Форум » Записи участника [djsave]

Результаты поиска
djsave  Offline  Сообщение №91 | Тема: Мастер мод-территория написано: 10 мая 2013, 18:05


=TMG= TeamModingGames


505
Обновил карту в пипбой - версия 2.
Качать с ФТП.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №92 | Тема: Мастер мод-территория написано: 10 мая 2013, 22:03


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Mipmap там по делу?

Мой косяк - у меня по дефолту стоит. Текстуры что мне дали не воспринимаются корректно - пришлось пересохранять через фотошоп.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №93 | Тема: Мастер мод-территория написано: 11 мая 2013, 12:09


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Spalny_Vagon

караваны прыгают по скалам вдали от дорог и пересекают реки вброд рядом с мостами.

Даже в оригинале они так и ходят, но если делать караваны то именно бегая за ними и по несколько раз, да занятие не фонтан, но только в этом случае они будут похожи на настоящие.  Техническая реализация несложна, просто нудная. Придется ставить маркеры на всех ключевых точках. 
Давайте сначала построим то где эти караваны будут рассекать, а потом многие вещи реализовать не так сложно как кажется. 

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №94 | Тема: Мастер мод-территория написано: 11 мая 2013, 16:48


=TMG= TeamModingGames


505
magnumspec, мне нужно что бы ты срочно залил свою работу над магистралями - самую текущую версию, даже если она еще в процессе.

Добавлено (11.05.2013, 19:35)
---------------------------------------------
RustWays, как твое железо ?

Добавлено (11.05.2013, 20:10)
---------------------------------------------
ВАЖНО !!!!
Пожелания нашего картографа - учесть по возможности.
Хочется высказать пожелание, чтобы дороги, а особенно повороты делались на пересечениях клеток карты, по возможности. 

Добавлено (11.05.2013, 20:40)
---------------------------------------------
Вот несколько скринов того что уже есть . Жду пока поправят магистральный плагин и тогда доделаю и объекты.


Добавлено (11.05.2013, 20:48)
---------------------------------------------
Да и пока это все весит чуть меньше гига.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №95 | Тема: Мастер мод-территория написано: 11 мая 2013, 17:39


=TMG= TeamModingGames


505
Скалы это модели как и эстакада, а вот раскрашивание будет требовать перегенерацию текстур, что в принципе не критично.
Опять же это пока лишь тестовый вариант и при строительстве мы можем делать так как считаем нужным.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №96 | Тема: Мастер мод-территория написано: 11 мая 2013, 20:07


=TMG= TeamModingGames


505
Раз хочется по обсуждать хомяков то тут есть много интересных моментов. Игра на некоторых этапах требует от игрока быть хомяком-мусорщиком. Вот и нанимать караван для доставки этого мусора в норку. Ну а что касательно найма своего каравана и перевозки других грузов, то это уже отдельный мод и очень глобальный проект который не входит в рамки нашего проекта, как в принципе и мод для хомячков с доставкой их мусора, уходим от сути.

Добавлено (12.05.2013, 00:07)
---------------------------------------------
Кто скажет что за архив файлов MLM-S-Roads.
Насколько я понял то это для FNV извлечены модели 3го фола ?
А можно хоть более подробное описание вкладывать, в 2х словах.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №97 | Тема: Мастер мод-территория написано: 11 мая 2013, 20:39


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

MLM-S-Roads.

Это предназначено для Fallout3 ?
А то сижу и тихонько плачу :
После такой вот корректировки плагинов, хочется на все плюнуть и вспомнить - "Хочешь что бы было хорошо - сделай это сам."

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №98 | Тема: Мастер мод-территория написано: 11 мая 2013, 21:41


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Mercutio

Хотелось бы узнать... это модерский ресурс, который сможет использовать каждый или отдельная игра на движке фолла или длс для Ф3, Вегаса?

Это мод включающий в себя огромную территорию с небольшим количеством населенных пунктов. Предназначен как основа для создания других модов. Берем нашу пустошь и строим там свою деревню - блок-пост и так далее. Не каждый сможет создать территорию таких размеров чисто технически.
ЛОДЫ СГЕНЕРИРОВАНЫ И ВЫЛОЖЕНЫ НА ФТП
Поскольку моя нервная система находиться в очень перевозбужденном состоянии, решил ее дальше не травмировать и бросил делать ЛОД объектов. Поскольку это в принципе несложно и быстро то доверю это вам товарищи. Глядишь и вопросы лишние исчезнут. А то мне лично не нравится инжекции и прочие непонятные манипуляции, глядишь еще кто будет придерживаться этой точки зрения.
Так же обновлена карта, читаем описание в архиве.
blush

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №99 | Тема: Мастер мод-территория написано: 11 мая 2013, 22:48


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Их можно упаковать в BSA обычным Fomm'овским паковщиком.

