Собственно вопрос - может уже доказана невозможность и нечего дергаться? Можно в личку, особенно если негатив.
Невозможность чего? Негатив о чем? По поводу "умиротворяющего" оружия. Вот єффект скрипт на дубинку. Она валит с ног и жертву и всех НПС вокруг (радиус и время действия задается в объектном эффекте), при этом у "пострадавших": 1. напрочь отбивается желание атаковать ГГ, 2. уменьшается агрессия, чтобы они вообще никого е атаковали, 3. фракция жертвы, точнее, фракции всех жертв, находящихся в зоне поражения дубинки, прощают ГГ все прошлые прегрешения. На время эффекта жертву можно добавить во фракцию игрока, сделать его player teammate и даже обшарить весь инвентарь, последние два пункта - чисто тероретически, т.е. я сам не пробовал. А можно было сделать так, что жертвы, отведав дубинки, начнут падать ниц и молиться, была бы анимация. Добавьте к дубинке акустику (какой-нибудь "крик" из Скайрима), визуальных эффектов, и вам самим будет страшно с ней ходить.
Code
ref target Begin ScriptEffectStart set target to this player.pushactoraway target 5 player.scaonactor ClearActorsFactionsPlayerEnemyFlag target ; addtofaction playerfaction 1 damageav aggression 3 End
begin ScriptEffectFinish restoreAV aggression 3 ;removefromfaction playerfaction end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Quote (Turdus) как заставить супермутантов использовать оружие [...], которое они просто так не используют.
Дать им список всего оружия, которое они могут использовать. Раздел Traits, Weapon List (второе сверху, между Creature Type и Voice Type). Разумеется, если анимация, о которой упомилал Ipatow, отсутствует, отмечать оружие в форм-листе бесполезно.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
нужна помощь: при входе в определённую зону включалась определённая музыка
Как часто должна включаться музыка? Один единственный раз? Раз в сутки? Каждый раз, как ГГ попадает в "определенную зону"? Потому что, если ГГ будет через каждые пять минут шастать в этой зоне, то следующий вопрос с Вашей стороны будет "как отключить эту музыку"? А вообще команда на проигрыш музыки такая: PlayMusic MusicName
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Хотел спросить: как сделать так, чтобы когда персонаж одевал головной убор, то у него менялась причёска? И ещё один: как сделать, чтобы при одевании головного убора (из первого вопроса) женщиной харизма увеличивалась, а мужчиной уменьшалась?
Не уверен, что метаморфозы причесок вообще возможны. А харизму можно менять как через объектный эффект, так и через объектный скрипт при надевании-раздевании. Лучше, разумеется, через эффект, но проще - через обычный скрипт:
Code
begin onequip player if GetPCIsSex male player.modactorvalue charisma -1 else player.modactorvalue charisma 1 endif end
begin onunequip player if GetPCIsSex male player.modactorvalue charisma 1 else player.modactorvalue charisma -1 endif end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
мне кто нибудь может помочь или это такая нерешаемая проблема для профессионалов?
Профессионалы не изобетают велосипед всякий раз, когда хочется покататься, они пользются готовыми классами неписей. Нужен снайпер - выберают класс снайпер, нужен доктор, выбирают класс докторов, нужен торговец - выберают торговца. Если нет подходящего по параметрам класса, профессионалы создают новый класс, выставляют ему там все параметры как заблагорассудится, и потом подставляют этот класс тогда, когда в нем есть необходимость. При создании нового класса как в Вегасе, так и в Фаллауте используется все тот же принцип "козы" из фола - выбираешь три любимых "предмета", прогрмма подсчитает Вам базовые атрибуты. Если этот метод Вам не подходит, можно не выбирать три главных навыка и установить все атрибуты вручную. Точно так же эти атрибуты меняются вручную, но уже с учетом выбранного класса при редактировании НПС в разделе статов. Для этого и существует колонка "офсет" - через нее добавляют навыки к тем цифрам, которые в колонке total. Вам не нравятся те цифры, которые Вы там видите? Выберете для своего НПС другой класс, цифры поменяются. Нет ничего подходящего среди имеющейся сотни классов? Создайте новый.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ещё один вопрос: как сделать, чтобы при одевании всё того же головного убора появлялось окошко с текстом? Причём мужчине один текст, а женщине другой. Как нужно изменить тот скрипт?
