караваны прыгают по скалам вдали от дорог и пересекают реки вброд рядом с мостами.
Даже в оригинале они так и ходят, но если делать караваны то именно бегая за ними и по несколько раз, да занятие не фонтан, но только в этом случае они будут похожи на настоящие. Техническая реализация несложна, просто нудная. Придется ставить маркеры на всех ключевых точках. Давайте сначала построим то где эти караваны будут рассекать, а потом многие вещи реализовать не так сложно как кажется.
magnumspec, мне нужно что бы ты срочно залил свою работу над магистралями - самую текущую версию, даже если она еще в процессе.
Добавлено (11.05.2013, 19:35) --------------------------------------------- RustWays, как твое железо ?
Добавлено (11.05.2013, 20:10) --------------------------------------------- ВАЖНО !!!! Пожелания нашего картографа - учесть по возможности. Хочется высказать пожелание, чтобы дороги, а особенно повороты делались на пересечениях клеток карты, по возможности.
Добавлено (11.05.2013, 20:40) --------------------------------------------- Вот несколько скринов того что уже есть . Жду пока поправят магистральный плагин и тогда доделаю и объекты.
Скалы это модели как и эстакада, а вот раскрашивание будет требовать перегенерацию текстур, что в принципе не критично. Опять же это пока лишь тестовый вариант и при строительстве мы можем делать так как считаем нужным.
Раз хочется по обсуждать хомяков то тут есть много интересных моментов. Игра на некоторых этапах требует от игрока быть хомяком-мусорщиком. Вот и нанимать караван для доставки этого мусора в норку. Ну а что касательно найма своего каравана и перевозки других грузов, то это уже отдельный мод и очень глобальный проект который не входит в рамки нашего проекта, как в принципе и мод для хомячков с доставкой их мусора, уходим от сути.
Добавлено (12.05.2013, 00:07) --------------------------------------------- Кто скажет что за архив файлов MLM-S-Roads. Насколько я понял то это для FNV извлечены модели 3го фола ? А можно хоть более подробное описание вкладывать, в 2х словах.
Это предназначено для Fallout3 ? А то сижу и тихонько плачу :
Это небольшой кусочек- MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayShift1024R_lod.NIF' for reference 02002261 'HighwayShift1024R' in cell 'Пустоши' (24, -12) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayEndCap01_lod.NIF' for reference 02002262 'HighwayEndCap01' in cell 'Пустоши' (24, -12) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Landscape\Roads\WastelandRoadRamp512Str01_lod.NIF' for reference 02002240 'WastelandRoadRamp512Str01' in cell 'Пустоши' (13, -13) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayEndCap01_lod.NIF' for reference 020022CF 'HighwayEndCap01' in cell 'Пустоши' (2, -4) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayEndCap01_lod.NIF' for reference 020022C7 'HighwayEndCap01' in cell 'Пустоши' (2, -4) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayEndCap01_lod.NIF' for reference 0200226B 'HighwayEndCap01' in cell 'Пустоши' (27, -14) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayEndCap01_lod.NIF' for reference 0200226A 'HighwayEndCap01' in cell 'Пустоши' (27, -14) could not be found. MODELS: LOD Mesh 'Data\Meshes\Architecture\Wasteland\Highway\HighwayStr01_lod.NIF' for reference 02002FED 'HighwayStr01' in cell 'Пустоши' (27, -14) could not be found.
После такой вот корректировки плагинов, хочется на все плюнуть и вспомнить - "Хочешь что бы было хорошо - сделай это сам."
Хотелось бы узнать... это модерский ресурс, который сможет использовать каждый или отдельная игра на движке фолла или длс для Ф3, Вегаса?
Это мод включающий в себя огромную территорию с небольшим количеством населенных пунктов. Предназначен как основа для создания других модов. Берем нашу пустошь и строим там свою деревню - блок-пост и так далее. Не каждый сможет создать территорию таких размеров чисто технически. ЛОДЫ СГЕНЕРИРОВАНЫ И ВЫЛОЖЕНЫ НА ФТП Поскольку моя нервная система находиться в очень перевозбужденном состоянии, решил ее дальше не травмировать и бросил делать ЛОД объектов. Поскольку это в принципе несложно и быстро то доверю это вам товарищи. Глядишь и вопросы лишние исчезнут. А то мне лично не нравится инжекции и прочие непонятные манипуляции, глядишь еще кто будет придерживаться этой точки зрения. Так же обновлена карта, читаем описание в архиве.
Их можно упаковать в BSA обычным Fomm'овским паковщиком.
Я привык работать с распакованными ресурсами и не подумал даже об этом. Как сделаете ЛОД объектов то тогда наверно объеденим их и запакуем в БСА. Ну или завтра днем запакую, протестирую и перезалью. Не подумал об этом варианте вообще.
Плагинов расплодилось, сам уже путаюсь, а только 3 куска асфальта. Никому не кажется что что то неправильно ? Должно быть в идеале : Мастер Плагин с дорогами плагин с маркерами + карта А у нас то сколько получается. Необходимо все исправления исправлений дорог сшить в одно целое, как это должно было быть изначально.
Если принципиально и с аргументами, то подход к построению визуальной картинки мира в Ф3 и вегасе совершенно разный. Нас интересует именно неизменность ландшафта - отсюда имеем : Вода и все ее текстуры. Все остальное не влияет на ландшафт и в некоторых моментах даже отсутствует. Поэтому мы можем использовать то что нам надо, а при переносе в Вегас можно подставить аналог из вегаса или то что подходит больше. Сейчас точно не вспомню, но мне кажется что вода Потомак присутствует в ресурсах вегаса, однако лучше ее оставить своей и быть уверенным что не будет дырок и прочей непонятной гадости с ландшафтом, если установлены какие нибудь погодные моды. Я тут не упоминаю про ворлдспейс - думаю что с ним то всем все понятно.
Помогите создать подобный скрипт, чтобы при нажатии "новая игра" можно было выбрать, какой квест начать?
Поскольку сделать можешь и сам то начеркаю лишь саму мысль. В момент когда идет начало новой игры стартует квест СГ00, нужно там в стартовую стадию прописать скрипт, который выведет окно с сообщением. и если надо начать оригинальную игру то идет выполнение квеста дальше а если свою то там смотри уже что тебе надо, запустить другой квест или чего еще.
Ipatow, Может это все сшить в одну кучу ? а то получается уже слишком много всего. Отделить то что для Ф3 и для вегаса, а то 10 пунктов для пустого ландшафта и 3х кусков асфальта как то многовато. Что то народ то весь ушел в затишье.... кто будет работать....
зато как интересно в это окунуться, делаешь делаешь, а потом раз и ты уже бродишь по плодам своего строительства. Освоив ГЕКК начинаешь себЮ чувствовать богом, все пляшут под твою дудку и делают так как хочешь(почти). Затягивает, потом бросить тяжело. Но вот времени это отъедает просто море и нудно сидеть и поштучно подгонять модели, маскировать косяки.
Есть мастер. Строитель что-то построил, закончил. Результат его работы вливается в мастер, целиком и полностью. Мастер обновляется. И так будет всегда на этапе строительства статичного мира. Ведь вполне можно даже после вливания, на месте строительства сделать изменения и их еще раз влить. Что плохого? Всё отлично. Мы работаем над одним файлом. так зачем лишний раз дробить, когда, как показывает практика, активно работаем лишь по очереди?
Ну как бы так и есть правильно. Мы работаем следующим образом: - каждый выполняет определенную задачу, заранее оговоренную и не трогает не свое - этим исключается пересечение. - по готовности работы или ее сегмента, происходит синхронизация данных с сервером. - я ,как главных хранитель нашей даты, вижу плагин с ником члена команды и сливаю его с мастером, плагин удаляю. Обычно я делаю все работы ночью, а члены команды в основном работают днем или вечером. - перед началом работы делается синхронизация с сервером. == иногда плагин не надо сшивать и меня об этом предупреждают. Если при работе на своем участке, необходимо что то добавить из моделей или текстур или чего еще, это все добавляется и прописывается в своем плагине. После сливания и синхронизации это становиться достоянием команды. Иногда для работы требуются модели или их перекраска, тогда назначается один ответственный кто это делает, остальные в курсе и ждут. Таким образом достигается точное совпадение ДАТЫ у всех членов команды и именно по этой причине я не пакую данные в БСА. Когда допустим происходит частичное изменение чего то, то проще выкачать лишь изменение и когда знаешь что только тут лежит все не возникает дубляжа объектов. Первое время синхронизировались через ТоталКомандер, но выяснилось что он иногда не видит измененных файлов, перерыли и испробовали тонну софта - самое подходящее - GoodSync. Сейчас постоянно пользуемся только ей.
Добавлено (14.05.2013, 23:37) --------------------------------------------- Да и еще, если делать сразу одновременно порт в Вегас то необходимо делать 2 даты - для каждой игры отдельно. Тогда будет понятно что под что. Это увеличит нам скачиваемый объем, но в целом уберет неразбериху всем остальным.
Я могу это делать, но обилие версий не удручит ли?
Какое обилие ? Физически мастер всегда это один файл. Если кто то выполняет работы по строительству чего то и ему всего хватает, то пока он строит можно и не синхронизировать данные. Не стыковок не будет поскольку вся работа четко разграничена. Но если мне необходимо что то для работы и это оперативно добавляется, то разве эт плохо и неудобно ?
Но когда "три слишком много"... Чем-то напоминает высказываение "секрет, который знают двое - это разболтанный секрет", как-то больно категорично.
Это сейчас их 3, дальше будет идти штукатурка а она по любому отдельные плагины, в результате мы можем побить рекорд среди модов по количеству плагинов в моде - мы к этому стремимся ? Я считаю что чем меньше плагинов тем лучше, magnumspec тоже придерживается этой позиции, в дальнейшем нам не удастся избежать нескольких плагинов и вот что будет тогда ??? если при отсутствии чего либо на локациях у нас уже чемодан плагинов. Вот поэтому не согласен с цитатой, когда плагинов много то это секрет от всех что и как подключить и что актуально а что нет, а когда файл всего один то и вопросов не возникает. Мы должны думать не только за себя но еще и за тех кто это будет использовать по прямому назначению.
строитель решил повернуть дорогу налево на 60 градусов, этого статика в мастере ещё нет, он посылает заявку дежурному, тот как проснётся добавит в мастер этот объект, выложит новую версию мастера...
По этой схеме работают строители которые не умеют строить, а если нет такой модели в природе ? Опытный строитель работает с тем что есть и из этого может построить практически все что требуется. А это значит что он прикидывает что к чему еще перед постройкой и конечно же из того набора что у него будет он может и не использовать все. Конечно вариант когда тебе могут сделать модели, но это как правило исключения из случаев.
Чем дальше тем хужее. Так все усложнили, а самое главное желание угодить везде не доведет до хорошего. Забудьте про Вегас, работаем в Ф3, вот когда будет адаптация под вегас то и будете думать об совпадении и пересечении. Обновление мастера раз в день это не часто, я уже сам запутался что есть что. Ключевой момент упустили - кто есть строитель - зачастую строитель не сможет сам прописать модели, что нибудь да забудет или не в ту папку положит. Покурю еще по этой теме( да да про предупреждения минздрава о вреде курения помню), а то что то уже сам в своих мыслях стал путаться из за этого дисскусирования.
Добавлено (16.05.2013, 13:21) --------------------------------------------- да и видно образование мне не позволяет понять что имеется в виду под словами - инжектирование и оверрайд ? Мож кто просветит неуча.....
УУУУУ как все запущенно то .... мне пора на пенсию наверно...... А я всегда переношу все данные ручками а потом прописываю их в ГЕКК, и всегда все четко и без косяков. Мдя вот что значит новое поколение - резиновые женщины - мальчик с мальчиком - безалкогольное пиво и виртуальные миры...... Нет ребятки ..... я люблю красивых настоящих женщин, холодное пивко попивать в теплой компании друзей и можно за шашлычком где нибудь подальше от мегаполисов в лесу или на берегу речки или озера.
В качестве необходимого компромисса выбираем такую процедуру.
Поддерживаю эту процедуру, но сочувствую тому кто будет разгребать добавленное строителями. Универсальность требует жертв. А поскольку тут все любители инжектирования и оверрайдов думаю разргебать прийдется не мало. Коль дедовские методы не в моде пусть будет хоть так.
Вот это неоднозначный вопрос - у самого стоит золотое издание, но я знаю что многие мои друзья играют в чистую игру без ДЛС. Учитывая сколько времени прошло то делать с ДЛС и не париться - больше моделей будет для постройки изначально и это в основном плюс. Возможно еще потом сделать патч с моделями из ДЛС но это как нежелательные вариант.
У нас будет две версии - под вегас и под трёшку. Присутствие всех DLC подразумевается. Сами мастера DLC не очень нужны - базовые объекты мы копируем себе. Файлы DLC для этих объектов кладутся в наши архивы. Архив "для тех, у кого не полный FO3" в первую очередь предназначен для игроков вегаса, но подойдёт и тем, у кого FO3, просто не полный.
Вот это не осилил ? Так используем ДЛС или нет ? Под присутствием ДЛС подразумеваются все ДЛС Ф3. Для версии под вегас объекты ДЛС будут включены в наш мастер, это я правильно понял ?
Добавлено (16.05.2013, 18:45) --------------------------------------------- Я наверно не до конца понимаю значения этих буржуйских слов, родной язык мне более близок, но он сейчас не в моде....
В ГЕКК есть такая функция, выделяешь желаемые объекты и нажимаешь Ctrl+F появится списочек - нижняя строчка это на что поменять - выбираешь и ..... и действительно заменит все на выбранное и мало того он может замену сделать либо только выделенного объекта/тов или во всем мире.
А он там оказался? Не знаю, вот он, этот VLegionaryVulpesInculta, на крыльце ратуши в Ниптоне стоит:
Разрабы его туда поставили, вот как он там оказался. На скрине видно что у этого НПС в скрипте написано НИПТОН, из чего можно сделать вывод что он там где и должен а вот с чего взялось предположение о том что он должен быть в другом месте ?