Я привык работать с распакованными ресурсами и не подумал даже об этом. Как сделаете ЛОД объектов то тогда наверно объеденим их и запакуем в БСА. Ну или завтра днем запакую, протестирую и перезалью. Не подумал об этом варианте вообще.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №100 | Тема: Мастер мод-территория написано: 12 мая 2013, 10:54


=TMG= TeamModingGames


505
Плагинов расплодилось, сам уже путаюсь, а только 3 куска асфальта. Никому не кажется что что то неправильно ?
Должно быть в идеале :
Мастер
Плагин с дорогами
плагин с маркерами
+ карта
А у нас то сколько получается.
Необходимо все исправления исправлений дорог сшить в одно целое, как это должно было быть изначально. 

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №101 | Тема: Мастер мод-территория написано: 12 мая 2013, 19:31


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Encounter Zone

Можно просто убрать.
Все остальное желательно оставить.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №102 | Тема: Мастер мод-территория написано: 13 мая 2013, 06:44


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Но, возможно, есть аргументы за позицию

Если принципиально и с аргументами, то подход к построению визуальной картинки мира в Ф3 и вегасе совершенно разный. Нас интересует именно неизменность ландшафта - отсюда имеем : 
Вода и все ее текстуры. 
Все остальное не влияет на ландшафт и в некоторых моментах даже отсутствует. Поэтому мы можем использовать то что нам надо, а при переносе в Вегас можно подставить аналог из вегаса или то что подходит больше. Сейчас  точно не вспомню, но мне кажется что вода Потомак присутствует в ресурсах вегаса, однако лучше ее оставить своей и быть уверенным что не будет дырок и прочей непонятной гадости с ландшафтом, если установлены какие нибудь погодные моды. Я тут не упоминаю про ворлдспейс - думаю что с ним то всем все понятно.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №103 | Тема: Скрипты написано: 13 мая 2013, 20:35


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Помогите создать подобный скрипт, чтобы при нажатии "новая игра" можно было выбрать, какой квест начать?

Поскольку сделать можешь и сам то начеркаю лишь саму мысль.
В момент когда идет начало новой игры стартует квест СГ00, нужно там в стартовую стадию прописать скрипт, который выведет окно с сообщением. и если надо начать оригинальную игру то идет выполнение квеста дальше а если свою то там смотри уже что тебе надо, запустить другой квест или чего еще.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №104 | Тема: Мастер мод-территория написано: 14 мая 2013, 07:17


=TMG= TeamModingGames


505
Ipatow, Может это все сшить в одну кучу ? а то получается уже слишком много всего. Отделить то что для Ф3 и для вегаса, а то 10 пунктов для пустого ландшафта и 3х кусков асфальта как то многовато. 
Что то народ то весь ушел в затишье.... кто будет работать....

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №105 | Тема: Мастер мод-территория написано: 14 мая 2013, 14:56


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Но я никогда не строил раньше

зато как интересно в это окунуться, делаешь делаешь, а потом раз и ты уже бродишь по плодам своего строительства. Освоив ГЕКК начинаешь себЮ чувствовать богом, все пляшут под твою дудку и делают так как хочешь(почти). Затягивает, потом бросить тяжело. Но вот времени это отъедает просто море и нудно сидеть и поштучно подгонять модели, маскировать косяки.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №106 | Тема: Мастер мод-территория написано: 14 мая 2013, 19:37


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Есть мастер. Строитель что-то построил, закончил. Результат его работы вливается в мастер, целиком и полностью. Мастер обновляется. И так будет всегда на этапе строительства статичного мира. Ведь вполне можно даже после вливания, на месте строительства сделать изменения и их еще раз влить. Что плохого? Всё отлично.
Мы работаем над одним файлом. так зачем лишний раз дробить, когда, как показывает практика, активно работаем лишь по очереди?