Создаете два мессаджа и вставляете их в первый блок:
Code
begin onequip player if GetPCIsSex male player.modactorvalue charisma -1 showmessage [messageID] else player.modactorvalue charisma 1 showmessage [messageID] endif end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Чтобы подбегал - типа Travel с конечной целью в виде игрока.
? Зачем? В пакете Диалог есть все необходимое - место, где НПС ждет ГГ, дистанция, с которой он начинает движение навстречу и дистанция, на которой он начинает разговор.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Правый клик по ненужному топику и RemoveTopic Пока.
Ни в коем случае! Этот топик лежит в квесте Generic, не надо там ничего трогать! Вис, когда освоите диалоги и условия (condition), сможете найти именно эту фразу и с помощью условия getisID [BaseID]== 0 исключить ее из реплик своего персонажа. Но это не "наш" путь, т.к. он сразу помечает этот топик как измененный и он потом неприятно пугает каждый раз, когда залазишь, например, в Фо3Эдит, или НВЭдит. Я решаю эту проблему с помощью своих собственных квестов и фраз, выставляя им больший приоритет. Другой способ - добавляешь новый топик (новую фразу) через окно choise. В этом случае следующая фраза будет только из того топика (тех топиков), которые указаны в этом окне и никаких других не будет. Новый тип голоса - метод очень надежный, но, как сказал Joopeeter, чересчур радикальный.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Первая фраза обычно произносится НПС и обычно она лежит в топике Greeting. Если в топике Greeting в окне Choise поместить название какого-нибудь другого топика, то именно он будет следующим. Если там поместить два топика, то у ГГ появится две фразы на выбор. Окно Choise отклчюает на время все остальные топики. которые были добавлены через окно add topic.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Именно про фразу "Мне пора". Пытался искоренить её из диалогов,
А чем она Вам так не угодила? Она как нельзя лучше подходит к окончанию диалога. Если Вы хотите уйти из диалога по-английстки, не прощаяясь - просто отметьте на последней фразе чек-бокс good by, и все. Если у Вас есть свой собственный топик для прощаний, что мешает Вам перевести стрелки на этот топик после окончания беседы? Т.е. поместить его название в окно Choise? Разумеется, если ничего не менять, как Вы пишете, то и результат будет соответственный.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №193
| Тема: Скрипты
написано: 25 мая 2012, 15:40
квест Generic, в стандартных ситуациях (ГГ уронил тарелку, ГГ посмотрел на запертую кассу, ГГ дал кому-то в морду и т.д.).
В настройках пакета поведения Ваших собеседников за эту функцию отвечает чекбокс reaction to player action За "привет-пока" отвечает чекбокс hello to player. Я убираю этот флаг практически у всех квестовых персонажей как раз по причине этих "приветов". Неквестовые пусть себе щебечут. (За разговоры с другими НПС отвечает чекбокс random conversation). В будущем Вам возможно захочется сделать озвучку. В этом случае, скорее всего, придется раздавать собеседникам нестандартные голоса, т.к. одно дело, если немой актер однажды вдруг скажет пару слов вслух, и совсем другое, когда один и тот же говорит на разные голоса. Ничего страшного не будет, если важные квестовые персонажи, у которых много текста, помолчат, гогда их ни о чем не спрашивают. У стандартных голосов и фракций есть очень важные функции и кроме "разговочиков". Я имею ввиду торговцев-мародеров, докторов, роботов-контролеров. Если вам нужен не очень сложный в поведении торговец, то "сделать" его не составляет никакого труда - даете НПС фракцию "скавендер" (т.е. мародер, как пишется на англ. не помню), какой-нибудь стандартный голос, прикрепляете к нему merchant container, и все, торговец, причем уже озвученный, готов. У мародеров нейтральные торговые разговоры, есть только один баг - они иногда упоминают в разговорах Мегатонну, а это не всегда в тему, если Вы делает мод про Урюпинск. Доктора делаются сложнее, на них нужно еще найти и повесить стандартный "докторский" скрипт, но принцип тот же - фракция докторов и стандартный голос. Что касается приоритетов. Если сюжет длинный а квестов много, запутаться в диалогах очень просто. Поэтому я обычно делаю основной квест с наименьшим возможным приоритетом, а все последующие, из него вытекающие, с большим приоритетом. В каждом квесте есть топик Greeting (повторяю, у меня, в моем моде). Один и тот же актер начинает разговор с этого топика, но если новых заданий нет - то это Greeting из основного сюжета. если есть новое задание - то это уже Greeting из нового квеста. Квест выполнен - закрываю его, все разговоры снова идут из основного квеста. Если Вам все-таки необходим стандартный голос, но нет желания слушать "приветы" и некоторые другие фразы, при этом Вы не хотите отключать чекбокс "Hello to player" - зайдите в раздел Conversation, добавье туда эти два топика (hello и goodby) забейте туда свои фразы. Приоритет Вашего квеста заставит НПС употреблять эти фразы вместо Generic. Hello - не диалог, это просто слова, которые НПС произносит вслух в Ваш, или в чей-либо другой адрес, меню диалога с ГГ при этом не активируется. Если эти фразы не озвучены а титры не включены, то Вы никогда о них и не догадаетесь.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Есть вопросы, ну будем их решать по мере моего продвижения. 1. Как сделать так, чтобы игрок не мог заберать предметы из мёртвых персонаже (исключить мародёрство)?
Придется на всех, кроме мародеров, вешать скрипт типа:
begin onactivate player if getdead else activate endif end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
а есть же у некоторых перков меню при активации трупа, типа скушать или обыскать или в ДЛС Honest Hearts когда можно получать силу от трупов я правда не знаю как там сделано, но в моде больше перков это используется
Наверное можно и через перк, но я тоже не знаю, как это сделано.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Задача определения факта ПЛАВАНИЯ в скрипте действительно нерешаема?
Уточняю isSwimming всегда 0 для ГГ. Беседка говорит, что можно засечь плывет или нет ГГ, измерив его координату Z и сравнив ее с уровнем воды в том Worldspace, где игрок находится: if player.GetPos Z < 10500 (для Вастеланда, например). Разумеется, на plceаble water это не распространяется. Поскольку подводное дыхание (water breathing) - это актор-эффект, то засечь факт дыхания под водой, я думаю, не сложно.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
"Для ГГ" - это Вы намекаете на то, что только гг обделён? Меня бы это устроило, поскольку у меня гг + компания. Посмотрю вечером. Что касается дыхания, не могу согласиться с "несложно", иначе тот же автор "подводных очков\шейдеров" не стал бы так извращаться (с .xml-то). [Эмоционально] уверен, что водное дыхание (с тЕС3 наверное) обслуживается напрямую движком. Да мне-то и поверхностное плавание нужно - так что про это я думать не буду.
Это не я намекаю, это Беседка так пишет. На ГГ вышеуказанная функция не распространяется. На остальных работает, на ГГ не работает. Подводное дыхание - это базовый эффект, на основе которого делается актор-эффект и который в свою очередь вешается уже на актера. Можете соглашаться, можете не соглашаться, но если на актера навешен актер-эффект, то это всегда можно проверить функцией IsSpellTarget.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Теперь такой вопрос: какие пакеты нужно дать нпс, чтобы после того как он подбежит ко мне и поговорит со мной, он пошёл вместе со мной. Затем когда мы убьём (необязательно мы, ещё могут быть торговцы) 4-х определённых гулей он вновь подошёл ко мне, вновь поговорил со мной и после этого пошёл на указанное мною место и там бродил. Пока что у него только пакет на подбегание и разговор со мной.
Фактически Вы спрашиваете, как сделать квест, да еще и компаньона в придачу. Объем работы не на один день, а писанины - так уж точно на неделю. Читайте соответствующие туториалы, это все, что я могу Вам посоветовать.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Да, "говорить". Как и у всех актёров, с которыми, хотя бы теоретически, можно поговорить. С актёрами "говорят", двери "открывают", на стулья "садятся" и т.д. Это прописано в настройках игры и для отдельно взятого объекта не настраивается. У существ (Creature) со снятым флагом Allow PC Dialogue не появляется вообще никакой надписи, только название самого существа.
Добавлю, что способов активации может быть несколько. Как правило, они добавляются перками. Так, в зависимости от conditions, с НПС можно не только поговорить, но еще и "обокрасть" и "съесть", а робота можно еще и "отключить".
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
В топике GREETING создаём для него приветствие с отмеченной галкой Goodbye.
Я бы все-таки попробовал обойтись без скрипта на "чемодан" и просто вставить вместо этого: set zzzRef.timer to 1.5 set zzzRef.Activated to 1 вот это: OpenTeammateContainer А еще можно попробовать для разворота НПС к игроку вставить в левый результ-скрипт команду look player.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Всё бы ничего, но тогда чемодан сначала открывается, а потом (когда закрыли) поворачивается, даже если результ-скрипт на открывание стоит после максимально длинной фразы. А надо наоборот. Именно для задержки и пришлось городить огород с гейммодом и таймером. Другого способа отсрочить выполнение команды не придумал (читал, что в Скайриме у функций есть специальный параметр для этого, везёт же). Да, сознаюсь, про Look я как-то не подумал, но это, как выяснилось, ни на что не повлияло, так как Look на этих чемоданах (именно, зараза, на них!) не срабатывает ни из скрипта, ни с консоли. Так что приветствие всё равно нужно, тогда NPC по-любому повернётся, даже безо всяких принуждений, лишь бы заданного в таймере времени хватило.
Левые результ-скрипты срабатывают ДО фразы, правые - ПОСЛЕ.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Кроме случаев, когда фраза вызвана через SayTo - тогда скрипт срабатывает примерно через 5 сек.
На мой взгляд, все это слишком сложно. Я бы вставил в скрипт один единственнй блок для доступа к контейнеру и еще один для разворота в сторону игрока: begin onactivate plaer open teammatecontainer 1 end begin onpackagestart [аi-пакет] look player end В этом случае не нужны ни квесты, ни диалоги, и скрипт ресурсов практически не отбирает.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Не можете подсказать для примера, какой тип лучше подойдёт и какие настройки должны быть обязательными. Как я понял из обсуждения этот AI пакет нужен что бы NPC повернулся к игроку. Пакет Диалога можно использовать? Я сначала подумал, что есть какой то флаг, заставляющий непися следить за движением игрока, а там как раз наоборот HeadTracking Off. Я пробовал SanBox дефолтный, да непись поворачивается лицом к подходящему игроку, но не всегда. Пока.
Пактет нужен для того, чтобы он был как таковой. Для блока begin onpackagestart нужен пакет, без пакета работать не будет. Диалог не подходит. Я использовал для проверки sandbox собственного изготовления. Если пакет стандартный, то look лучше затолкать в скрипт, чтобы не портить родной пакет. А если пакет свой собственный, то лучше look player разместить прямо в нем, в результ-скриптах, в двух местах, оn begin и on change. А вообще, для того, чтобы дать исчерпывающий ответ, нужно знать, в чем заключается глобальная задача. Нужно, чтобы НПС все время смотрел на игрока? Поставьте его в угол и не мучайтесь.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Насчёт Look. Функция работает крайне ненадёжно. Например, хоть ГЕКК-вики и не пишет об этом, Look не отменяет действие флага Headtracking Off. Более того, она часто не срабатывает или срабатывает с большой задержкой при смене пакета с Headtracking Off на другой, из какого скрипта её ни вызывай (объектного, эффектного, результирующего в пакете или квесте - без разницы). Например, вот так не фурычит (если текущий пакет с Headtracking Off):
Ну, Вы прямо настоящее исследование замутили. Спасибо. "Для себя" я редко использовал команду look, по прямому назначению, собственно говоря, один раз, и вставлял ее в результ-скрипты пакета sandbox. Разумеется, будет она работать или не будет в сочетании с отмеченным флагом Headtracking Off, я не проверял. А вот для того, чтобы отменить какую-нибудь принудительно запущенную анимацию, команду look я использовал довольно часто.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Страшнее всего в этом отношении навмеш - у каждого узла абсолютные координаты, и узлов этих в сетке может быть просто смерть. С хорошими некапризными объектами в этом проблемы быть не должно, терпение и аккуратность сделают ваши локации мягкими и шелковистыми. Сложность может быть по поводу persistent объектов, поскольку они в моде хранятся не в локации (туда объекты сложены в основном для удобства одновременной материализации - чтоб не перерывать весь мод, когда пришла пора воплотить локацию, а сгрести уже отсортированное), они сложены общей грудой для мира (раз постоянно материализованы, так адрес прописки движку не очень и интересен). При обилии persistent объектов может быть сложно искать, кто из них расположен на передвигаемой локации, чтобы поправить координаты.
Не знаю, как у вас, в Вегасе, а в Фаллауте достаточно изменить World Map Offset Data, и все хозяйство из вашего мира переезжает вместе с ландшафтами, персистентами и навмешем на новое место того мира, частью которого он является. Т.е. весь мир как бы перемещается целиком. На самом деле, разумеется, он никуда не двигается, двигается (двигаются) только map-маркер (маркеры) на общей карте. Числа там иногда приходится ставить большие, например, чтобы сдвинуть Мегатонну к краю Пустошей, ей надо изменить координату тысяч на пятьдесят, если мне память не изменяет. Главная проблема при перетаскивании миров с места на место заключается в том, что окружающий пейзаж "за стеной" (если он виден) придется каждый раз переделывать.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
У меня в моде есть большой металлический контейнер. Когда в него стреляешь - следы от пуль как на бетоне. Как сделать звуки и вмятины "металлическими"?
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Привет всем! Помогите пожалуйста разобрать с тем, как можно сделать оружие сверхпрочным. Я нашел такие функции: На оф сайте GetWeaponHealth, но без описания А в игре есть if player.getHealthPercentage < .5 И set WeapHealth to WeapHealth + 15 Можно написать скрипт, что при состоянии износа оружия 50 процентов производилась замена на новое в инвентаре игрока?
if player.getHealthPercentage < .5 - это здоровье ГГ, а не оружия. GetWeaponHealthPerc - состояние оружия, которое находится у актера в руках. if player.GetWeaponHealthPerc < 50 - это проверка состояния оружия у игрока. Какое именно оружие в руках у ГГ Вы без НВСЕ не узнаете, хотя я могу и ошибаться. Поэтому оружие проще не заменять, а лечить:
Code
if player.GetWeaponHealthPerc < 50 player.SetWeaponHealthPerc 50 endif
Примерно так, в игре не проверял. Еще раз напоминаю, речь идет не об оружии в инвентаре, а о сurrently equipped. Строка состояния оружия - белая полоска внизу, справа от ССТ.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Я пользуюсь для работы с картинками Paint.NET - бесплатный, маленький, аккуратный, полная поддержка DDS и не каждый сумеет ответить, чем фотошоп круче.