Хм.. Ipatow верно заметил - в Фоле еспешники версии 0.94, а в Вегасе - 1.33 (1.34) У меня самой ГЕКК вегаса отказался грузить ПУСТОЙ еспешник от фола, сославшись на несоответствие версии
Добавлено (13.10.2011, 20:04) --------------------------------------------- ЗЫ. Господа, что-то вы нервные стали.
View Door reference for this Door Marker(in cell Пустоши)? - вот выдает перемещение
Ты кликаешь на ЖЕЛТЫЙ маркер около двери Про эти маркеры я написала чуть выше. А маркер, который имел в виду Граф - это может быть любой объект, расположенный в нужном месте (хоть коврик, как справедливо заметил Ipatow) Размещаешь этот объект в локации, (в окне рендера) кликаешь на нем два раза мышкой и в открывшемся окне свойств отмечаешь галочку Persistent Reference и даешь этому объекту свое уникальное референсное имя (поле Reference Editor ID) И вот это самое референсное имя и будешь указывать в скриптах . То бишь: player.moveto Твой референсный объект
-*-*-*--*-*-*--*-*-*--*-*-*--*-*-*- ЗЫ. Айм сорри за занудство, но чувствую, что не помешает небольшой мини-урок По поводу референсов, маркеров и объектов... Есть чисто маркеры, этакие красные прямоугольники со стрелочкой на одной стороне или же в виде красного крестика. Эти объекты, размещенные в локации (в редакторе ГЕКК) не видны в самой игре. Эти маркеры служат именно маркерами, т.е. - отмечают (Mark) некую точку, которая будет использоваться каким-либо объектом. Например: точкой патруля для НПС, точкой, к которой переместится тот или иной объект и т.д. и т.п. Либо маркер может использоваться как некий "объединяющий" несколько разных предметов объект (завязанных через этот маркер) В ГЕКК эти маркеры находятся в разделе Static и имеют название XMarkerHeading или XMarker Нужны маркеры, повторюсь, только в качестве "виртуальных" объектов, невидимых в игре. Маркером во многих случаях можно назначить ЛЮБОЙ объект. Просто тогда он будет виден в игре, что не всегда удобно. Чтобы маркер или другой ЛЮБОЙ объект (даже не в качестве маркера, а сам по себе, например НПС-ов) можно было использовать в каком-либо скрипте - этому объекту надо дать своё уникальное имя. Например: ты размещаешь в интерьере пепельницу. В окне объектов в разделе Static находишь нужный БАЗОВЫЙ объект "Пепельница" У него свой уникальный ID - Ashtray Перетягиваешь этот базовый объект в окно рендера - там появляется эта пепельница. НО! Появляется не сам базовый объект, а его КОПИЯ! И этой копии нужно дать свой уникальный ID (прописать референсное имя в поле Reference Editor ID) И уже это имя прописывать в скриптах.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №94
| Тема: Портирование модов из Fallout 3
написано: 17 октября 2011, 06:30
| Отредактировано: Galko - 17 октября 2011, 06:23
Predator, а ты пробовал эту броню в Фол3? Я вот загрузила этот мод в Фол3, запустила игру, нашла ящик с броней, взяла её в инвентарь. Когда надеваешь эту броню то получается вот такая картинка
Броня перекрывает собой интерфейс Пип-Боя. Если выйти из Пип-Боя - то в игре броня отображается нормально. Единственно - шлемы и капюшоны у неё не по размеру герою. Великоваты малость, голова в них болтается. Я перенесла всю броню в Вегас - там такая же картина: при выборе в Пип-Бое части брони перекрывают сам Пип-Бой. Если устроит в таком варианте - то могу скинуть переделанный архив. Хотя мне лично такой косяк не нравится, а в чем его причина - я не знаю и устранить не могу.
Добавлено (17.10.2011, 10:30) --------------------------------------------- Так-с.. разобралась. Надо было внимательно перечитать описание
Желательно иметь : PIPBOY PDA OR PIPBOY READIUS или пользуйтесь горячими клавишами когда снимаете и одеваете бронь
А у меня-ж стоит стандартный Пип-Бой, поэтому и такая хрень...
Predator, Вот - ссылка на архив Установи, проверь. У меня всё работало, проблем не было (разве что гранатомет при виде от 1-го лица просматривается "насквозь" когда прицеливаешься. Возможно - это глюк самой модели). Да еще почему-то дробовик не стрелял вообще и я его просто удалила. Тебе же, как я поняла, более важна броня, раз у тебя оружия демонические есть ЗЫ. Ящик с броней можно найти в разбившемся грузовике на берегу залива. Если смотреть по карте, то это ровно посередине между рыбацкой хижиной и лагерем подразделения "Альфа"
ElGazo, Щязззз.. минутачку (кряхтит) ГЕКК запущу - у себя проверю..
Добавлено (17.10.2011, 19:57) --------------------------------------------- Ага.. есть такая бяка. При нажатии кнопки вместо выбора DDS предлагается выбрать модель NIF Причем - попробовала и Глюкоисправителем и без него - разницы нет. Сей глюк присутствует и неисправлен. (ГЕКК английский, оригинал, версия 1.4)
Добавлено (17.10.2011, 19:59) --------------------------------------------- ElGazo, Прописывай через FNVEdit коль уж так необходима иконка.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №97
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 17 октября 2011, 16:31
| Отредактировано: Galko - 17 октября 2011, 16:24
Этот флаг отвечает за присутствие данного экземпляра в мире постоянно. При снятом флаге через время респауна после момента посещения игроком ячейки, в котором данный экземпляр объекта находится, экземпляр будет удалён из мира.
Непоняла Ведь бОльшая часть объектов не имеет этого флага. Они что - исчезают через некоторое время?
Asavil, Ты бы подробно рассказал, что именно хочешь ты сделать в своем моде Что должно происходить при активации терминала. А то мы тут спорили-спорили, думали-думали... и не пришли к общему мнению. Если просто - при активации терминала игрок переносился в нужное место - то это одно решение. Если ты задумал что-то иное - то и решение будет другим.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №103
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 18 октября 2011, 15:00
| Отредактировано: Galko - 18 октября 2011, 14:56
Astarte65, Говорю же - не парься У тебя есть свой мод (плагин есп) Грузи его в ГЕКК, назначив активным. И заодно грузи тот второй плагин с одеждой. Находи в редакторе нужную одежду и меняй ей ID. На вопрос о создании нового объекта отвечай - ДА. Сохрани свой плагин. Закрой ГЕКК. Открой снова и грузи активным только свой плагин. Увидишь, что нужная одежда появилась в твоем моде. Раздай её нужным неписям, сохранись. Запускай игру и проверь. Одежда должна появится у непися
Добавлено (18.10.2011, 19:00) --------------------------------------------- Естественно - нельзя удалять из папки Дата модели и текстуры одежды мода-донора. А то в игре будут восклицательные знаки вместо одежды.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №104
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 18 октября 2011, 15:16
| Отредактировано: Galko - 18 октября 2011, 15:19
только не при активации, а при активации определенной кнопки в терминале)
Это один хрен. Тогда как тебе в саааамый первый раз советовали - в поле ResultScript вписать команду - Player.moveto XXX (ХХХ - это маркер, размещенный в нужной тебе локации) Например: тебе нужно чтоб ГГ перелетел в салун Старатель. Открываешь в ГЕКК ячейку интерьера салуна и перетягиваешь в неё -XMarkerHeading из окна объектов (такой красный прямоугольник с уголком на одной стороне. Уголок показывает направление взгляда ГГ, когда он появится на месте маркера) Перетянув маркер в локацию, размещаешь в нужном месте салуна и кликаешь на маркере два раза. В открывшемся окне ставишь галочку Persistent Reference и прописываешь в поле Reference Editor ID референсное имя маркера ну скажем - GSPlayermarkerRef Тогда в результскрипт терминала пишешь команду Player.moveto GSPlayermarkerRef
Добавлено (18.10.2011, 19:16) --------------------------------------------- KAIN48, Печатаешь быстрее чем я... (грустно) теряю навык Хотя нет (радуеццо) Ты ж цитировал... От оно чо
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №105
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 18 октября 2011, 16:45
| Отредактировано: Galko - 18 октября 2011, 16:55
Если брать глобально, то триггер - это переключатель. У него есть два положения: вкл и выкл. В зависимости от того, какая команда приходит на этот триггер, он переключается в позицию ВКЛ или ВЫКЛ. По этому принципу м сделаны все триггеры в фолауте: изначальное состояние - ВЫКЛ, когда произошло какое-то действие ( например, игрок зашел в зону действия триггера) то состояние меняется ( в результате действия соответстующего скрипта) на ВКЛ. В ГЕКК триггеры выглядят в виде коричневых параллелепипедов.. Т.е. для того чтоб создать некий триггер, ты включаешь в ГЕКК функцию рисования триггеров (для этого выбираешь на панели инструментов иконку с изображением куба с буквой Т внутри него), и мышкой очерчиваешь какую-то область в ячейке. В результате этих действий в ячейке "нарисовывается" параллелепипед, занимающий часть пространства. Это - зона действия триггера. После того, как ты нарисовал зону триггера, тебе редактор предлагает выбрать из БАЗОВЫХ объектов тот активатор, который будет использоваться в качестве управляющего элемента для этого триггера. Это может быть терминал, дверь, водопровод и до хрена чего еще, все, что есть в окне объектов в разделе WorldObjects-Activator, включая готовые стандарные объекты и всё то, что ты сам создашь. Получается, что, сам по себе триггер- это, фу.. какая-то виртуальная вещь. Все зависит от того, к какому активатору ты припишешь этот триггер. То есть - всё, что делает триггер - должно указываться в настройках активатора этого триггера. А сам триггер в редакторе - всего лишь область срабатывания данного активатора.
А я просто сворачиваю окно с ГЕККом, потом захожу в свойства экрана и меняю разрешение на подходящее. Тогда ГЕКК полность "влазит в монитор". По окончании работ снова возвращаю разрещение экрана на привычное.
. Стоит стойка с вином. Купи у НПС одну бутылку. Там одна исчезнет. Если украсть то у НПС на 1 будет меньше на продажу.
Сейчас ГЕККа нет под рукой и проверить не могу, но... Когда делала портацию брони из фола в вегас то наткнулась на похожий эффект: в локации стоит торговец, принадлежащий определеннойфракции. Я создала торговый контейнер и приписала его к этой самой фракции. В игре, если подойти к продавцу - у него в продаже есть все те вещи, что лежат в созданном мною новом контейнере. Но если сначала вскрыть контейнер ( я его не стала прятать, а разместила недалеко от самого торговца) и забрать из него вещи - то в продаже у торговца эти вещи уже не появляются. Похоже, что и в данной ситуации срабатывает та же схема: все, что есть на полках в локации - принадлежит некоему НПС (типа - это его мерчант-контейнер) Если из полки утащить чего-либо - это аналогично тому, как будто ты взял эту вещь из инвентаря этого НПС. Поэтому она и исчезает из продажи.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №110
| Тема: Скрипты
написано: 27 октября 2011, 18:43
А не обязательно контейнер. Там ВСЯ локация может быть приписана к определенному неписю ( вкладка owner). И тогда ВСЕ предметы в этой локации - это личная собственность этого непися.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №112
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 27 октября 2011, 19:05
| Отредактировано: Galko - 27 октября 2011, 19:08
Тогда почему бутылки красные и при взятии карма падает а торговец говорит что ты ворюга?
Именно по тому, что эти бутылки находятся в локации, принадлежащей определенному НПС или даже целой фракции. Выдели в редакторе в окне ячеек эту ячейку и кликни на ней ПКМ. Выбери строчку Edit и перейди на вкладку CommonData (кажется так) Там в поле Ownership (владелец) скорее всего указан в качестве владельца именно хозяин магазина. Поэтому все предметы в этой локации принадлежат только ему и любая попытка взять их приравнивается к воровству.
А откуда мы знаем, что именно ты делаешь Из всей инфы только одно ясно - ты подключил мод в лаунчере. А вот каким образом ты создавал мод, что конкретно делал - ничего не написано
Добавлено (27.10.2011, 23:15) --------------------------------------------- Straight, И ты, Брут? Я, блин, уже больше месяца не могу заставить себя закончить мануал по созданию дома (задумка была наполеоновская 6 - подробнейший мануал, со множеством скриншотов и "лирических отступлений" о работе редактора. Но... осень блиннна.. лень-матушка...
The_Riff, Эти неписи (в виде маркера со стрелочкой) созданы на базе Уровневого персонажа (leveled characters) Заходишь в редакторе в раздел Actors - Leveled Characters и создаешь новый уровневый персонаж: откроется окно создания, в центральном поле кликаешь ПКМ и выбираешь NEW. В список добавится непись ( это будет первый по алфавиту 188Alexander) Выделяешь этого Александра и справа в раскрывающемся списке Object (там как раз будет прописан этот самый Александр) жмешь стрелочку и выбираешь из списка ВСЕХ неписей игры нужного тебе персонажа. Таким образом добавляешь второго, третьего, сотого (сколько тебе нужно) Для каждого непися выбираешь уровень и количество ( поля Level и Count) . Ставишь галочку Calculate from all levels <=PC Затем идешь в раздел Actors - NPC и создаешь нового НПС. Указываешь в поле Template Data в строчке Actorbase в качестве шаблона своего только что созданного УРОВНЕГО непися. И всё. Перетягиваешь получившийся вместо человечка маркер с нужную локацию.
kiruhaSUPER Раз броня из мода и в твоем плагине в игре тоже отражается без туловища, то возможно тот мод использует сборную броню. Т.е. - в том моде естьпросто полуголое тело в штанах и ботинках, которое в редакторе отмечено, как занимающее бипед Upperbody - туловище (заменяет собой при надевании стандартное туловище персонажа). А куртка (или что ты там использовал, на скриншоте плохо видно, которую ты выдернул из того мода) занимает другой бипед (например Backpack) и не имеет в себе встроенного тела и надевается именно на то, полуголое тело. Ты же, создавая для своего мода эту бронь, использовал только куртку, без тела, но указал занимаемый этой курткой бипед туловища. Поэтому в игре и в редакторе при надевании этой куртки, она (куртка) замещает собой туловище непися, оно исчезает и остается только сама куртка.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №116
| Тема: Скрипты
написано: 1 ноября 2011, 12:47
| Отредактировано: Galko - 1 ноября 2011, 12:49
при старте игры автоматически добавляет определенный предмет в инвентарь ГГ и автоматически его активирует (Предмет из раздела "помощь")?
Тогда, как сказано выше: квестовый скрипт, который при старте игры добавляет предмет, а в нем дальше проверка - если предмет добавлен, то его активировать. Думаю, Граф легко распишет тебе скрипт.
зделать так чтобы двери открывлись с помощью переключателей
Сссссссделать включение при помощи выключателя просто Ставишь дверь в проем, ставишь в нужном месте выключатель. Открываешь окно свойств выключателя ( у его копии в окне рендеринга) переходишь на вкладку EnableParents, нажимаешь кнопку выбора референса (не помню, как там правильно по-аглицки, кажется Select Reference in Cell) Курсор сменит вид на красный прицел. Наводишь на нужную дверь и кликаешь. От выключателя к двери протянется желтенькая "ниточка" Это значит, что данный выключатель (он ведь относится к категории объектов "Активаторы") активирует связанную дверь.
MINIKLOP, Извини, облажалась (писала по памяти ведь ) Нужно у двери (у реф-копии) перейти на вкладку ActivateParents и указать прицелом на выключатель. А у реф-копии выключателя на вкладке Linked Ref выбрать дверь