Что, Данила, - не выходит каменный цветок? А нефиг было засовывать!
Милаай, ты думаешь на каждую мелочь есть туториал? Зря так думаешь Есть всего меньше десятка довольно обширных туториалов по ГЕКК (создание дома, оружия, создание компаньона и еще кое-какая тематика) А уж дальше, айм сорри - надо дуууумать и анализировать. Анализировать те же самые туториалы, разбирать по косточкам чужие моды. Ты же сам написал, что активация двери выключателем сделана в моде Янцзы. Так открой этот мод в ГЕКК, перейди на локацию, где стоит эта дверь. Найди эту дверь, открой ее свойства, посмотри, с чем она связана, с какими объектами. Какие скрипты используются, какие галочки отмечены и так далее. А вот так, на каждое движение мышки в ГЕКК запрашивать туториал в инете и не пытаясь разобраться - извини, ничего путного не создашь. Айм сорри за нравоучения Ну а конкретно по активации - см. пост выше. Я там исправила свою ошибку. Если хочешь подробно, то вот: Запускаешь ГЕКК, в окне интерьеров выбираешь и загружаешь ту локацию, в которой будет стоять дверь. Перетягиваешь из окна объектов из раздела Doors нужную тебе дверь в окно рендера, в загруженную локацию. Там у тебя эта дверь и появится. Размещаешь её в нужном месте, двойной клик ЛКМ на ней и в открывшемся окне свойств даешь этой двери уникальное реф-имя (строчка Reference Editor ID). Жмешь ОК. Затем из раздела Activators перетягиваешь в локацию понравившийся выключатель, размещаешь его в нужном месте. Двойным кликом ЛКМ также открываешь его окно свойств и тоже даешь ему свое (другое, чем у двери!!!), уникальное реф-имя. Переходишь в окне свойств этого переключателя на вкладку Linked Ref и жмешь кнопку Select Reference in Render Window Курсор мыши сменит значок (станет красненьким кружочком с перекрестиями, типа - прицел) Наводишь этот красный прицел на свою размещеную дверь и когда тот изменит цвет на белый - кликаешь левой кнопкой мыши. Жмешь ОК. Потом открываешь окно свойств ДВЕРИ (которая у тебя размещена в локации и которую ты только что связал с выключателем) и переходишь на вкладку ActivateParents Жмешь такую же кнопку Select Reference in Render Window и красный прицел наводишь на свой выключатель. И опять же: как только прицел изменит цвет на белый - клик ЛКМ и жмешь ОК Этими действиями ты привязал выключатель к двери и указал в настройках двери, что она активируется именно этим выключателем.
Добавлено Пардон муа, забыла упомянуть Нужно у выключателя и у двери (которые разместил в локации) отметить галочку Persistent Reference Иначе прицел "не увидит" эти объекты. И, кстати, если во вкладке ActivateParents не будет кнопки Select Reference in Render Window , то нужно кликнуть ПКМ в этой вкладке на центральном поле и выбрать строчку NEW. А уж в следующем открывшемся окне точно будет кнопка выбора референса. Ну а если хочешь, чтобы в игре при попытке открыть эту дверь помимо выключателя выдавалось сообщение, типа - "Эта дверь открывается не здесь" - то нужно к этой двери (к БАЗОВОЙ, которая находится в разделе Doors) прикрепить скрипт, выдающий на экран данное сообщение (соответственно - нужно еще и создать такое сообщение в разделе Message) Не забывай только, что скрипт, прикрепленный к БАЗОВОМУ объекту будет срабатывать для ВСЕХ(!!!) копий этой двери, которые размещены в игре! Поэтому нужно создать еще и свою, отдельную дверь для этих целей (например, взять понравившуюся дверь и поменять ей ID)
Auctor, Насколько помню - Ривет-сити находится практически "на краю мира". Убрать-то коллизию, чтобы можно было выйти за пределы карты можно, но вот "физически" расширить сам мир - нельзя...
Добавлено (06.11.2011, 17:43) --------------------------------------------- переходи на Вегас Там почти треть карты свободна, вся западная часть и северо-восток. Там кроме поверхности ничего нет - простор для модмейкера. И всё это - в пределах стандартного мира
Если правильно поняла - не отображаются субтитры, то есть - те фразы, которые непись произносит вне диалогового окна (типа, когда в начале иг8ры док Митчел рассказывает тебе, что произошло. Звук есть (английский, блинннн) а что он там бормочет - непонятно. Так это решается в настройках самой игры. Для отображения субтитров нужно в меню "Настройка" включить опцию - "Общие субтитры - ВКЛ"
Если бы он создал новые объекты - они бы имели СВОЙ ID и никакого дублирования бы не было. Скорее всего, загружается активным сначала один плагин, принадлежащий какому-то мастер-файлу, в него делается запись об изменении, потом грузится в ГЕКК активным другой плагин, от другого мастера, в него тоже вносится запись. А в итоге - в нескольких разных плагинах - объекты с одинаковыми ID и поэтому редактор создает дубликаты. Как-то так... Нужны более полные данные, как делается сборка, что грузится и как - тогда и ответ можно дать детальный
439079, Не ты первый Очень многие, пытаясь "слить" в один мод кучу объектов сталкиваются с подобным дублированием. Нужны подробности -как и какие моды загружаются ( как они сделаны - мастер-файлом esm или файлом плагина esp, грузишь их все сразу в редактор или работаешь по очереди - сначала из одного мода переносишь в свой плагин все нужное, потом перегружаешь ГЕКК , грузишь следующий мод вместе со своим и так далее. )
а мне кажется, что ошибка где-то тут... начинается блок (begin) а следом идет команда elseif (иначе если) А что - Иначе, если не указано предыдущее Если (if)
Ведь построение скрипта идет по принципу: if (если) данное условие верно сделать что-то elseif (иначе если) если предыдущее условие неверно, то проверяется другое условие и если оно верно, то сделать то-то или то-то endif (конец)
PS. (с акцентом) лично я тааак думаю.. Хотя, да.. несоответствие на линии 23 - это ак раз конец скрипта, как и указал ID
Я наоборот выполняю смену расширения через hex редакторы. А вот как через FOMM не знаю
Запускаешь ФОММ (НВММ) кнопка TOOLS строка TesSnip. Далее - File, грузишь нужный эспешник, когда загрузится - кнопка Spells и выбираешь строчку Make ESM. Хотя ты прав - через HEX-редактор быстрее Хе.. а через ГЕКК тоже можно. Я уже писала об этом. Меняешь еспешнику расширение на esm, грузишь в ГЕКК и пересохраняешь. ГЕКК присвоит еспешнику статус мастера (сориентируется по расширению)
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №135
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 8 ноября 2011, 16:48
| Отредактировано: Apoštle - 9 ноября 2011, 11:01
2.Как сделать так, чтобы шкафы(столы,комоды и т.д.), которые вы ставите в игре были пустыми?
Выбрать в окне объектов (таблица слева, раздел - World Object - Container В этом разделе выбрать себе понравившийся шкафчик, стол, комод. Меняешь ему ID, на вопрос о создании нового объекта отвечаешь - ДА. Создастся новый контейнер. Открываешь его окно свойств и в правом поле, гле перечисляется содержимое контейнера (поле Items) удаляешь всё (если там что-то было) Перетягиваешь этот свой контейнер в нужную локацию
Добавлено PS.Это же форум по Фолу Я и не заметила... Тогда со стендом проще... Он уже есть PPS Оder, блиннн... Сбил с толку
как сделать, чтобы мертвое тело было без рук, ног и головы?
В ГЕКК найди любого такого стандартного непися (который уже есть в локации) и посмотри, как он сделан. Да, к нему стандартный прикручен скрипт (говорить как Йода умею я ). Этих скриптов по идее несколько и каждый отвечает за отрыв какой-либо части или частей тела. Реализуется, насколько помню так: создается пустой (без модели) активатор в разделе Активаторы. К нему прикручивается скрипт на отрывание конечностей (как сказано - этот скрипт стандартный, его самому писать не надо, надо только найти ) Создаешь непися с нулевым здоровьем, тянешь его в нужную локацию (создаешь реф-копию), рисуешь возле этой копии кубический активатор и для этого активатора выбираешь базовым объектом только что созданный тобой активатор со скриптом. Связываешь куб-активатор в локации с реф-копией непися
А все вместе это называется "Закат солнца вручную". Есть функция killactor, у нее в параметрах можно указать, кто убийца, какую часть тела оторвать и причину смерти........
Что сову об пень, что пнём по сове Я примерно так и сказала - есть стандартные скрипты на отрывание частей тела (не вникая в подробности, кто именно отрывает руки-ноги: папа, дядя или А.С.Пушкин Скрипты имеют имя в виде GenericBiped(Имя отрываемой запчасти)DismembermentSCRIPT напр. GenericBipedHeadDismembermentSCRIPT - отрывает только голову GenericBipedRightLegDismembermentSCRIPT - отрывает правую ногу (голень) GenericBipedRandomMultiDismembermentSCRIPT - отрывание различных частей рандомно И в Фоле эти скрипты в большинстве случаев повешены не на самого актера, а именно на активатор, который расположен рядом с трупом и связан с ним.
Spalny_Vagon, И в мыслях не было обижаться Тем более, что из Вашего сообщения получила новую полезную информацию и сохранила себе в блокнотик. Я, как Плюшкин - всё собираю.
veloser, В простом случае просто размещаешь МОДЕЛИ и ТЕКСТУРЫ одежды в папке с Вегасом, запускаешь ГЕКК и на основе этих моделей создаешь НОВУЮ одежду Размешаешь в нужном месте, сохраняешь плагин. Подключаешь в лаунчере и смотришь, что получилось. Обычно - ноу проблем (если одежда не использует какие-то особые примочки в виде скриптов или чего прочего)
когда добавлял созданных NPC забыл, но потом подключал. Можно это как-нибудь исправить?
Проще всего открыть свой плагин в FNVEdite перейти в раздел WorldSpace и переименовать имя мира WastelandNV ( имя будет MojaveWasteland) в Пустошь Мохаве. А в ГЕКК это будет сложнее (я даж не знаю, как это в ГЕКК делать ) Хотя да, чойта я гоню Грузишь свой плагин в ГЕКК, переходишь в меню World строка World Spaces и выбираешь мир WastelandNV. Меняешь ему имя с английского на русское (внимание(!) - ИМЯ (Name)! а не ID всего мирового пространства
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №145
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 15 ноября 2011, 13:19
| Отредактировано: Galko - 15 ноября 2011, 13:20
надевая N броню все (ну разве что кроме напариников) были ко мне враждебны.
Прям все-все-все? Круто. Как реализовать - точно не скажу, но может быть действительно через простенький квест. Квест запускается при старте игры и в нем всего две стадии. В одной стадии в результскрипте указать, что при наступлении этой стадии фракция A, фракция B, фракция С и т.д. (сколько нужно фракций) делается враждебной фракции игрока. Естественно - те фракции, которые изначально враждебны к ГГ указывать не надо. В другой стадии - возвращаем все на место А на одежду повесить скрипт, в котором указать: при экипировке устанавливать нужную стадию этого квеста, при разэкипировке (снятии) одежды - устанавливать другую стадию Это я так, навскидку. Наверное, возможен и более красивый и правильный вариант
KAIN48, Каин, а на скриншоте шо за зверь в панамке? Вспомнился анекдот про нарика: - Был вчера в деревне - видел странную собаку. Ростом под два метра, на ногах ботинки какие-то. Стремал меня этот собак. - Придурок, это конь был!
Не, я понимаю, сказочный мир и всё такое, но собако-конь - это чересчур
Можно, но сложно. У меня вот на данный момент получилось только выдернуть целиком экстерьер мира Пойнт-Лукаута. А вот из стандарной Пустоши выдернуть целиком ячейку не получается. Те объекты, что выдергиваются - в новом месте висят в воздухе над ровной водной гладью
Бывает, в диалоговых ветках есть топики, которые поиском по тексту находятся, но добраться до них никак не возможно
Просто эти топики находятся в другом квесте А том квесте, который ты редактируешь и в котором ишешь эти самые топики дается просто типа ссылки на них. Тут суть в том, что топик (тема) не привязан жестко к конкретному квесту. Топик ЛЮБОГО квеста можно выбрать при создании диалогов в другом каком-либо квесте