Форум » Записи участника [djsave]

Результаты поиска
djsave  Offline  Сообщение №121 | Тема: Мастер мод-территория написано: 17 мая 2013, 23:26


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

можно будет для каждой задачи выбирать самый подходящий инструмент решения.

В некотором моменте как бы вывод наверно должен быть что для каждой задачи свой инструмент, но вот на практике пока по другому.
ГЕКК для создания модов а вот все остальное для их корректировки и не более, практически все задачи решаются в ГЕКК и лишь для единичных случаев нужен другой софт. Тут у каждого свое мнение и пусть оно будет у каждого свое, мы же не клоны. А там на самом деле в бОльшей степени зависит от прямоты рук и немного от того как, у каждого свои методы. А то щас опять пойдет офтопик на десяток страниц.

Добавлено (18.05.2013, 03:15)
---------------------------------------------
Ipatow, по поводу прокладки дорог....
Глянул как и обещал, в принципе со скидкой на слабую 4 тянет. Очень много базовых недочетов.
Само построение как дизайн выполнено отлично, дорога выглядит как настоящая, имеются и целые участки и разрушения . Все смотрится прям натурально. Заскоков и провалов как таковых нет. Однако с технической точки зрения .... практически через секцию неправильная стыковка, видны дыры и наложения, причем эти косяки очень тяжело исправить когда дорога уже усажена.
Это все из за неопытности и придет со временем работы, тут только надо учиться видеть и понимать это сразу при строительстве. Я немного подправил как мне показалось более правильным, плаг выложил. Глянь что я сделал и потом попробуй это повторить или возможно убрать не стыковки секций по своему. Еще мне показался странным мост, но тут каждый видит по своему, поправил как я вижу, но из за кучи плагов в игре идет наложение в ГЕКК все нормально, разбираться не стал, для примера как вариант, можно и в ГЕКК глянуть.  Так что немного опыта и еще один левел дизайнер хороший может получиться. А это редкость в наше время.
;)

Добавлено (18.05.2013, 03:26)
---------------------------------------------
ах да ДИСКЛАЙМЕР
все вышеописанное мое личное мнение и Вы совершенно можете быть с ним не согласны.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №122 | Тема: Мастер мод-территория написано: 18 мая 2013, 12:14


=TMG= TeamModingGames


505
Обновлена версия карты. Добавлен предпросмотр в формате ПДФ. Изменения карты есть в описании.
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/mlm_0505_pipboy_map_build_02.7z

Добавлено (18.05.2013, 16:14)
---------------------------------------------

Цитата Ipatow

Итого про мост: концы моста - это факт определённый, они нужны дорогам; но состояние середины моста (наличие опор, разломов) определится только при застройке долины (это сначала ещё реку выкопать надо). То есть если доисправить эту мою дорогу и импортировать её в мастер - импортировать следует только концы моста. Или не импортировать до тех пор, пока судьба моста не будет решена.

Мне не понравилось как он выглядел. Если импортировать его то целиком или только концы. Раз есть желание оставить его окончательных вид до более точного определения района то спорить не буду, пусть так и будет, это в некоторой степени оправданно. На том и остановимся с ним. 
Я пока не могу глянуть - иду гулять с дочкой, вечером гляну тогда что там получилось и отпишусь тогда. Критических неисправимых ошибок там не было, остальное можно поправить.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №123 | Тема: Мастер мод-территория написано: 18 мая 2013, 14:37


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Насчет моста, для меня всегда интереснее разрушенное и починенное из подручных средств. можно этот мост обрушить, а в середине соорудить навесной мост или испровизированный переход из полуупавшего полуприцепа, другого транспорта и в этом духе.

Я тоже так предложил. но решили оставить его внешний вид до момента когда район будет более обствлен. чбы вписать его более органично.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №124 | Тема: Мастер мод-территория написано: 18 мая 2013, 16:38 | Отредактировано: KAIN48 - 19 мая 2013, 16:44


=TMG= TeamModingGames


505
Глянул изменения, щели убраны, не везде конечно идеальный вариант, но главное что эти варианты возможны.
на скриншоте хочу обратить внимание на торчащий кусок моста, такое нельзя допускать даже на первоначальных этапах. Потом все дороги как островки в океане, это тоже плохой тон, во первых это смотрится не эстетично а те кто с этим не согласен то второе это слишком большое расстояние между землей  и поверхностью дороги - туда будут проваливаться предметы. а это не есть хорошо. дороги должны быть в уровень с землей. Вот только не надо умничать что это растерзало так временем, смотрите фотографии заброшенных городов - там дороги почти полностью сметены травой и засыпаны временем. Конечно же при более детальной проработке в дальнейшем в некоторых местах можно имитировать размытие дождями, но это потом делается а не сейчас.
На этом изображении я показал как сделано было и как желательно делать. Земля редактировалась с радиусом кисти = 2. При еденичке будут пирамидки а при большем неудобно детально подгонять - это чисто мое, возможно кому то будет удобнее работать и с большими диаметрами кистей.
Ну вот как то так. И самое главное как только готов небольшой логический кусочек, необходимо сразу идти в игру и смотреть его со всех сторон и заглядывать куда тока можно, проще найти косяк сразу и исправить чем накопить их тонну и потом половину пропустить.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №125 | Тема: Мастер мод-территория написано: 19 мая 2013, 11:28


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Я старался вжимать асфальт до уровня грунта (поднимать грунт до асфальта). Это по большей части соответствует здравому смыслу - заброшенные дороги в реале обычно тонут, а не выпучиваются.

Это тоже не получилось, надо сильнее утапливать, но тут нужна практика а то можно и совсем закопать а это не дело. Не у всех все стало получаться прям сразу, нужна тренировка, и как я говорил то для обработки дороги лучше всего подходит кисть 2 радиуса. Можно еще работать 5радиусом под утопление а потом 2м радиусом корректировать, но тут уже нужен опыт - сразу будет тяжело.

Добавлено (19.05.2013, 15:28)
---------------------------------------------
Самое главное что у тебя правильное видение того как это должно быть а вот реализация это дело опыта а он приходит не сразу, так что продолжай и будет все хорошо.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №126 | Тема: Мастер мод-территория написано: 19 мая 2013, 22:54


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Это всё одна готовая монолитная модель от авторов игры. facepalm

Ну там в принципе все модели такие, а задача мододела сделать так что бы этого не было видно, ну или что бы хоть в глаза не бросалась.
Кстати дырки по бокам моста можно заделать статиком легко, главное включить фантазию, у авторов и кружка с легкостью превращается в цистерну и ничего - никто не видит этого.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №127 | Тема: Мастер мод-территория написано: 20 мая 2013, 10:01


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Позавчера я что-то не прокомментировал.. Карта стала ещё полезнее, но план прокладки дорог мне кажется не совсем удачным.

Карта ничего не прокладывает - прокладываем мы. Поэтому карта лишь для удобства, думаю тут никто не будет спорить что с такой картой все же удобно работать. И если необходимо что то сделать несоответствующее реальному положению дел, но интересное в игровом плане, то конечно же делаем( без лишнего фанатизма). Карта в следующей редакции это учтет. Я думаю что все заметили как изменилась основная магистраль под нашу реальную игровую, так и остальное будет откорректировано и подогнано. Картограф у нас опытный все нанесет ничего не пропустит.  ok

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №128 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 20 мая 2013, 11:08


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата tundruck73

не очень представляю, как можно сделать турели, выныривающие из-под асфальта

Да и не заморачивайтесь тогда с закапыванием и замуровыванием, повесите их просто на стены и на какие нибудь возвышенности поставьте. 
Но чем то это напоминает Нью Вегас с его секьюритронами. А на роль главного злодея можно впихнуть что то типа ЗАКС(суперкомп). 
Тяжелее будет с поездками на машинах, если ГГ может ездить хотя бы через мод какой то как вот с их управлением на улицах ? Модели домов нужны в хорошем состоянии. 
Кстати турели можно и скриптом двигать например. Или респить их там где надо. Варианты можно рассмотреть.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №129 | Тема: Мастер мод-территория написано: 20 мая 2013, 13:49


=TMG= TeamModingGames


505
Как в векторе рисуется все это дело, картограф возможно отпишется как он делает в деталях.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №130 | Тема: Мастер мод-территория написано: 20 мая 2013, 19:13


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Иллюстрация сразу двух причин:

Я бы настолько прям аргументированно не смог бы. ok

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №131 | Тема: Мастер мод-территория написано: 21 мая 2013, 06:07


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата andr321

Трассы дорог буду добавлять и корректировать с учетом имеющегося рельефа. Времени не хватает - только после командировки - где я "в реале" отрабатываю по настоящим полям, болотам, лесам - вечером после такой отработки хочется отдохнуть побольше. 

Насчет зараженности воды был вопрос - мое мнение: зараженность надо убрать, при такой площади озер нет смысла терять территорию. Только берега придется кое-где сгладить.


Это наш картограф сообщает.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №132 | Тема: Мастер мод-территория написано: 21 мая 2013, 15:04


=TMG= TeamModingGames


505
Если смотреть по ире то там столько радиации вокруг что непонятно как вообще там еще кто то жив, а если смотреть что и как в относительно реальном свете то тут вообще радиации как таковой не должно быть. Прошло много лет и вся радиация ушла в землю, вода то откуда становиться радиоактивной ? 
Как помниться тут на некоторых сбросили пару бомб и что ? Да ничего, живут там сейчас спокойно и радиацией и не пахнет. А взять всем известный чернобыль, там за 20 лет все очистилось, есть конечно локальные источники, но в основном то все уже чисто, вот туристов туда катают. 
Вот некоторая информация для размышления : 
С 1949 по 1989 год на Семипалатинском ядерном полигоне было произведено не менее 468 ядерных испытаний, в которых было взорвано не менее 616 ядерных и термоядерных устройств, в том числе: 125 атмосферных (26 наземных, 91 воздушных, 8 высотных); 343 испытательных ядерных взрыва под землей (из них 215 в штольнях и 128 в скважинах). Были проведены также десятки гидроядерных и гидродинамических испытаний (т. н. «НЦР» — неполные цепные реакции). Суммарная мощность ядерных зарядов, испытанных в период с 1949 по 1963 годы на Семипалатинском полигоне, в 2500 раз превысила мощность атомной бомбы, сброшенной на Хиросиму . За пределы полигона вышли радиоактивные облака 55 воздушных и наземных взрывов и газовая фракция 169 подземных испытаний. Именно эти 224 взрыва обусловили радиационное загрязнение всей восточной части территории Казахстана.
В опасных зонах бывшего полигона радиоактивный фон до сих пор (по состоянию на 2009 год) доходит до 10-20 миллирентген в час. Несмотря на это, на полигоне до сих пор (на 2009 год) живут люди. Территория полигона никак не охранялась и до 2006 никак не была обозначена на местности.
На 2005 год, по информации Министерства сельского хозяйства:
  • Вблизи и на территории бывшего ядерного полигона, входящей в состав Восточно-Казахстанской области, расположены 57 крестьянских хозяйств, с общей площадью землепользования 51,7 тысяч га (АбралинскийЖанасемейский районы). В данных хозяйствах содержится 13 тысяч голов овец, 600 голов лошадей и 2,5 тысяч голов крупного рогатого скота.
  • В Павлодарской области на территории полигона находятся отгонные участки двух хозяйствующих субъектов Майского района (племенное крестьянское хозяйство «Май» и ТОО «Ақжар Өндіріс»), общая площадь земель, используемых ими, составляет 15802 га. По состоянию на 1 мая 2005 года в указанных хозяйствующих субъектах имеется 8 тысяч голов овец и 1200 голов лошадей.
  • На территории СИЯП растениеводством занимаются 8 крестьянских хозяйств. Всего используется 3938,2 га посевных площадей. Ежегодно на данной площади производится в среднем 2796 тонн зерна, 130 тонн картофеля, 70 тонн овощей, 230 тонн маслосемян подсолнечника, заготавливается 25 тысяч тонн сена.
  • Пострадавшими от ядерных испытаний признаны 1 323 000 человек, но удостоверения, подтверждающее право пострадавших, получили только 1 057 000 человек.

Семипалатинский ядерный полигон — единственный из множества ядерных полигонов в мире, на котором живет население и использует его в сельскохозяйственных целях.
Безопасным считается уровень радиации, не превышающий 30 микрорентген в час. 
Естественный радиационный фон колеблется на уровне 11-16 микрорентген в час.



Фаллаут тихо курит в сторонке.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №133 | Тема: Мастер мод-территория написано: 22 мая 2013, 05:50


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Spalny_Vagon

в Чернобыле - там, где выпавшую радиоактивную пыль не трогали и не собирали в кучки, радиации уже давно нет.

Я тоже на это намекаю и привожу в пример Семипалатинский полигон. Природа очень хорошо умеет восстанавливаться, если человек ей не мешает и не срет постоянно в одно место.   Кстати на пустошах кроме фонящей воды и некоторых локальных источников загрязнения больше ничего не фонит. Что подтверждает вышесказанное.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №134 | Тема: Мастер мод-территория написано: 22 мая 2013, 07:53


=TMG= TeamModingGames


505
Да в фоллауте много необъяснимых с точки зрения современной науки вещей, но это же ретро футуризм и от науки там нет и следа - это как люди видели будущее своим мировозрением, а оно и не пахнет наукой, даже сейчас многие люди не понимают что такое радиация и где она приносит смерть а где живительное благо.
оффтопик: Мой брат работает на строительстве Волгодонской АЭС,  сестра имеет специальность "Атомные и ядерные установки", конструктор этих всех станций, а также всяких прочих типа ТЭЦ. Поэтому про радиацию слышал из первых уст и она не так опасна как ее малюют. Помогал делать брату лабораторку, ездили по району и делали замеры радиации где тока можно, оказалось что самое грязное место это наш двор, из за печного отопления 12 там чего то, а на территории атомной было всего 10. И многие считают что отходы отвозят и закапывают куда то а на самом деле они хранятся на самой атомной станции. И это хранилище будет поопасней самой АЭС.  
Исходя из игровых реалий напрашивается вопрос а зачем что то менять? пусть будет как в игре. Для чистой воды можно изобразить скважины или очистители, неважно что в игре очиститель больше похож на обычный отстойник, главное его так обозвать и дать возможность набирать там чистую воду. Если будет действительно какая то причина для создания озера с чистой водой то очистить его от радиации всегда не проблема( ГЕКК очень хороший очиститель радиации). Хотя при такой площади озер так хочется кладбище погибших кораблей, с какими нибудь людьми мутантами или гулями.

Добавлено (22.05.2013, 11:53)
---------------------------------------------

Цитата Ipatow

Я за радиоактивную воду - с поправкой на возможное послабление для водоплавающих ГГ.

Поддерживаю.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №135 | Тема: Мастер мод-территория написано: 22 мая 2013, 09:56


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Согласен. И нечего тут мусолить, пока что.

Ну вот значит единогласно принято.  ok

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №136 | Тема: Мастер мод-территория написано: 25 мая 2013, 17:09


=TMG= TeamModingGames


505
Что за тишина ? Неужели все пыхтят в тихую ?

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №137 | Тема: Мастер мод-территория написано: 1 июня 2013, 12:20 | Отредактировано: KAIN48 - 1 июня 2013, 18:04


=TMG= TeamModingGames


505
Обновил карту.
Пробежался по новым дорогам, там их капец скока, бегать устал. Видно что все замечания по первой части не прошли мимо. Есть мелкие не стыковки, но можно не обращать внимание на них. В целом там уже прям дорожная сеть.

Добавлено (26.05.2013, 16:40)
---------------------------------------------
Еще раз карту обновил, теперь там есть последние правки дорог.(SR-900)

Добавлено (01.06.2013, 16:20)
---------------------------------------------
Снова обновление карты. Поскольку карта сильно отличается от прошлой версии то оставил пока 2 версии - качаем и смотрим какая больше приглянется.
Ipatow, ну ты поделись что там сделал то, а то тема создает впечатление умершей и заброшенной. Что в принципе и бывает когда все работают и не до форумов.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №138 | Тема: Мастер мод-территория написано: 2 июня 2013, 14:05


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата KAIN48

"слишком много вершин, упростите модель".

Насчет того что текстура должна быть в квадрате это ты уже в курсе, еще смотри что бы на одну ЛОД модель была всего одна текстура( тоесть один материал) это тоже критично.  Если не сможешь разобраться то кинь модель с текстурами гляну.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №139 | Тема: Мастер мод-территория написано: 3 июня 2013, 05:19


=TMG= TeamModingGames


505
Я только ночью увидел что ты выложил. Теперь смогу глянуть вечером. Быстро и бегло пробежал по архиву и глянул что там есть. С начала я предположил, а теперь еще и лог это подтверждает, что неправильно текстуры делаешь. Вечером проверю сам, но если можешь проверить раньше меня то сделай текстуру как положено и глянь что ГЕКК скажет. Сохрани текстуру в DXT3 или DXT5 с mipmap. Это первое что сразу бросилось в глаза. А так по опыту и 900 поликов много для ЛОД, ГЕКК ругается что модель тяжелая, а когда он ругается то пишет иногда всякую ересь не относящуюся к проблеме. Что бы быстро проверить куда копать то я бы сделал в вместо ЛОД обычную плоскость и проверил как она будет с текстуркой себя вести и если текстурка нормально то тогда по любому остается модель - ну тут уже дело несложное - смотришь в максе что и как. Еще есть интересный момент можно смотреть как ГЕКК кушает модель через просмотр этой модели ГЕККом, правой кнопкой мыши открыть с помощью ГЕКК и он открывает модель в окне привиева своего без запуска самого редактора, и там если неправильные координаты в развертке текстурка будет сползшая в полосы или другие визуальные баги а вот нифскоп эту же модель будет показывать идеально. ( но для просмотра модели через ГЕКК надо что бы модель с текстурами располагалась в игровой папке.)
Приеду с работы и гляну что и как, заодно еще и карту обновлю.
Ipatow, про поделиться я не просто говорил, ведь картограф меняет карту по ходу работы и если сделан участок дороги то чем раньше он попадет к картографу тем раньше карта его учтет.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №140 | Тема: Мастер мод-территория написано: 3 июня 2013, 14:20


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

местами картограф неправильно угадывает ход моих мыслей lol

Ну он и не должен их угадывать. он отображает то что уже есть.
С кратерами наверно тянуть не стоит.  А вот дороги в городах я бы не стал делать, только если просто их побросать по земле прикидочно и не более. Город будет строиться и дороги должны прокладываться вместе с постройкой зданий.
Поэтому только основные дороги и не более. У нас то действительно масштаб не совсем точный и мы помним что застройка будет плодом фантазий на тему.....

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №141 | Тема: Мастер мод-территория написано: 3 июня 2013, 22:29


=TMG= TeamModingGames


505
Как и обещал, глянул дороги. В принципе у меня все работает. Правда текстурки я все же сделал по правильному, возможно это и было проблемой а может и я не так что то понял.
Выложил архив на фтп - можно качнуть и убедиться что все работает.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №142 | Тема: Мастер мод-территория написано: 5 июня 2013, 20:34


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

нельзя ли выложить на ftp

да да поддерживаю.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №143 | Тема: Мастер мод-территория написано: 7 июня 2013, 12:47


=TMG= TeamModingGames


505
KAIN48, ты видел архив который я тебе выложил на фтп ? 
Там можешь глянуть как я делал и возможно догадаешься в чем тапки. 
Если нет то давай тогда в том виде что есть, я гляну и возможно помогу. Я в максе сам создавать ничего не умею, но вот работать с готовым материалом могу на раз два. В общем дороги нужны и будем решать проблему сообща - сделать надо, без вариантов. 
То что ты кидал проверить то работало нормально, я правда далеко от своего компа и не могу глянуть что и как там, но сгенерировал все нормально.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №144 | Тема: Мастер мод-территория написано: 12 июня 2013, 18:12


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

право же слово - стало лучше!

Да с ЛОД всегда лучше чем без него. Жаль что народу мало работает над проектом и дело идет медленно.

Добавлено (12.06.2013, 22:12)
---------------------------------------------
Решили дома сделать перестановоку мебели и эта вакханалия вещей коснулась и моего железа. Поскольку времени было мало то успел тока навесным способом подключить основную машину, до сервера руки не дойдут аж до выходных.
Не паникуем, к будущему понедельнику все будет на месте. Все файлы в сохранности.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №145 | Тема: Мастер мод-территория написано: 16 июня 2013, 20:57


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

djsave, моё, я надеюсь, тоже жить будет.

Как говорится где оставил там и будет лежать.  :D
Просто коммуникации это жесть, у меня столько проводов.... ну и пока все пришлось разобрать решил заодно и почистить все капитально, а то лето обещают жаркое. 
На этих выходных все снова будет в строю.

Добавлено (17.06.2013, 00:57)
---------------------------------------------
Ну вот я снова в сети, сервер работает. Немного погодя выложу новую версию карты, с начало сам ее проверю. 
КАИН, поправь ссылку на ФТП, теперь там адрес либо ftp://local.tmgteam.ru либо falloutunderground.ru , остальное все по старому. Просто домен подключил к сайту на юкозе. 
RustWays, можешь проверить, твое все на месте  ok .
Ipatow, что там говорит команда дорожников ? может склеить все дороги ? а то их там уже наплодилось и выложи сделанное - карту обновят.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №146 | Тема: Мастер мод-территория написано: 17 июня 2013, 07:52


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Могу в ЛС объяснить по теме нашего старого разговора.

Да там в принципе надо сесть и глянуть кусок через гугл который вытаскивать и тогда можно будет генерить ландскейп. Вопрос а это актуально ? если учесть что ты уже много сделал и так, к тому же как показала карта ландшафта от гугла то там практически ровная местность.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №147 | Тема: Мастер мод-территория написано: 2 июля 2013, 14:51


=TMG= TeamModingGames


505
Обновлена карта 
Карта версия 6 - скачать

Добавлено (02.07.2013, 18:51)
---------------------------------------------
Какие вести с раскопок ? Есть новые магистрали и города ? 
Неужели все в отпуске и все тишина ? Так может показаться что проект умер ... 
Прием ... Прием .. есть выжившие .....


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №148 | Тема: Возвращение написано: 4 июля 2013, 22:39


=TMG= TeamModingGames


505
Мод связан с игрой СТАЛКЕР только моделями, других наследований и т д нет. Это не перенос СТАЛКЕР на двигло фола, это глобальный мод  не по вселенной фолаута и не по вселенной сталка, а по своей собственной. Радиации пока не планируется, лишь кое где чуть чуть. Город не радиоктивный. Насчет перков пока незнаю, порох заканчивается в пороховницах и с каждым днем работа дается тяжелее и тяжелее.

Добавлено (15.05.2013, 17:12)
---------------------------------------------

Цитата tutaNecrisa

что насчёт фракций?

Пока будут однозначно 3 фракции, 2 тихо завидуя друг другу дружат, поскольку зависимы друг от друга а 3я это аборигены враждебные к ГГ. А ну и фракция много мутантов недружелюбных тоже присутствовать будет.  Пока общий геймплей видится как "Я-Легенда", взаимоотношения между фракциями придуманы запутанные и интригующие, но когда подойдем к их реализации то будет видно. Оружие уже добавлено, не все, но есть много разного типа. Основным оружием будут самопалы, заводское тоже есть в большом количестве, но оно будет настоящим оружием а не пукалки, обходиться ГГ они тоже будут недешево.

Добавлено (05.07.2013, 02:39)
---------------------------------------------
Под спойлерами картинки -







Работаем потихоньку, главное качество а не скорость.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №149 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 июля 2013, 07:54


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Ну тогда вопрос остается открытым: приносят ли в FNV Рум-маркеры пользу, или они, подобно MultiBounds - пережиток прошлого.

Странные мысли, это система оптимизации и она очень сильно помогает разгрузить локации при условии ее правильного использования. Поскольку и 3й фол и Вегас на одном движке то суть не поменялась. Щас боюсь ошибиться но когда делал нанокостюмы из Крайзиса под вегас то проводил оптимизацию уровня и там это действительно заметно. Кстати пропадание комнат говорит о том что Руммаркеры неправильно связаны между собой. 
Что касательно мультибоундов то это тоже самое только для экстериора и они требуют очень щепетильной и геморной настройки и отладки, именно поэтому их не пользуют в вегасе - у разрабов кишка тонка оказалась на это. В 3м фоле весь город на этих мультибоундах. 
А вот насчет того как будет вести себя игра при их отсутствии то вопрос неоднозначный, на это влияет несколько моментов - 
Нагрузка готовой локации на сам движек
Нагрузка локации на компьютер 
И не надо умничать это разные вещи, если идет повышенная нагрузка только на сам комп то отсутствие оптимизации не очень критично - игра то на старом двигле и мощь компов того времени и сейчас существенно разная, именно поэтому отсутствие оптимизации будет сказываться у всех по разному. Если нагрузка на локации идет на само двигло то тормоза будут в любом случае и на всех машинах и крутизна системника тут не спасет. ( сделайте коридор с 3мя комнатами и в каждую поместите по 100 световых маркеров, не делайте оптимизацию. двигло либо упало либо смотрим слайд шоу. Делаем оптимизацию этих комнат - стало заметно лучше - выводы делаем сами) 
Финальная оптимизация это ключевой момент в завершающей стадии разработки локации, но вот прямоты рук для этого хватает не у всех. (иногда из за особенностей движка и кривоты рук строителя произвести оптимизацию уровня не представляется возможным.) 
А вот с мультибоундами все намного интересней, их надо настраивать очень грамотно и если сделать это кривовато то они вместо разгрузки локации сделают неправильные пиковые нагрузки и будет еще хуже чем до их расстановки. Как то пробовал оптимизировать свою локацию и дооптимизировал до такого что больше 10 ФПС не поднималось и постоянно дергалось все - удалил горе наработки и все стало намного лучше. Поэтому если локация экстериора не вызывает снижения ФПС раза в 2 от общего то и оптимизировать ее именно этим путем не стоит. Наверно это и есть одна из причин распила на части самого Вегаса в игре.
Ну как то так.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №150 | Тема: Мастер мод-территория написано: 11 июля 2013, 08:05 | Отредактировано: djsave - 11 июля 2013, 08:06


=TMG= TeamModingGames


505
Ipatow, понимаю что раскопки идут полным ходом. но можно хоть немного поделиться секретной информацией ? А то складывается что всех строителей сожрали супермутанты.

А то складывается ощущение что все умерло, хотя и сам сайт находиться в анабиозе в последнее время.

=TMG= Team Moding Games
Форум » Записи участника [djsave]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб