Ipatow, сам к сожалению в том же настрое, поэтому пока прекратил интенсивную застройку у себя, дело идет вяло и решил мозг по развлекать, будем делать экзоскелет - там скриптов просто тонна будет так что не соскучишься. Если пока перекур то обнови тогда мастер мод и давай наверно сошьем все в одну кучу и надо будет пока есть время перегенерировать ЛОД поверхности(земли тобишь). Как показывает практика то для привлечения народа надо много красивых картинок( желательно с голыми сиськами). Как обновим все то можно будет организовать компанию по привлечению строителей. КАИНа надо потрусить, он думаю сделал уже что обещал, просто тоже в анабиозе. А вот что касательно падения общей интенсивности то тут придерживаюсь мнения что это потеря интереса к игре, прошло много времени и люди уходят играть в другие игры, скоро останутся только истинные фанаты, коих единицы. Эта тенденция хорошо отслеживалась и ранее, поэтому не время грустить, надо подготавливать материал и пытаться привлекать тех кто еще остался, а их мы помним все меньше и меньше. Жду обновления и тогда запущу генератор ЛОД.
djsave, если вам не трудно, опишите как правильно их использовать, или дайте ссылку на урок по данной теме (рум-маркеры). Буду благодарен.
Я почерпнул свои знания по этому вопросу из официального урока. Официальный урок по оптимизации Дальше только опыт, делал оптимизацию, наступал на грабли, эксперементировал. Spalny_Vagon, секрет этого дела, как и многих других, заключается в здравом смысле. Надо понимать что эти самые Руммаркеры и Порталы делают и для чего они нужны.. и все. Сейчас вспомню некоторые самые частые ошибки и тонкие моменты и опишу их.
Добавлено (15.07.2013, 11:34) --------------------------------------------- Первым делом надо понять что все в игре это рендер игрового движка и чем больше ему необходимо показать тем больше требуется ресурсов и когда эти ресурсы кончаются то мы игроки начинаем испытывать дискомфорт. Именно для этого и были придуманы различные способы оптимизации игрового пространства. Оптимизация начинается с самого первого этапа построения уровня и продолжается до момента оптимизации спец средствами, это можно понять только на собственной шкуре, поэтому подробно описывать не буду. Так вот, поскольку находясь на уровне(здесь и далее имеется ввиду интериор) весь этот уровень рендится и потребляет ресурсы, а игрок видит лишь небольшую его часть, сделали систему которая позволяет исключить из рэндера невидимую игроком зону(зоны). Именно для этого и предназначены Руммаркеры и их порталы. Руммаркер это куб, который определяет видимую зону, она будет видна только когда ГГ находится в этом кубе. Портал это окошко через которое можно увидеть что находиться в соседнем кубе. Представьте что у вас локация состоит из 10 комнат вход в которые из одного длинного коридора, так вот когда вы находитесь в комнате то остальные 9 и коридор не участвуют в рэндере - тоесть не создают нагрузку на игровой движок и ресурсы компа - чудесно не правда ли ? А если ваш уровень просто огромен ? То тут без Руммаркеров не обойтись. Однако если подойти к двери то через нее можно видеть коридор а через коридор возможно видно и соседнюю комнату. Если у вас будут установлены только Руммаркеры, то смотря через дверь вы будете видеть пустоту, а вот если вы перешагнете порог в пустоту то окажетесь в другом руммаркере и коридор станет видим а комната позади вас станет пустотой - для исключения таких моментов необходимо ставить порталы. Порталы не просто ставятся, они в обязательном порядке привязываются к Руммаркерам - только для привязанных руммаркеров портал будет окошком, для остальных нет.
Добавлено (15.07.2013, 12:18) --------------------------------------------- Поскольку такими темпами и до статьи легко дойти буду краток. - При размещении Руммаркеров необходимо убедиться что они захватывают полностью необходимую область и ничего лишнего из них не торчит, нет предметов попадающих в соседний Руммаркер. - 2 соседних руммаркера не должны заходить на друг друга но и щели между их гранями быть не должно, это критично для устанавливаемого портала. - Портал это окошко и он должен быть размером чуть-чуть больше области видимой из одного руммаркера в другой, делать его размером в грань самого руммаркера это обсурд. - на одной грани руммаркера можно разместить и несколько порталов только не забудьте их все связать с руммаркерами. - Поскольку портал и руммаркер находятся в разных режимах то когда вы выбрали портал а затем перешли в режим руммаркеров - не забудьте удерживать клавишу "CTRL" при выделении руммаркера, иначе вы выделите только руммаркер а выделение портала сброситься и связать их не получиться. Я на этом моменте разбил об стол не одну клаву пока не понял где ошибочка. - Зона помещенная в руммаркер должна быть логична( комната, коридор, Лестничный проем и тому подобное). - не стоит злоупотреблять большим количеством руммаркеров - это в принципе неплохо, но не всегда оправдано. Я обычно при строительстве уровня отслеживаю ФПС, у меня всегда должно быть 60.(Монитор работает на этой частоте и большее количество не имеет смысла). И если у меня есть провалы ФПС то тогда начинаю думать над оптимизацией. Смотрю в каких местах идет падение и провалы или залипания. Если имеются такие места то там все зоны нагрузок пилю на маленькие кусочки, если ФПС везде стабильно то либо вообще можно не оптимизировать уровень либо обычными кусками( тоесть комната руммаркер, коридор руммаркер и т д ). К сожалению в вегасе не работает камера нагрузки и отследить уровень нагрузки можно только через проседание ФПС( это думаю самый показатель, как и монитор нагрузки ЦП). У меня были уровни где ФПС не поднимались выше 10, постоянные лаги и тормоза( много света и НПС на уровне + эфекты), после оптимизации стабильно держатся 60 ФПС - это и есть результат оптимизации.
Информацию предоставил неверную поэтому удалил. Признаю что сам неправильно работал с мультибоундами и разобравшись согласен что тут надо еще будет потренироваться. Что и сделаю в ближайшее время. А вот замечание разработчиков по этому вопросу интересно:
This article is an adaptation of a technical document from the development of Fallout 3. As such, it may contain some features or functionality not available in the retail release of Fallout 3, but is included here for education and posterity.
Думаю это все объясняет. Хотя я не совсем правильно похоже понимаю работу этих мультибоундов.
Ничего не сделаешь, есть ограничение НПС на локации это кажись 30 НПС(или 33 НПС, щас не вспомню точно вроде как даже всего 13 НПС, вылетело из головы, но 13 кажись правильное число у меня на локациях не больше 10 НПС везде ) , дальше игра не тянет. Как вариант это загонять НПС в интериоры, допустим палатки в форте сделать с интериорами и посадить туда неписей, а в самом дворе оставить парочку рамдомно блуждающих для массовости и хватит. Статиками перегрузить локацию очень сложно, учитывая что они еще и лоу.
Соглашусь с ней. У меня город размером с ДЛЦ" Точка Обзора" застройка очень плотная, все засажено травой и кустарниками, огромнейшее количество статик деревьев и нет тормозов практически. Правда у меня есть ЛОД на все дома и объекты. Зато есть объекты по 300 000 поликов и более, оттуда и небольшие лаги местами. Оптимизация только через грамотное расположение объектов и не более, никаких спец средств. К тому же в ГЕКК убили некоторые фишки.
Да, да согласен. Чего то попутал. Давно это было, еще когда с 3м фолаутом работали.
Добавлено (16.07.2013, 15:55) --------------------------------------------- Что бы не вводить людей в заблуждение удалил неверные записи. Но это касается только мультибоундов, то что касается руммаркеров все верно и за это даю руку на отсечение. Информацию по поводу мультибоундов в ближайшее время проверю практически. Признаю что на данный момент не могу дать по ним компетентного совета.
Дача эт хорошо, только к концу месяца планирую вырваться на недельку из пыльного мегаполиса и прокатиться домой к родителям. А пока по мере возможности работаю над своим проектом, город все больше становиться похожим на город. Хотя не отрицаю лень присутствует, да и на работе как то устаю больше чем обычно, наверно из за того что " лучше летом отдыхать чем зимой работать". KAIN48, желаю не сорваться и все же бросить курить, сам об этом подумываю, но силы воли не хватает, вот и копчу пока как паровоз, а с нами все сильнее борются и угнетают. Игра наверное уже выработала свой ресурс вот народ потихоньку уходит кто куда. Думаю что если не будет прилива осенью, то уже значит не придет. Остаются только истинные фанаты и те у кого нет выбора, такие как я например. Всем хорошо отдохнуть хотя бы на будущих выходных.
Неправильно подготовлена модель, что то с текстурками и их альфа каналом. И да в вашем случае ручками придется дорабатывать в нифскопе по любому. Я не модельщик и возможно мой албанский будет не совсем понятен. - в максе когда модель уже готова( то есть выставлен нужный масштаб, положение и т д ), атачим модель в одно целое, потом конвертируем в эдитайбл поли и выбираем полигоны, выделяем все полигоны на модели и делаем автосмус. Потом выделяем все вертексы и склеиваем их (велд 0,001) и после склейки выбираем вертекс колор( цвет вертексов) и выставляем его в 210( все 3 канала РГБ). После убираем все выделения и конвертируем модель обратно в этитайбл меш. Эта процедура сделает модель не такой яркой в игре. - вариант еще - в нифскопе есть нитристрипсы и в каждом имеется настройка материала, по умолчанию там стоит яркость равная 10, поставь 60 и будет самое оно и так же проверь что бы 2 строчки с цветами над яркостью были с черным цветом а не белым и серым как по умолчанию. Судя по картинке у твоих моделей яркость прет еще из макса, текстуры тут скорее не при делах. Но надо помнить что альфа канал в основной текстуре это прозрачность ( черный прозрачно - белый непрозрачно) а в нормали альфа это карта блеска ( белый это как льдом покрыта модель а черный нормально). Как то так, сейчас нет под рукой ничего, поэтому детальнее не могу написать. Кинь модель с текстурами - гляну что там не так, потом будешь знать где ошибка. И еще, старайся что бы модель содержала как можно меньше материалов, тогда и нитристрипсов будет меньше в выходном файле, а то когда из сотни 3, то ручки опускаются что то править.
Ну так кривое освещение на модели это и есть неправильные цвета из макса. Еще просвет модели возможен если был применен параметр нитристенсил проперти - тогда тоже будет просвет идти на обе стороны.
Добавлено (24.07.2013, 11:21) --------------------------------------------- И да если текстуру не видит ГЕКК значит она скорее всего неправильная, ГЕКК должен отображать модель корректно.
Я смогу проверить только вечером, сейчас на работе и нет под рукой инструментария. О могу у тебя глянуть на компе через Тимвиевер, зато прям щас.
Добавлено (24.07.2013, 11:43) --------------------------------------------- Запускай конференцию и ее номер в Личку - там есть чат встроенный бум через него общаться, гляну сразу все твои настройки и будет видно что не так. Ждю.
Ну вот и отлично, мир фола пополниться новыми моделями, а то перекраски перекрасок уже в печенках. Желаю успехов в работе над задуманным. А что делать то собираешься ?
Конечно, хорошие модели будут и востребованы и внесут новизну в игру, а то все одно и тоже. Фантазия довершит сборку и возможно появятся моды где эти объекты будут сочетаться с оригинальными а игроки получат новые локации и истории. По мне так пак интересных моделей куда лучше чем еще одна сборка оружия непонятного качества. Для себя уже присмотрел мост и лестницы с последних скриншотов. Я тоже нуждаюсь в новых объектах, но пока все себе конверчу в основном сам. Могу подсказать как сделать мультиматериалы на моделях, но это головняк еще тот, за то железки будут железными а деревяшки деревянными. Именно в нерабочих мультиматериалах сегодня вся проблема статических моделей, я на это дело плюнул, слишком много моделей и я умру им всем материалы делать правильные, делаю по основному.
Однако издали лод модели не отображается. Что не так?
ЛОД надо генерировать и если у модели есть ЛОД то после генерации его будет видно(теоретически). Но вот ЛОД для лестницы делать точно не стоит. ЛОД делают для больших объектов типа домов и для объектов меняющих визуальную составляющую например дороги и эстакады. И еще надо учитывать что если изменяется оригинальная пустошь Вегаса то надо перегенерировать ее ЛОД, что влечет за собой довольно обширную подготовку данных.
KAIN48, здорово дружище. Я насколько понял то речь шла только о генерации объектов, тут можно попробовать все перегенерировать, времени займет не очень много и средний комп вытянет, но вот перед этим надо распаковать все текстурки из игры и перевести их в формат *.TGA, ну разложить соответственно на свои места. И поскольку ЛОД мира всегда только один то любые моды имеющие ЛОД всей пустоши будут несовместимы между собой. Вопрос а оно так важно в данном случае переделывать ЛОД ? Вегас итак кривовато отображает многие вещи, можно и обойтись без ЛОД. Но если речь зайдет о своем собственном мире то тут да, надо озадачиться своими ЛОД. Кстати ЛОД мастер мода генерится всего за 5 суток ( непрерывно и круглосуточно), но это именно сам рельеф.
Добавлено (26.07.2013, 17:20) --------------------------------------------- Да и к информации что писал Vel я еще добавлю что зависит так же и от того насколько сама земля неровная, чем больше детализация тем дольше будет идти генерация.
Ну так сделай пакет для этого рейдера с маршрутом и давай ему после появления или сразу пропиши, он и будет блуждать, а маршрут задается именно в пакете АИ. Вроде так.
Подскажите плиз , как текстуры вытаскивать, из игр с какой прогой
Телепаты в отпуске. Какая игра ? Для чего вытаскивать ? В некоторых играх текстуры извлекаются разными программами а из некоторых игр толку от их извлечения не будет. Для начала хотя бы из какой игры надо извлечь, ну а потом не помешало бы поделиться соображениями для чего это надо, глядишь и от лишней работы избавишься. ( например в Метро: Луч Надежды текстуры помимо распаковки, требуют еще и конвертирования специальной утилитой, а как выяснилось с ФарКрай3 то там толку от ресурсов мало, поскольку на моделях используется несколько материалов и получить модель как в игре не получиться, надо в максе ее дорабатывать. В крайзисе последнем тоже намутили с ресурсами. )
Добавлено (27.07.2013, 04:42) --------------------------------------------- Кстати для вытаскивания текстур из игры подойдет любая программа позволяющая делать скриншоты в играх - например фрапс. Подходите в игре например к стене и делаете скриншот и потом его доводите до кондиции в фотошопе, тоже вариант. Каков вопрос таков ответ
Это к сожалению не реально, все работают над чем то своим и кто сделал желаемое выпадают из модинга. Вон Мастер-территория мод висит, желающих прям толпы, работает всего один Ипатов. Hellraiser, мои поздравления в честь праздника !!!!
думаю что когда поднимался данный вопрос то он понимал куда подписывается, а для многих желающих сделать свой мир не по зубам - по разным причинам, ваниль же забита уже аж не могу и игрокам приходиться выбирать что ставить. Ладно это дело понятное, я привел лишь как пример того что все мододелы работают лишь над своими проектами и не хотят идти в другие и тут думаю пример удачный, я и сам там принимаю участие лишь в определенной степени и тружусь над своим проектом.
Khashidius, знаю о чем ты говоришь, на одном из таких этапов команда развалилась и пришлось ее официально распустить. К сожалению через это приходиться проходить, об этом мало написано и опыт отсутствует. Когда появляется опыт то уже и делать не хочется ничего. Не будем о грустном. Есть еще люди кто трудится и будут еще интересные работы.
Khashidius, в твоих словах истина. Могу добавить только что когда в проект вложил много сил и времени, то убитый усталостью хочешь все это бросить, но глядя на пройденный путь не можешь. Именно на этом держатся самые стойкие, большинство не выдерживают и бросают, новое начинать нет желания а продолжить старое нет сил. А игра тем временем уходит в небытие.......
Мотивация это собственное удовлетворение, а иначе зачем делать что то. Hellraiser , перевод это несколько не совсем модинг, при всем уважении, сам ты ничего не делаешь. А вот именно делать с нуля это вилы. Причем хочу заметить что я не говорил что перевод это легко и просто, это не так убивает. Да грамотная локализация нужна и хорошо что ты будешь и дальше радовать нас своими локализациями, лично мне неудобно играть с модами на не родном языке, хотя я и понимаю что там, но чувствую дискомфорт.
Да, особенно то что делаешь ты. Я же специально выделил что не считаю локализацию легким баловством. Но имел в виду что локализация не так убивает как создание полноценного мода с нуля.
Всему свое время и женитьбе тоже, а там по любому периодически жалеешь ...... особенно к лету, когда деффченки постепенно раздеваются. Мужики по своей природе не моногамны. Так так - битву полов не начинаем... а то помниться в комментах про ГГ женщину такое началось......
Eskeip, в чем проблема перенести из 3го фола то что нужно. И какие именно там объекты чисто метрошные ? Станции ? а все остальное там фантазия авторов.
решил переплюнуть всех новичков и в качестве моего первого мода сделать чтото примерно длс с локой средних размеров,примерно размерами с екатеринбургское метро,квесты,напарник и все прочее,взял разрешение на добавление монстров из метро и брони с оружием для неписей,сюжетец пишут для квестов,но одному делать это все-это просто кошмар,уже 4 дня стреляюсь и думаю - "зачем взялся,дурак!"
Интересно что скажешь про готовность мода дней через 400, наверно он будет в помойке как и многие другие. Понятно дело хочется переплюнуть всех, вопрос в том насколько хватит сил, а учитывая некоторые формулировки "уже 4 дня" их хватит на очень недолго. Я над своей локой с размерами приблизительно с ДЛС работаю всего второй год и работы еще валом. Не надо так сильно себе льстить, пытаться замахиваться можно, да вот без базовых знаний ГЕКК, предположу что и замахнуться не получиться. Eskeip, хочешь переплюнуть всех ? Тогда обратись к Ipatow и спроси что ему надо помочь, он работает сейчас над проектом который уже переплевывает все имеющееся на данный момент и если его довести до задуманного то наврят ли кто переплюнет или сделает нечто подобное. Понятное дело амбиции, но даже с хорошей командой( которой у тебя нет и не будет- это говорю по своему опыту и со знанием того что говорю) такие вещи тяжелоподъемные. Ладно я свое мнение высказал, просьба не обижаться а перечитать хотя бы раза 2-3 и попытаться понять о чем тебе говорит человек работающий с ГЕКК с момента появления первой его версии под 3й ФОЛЛ, а потом все же попробовать обрести команду, хотя бы в лице Мастер мода. Ну а про землю ..... Ландшафт не может быть ровно под прямым углом, но можно его сделать практически под прямым. Надо открыть редактор ландшафта ( при активном окне Рендер Виндов - нажимаем клавишу "Н"(АШ- не эн) ) и выбираем размер кисти равный 1, затем переключаемся в режим сетки( нажимаем клавишу "W") и видим точки соединения линий на этой сетке, так вот именно эти точки теперь можно двигать в верх и вниз. Если взять 2 точки и одну опустить очень сильно то можно будет сделать угол практически равный прямому. Сразу конечно не получиться, но если потренироваться и понять как работает сетка ландшафта то сделать необходимое можно. ( Все не сразу всему научились, а некоторые и сейчас познают новое в ГЕКК, главное желание учиться, но к сожалению делать это приходиться только методом проб и ошибок.)
Galko, я придерживаюсь мнения что девушкам(женщинам) нет места в армии, прекрасный пол не должен участвовать в деструкции... только в созидании и тогда наш мир спасет красота. Я понимаю что это обширная тема для дискуссии, но тогда мы только начинали изучать работу в ГЕКК и побоялись в некоторой степени делать что то сложное, а ведь есть один скриншотик и не один.
При возможности игры за женского ГГ пришлось бы реализовывать эту самую возможность. Но вариант такой прорабатывался, однако отказались от него. А вот насчет общей сути я с тобой обеими руками только за и прекрасно понимаю что ты имеешь в виду. Кстати в моде =ВТОРЖЕНИЕ= не было автомата калашникова именно по этой самой идее. ( его заменили на автомат Судаева).
Цитата Galko
Eskeip, коль уж так сильно хочется замутить приключения в метро - делай мод на Фол3.
И сюда вставлю словечко... ГЕКК для 3го фола работает намного более стабильно и безглючно в сравнении с ГЕКК для Вегаса, тут думаю мне не дадут соврать люди знающие это не по наслышке. Поэтому сделать мод под 3й фол в некоторой степени проще.
Мыслишь то совершенно правильно, только вот душа там появляется как думаешь чья ? Именно там появляется часть тебя, а вот хватит ли тебя ? В любом случае каждый имеет право на ошибку и если решил делать мод с толком и расстановкой, делай. Как старшие по цеху мы тебя предупредили, а дальше дело твое. При таком раскладе желаю побольше сил для работы и терпения, если получиться доделать мод то это же хорошо.