Ну как бы так и есть правильно. 
Мы работаем следующим образом: 
- каждый выполняет определенную задачу, заранее оговоренную и не трогает не свое - этим исключается пересечение. 
- по готовности работы или ее сегмента, происходит синхронизация данных с сервером.
- я ,как главных хранитель нашей даты, вижу плагин с ником члена команды и сливаю его с мастером, плагин удаляю. Обычно я делаю все работы ночью, а члены команды в основном работают днем или вечером. 
- перед началом работы делается синхронизация с сервером.
== иногда плагин не надо сшивать и меня об этом предупреждают. Если при работе на своем участке, необходимо что то добавить из моделей или текстур или чего еще, это все добавляется и прописывается в своем плагине. После сливания и синхронизации это становиться достоянием команды. Иногда для работы требуются модели или их перекраска, тогда назначается один ответственный кто это делает, остальные в курсе и ждут.
Таким образом достигается точное совпадение ДАТЫ у всех членов команды и именно по этой причине я не пакую данные в БСА. Когда допустим происходит частичное изменение чего то, то проще выкачать лишь изменение и когда знаешь что только тут лежит все не возникает дубляжа объектов.
Первое время синхронизировались через ТоталКомандер, но выяснилось что он иногда не видит измененных файлов, перерыли и испробовали тонну софта - самое подходящее - GoodSync. Сейчас постоянно пользуемся только  ей.
 

Добавлено (14.05.2013, 23:37)
---------------------------------------------
Да и еще, если делать сразу одновременно порт в Вегас то необходимо делать 2 даты - для каждой игры отдельно. 
Тогда будет понятно что под что. Это увеличит нам скачиваемый объем, но в целом уберет неразбериху всем остальным.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №107 | Тема: Мастер мод-территория написано: 14 мая 2013, 23:03


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Я могу это делать, но обилие версий не удручит ли?

Какое обилие ? Физически мастер всегда это один файл. Если кто то выполняет работы по строительству чего то и ему всего хватает, то пока он строит можно и не синхронизировать данные. Не стыковок не будет поскольку вся работа четко разграничена. Но если мне необходимо что то для работы и это оперативно добавляется, то разве эт плохо и неудобно ?

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №108 | Тема: Мастер мод-территория написано: 15 мая 2013, 06:28


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Но когда "три слишком много"... Чем-то напоминает высказываение "секрет, который знают двое - это разболтанный секрет", как-то больно категорично.

Это сейчас их 3, дальше будет идти штукатурка а она по любому отдельные плагины, в результате мы можем побить рекорд среди модов по количеству плагинов в моде - мы к этому стремимся ? Я считаю что чем меньше плагинов тем лучше, magnumspec тоже  придерживается этой позиции, в дальнейшем нам не удастся избежать нескольких плагинов и вот что  будет тогда ??? если при отсутствии чего либо на локациях у нас уже чемодан плагинов.  Вот поэтому не согласен с цитатой, когда плагинов много то это секрет от всех что и как подключить и что актуально а что нет, а когда файл всего один то и вопросов не возникает. Мы должны думать не только за себя но еще и за тех кто это будет использовать по прямому назначению.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №109 | Тема: Моды для Fallout New Vegas написано: 15 мая 2013, 13:28


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Enclave92

Кто юзает ГЭКК подскажите - можно ли реализовать оживление на дорогах Мохаве?

можно. 
Только есть ньансы, допустим это маршруты караванов и их охрана.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №110 | Тема: Мастер мод-территория написано: 15 мая 2013, 14:31


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

строитель решил повернуть дорогу налево на 60 градусов, этого статика в мастере ещё нет, он посылает заявку дежурному, тот как проснётся добавит в мастер этот объект, выложит новую версию мастера...

По этой схеме работают строители которые не умеют строить, а если нет такой модели в природе ? Опытный строитель работает с тем что есть и из этого может построить практически все что требуется. А это значит что он прикидывает что к чему еще перед постройкой и конечно же из того набора что у него будет он может и не использовать все. Конечно вариант когда тебе могут сделать модели, но это как правило исключения из случаев.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №111 | Тема: Мастер мод-территория написано: 16 мая 2013, 09:21


=TMG= TeamModingGames


505
Чем дальше тем хужее.  Так все усложнили, а самое главное желание угодить везде не доведет до хорошего. Забудьте про Вегас, работаем в Ф3, вот когда будет адаптация под вегас то и будете думать об совпадении и пересечении. Обновление мастера раз в день это не часто, я уже сам запутался что есть что.  Ключевой момент упустили - кто есть строитель - зачастую строитель не сможет сам прописать модели, что нибудь да забудет или не в ту папку положит. Покурю еще по этой теме( да да про предупреждения минздрава о вреде курения помню), а то что то уже сам в своих мыслях стал путаться из за этого дисскусирования.  

Добавлено (16.05.2013, 13:21)
---------------------------------------------
да и видно образование мне не позволяет понять что имеется в виду под словами - инжектирование и оверрайд ? Мож кто просветит неуча.....


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №112 | Тема: Мастер мод-территория написано: 16 мая 2013, 11:15


=TMG= TeamModingGames


505
УУУУУ как все запущенно то .... мне пора на пенсию наверно...... 
А я всегда переношу все данные ручками а потом прописываю их в ГЕКК, и всегда все четко и без косяков. Мдя вот что значит новое поколение - резиновые женщины - мальчик с мальчиком - безалкогольное пиво и виртуальные миры...... 
Нет ребятки ..... я люблю красивых настоящих женщин, холодное пивко попивать в теплой компании друзей и можно за шашлычком где нибудь подальше от мегаполисов в лесу или на берегу речки или озера.  

Добавлено (16.05.2013, 15:15)
---------------------------------------------

Цитата Ipatow

В качестве необходимого компромисса выбираем такую процедуру.

Поддерживаю эту процедуру, но сочувствую тому кто будет разгребать добавленное строителями. 
Универсальность требует жертв. А поскольку тут все любители  инжектирования и оверрайдов думаю разргебать прийдется не мало. 
Коль дедовские методы не в моде пусть будет хоть так.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №113 | Тема: Мастер мод-территория написано: 16 мая 2013, 13:19


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

А, ну и еще, как быть с оф. DLC?


Вот это неоднозначный вопрос - у самого стоит золотое издание, но я знаю что многие мои друзья играют в чистую игру без ДЛС. 
Учитывая сколько времени прошло то делать с ДЛС и не париться - больше моделей будет для постройки изначально и это в основном плюс. Возможно еще потом сделать патч с моделями из ДЛС но это как нежелательные вариант.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №114 | Тема: Мастер мод-территория написано: 16 мая 2013, 14:45


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

У нас будет две версии - под вегас и под трёшку. Присутствие всех DLC подразумевается. Сами мастера DLC не очень нужны - базовые объекты мы копируем себе. Файлы DLC для этих объектов кладутся в наши архивы. Архив "для тех, у кого не полный FO3" в первую очередь предназначен для игроков вегаса, но подойдёт и тем, у кого FO3, просто не полный.

Вот это не осилил ? Так используем ДЛС или нет ? Под присутствием ДЛС подразумеваются все ДЛС Ф3. 
Для версии под вегас объекты ДЛС будут включены в наш мастер, это я правильно понял ?

Добавлено (16.05.2013, 18:45)
---------------------------------------------
Я наверно не до конца понимаю значения этих буржуйских слов, родной язык мне более близок, но он сейчас не в моде....


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №115 | Тема: Мастер мод-территория написано: 16 мая 2013, 18:07


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

И я согласен, что это ему может быть немного проще. Но как только на контроле строитель влетает в конфликт EditorID

Интересно а как же тогда  Питт не влетает ?

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №116 | Тема: Мастер мод-территория написано: 16 мая 2013, 18:20


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

сделанную координатором совсем для другого строителя.

Ну в этом случае да, такое надо отсекать.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №117 | Тема: FNVEdit для начинающих написано: 17 мая 2013, 09:56 | Отредактировано: djsave - 17 мая 2013, 09:57


=TMG= TeamModingGames


505
В ГЕКК есть такая функция, выделяешь желаемые объекты и нажимаешь Ctrl+F появится списочек - нижняя строчка это на что поменять - выбираешь и ..... и действительно заменит все на выбранное и мало того он может замену сделать либо только выделенного объекта/тов или во всем мире.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №118 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 мая 2013, 10:05


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата tundruck73

А он там оказался? Не знаю, вот он, этот VLegionaryVulpesInculta, на крыльце ратуши в Ниптоне стоит:

Разрабы его туда поставили, вот как он там оказался. На скрине видно что у этого НПС в скрипте написано НИПТОН, из чего можно сделать вывод что он там где и должен а вот с чего взялось предположение о том что он должен быть в другом месте ?

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №119 | Тема: Мастер мод-территория написано: 17 мая 2013, 11:22


=TMG= TeamModingGames


505
О Гуд, вечером дома гляну и закидаю тогда гнилыми помидорами и тухлыми яйцами - куда же без этого. 
blush

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №120 | Тема: Мастер мод-территория написано: 17 мая 2013, 14:15


=TMG= TeamModingGames


505
Как обещал вечером гляну, но только что мне пришли ключи активации метро - теперь я там застряну на долго.

=TMG= Team Moding Games
Форум » Записи участника [djsave]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб