствия отклонения от света/тьмы соответственно могут быть весьма интересными.
Q: В игре есть геи?
A: В аддоне — есть. Что характерно, по уровню реализации мини-романы (или, точнее, one-night stands) из аддона и близко не дотягивают до полноценных романов из основной игры.
Q: Можно ли иметь более одного активного компаньона?
A: Нет. Более того, в группе сумма «количество игроков + количество компаньонов» не должна превышать четырёх (хотя и есть баг, позволяющий это обойти для группы из трёх игроков).
Q: Можно ли играть в одиночку?
A: Да. Для соло-прохождения не предусмотрены флешпойнты, операции и Heroic миссии. Правда, большая часть классов легко солируют Heroic 2 квесты, некоторые и в Heroic 4 себя чувствуют прекрасно.
Q: Зависят ли характеристики вещи от неё самой, или только от вставленных модификаций?
A: Никаких отличий у двух разных «оранжевых» вещей с одинаковыми модификациями не будет.
Q: Как снять PvP-флаг?
A: Снимается автоматически по прошествии 5 минут в «безопасной» зоне (кантина, флот…).
Общий список реальных ограничений для «бесплатников».
Первое и главное — аддон RotHC со всеми вытекающими: ни 55-го уровня, ни флешпойнтов-операций-плантет для 51+ уровня f2p не светит. По крайней мере, до следующего аддона (по слухам, нас ожидают ещё как минимум 2.6 и 2.7 до сего счастливого момента).
Бартер. Напрямую обмениваться с игроками вы не сможете. И посылать личные сообщения — тоже.
Ограничение на одно сообщение в основном чате в минуту. Юзаем /w, /group, /ops, /guild и т.д. До 10-го уровня основной чат вообще недоступен, но кому какая разница? :)
Все остальные ограничения снимаются анлоками, кои можно получить даже за внутриигровую валюту, не вложив в игру ни цента.
//Другие, обходимые, ограничения f2p
Финансы
200к/350к для f2p/pref. Кредиты сверх того отправляются в т.н. escrow, откуда они извлекаются после для пополнения основного счёта до максимума. Или с помощью Credit Escrow Transfer — «анлок», позволяющий перевести на счёт из запаса лишние 150/300/600 тысяч — примерно как динамический потолок для самолётов. Анлок обычно покупается у других игроков через GTN (на сервере Shadowlands — порядка 100 тысяч за возможность поднять потолок на 600 — вполне пристойно).
Снаряжение
Практически весь фиолетовый гир изначально недоступен. Исключения — пара предметов с Cartel Market (~30-40 уровни). Решение — «Artifact Equipment Authorization» (есть вариант, работающий сразу по всем персонажам на всех серверах, отличается припиской «Account»)
Цены
Увеличена стоимость ремонта, покупки вещей у торговцев, аугментирования, вытаскивания модификаций. Бесплатна лишь первая респециализация в неделю. Если не желаете собрать гардероб из всех редчайших одёжек — даже и не заметно.
Замедленная прокачка
Или, точнее, прокачка у сабов ускорена по сравнению с тем, что было до перехода игры на f2p, ну и у подписчиков есть Rest XP (накапливаемый x2 бонус к экспе за убийства мобов). Плюс, медленнее набираются ранги Valor (PvP, практически бесполезны), а также позднее выдаётся спринт (на 10 вместо 1), навыки для маунтов (25 вместо 15 для первого ранга).
Навыки
1 навык вместо 3 у сабов. Обходится анлоком (ищем на GTN по словам «Crew Skill»).
GTN
10 слотов для продажи вместо 50. На покупки ограничений нет (см. «Финансы»). Для серьёзной торговли даже 50 недостаточно, покупаем «Galactic Trade Network: 10 sale slots» (есть кошерный вариант для всех персонажей сразу).
Персонажи
2 персонажа вместо 12. Гуглим «Character Slot» на GTN. Плюс, расистские ограничения по расам. Гуглим «Legacy unlock: %race_name%» на GTN, или качаем персонажа нужной расы до 50-го уровня другим классом (так можно открыть почти, если не вообще все. У сабов тоже не все изначально всем доступны).
Перемещение
Больше кулдауны у Quick Travel и Fleet Emergency Pass. Покупаются одноразовые, кулдауны у своих снижаются до приемлемых отметок через Legacy-анлоки.
Смерть
При гибели имеем лишь 5 дронов для поднятия при гибели в сражении с мобами (всегда можно телепортнуться к медцентру). Дальше покупаются за cartel coins. На самом деле, 9 из 10 игроков не поленятся вас поднять, если будут рядом. Как вариант — не гибнуть :)
Флешпойнты
Ограничение на количество бросков кубика на получение лута с финальных боссов (три в неделю). Обходится системой Master Looter (о системах лута см. ниже), например, или анлоком («Weekly Pass: Flashpoints»).
Операции
По умолчанию недоступны вовсе. Обходится анлоком («Weekly Pass: Operations»).
Космические миссии
3 в неделю. Обходится анлоком («Weekly Pass: Space Missions», даётся также за некоторые космические миссии :) ). Что будет с космическим PvP из 2.5 — пока неизвестно.
Варзоны
3 в неделю. Обходится анлоком («Weekly Pass: Warzones»)
На заметку: на официальном сайте до сих пор в списке ограничений висит запрет на использование event-гира, снятое, кажется, в патче 2.3 или около того. Вы всё ещё считаете, что ему можно верить?
Команды для чата.
/w %name% %message% — whisper, личное обращение к игроку.
/ops %message%, /group %message%, /guild %message%, /say %message%, /1 %message%, /2 %message%, /3 %message% — разные каналы чата. /say позволяет общаться с игроками другой фракции.
/e %emote%. Кроме имеющихся эмоций с анимациями можно и свою прописать. Например, команда «/e is fapping.» игрока с ником Bushwacker выдаст всем в округе чудесное оранжевое сообщение в чате «Bushwacker is fapping.».
/gquit — выйти из гильдии. Вопрос о выходе из гильдии в основном чате в предутренние часы может изрядно проредить кучу гильд.
/ginvite %name% — пригласить в гильдию.
/invite %name% — пригласить в группу.
/kick %name% — выгнать из группы.
/friend %name% — добавить в список друзей.
/stuck — используется при застревании в текстурах и тому подобных ситуациях. Если вы находитесь в бою или на своём корабле — убивает. Нельзя использовать чаще, чем раз в 2 минуты.
Это важно: Игра сама пытается детектировать застревание и сама же юзает. Правда, иногда даже двойного использования недостаточно для того, чтобы вытащить игрока из текстуры (лучи ненависти в сторону Макеба). Обычно в таких случаях /stuck всё же фиксирует персонажа и позволяет заюзать quick travel. Правда, иногда даже не фиксирует и приходится либо искать сердобольного сорка для вытаскивания, или агрить мобов, чтобы убили (утроенную порцию лучей ненависти Макебу).
/dnd — «do not disturb», «не беспокоить». Игнор всего, что можно игнорировать, пытающимся контактировать будет об этом сообщено.
/afk — «away from keyboard».
Изменение репутации для пользователя Heartless
HeartlessOffline
Сообщение №2139
| Тема: Star Wars: The Old Republic
написано: 8 декабря 2013, 18:11
| Отредактировано: Heartless - 14 декабря 2013, 21:17
Aim, Cunning, Strength, Willpower — основные параметры для соответствующих классов, как правило, максимизируются. Дают бонус к урону, исцелению и шансу крита.
Endurance — 10 единиц здоровья за каждый пункт, объявляется вторым по важности для всех, кроме танков (у них — первым). Ложь. Для танков — умеренно важно, для остальных endurance должен быть настолько маленьким, насколько это возможно.
Вторичные характеристики:
Power (а также Force Power и Tech Power) — увеличивает бонусные урон и исцеление. Изначально == 0.
Это интересно: вечный спор: power или главный для класса стат? Ответ очень прост. Force Power и Tech Power идут только за счёт оружия и offhand, они и так выйдут максимальными. Выбор между power и главным статом же приходиться делать лишь для аугментов. И он очевиден: в то время как единица power увеличивает урон|исцеление на 0.23|0.20, главный стат — на 0.20|0.17… и, со всех аугментов, даёт более 1% к шансу крита. С учётом 5% бонуса к главному стату от баффа инквизитора|консула, смысла брать аугменты с power вообще нет :)
Остальные характеристики задаются рейтингом, из которого высчитывается %% значение в зависимости от уровня.
Defense — шанс уклониться, полностью избежав всех последствий и урона от атаки. «Пан или пропал», но математически выгоднее всего вкладывать максимально именно в defense. Изначально равен 5%.
Третичные характеристики:
Accuracy — очевидно, шанс попасть. Изначально == 90% для основной атаки и 100% для Force/Tech атак. Defense понижает шанс попасть. Исцеления *никогда* не промахиваются, поэтому у хила не должно быть ни одной вещи с accuracy.
У боссов defense равен 10%. Следовательно, разумным является приближение accuracy к 100/110% для обычных/tech&force атак, что гарантирует попадание самыми мощными скиллами.
Alacrity — аналог haste из WoW. Ускоряет всё, что можно ускорить — channel-способности, мгновенные, gcd, кастуемые, регенерацию ресурса.
Один из самых глупых доводов в пользу alacrity, которые мне приходилось слышать, это «она ускоряет регенерацию ресурса». Что, в общем-то, верно, но, будучи вырванным из контекста, этот факт сильно дезинформирует. Alacrity в одинаковой пропорции увеличивает скорости и регенерации, и всех кастов, т.е. по сути ничего не меняется.
Посему, если вы видите, как кто-то кого-то убеждает в пользе alacrity сим способом — плюньте сему мудаку в лицо. Или просто назовите идиотом (которым он и является).
Crit — собственно, шанс критического удара/исцеления. Изначально равен 10%. Даже без вложений достигает 19% на 55-м уровне только за счёт главного стата.
Ещё один тест на идиотов. Тут они аргументируют отказ от крита из-за diminishing returns. Самый простой контраргумент — пуля .44 калибра. Аргумент потоньше — пуля .357 калибра. Наконец, наиболее варварский и неочевидный аргумент — график зависимости %% шанса характеристик от их рейтинга.
А суть на самом деле такова: крит можно взять только за счёт power в модах и энхансах. И логи показывают, что чистый прирост дпс больше, чем прирост за счёт большего количества критических ударов. В противовес, в коротких боях (составляющих 95% левелинга) и в PvP пользы от crit больше, чем от power.
Surge — увеличивает бонусный урон при критическом ударе/хиле. Изначально равен 50%
А вот это — наша единственная характеристика с ощутимыми diminishing returns :) Оптимальное значение варьируется от класса к классу, для сорка-хила, например, оно равно 252, а для дпс — уже 390.
Damage Reduction — снижение урона. Изначально 10%. В основном повышается за счёт брони, плюс танковые спеки получают сверху +75-130% к значению брони (и легко достигают 50-55% сопротивления урону!). Но следует иметь в виду, что броня понижается кучей различных способностей, а для internal/elemental урона идёт отдельное сопротивление (которая у редкого класса больше 10%).
У не-танков тоже может быть солидное сопротивление — у моего любимого arsenal mercenary вместе с практически постоянным баффом сопротивление равно ~30%.
Shield и Absorb — аналогично crit и surge, определяют шанс защитовать атаку и количество поглощённого при этом урона. Они только у танков и изначально будут равны 20%.
Что же брать?
На практике, серьёзно задумываться над распределением статов уровня до 50-го смысла нет вообще. Танкам — танковое, всем остальным — хм… всё остальное. С парой очевидных вещей: слишком много чего-то одного, если это не defense — плохо, слишком много endurance — плохо для всех (и особенно — для хила, который подобных зефирных человеков потом будет лечить (хотя, скорее, проклинать))
Особенности игровой механики
Аггро, или почему хорошие танки guard на хилов не вешают.
На всякий случай, напомню всем про threat/aggro («угрозу»). Это численно выраженная опасность игрока для моба. В общем случае, количество сгенерированной угрозы равно нанесённому мобу урону. Ряд способностей (только у танков) помечены как «generates a high amount of threat» — очевидно, они генерируют больше угрозы (на 30%). Кроме того, танки добавляют к урону всех своих атак x2 для вычисления угрозы.
Хилы же генерируют агрро несколько иначе — половину от восстановленного здоровья… но это аггро добавляется ВСЕМ мобам.
Taunt — заставляет моба атаковать танка в течение 6 секунд. Тут требуется пояснение. В большинстве MMORPG на этом всё ограничивается — танку просто добавляют угрозы для размещения оного на вершине списка аггро. В SWTOR таунт добавляет танку аггро даже если он УЖЕ находится на вершине списка — 10% для ближнего моба и 30% для дальнего (больше 4 метров). Благодаря этому танк может использовать таунт как часть своей ротации для исключения возможности утягивания агрро всякими нехорошими снайперами и мародёрами (для экстренных ситуаций останется area taunt).
Guard — вешается на игрока, снижая вырабатываемую угрозу на 25% и увеличивая на 5% сопротивление урону.
Главный вывод из всего этого — в нормальной ситуации НИКОГДА не стоит «защищать» хила, все не атакованные никем мобы ВСЕГДА будут атаковать бедного целителя. Гораздо разумнее повесить guard на дистанционного дпс (дпс ближнего боя, сорвав агро, в худшем случае убъют лишь себя, а вот если босс побежит через пол-карты…).
Второй вывод — если танк едва-едва выдаёт тысячу дпс (что на самом деле для него вполне пристойно), а снайпер — более 3,000, в удерживании босса 100% времени нет вообще ничего невозможного.
Атаки, промахи и щиты
В целом, успешность атаки в SWTOR определяется двумя условным бросками кубиков. Первый определяет успешность accuracy/defense (причём accuracy имеет больший приоритет). Если сумма accuracy атакующего и defense понятно кого меньше сотни, то к защите добавляется недостаток (вероятность промаха). Иначе вероятность попадания определяет сложнейшее выражение accuracy-defense, оставшийся шанс — это блок, поглощение, отражение, уклонение (т.е. полное избежание атаки при разных анимациях).
Второй — crit против shield. Соответственно, если атакуемый — не танк, то у нас просто обычный бросок на критический шанс. Иначе — крит и щит бросаются «на одной шкале». Т.е. при крите в 50% и щите в 50% обычных атак не будет ВООБЩЕ — или поглощение части урона щитом, или увеличенный урон от крита. При суммарной вероятности больше 100 (недостижимо даже в теории) крит должен вытеснять шанс щита. Для способностей с автоматическим критом при определённых условиях щит вообще целиком и полностью игнорируется.
PvP, варзоны и арены
В настоящее время в игре существует 4 вида PvP:
— варзоны
— арены
— open-world
— космос
Основные особенности:
Expertise — отдельная характеристика персонажа, определяющая его эффективность в PvP, увеличивая урон и лечение по игрокам, а также снижая урон. По умолчанию равна 0, находится лишь на PvP-гире 55-го уровня.
resolve — динамическая характеристика в дополнение к энергии и здоровью. Предназначение — не дать слишком долго обездвиживать отдельных игроков. Чем больше замедлений, станов и сс кидается — тем скорее набирается полоска Resolve (белая, вокруг портрета (или под шкалой здоровья для других игроков)). Чем больше — тем слабее эффект станов и т.п. Максимальный resolve — полный иммунитет к любым подобным дебаффам. Быстро снижается обратно до нуля.
Bolster — автоматически накладываемый на любого игрока бафф (снять правым кликом нельзя). Гарантирует некоторый конкурентноспособный уровень Expertise любому персонажу в PvP. До 55-го уровня действует примерно одинаково на всех (даёт ~2017 expertise, с небольшими девиациями, ±10, а также увеличивает все остальные статы и урон способностей до соответствующего эндгеймовому персонажу уровня)
На 55-м уровне действие boster нелинейно зависит от экипировки. Условно, чем лучше PvE гир — тем меньше expertise. Полный сет Kell Dragon даёт менее 700! При отсутствии PvP-снаряжения лучше всего начинать в «зелёном» PvE гире 51-53 уровней либо в полном Campaign сете (высокий Expertise и сетовый бонус).
Это важно: в игре есть кристаллы 10-го уровня с эндгеймовыми характеристиками. *Никогда* не используйте кристаллы с Expertise до 55-го уровня — они лишь ухудшат ваши характеристики!
MVP vote — «most vital player», голосование за внёсшего наибольший вклад в победу (или попытку) союзника. 2кк лечения в Voidstar, заложены две бомбы, 0 голосов, зато вон тот фиговенько сработавший хил, с которым зато половина сервера в опы успешно бегает, получил аж 6? C'est la vie.
«premade» — способ без мата обозвать заранее собранную, подготовленную, снаряжённую и любящую надирать всем задницы группу.
Arenas
Вне зависимости от карты — тупой командный дефматч 4vs4. Маленькие, не пресыщенные деталями локации, короткие матчи, результат по итогам трёх боёв, смешные награды. Для «честности» всем игрокам известны роли всех комбатантов. Это превращает бои «сбалансированных» команд в увлекательнейшее занятие «убей хила, пока не убили твоего».
Warzones
«Классический» для игры PvP. 8vs8. Правила зависят от карты.
Huttball
По мнению многих — вполне годный вариант для полноценного командного дефматча (в который и превращаются 90% матчей в хаттболе в lol-level пвп)
Задача — забить больше мячей, чем команда противника. «Забивание» == заход в помеченную end zone с мячом в руках.
Естественно, можно пасовать (способность добавляется автоматически при первом матче). Промах — мяч отправляется назад в центр карты. Можно пасовать противнику :)
Матч автоматически заканчивается по забитии 6-ти голов.
При равенстве счёта побеждает команда, контролирующая мяч (не позволяйте вражеским снайперам получить мяч в последние минуты матча!).
На карте сравнительно сложная «вертикальная» архитектура с ловушками (постоянно травящие жизнь бассейны с токсичной гадостью и переключающиеся «огненные»).
Много возможностей для использования классовых «фишек» — притягивания (себя и противника), прыжков, стелса, замедлений и станов.
Очки выдаются за защиту мяченосца (убийство его атакующих), убийство (или помощь в) вражеского мяченосца, забивание гола.
Доставляющие, но быстро приедающиеся реплики комментатора.
Alderaan Civil War
Задача — убить вражеский бункер, захватывая турели.
Для нанесения урона достаточно иметь под контролем даже одну турель.
Захват турели требует 6 секунд не получать урона (доты не в счёт), захват группой не даёт преимуществ, очки за захват добавляются всем находящимся рядом.
Очки выдаются за захват, оборону (таймаут подачек очков за защиту меньше при постоянных атаках на турель).
При некоторой степени скилла, наглости и желания получить лулзов, можно удерживать всех противников на единственном выходе, не пропуская никого живого.
Denova
Весьма похожа на предыдущую, но с рядом особенностей
Вражеский корабль можно повредить лишь контролируя две турели (одна снимает щит, вторая дамажит).
Захватить турель можно быстрее, если этим занимаются несколько игроков.
Расстояние между турелями больше, чем на Альдераане, что не позволяет достаточно быстро перебрасывать силы.
Ancient Hypergate
Даёт несколько записей в кодекс о небезынтересной расе Gree.
Единственная варзона, в которой убийство игроков напрямую влияет на победу.
Карта представляет собой два захватываемых пилона и защищённую «базу» в центре.
Каждые несколько минут пилоны разряжаются, убивая всех вне базы в центре (или на «базах» самих команд). С каждым разрядом повышается кратность получения очков, от x2 до x7.
Очки команды зарабатываются трёмя способами, по нарастанию профита:
убийство противников;
захват energy orb с датакронов в центральной базе и принесение их к захваченному пилону;
наличие захваченных пилонов на момент разряда (два захваченных пилона на последних двух разрядах == autowin в 99% случаев).
Один опытный оперативник/дрелль способен удерживать до 2-х противников от захвата их пилона в течение всего матча.
Voidstar
Самая сложная во всех планах варзона. Состоит из двух симметричных сражений.
Задача нападающих — прорваться к ядру и захватить его. Задача защитников — очевидно, им помешать.
По пути необходимо:
Взорвать три пары броневорот (достаточно взорвать одни ворота из каждой пары, вторые взрываются автоматически).
Снять два силовых щита.
Захватить ядро.
Когда последняя пара ворот взорвана — ядро защитить уже невозможно, его захват занимает 1 секунду.
Установка бомбы и отключение силовых полей занимает 6 секунд, разминирование — 3, бомба взрывается через 20 секунд после установки.
Защитники выпускаются с «базы» со стандартными таймаутами ворот, нападающие респавнятся без задержек.
Если нападающие в первом раунде не успели захватить ядро, бывшим защитникам во втором требуется продвинуться на 1 шаг больше.
Если успели — нужно захватить более половины точек быстрее, чем нападающие.
Open-world
На Илуме на западном шельфе и на Татуине в Outlaw's Den постоянно действует bolster, а все игроки автоматически получают пвп-метку (на Илуме — только в центральной зоне западного шельфа, ограниченной стенами). В этих зонах нельзя действовать группами более 4-х человек.
Илумская пвп-зона нужна для Gree ивента (на неё завязан ряд ачивок и два квеста (квесты, правда, совсем не требуют в реальности сражаться с игроками)), Татуинская — только фана для.
Имперские классы почти полностью идентичны республиканским аналогам. Те же продвинутые классы, те же способности, даже цифры все совпадают. С маленькими нюансами, о них — отдельно. Основные названия я даю и для Империи, и для Республики, подробное описание — в основном, для имперских (у Республики, напоминаю, всё то же самое), т.к. у меня из 8 персонажей всего 1 на «синей» стороне :) Стоит отметить, что у каждой пары «продвинутых» классов есть одна общая дпс-специализация. Соответственно, она может быть более или менее эффективной для разных классов, но в общих чертах остаётся всё той же.
Отличия между имперскими и республиканскими классами
Вопреки, казалось бы, сказанному выше, многие игроки заявляют, например, что предпочитают играть ганслингерами, а не снайперами, т.к. «у них урон выше». Естественно, обсуждать маразматичность подобных заявлений в MMORPG в принципе не стоит. А вот объяснить не помешает. Ибо объяснение до жути банальное. Нельзя так просто взять и приравнять пару бластеров к винтовке. Суммарный урон от двух пистолетов наёмника и ганслингера гораздо выше урона от одной пушки коммандо или винтовки снайпера соответственно… что балансируется точностью: у левой руки точность изначально равна 57%, а не 90%. В пределе, при бесконечно большом количестве выстрелов, суммарный урон с учётом точности будет идентичен. Но вот в отдельных стычках подобной идеальной сходимости нет и быть не должно: очевидно, что у ребят с парой пушек максимальный дпс будет выше (а уж если будет интерференция числа попаданий выше среднего и числа критов выше среднего… ух!), что и демонстрируют всемозможные топы: гансы и мерки на вершине, снайпера — где-то пониже (за коммандо, похоже, играет меньше людей из-за идиотско выглядящей в руках турели).
Sith Warrior | Jedi Knight
Sith Juggernaut | Jedi Guardian
Ресурс — Rage | Focus.
Броня — тяжёлая.
Оружие — световой меч.
Offhand — фокус/щит.
Роль — tank, dps.
Единственный «танкующий» класс, из которого с одинаковой эффективностью выходит и танк, и дпс. Настолько скучен, что я понятия не имею, что тут ещё написать.
Специализации
Immortal | Guardian
Форма фехтования — Соресу.
«Танковый» спек. Особенность класса — сверхмощные защитные кулдауны, лучшие в игре. Тут вам и 40% снижение урона, и +50% к защите, и временное повышение хп, и ставший лучшим методом троллинга ассассинов Saber Reflect (практически неуязвимость для дистанционных врагов + мощный таунт).
Пассивная митигация ниже, чем у Powertech | Vanguard, но практически сравнивается уже после первой ротации. Набор ресурса происходит медленно, поэтому нет одной из главных проблем (когда не успевается он расходоваться… зато есть проблемы с его дефицитом). Обладает ровно одной дистанционной атакой, из-за чего контроль толп дистанционных мобов является жутко увлекательным и приятным занятием.
В целом — не слишком сложная специализация, требующая лишь знания конкретного боя для максимизации эффекта от кулдаунов.
Vengeance | Vigilance
Форма фехтования — Шиен.
Burst-dps. Ключевая особенность — прок Ravage | Master Strike, одного из самых мощных скиллов в игре. Проблемы: происходит лишь от двух скиллов (каждый с 15с кулдауном), с вероятностью всего 30%. В итоге — класс с очень серьёзным потенциалом, сильно завязанным на RNG.
Кроме того, Juggernaut | Guardian — единственный класс без «наступательного» кулдауна.
Есть несколько dot'ов, но урон от них смехотворный и обычно лишь мешает. АоЕ урон также несерьёзен.
Итог — зависимость их дпс от времени больше любых других смахивает на кардиограмму.
Rage | Focus
Форма фехтования — Шии-чо.
Ещё одна замечательная иллюстрация Burst-dps. Ключевая особенность — автоматический крит на Smash (9-10k урона на 55 уровне, да ещё АоЕ, ой-вэй!). Ранее спек любовно называли lolsmash, что как бы намекает. После нерфа в 2.0 стал поприличнее, но всё равно остаётся одним из сильнейших в PvP и must-have для боссов с кучей аддов. Теперь их называют smash monkey.
Отдельно стоит заметить, что это чуть ли не единственный спек с фиксированной ротацией и без единственного прока. И без зависимости от RNG. Это делает Rage | Focus предсказуемым в PvP, но это не его проблемы :)
Итог — спорно, самый простой спек в игре.
Sith Marauder | Jedi Sentinel
Ресурс — Rage | Focus, Fury | Centering.
Броня — средняя.
Оружие — два световых меча.
Роль — только dps.
Два меча как бы намекают. Для компенсации в целом меньшей выживаемости melee-классов обладают уймой защитных кулдаунов с серьёзным аптаймом.
Специализации
Annihilation | Watchman
Форма фехтования — Джуйо.
DoT-спек с сравнительно долгим «разогревом». Зависит от двух баффов: собственно, от самой формы (6 стаков, набирается за 6 секунд, +6% к урону) и Annihilator, понижающий кулдаун самого мощного скилла с прямым уроном (4 стака, набирается более полуминуты, снижает кулдаун с 12 до 6 секунд).
Достаточно простой в освоении спек, тем не менее, требующий от игрока очень много для максимизации урона: практически шахматы. Требуется планировать действия на 2-3 шестисекундные ротации вперёд. Компенсация — после разогрева начинает вносить урон как падающий Боинг, к тому же ~40% — internal/elemental, практически ничем не блокируемый. Наконец, специализация обладает пассивным самохилом. В сочетании с достаточно мощными защитными кулдаунами с бешеным аптаймом — портативная Звезда Смерти для солирования всего на свете. Даже HM FP 55-го уровня. Отдельная песня — прохождение вдвоём с хилом операции EV. *До* патча 2.0. Nuff said. Ложка дёгтя: АоЕ урон просто никакой. Ну и ещё немного вкусного на десерт: спек вполне можно переложить со сложной priority system на простецкую ротацию с незначительной для большй части ситуаций в игре потерей дпс.
Итог — спек нереально крут, а в патче 2.5 ещё и получает увеличенное время действия баффов (с 15 до 24 секунд), что делает его более полезным в флэшпойнтах (не надо заново набирать стаки на каждой новой группе мобов).
Canage | Combat
Форма фехтования — Атару.
Burst. Фишка спека — комбинация временного 100% пробития брони и мощнейших критов с Force Scream. Провозглашаемые в голосовом чате циферки урона раз в полминуты дают нашему танку понять: время юзать резервный taunt :) С АоЕ дела лишь самую малость лучше, чем у Anni. В плане задействования мыслительных способностей является полной противоположностью Anni: только quick time events decisions. Мыслить требуется быстро, но это не диффуры решать :)
Итог — сбалансированный single-target спек.
Rage | Focus
Форма фехтования — Шии-Чо.
Burst, почти полностью соответствует себе у джаггернаута/гардиана. Превосходит в PvP, в основном за счёт защитного кулдауна Undying Rage | Guarded by the Force (4(5) секундное 99% сопротивление урону ценой половины хитов на момент завершения действия), обладающего отличной синэргией с нападающими способностями. Мародёр набирает свои баффы (по пути за счёт кучи станов приобретая иммунитет к ним — фишка PvP), врубает Undying Rage и за пять секунд разносит целую пачку противников. И при такой сопротивляемости даже вся королевская конница, вся королевская рать не сможет нашего Шалтая-Болтая разобрать.
Итог — примерно то же, что у джаггернаута/гардиана. Описание всех нюансов в отличиях достойно целой научной работы, ценность которой, впрочем, будет стремиться к нулю.
Sith Inquisitor | Jedi Consular
Sith Assassin | Jedi Shadow
Ресурс — Force.
Броня — лёгкая.
Оружие — двухклинковый световой меч.
Offhand — фокус/щит.
Роль — танк/дпс.
Класс, вдохновлённый Дартом Молом. К сожалению, у саберстаффа на редкость поганые анимации, лишь пара скиллов выглядит нормально. В спеке madness син вообще выглядит как идиот, не понимающий, на кой ляд ему эта палка.
Наличие стелса может капитально ускорить кучу квестов.
На заметку:Ассассин, как и оперативник, имеет аналог «Hide in the plain sight», позволяющий раз в 2 минуты уйти в стелс даже во время боя. Это позволяет, например, спокойно поднять хоть пол-группы из мёртвых во время боя.
Специализации
Darkness | Kinetic Combat
Танковый спек. Фишек очень-очень много. Первая — конечно, стелс. Вторая — есть CC (не-дроида). Третья — лёгкая броня (постоянно активный dark charge даёт бонус +130% к броне).
С 2.5 у спека, по сути, отняли душу — пассивное самолечение. При этом увеличение брони с точки зрения математики увеличивает выживаемость (вычисления показывают, что синам понадобится меньше всего лечения в самых сложных операциях), однако всё равно остаётся проблема с пиковыми значениями урона (правда, только для больших групп мобов: как человек, лечивший танка-ассассина в SnV HM, я гарантирую это). Тут маленькое пояснение: у синов особенно большие значения shield/absorb, но за счёт Dark Ward (15 стаков, каждый даёт +1% к шансу щита, но каждая защитованная атака съедает один стак). Итог — син просто плавится на крупных группах мобов, которые для его хилов становятся более стрессовыми, чем многие боссы. А теперь самое смешное: именно большие группы мобов син контролирует гораааздо лучше других танков. Тонны АоЕ-урона, несколько «high threat» аое-скиллов, возможность подкрасться в стелсе и притянуть далёкого моба… В общем, жуткая ирония. Кроме того, сина-танка может быть очень сложно качать. Когда на 25 уровне мы получаем Deflect внезапно поражает мысль: «вашу мать, мы что, только что получили ПЕРВЫЙ защитный кулдаун?!!». Печально всё это.
Итог — вероятно, оптимальный класс для танкования (особенно в флешпойнтах), но требующий неиллюзорного скилла и терпения. И вольфрамовых нервов хилов.
Это важно: никогда, запомните, никогда не пытайтесь убить ассассина-танка в честной дуэли.
Deception | Infiltration
Stealth/burst. Причём урон очень-очень слабенький, настолько, что до 2.5 даже в PvP был порой недостаточным.
2.5 увеличил урон и уменьшил стоимость ключевых способностей, что вышло в итоге — покажет время. Мастера с mmo-mechanics сейчас осторожно говорят о том, что, возможно, спек стал конкурентоспособен.
Итог — качать персонажа в этом спеке приятно и весело, но чем ближе к финалу — тем грустнее вам будет становиться.
Madness | Balance
DoT. Бесконечный Force Lightning и вроде как мощные доты… и нереальные требования к реакции и планированию (annihilation нервно курит в сторонке). При этом итоговый эффект вообще не впечатляет.
Итог — лучший спек для мазохистов. Пафосных мазохистов.
Sith Sorcerer | Jedi Sage
Ресурс — Force.
Броня — лёгкая.
Оружие — световой меч.
Offhand — фокус.
Роль — хил/дпс.
Класс, обладающий самым большим пулом ресурса — аж 500 единиц! С талантом из средней ветки достигает 600, что позволяет варьировать «энергоэффективность» в очень широких пределах.
Специализации
Corruption | Seer
Хил. Субъективно — лучший в игре. Примечателен двумя моментами: комбинация Resurgence + Innervate (первая — слабенький hot с усилением брони, но увеличивает шанс крита у второго). На 55-м уровне исцеляет суммарно на ~16к за чуть больше чем 2 гкд. Ну и, естественно, Revification | Salvation, наша «Save all button» («спасти всех»). Самый мощный хил в игре (до 8к без учёта крита), да ещё до 8 (!) целей по 8-метровому радиусу.
Возможность в любой момент восстановить ресурс (перегон здоровья в Силу), поглощение всех образующихся баффов по их получении, отсутствие необходимости каких-либо приготовлений к бою делают сорка/сейджа ещё и удобным. Зевнул, хлебнул кофе — и в бой. Ротация предельно простая и интуитивно понятная. Отсутствие «мгновенных» хилов с лихвой компенсируется Static Barrier: скилл не имеет кулдауна и поглощает солидное количество урона. Наша «save this motherfuсker» кнопка. На закуску: никаких сложностей с экипировкой, два эндгеймовых сорка будут по параметрам и модификациям в вещах похожи как две капли воды. Единственный серьёзный минус: крайне малая мобильность. Даже необходимость раз в минуту убежать от АоЕ — серьёзный удар по hps.
Итог — а зачем? В 16man операциях всегда будет минимум 3 хила-сорка, что ещё вам нужно знать?
Lightning | Telekinetics
Burst dps. Существуют ровно два мнения по этому спеку. Первое: божественный дпс, дьявольски сложно в изучении. Второе: дьявольски большой дпс при элементарном изучении. Истина, вопреки правилам, не где-то посередине, а колеблется от человека к человеку, но факт: в PvE урон зверский, выживаемость низкая, реально серьёзные проблемы могут быть лишь с контролем ресурса. Как и corruption, не слишком мобилен, а самый простой способ противодействия lightning'у — убежать. В PvP спек хорош только против совсем уж нубов (или при очень уж большой прямоте рук).
Итог — основной PvE dps спек для сорка.
Madness | Balance
DoT. Солиднее, чем у сина, да и не требует таких жутких скиллов.
2.5 дал талант, делающий доты синов и сорков неснимаемыми, что даёт им интересные перспективы в PvP. В PvE смысл спека мне не ясен: философия навешивания дотов 90% времени как-то слабо сочетается с бесконечным Force Lightning.
Итог — один из самых странных вариантов для персонажа. Хотя Death Field, когда он только-только изучается, способен принести мегатонны радости от ваншотов целых групп противников.
1. Heartless 2. Тема новая, тема старая. 3. Просьба целиком перенести старую тему в новую. Шапка старой находится в коме и не обновлялась после релиза игры аж два года назад, запиливается нечто эпичное вместо, да.
Перенесена
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Изменение репутации для пользователя Heartless
HeartlessOffline
Сообщение №2144
| Тема: Star Wars: The Old Republic
написано: 8 декабря 2013, 19:31
| Отредактировано: Heartless - 8 декабря 2013, 19:33
TDK, не обязана. В истории есть уйма примеров больших вложений при минимальном успехе. Кстати, исправьте шапку. LucasArts никоим боком не причастна, вся работа ведется BioWare и EA.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Изменение репутации для пользователя Heartless
HeartlessOffline
Сообщение №2147
| Тема: Star Wars: The Old Republic
написано: 8 декабря 2013, 19:49
| Отредактировано: Nomad - 24 октября 2011, 08:15
TDK, с таким же успехом можно сказать что WB разрабатывают Batman: Arkham City. Лукасы всего лишь дали лицензию, и, само собой, следят за тем чтобы в их вселенную не впихнули ничего лишнего. Шепарда, например.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Redeemer, 16-го. В USA 15-е уже часов шесть как… А аккаунт у меня ещё со времён беты. Тогда из-за проблем с интернетом не успел скачать. И это очень хорошо, свежи в памяти воспоминания, как я битый час вводил Contact Information…
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError